Andrew Gronosky
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Antagonists
première édition
Antagonists Antagonists propose une série de personnages non-joueurs (PNJ) dont les motivations ou les agissements iront naturellement à l'encontre de l'alliance des joueurs. Certains, même s'ils sont de bonne foi, créeront du remous dans la région et entraîneront les personnages dans des histoires malgré eux, tandis que d'autres agiront ouvertement contre l'alliance. Pour chacun des 10 personnages, le supplément fournit généralement plusieurs sections :
L'ouvrage débute par une page de garde, une page de crédits et biographie des auteurs, puis une table des matières détaillée sur 3 pages. Le premier chapitre, Introduction (2 pages), présente le contenu du supplément et résume en quelques paragraphes les 10 antagonistes proposés. Chacun des PNJ est ensuite traité dans un chapitre séparé. Baron Geoffroi d'Arques (16 pages) est un riche noble qui est surtout intéressé par la réussite de son domaine. Mais le contact des choses magiques lui donne l'envie de s'entourer de magiciens pour améliorer les choses chez lui, et l'alliance ne pourra pas ignorer longtemps les agissements de ces "mages de cour" non hermétiques. Le chapitre contient une section décrivant des effets non hermétiques utiles pour les magiciens au service du baron, en s'appuyant sur l'Experimental Philosophy de Art & Academe, les Magical Craftmen de City & Guild, et les Learned Magicians de Hedge Magic. Baron Giraud le Cornu (13 pages) est un noble habitant à proximité de l'alliance et qui voit d'un mauvais oeil les moyens militaires et magiques de celle-ci. Il considère que le refus de prêter allégeance à un noble est un acte de rebellion contre l'ordre social. La section de résolution de ce chapitre explique comment faire intervenir des cours de justice mondaine dans la vie de l'alliance. Father Joseph of Napoli (13 pages) est un légat papal envoyé en mission au sein de l'Ordre d'Hermès pour lui permettre de se transformer en vrai ordre religieux, mené par un grand maître et soutenu par le Pape. Suivant si l'alliance va dans son sens ou non, les personnages auront maille à partir avec le reste de l'Ordre ou bien avec l'Eglise. Et comme rien n'est simple, d'autres mages hermétiques trouvant l'idée bonne forment un Societas pour soutenir le légat. Bishop Orris (17 pages) est l'évêque dont dépend le diocèse de l'alliance. Malheureusement, il est convaincu que tout ce qui est magique est foncièrement maléfique. Malgré les arguments philosophiques et théologiques qu'il a pu entendre, son instinct le fait assimiler toutes les choses de la magie à de l'hérésie. La loyauté des habitants de l'alliance sera mise à rude épreuve, ce sera sa parole contre celle des mages, sans parler de la menace de l'excommunion ou d'un siège opéré par les chevaliers du temple. Galerius of House Guernicus (13 pages) est un mage Quaesitor très tatillon sur le serment d'Hermès et en particulier sur le fait de ne pas mettre en danger l'Ordre. Il préfère d'ailleurs risquer de punir un innocent que de laisser un coupable s'enfuir. Est-ce que tous les agissements des mages de l'alliance sont irréprochables ? C'est une histoire qui se finira au Tribunal dans tous les cas. The Infatuated Diabolist (15 pages) présente Hannelore, la fille d'un noble local qui tombe amoureuse d'un des mages de l'alliance. Ce doit être un amour impossible, et une fois que la réalité la rattrape, elle tombera dans la folie et le diabolisme pour se venger. Ce chapitre décrit une trame plus chronologique que les autres, avec plusieurs étapes successives à respecter pour mettre l'histoire en place au fur et à mesure qu'Hannelore gagne de la puissance. A Demonically Inspired Cult (13 pages) est un culte qui émerge dans la région sous l'action combinée de trois démons relativement puissants. Même si les mages ne veulent pas intervenir, l'Eglise et la Noblesse voudront s'occuper du problème. La guerre civile risque de mettre la région à feu et à sang et de priver l'alliance de ses ressources avant que la nouvelle hérésie soit mise hors d'état de nuire. The Divine Abbot (12 pages) propose de transformer un des abbés des environs de l'alliance en Dragon Divin. Il opère depuis plusieurs générations à améliorer l'influence divine autour de son abbaye. Evidemment, une meilleure aura divine implique une perte de puissance pour les mages hermétiques et les créatures féeriques de la région. Ce sont de grands problèmes à long terme, et les mages mettront sans doute beaucoup de temps à comprendre la nature et la puissance de leur adversaire, comme il n'agit que par l'intermédiaire de ses agents et ne quitte pas son abbaye. The Queen of Gold and Glass (13 pages) est une puissante Fey qui se présentera comme une alliée des mages s'ils acceptent de passer certains tests d'apparence triviaux. Elle veut en fait les observer à travers ces histoires pour être capable de recréer de la magie hermétique avec le pouvoir de son glamour. Si elle y arrive, elle pourrait ensuite faire passer ses agents pour des mages hermétiques, et ainsi indirectement mettre en danger l'Ordre. The Waimie (12 pages) est un gigantesque serpent du royaume magique qui récolte du Vis. Pour cela, elle envoie ses enfants, des versions miniatures d'elle-même, dans la région de l'alliance des joueurs. Ils commenceront par les suivre pour trouver des sources de Vis et les récolter à leur insu ; puis, grandissant en taille et en puissance, ils s'opposeront de plus en plus ouvertement aux mages. L'extermination de la mère Waimie est quasiment inéluctable pour retrouver la paix et les ressources magiques de l'alliance. |
February 2013 | Ars Magica | Atlas Games |
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Ars Magica
cinquième édition
Ars Magica Ars Magica permet de jouer des magiciens dans une version fantastique de notre Moyen-Âge européen. Cet ouvrage dispose d'une traduction française, seule existante dans la langue de Molière depuis la 3e édition par Descartes Editeur. La particularité de cette édition française est d’avoir une mise en page et des illustrations entièrement refaites. Une souscription lancée par les Ludopathes, nouveau possesseur de la licence depuis 2013, a permis le financement de ce livre ainsi que d’accessoires tels qu’un écran de jeu et une carte géante de l’Europe Mythique. Cette cinquième édition d'Ars Magica se situe huit ans après la sortie de l'édition précédente. Elle a subi cinq rounds de tests par des joueurs vétérans ou complètement novices, sur une période de deux ans, un des objectifs affichés par l'éditeur étant d'attirer de nouveaux publics. Enfin, même au bout de la cinquième édition, le jeu a gardé des traces de son influence sur le Monde des Ténèbres : on retrouve ainsi l’ambitieuse Maison Tremere, le clan de sorciers repris dans Vampire : La Mascarade et l’idée du système libre de création de sorts revu dans Mage : L’Ascension. Le livre se divise en 16 chapitres et 4 annexes, avec une nouvelle mise en page qui fait notamment figurer en bas de chaque double page et sur la couverture les douze fondateurs de l'Ordre d'Hermès, des textes inédits dans l'ensemble à l'exception des descriptions des sorts, vices et vertus. La version française, tout en gardant le même texte, regroupe les 16 chapitres de la VO au sein de 4 grands chapitres, décorés suivant les 4 saisons. Chaque grand chapitre en VF commence par une illustration double page agrémentée d’un petit texte introductif. Pour commencer, une page de titre et une de crédits précèdent un sommaire d'une page également. Le premier chapitre de la VF s'intitule Présentation. Aux couleurs vertes du printemps, il regroupe les deux premiers chapitres de la VO. L'Introduction (5 pages) constitue le premier chapitre. Elle contient une courte nouvelle sur une demi-page, sujet d'une illustration pleine page. Puis suivent des explications sur ce qu'est Ars Magica et les points qui le différencient des autres jeux de rôle. Après quoi sont traités l'organisation du livre, les différents lancers de dés avec des tableaux pour les seuils de difficultés et les chances de désastre, et enfin un glossaire des principaux termes utilisés dans le jeu. Le second chapitre (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès. Cela commence par son histoire, avec la situation avant l'Ordre, quand les effets du Don de magie faisaient s’entre-déchirer les magiciens. Puis sont abordés la fondation grâce à la Parma Magica ou rituel de protection et les différentes crises subies depuis. Sont ensuite décrites les 12 maisons de l'Ordre, chacune en deux ou trois paragraphes. L'on retrouve ensuite les concepts d'Alliances, le Code d'Hermès avec le serment de Bonisagus, le Code périphérique couvrant des sujets aussi divers que l'empêchement d'exercer ses pouvoirs magiques, les guerres de magiciens, les tribunaux, interférer avec le reste de la société, les démons, faeries ou créatures magiques, l'espionnage et les apprentis. Suit un aperçu des tribunaux, avant de passer aux interactions de l'Ordre d'Hermès avec le reste de la société : les paysans, l’Église, la noblesse, les cités, le commerce d'objets magiques, et enfin les sorciers en dehors de l'Ordre. Le chapitre deux de la VF regroupe les chapitres trois à six et s'intitule Personnages. Les ornements qui décorent les pages sont rouges et évoquent l'été. Les personnages sont couverts dans le troisième chapitre (44 pages). Une description est faite des trois types de personnage que sont les mages, compagnons et servants, avec des précisions de règles sur les traits de personnalité, les réputations et la confiance. Suivent différents archétypes, décrits seulement en termes de jeu avec des notes de personnalisation à la fin (8 pages). La création de personnages sur mesure est ensuite abordée, avec les différentes étapes à franchir : maison, vertus & vices, caractéristiques, compétences lors de l'enfance, l'apprentissage et ensuite, etc. Des encadrés résument le processus à chaque étape. Les dernières parties traitent de l'âge des personnages, des vertus gratuites pour chaque maison, ou des coûts des Arts Magiques et compétences. A noter que ces règles permettent également la création un peu simplifiée de mages vétérans, un exemple est d'ailleurs donné sur deux pages. Le quatrième chapitre décrit les Vertus & vices (34 pages). Cela comprend d'abord une explication sur ceux qui sont mineurs (1 point) ou majeurs (3 points), sur les règles de choix, et le grand changement sur les vices, qui se divisent entre malus pour le personnage et bonus pour raconter une histoire. Les différents types de vertus et vices sont couverts (hermétique, statut social, surnaturel, personnalité, histoire, général), et une double page énumère tous les vices & vertus classés selon ces types. Ensuite, toutes les vertus sont expliquées, par ordre alphabétique, puis il en est de même pour les vices. Sur les 9 pages du chapitre suivant, décrivant les compétences, une décrit les groupes de compétences : générales, académiques, arcanes, martiales, surnaturelles, et liste les compétences dans cet ordre. Le reste constitue la description des compétences par ordre alphabétique. Le chapitre 6 se nomme Les Alliances (9 pages), d'après le lieu où vit un groupe de magiciens, et commence par les classer selon les saisons, avec à chaque fois l'intérêt pour le Conteur ou meneur de jeu et un exemple d'Alliance en quelques paragraphes. Puis sont abordées les règles permettant de construire une Alliance sur mesure, d'abord en déterminant sa puissance globale, ses ressources, avant de personnaliser avec des éléments qui ne sont pas sans rappeler les vertus & vices des personnages, mais appliqués à une Alliance. Le chapitre trois de la VF comprend les chapitres sept à neuf et s'intitule La Magie. Les décors sont de couleur brune et sont plus riches qu'au chapitre précédent. La magie hermétique (28 pages), commence par une description du Don, ou capacité à faire de la magie, avec les effets détaillés de celui-ci sur les vulgaires ou non-magiciens, dans un village, une taverne ou un monastère, que le magicien soit connu ou non. Suivent les descriptions des différents Arts Magiques, des limites de la magie hermétique, et du vis brut. Ensuite, viennent les règles pour jeter des sorts, entre magie formelle, rituelle ou improvisée, et toutes les options offertes lors du lancement d'un sort. La Pénétration est développée de pair avec les Liens Mystiques, avoir un Lien Mystique étant très efficace pour pénétrer la résistance adverse. D'ailleurs, le fonctionnement de la Résistance Magique est expliquée en détails, avec tous les cas possibles, du mage qui marche sur un pont magique au pont magique qui tombe sur le mage. Pour clore ce chapitre, sont encore décrits les Sceaux des magiciens, la maîtrise des sorts, les dangers de la sorcellerie, en particulier les désastres, le Crépuscule du Magicien, les règles de Certamen et les Mystères spécifiques aux mages de Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius. Après les lancements de sortilèges, viennent les activités de laboratoire (24 pages). D'abord sont passées en revue les activités basiques, comme la création d'un laboratoire, le traitement des liens mystiques, la manipulation du vis. L'étude de la magie est vue dans un autre chapitre. Puis viennent les sortilèges, entre l'étude avec un maître et l'invention. La partie suivante est plus conséquente, traitant des différents enchantements : mineurs, majeurs, objets à charge et talismans. Les rituels de longévité, les textes de laboratoire, les familiers, apprentis et l'expérimentation sont ensuite traités. Ce chapitre est clos par une page contenant les tableaux nécessaires à l'expérimentation, et par une autre page pour les bonus dus aux différentes formes et matériaux. Le neuvième chapitre, le plus long (68 pages), s'attache à décrire les sortilèges, avec en introduction les différents paramètres comme portée, durée, cible et prérequis, les cas spéciaux des sens magiques et les runes de protection. Suivent les sorts classés d'abord par Forme puis par Technique dans chaque Forme, avec des guides de sorts à chaque combinaison couvrant d'abord les bas niveaux (de 1 à 5), puis les magnitudes : niveau x5, donc 10, 15, 20, etc. Certains sorts sont décrits avec le Sceau d'un magicien en particulier, à titre d'exemple, d'autres sont marqués comme uniques de par leur origine non hermétique. Tous commencent par le nom du sort, suivi par les paramètres, et la description. Une dernière ligne résume à chaque fois comment les guides de sorts ont été utilisés pour créer ce sort. A noter qu'il y a quelques nouveaux sorts par rapport à la quatrième édition, et que d'autres ont disparu. Le chapitre quatre de la VF regroupe les chapitre dix à seize et se nomme L'Art du Conteur. Les ornements sont bleus pour évoquer l'hiver et présentent des marques d'usure et de vieillissement. Le chapitre 10, Événements à long terme (9 pages), contient d'abord les règles d'expérience, qui varie selon exposition, aventure, pratique, entraînement ou étude auprès d'un maître ou d'un livre. Suivent les règles pour écrire des ouvrages (summa ou tractatus), et le cas particulier de l'apprentissage de compétences surnaturelles. Quelques informations sont données sur les changements de réputation, avant de passer aux points de distorsion. Les distorsions sont dues à une exposition importante et/ou prolongée à la magie. Enfin, les règles de vieillissement sont fournies, avec l'introduction de crises entraînant des maladies, et les guides pour en guérir magiquement. C'est sous le titre Obstacles (14 pages) que se cache le chapitre dédié aux périls immédiats, donc principalement les règles de combat qui ouvrent la section. On y retrouve le déroulement d'un round, les différents scores utilisés, mais avec en nouveauté une table précisant le type de blessure effectuée en fonction de la taille de l'adversaire, ou la possibilité de faire combattre des groupes et non plus des individus. Les armes et armures ont droit à de courtes descriptions en plus du tableau résumant leurs caractéristiques. Après le combat, une section traite des blessures et de leur guérison, avant de passer aux autres périls : poisons, maladies, famines, chute, chaleur, corrosion... et les voyages. Le surnaturel est le sujet du chapitre 12 (11 pages), où les Royaumes de Puissance sont décrits : le Divin, l'Infernal, la Magie et la Faerie. La nature de ces royaumes est d'abord discutée, avant de passer aux auras et aux créatures affiliées. A noter que le Royaume Divin oppose une forte pénalité aux pouvoirs issus d'autres Royaumes, bien plus que dans les éditions précédentes, tandis que les pouvoirs divins n'ont jamais de pénalité dans un autre Royaume. Chaque Royaume est ensuite décrit sur une page, avec les créatures, auras, et ce qui tient lieu de source à chaque aura, avec en bonus l'Arcadie et la Vraie Foi. Suivent la description des regiones, des endroits difficilement accessibles plus proches de l'influence d'un Royaume, et du vis, ou magie à l'état brut sous forme physique. Le bestiaire (18 pages) propose quelques créatures surnaturelles, issues des Royaumes. Ce chapitre définit au préalable les différentes caractéristiques qui vont servir, à savoir Puissance et Pouvoirs, le reste étant déjà décrit précédemment, et comment les doser. Pour chaque Royaume est décrit un loup "affilié" ainsi que des créatures appropriées : un dragon et un fantôme gardien pour la magie (il correspond à la vertu du même nom), un lutin aviné et un seigneur de la glace pour la faerie, un démon farceur et un démon marchand, et enfin un ange. Les animaux vulgaires sont ajoutés au bestiaire dans la VF, pour un total de 8 pages, allant du chat au taureau en passant par le faucon et le cerf. Le chapitre sur l'Europe Mythique (16 pages) commence par préciser que vous pouvez jeter l'histoire par la fenêtre si vous le désirez, que le minimum se trouve décrit ici-même. Par la suite, une première partie apporte des conseils sur la façon de rendre le jeu historique. Ensuite sont proposées différentes généralités sur l''histoire médiévale, avec des encadrés permettant de préciser leur usage possible dans le jeu, pour une saga commençant en 1220. D'abord est décrite l’Église, avec l'usage de la doctrine, le rapport de la magie par rapport aux péchés, les sacrements, les saints, son organisation interne, la loi canon, ses ressources, les monastères, et les miracles. Puis vient la noblesse, avec le féodalisme, les voyages des nobles, les divertissements, les héritages. Enfin, quelques considérations sont fournies sur les villes, marchés, foires et paysans, avant de clore sur les erreurs et anachronismes. Ce chapitre contient également une double page avec une carte de l'Europe Mythique, précisant les principales provinces, villes, montagnes et fleuves, et en encart une carte miniature pour les tribunaux de l'Ordre d'Hermès. Histoires (5 pages), l'avant-dernier chapitre, propose des guides pour créer des aventures pour Ars Magica, en passant en revue les points suivants : la place centrale des personnages, l'inutilité d'avoir une fin prévue à l'avance, les conclusions possibles à l'histoire, les artifices qui permettent d'intéresser les personnages, le summum d'une aventure. Suivent les différents types d'histoires : réactives, pro-actives, ou soap opera. Sont traitées aussi les relations entre personnages, avant d'aborder les idées d'histoires proprement dites : exploration, chasse au trésor, requête d'assistance, crises à l'Alliance, politique, quêtes. Pour chaque idée, un encadré propose une dizaine d'exemples possibles. Les sagas (7 pages) constituent des campagnes, des séries d'histoires qui tournent autour d'une même Alliance. Ce chapitre résume toutes les questions qu'un meneur de jeu doit se poser pour créer une saga, entre les questions de background (degré d'histoire, organisation de l'Ordre d'Hermès, de l’Église, influence du Royaume Infernal, destin de la magie), la vitesse de jeu, le jeu en Alliance (plusieurs personnages pour un même joueur, décisions en commun, plusieurs meneurs de jeu), le détail de réalisme pour la région où se trouve l'Alliance, et enfin les styles de jeu (high fantasy, aventures, politique...). Pour finir, viennent les annexes :
L'ouvrage se termine, pour la VO uniquement, par une page de publicité sur les prochaines sorties pour Ars Magica. En français, l'ouvrage a été publié en 2 versions, celle-ci, et la version collector. |
November 2004 | Ars Magica | Atlas Games |
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Ars Magica
cinquième édition limitée
Ars Magica Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. L'écran est en carton souple à 3 volets mesurant 59 cm X 21 cm au total, c'est un écran du joueur qui présente au dos les principales formules de magie, une carte de l'Europe médiévale et le texte du serment de l'Ordre. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Ars Magica
cinquième édition révisée
Ars Magica Ars Magica Definitive Edition sort un peu plus de 20 ans après la version classique de son livre de base et un peu moins de 10 ans après la parution de Dies Irae, le dernier supplément de la cinquième édition qui en comportait déjà quarante.L'objectif de cet ouvrage est de proposé une édition "ultime" du jeu Lors de la campagne de financement de l'ouvrage le le jeua été mis sous licence CC-BY-SA 4.0. L'ouvrage s'ouvre, après la couverture, par une page de faux-titre, deux pages de crédits, une page en mémoire de joueurs décédés, une page de préface de Jonathan Tweet concernant les éléments de ce jeu qu’il aime, une table des illustrations, une table des matières, et une illustration double-page contenant un texte en encadré (10 pages). Les encadrés successifs contenus dans les illustrations doubles-pages constituent une histoire. Introduction (6 pages) contient un court récit en contexte, les généralités d’Ars Magica, les spécificités de ce jeu, l’organisation de l’ouvrage en seize chapitres, un glossaire, les différents types de jets de dés, et les tables de désastres et de difficultés. The Order of Hermes (16 pages) est consacré à l’Ordre d’Hermès. Une courte description, un historique, un récit de fondation, une histoire des jumelles Trianoma et Viea, une histoire de l’ordre et de ses maisons avec quatre crises majeures commencent ce chapitre. Viennent ensuite les descriptions des maisons actuelles de l’ordre, une introduction des alliances, le code de l’ordre et son code périphérique avec des explications, et une version parchemin du texte du code en anglais puis en latin. Les tribunaux comme rassemblements et les particularités du Grand Tribunal, les tribunaux régionaux, et les relations avec les composantes de la société extérieures à l’ordre constituent le reste du chapitre. Characters (34 pages) s’ouvre en explicitant les quatre types de personnages : mages, compagnons, compagnons mythiques, et servants. Il est ensuite question des règles de description des personnages avec leur taille, leurs vertus et défauts, leurs caractéristiques avec leurs descriptions, leurs compétences, leurs traits de personnalité avec leurs règles, leurs réputations avec leurs règles, et la confiance et ses règles. Les modèles de personnage sont alors présentés avec leur format, six exemples de servants, cinq exemples de compagnons et un exemple de mage pour chacune des douze maisons de l’ordre. La création de personnage est alors détaillée avec un résumé enrichi de détails concernant le choix de l’âge de départ, les règles pour les personnages de 6 à 13 ans, et le choix de la maison pour les mages, un mage de la maison Flambeau servant d’exemple à partir de cette étape. Les vertus et défauts sont présentés avec les contraintes liées au type de personnage, des conseils pour les choisir et un guide rapide, et un résumé pour les maisons de l’ordre. Les règles pour les caractéristiques et compétences sont suivies de celles de l’expérience de petite enfance avec des exemples, des années ultérieures, du coût des compétences, de l’apprentissage des mages, des compétences minimales recommandées pour les mages, de l’après-apprentissage des mages, de la personnalité, des réputations, de la confiance, de l’équipement, pour finir par la fiche complète avec description de Darius de Flambeau. Un encadré optionnel propose un mode de création extrêmement complexe. Les règles de création de compagnons mythiques sont présentées et accompagnées des exemples d’enfant du diable, d’expert en féérie, de nephilim, et d’adorateur des esprits. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Virtues and Flaws (94 pages) s’ouvre sur une introduction aux catégories de vertus et défauts avec des détails sur le Statut Social, des encadrés concernant le choix des défauts, et les règles et recommandations pour les vertus et défauts. Les différents types de vertus et défauts sont expliqués du Don, en passant par les hermétiques, les statuts sociaux avec l’aspect culturel et un tableau correspondant, les surnaturels, les personnalités, celles impliquant dans des histoires, et les générales. Les vertus et défauts corrompus ont leur encadré. La liste des vertus occupe en encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. La liste des défauts occupe un encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Abilities (16 pages) est consacré aux compétences. Après une présentation des règles générales concernant les compétences, qui sont typées générale, académique, ésotérique, martiale, maîtrise de sort, et surnaturelle sont explicités avec leurs contraintes d’accès. Un encadré liste les compétences par type, puis celles-ci sont listées et décrites par ordre alphabétique. Covenants (27 pages) est consacré à l’alliance, lieu qui sert de base à tous les personnages et est créé collaborativement entre les joueurs. Après une introduction, il est fait référence au supplément Through the Aegis qui fournit cinq alliances complètes avec leurs mages, les autres habitants importants, leurs bâtiments et ressources en mentionnant la possibilité de les adapter, de les utiliser comme source d’inspiration, et de s’en servir comme alliance de PNJ dans une campagne. L’importance de l’Égide du Foyer pour une alliance et sa gestion à minima est expliquée. La classification traditionnelle des alliances en saisons est exposée avec un court exemple pour chaque. Six exemples d’alliances sous la forme de leurs accroches et aubaines, comme lors de la création détaillée, sont présentés sans que ces caractéristiques soient détaillées. Trois exemples de ressources d’alliances sont présentés avec une organisation de bibliothèque, de textes de laboratoire, de vis, et d’objets enchantés respectivement pour 200, 800 et 2000 points. La création détaillée est présentée avec les paramètres de base, les contraintes en niveau maximum de texte ou objet et age minimum de l’alliance en fonction de sa puissance, puis les ressources en bibliothèque, texte de laboratoire, tablette de lancer, vis et objets enchantés, et spécialistes. Les accroches possibles, sources d’histoires, sont listées dans l’ordre alphabétique au sein des catégories mineure et majeure. Les aubaines possibles sont présentées de la même manière. La gestion des membres ordinaires de l’alliance est expliquée avec des exemples, un calcul, des modificateurs, l’évolution avec la familiarité, ainsi que les actions et évènements. Un système de finances avec revenus, dépenses, et moyens d’économies est détaillé. L’organisation de l’alliance avec ses hiérarchies possibles, par groupes, guildes, ou non structurée est présentée. L’évolution en jeu de l’alliance clôt ce chapitre. Après une illustration pleine page et une illustration double-page contenant un texte en encadré (3 pages), Hermetic Magic (44 pages) est consacré aux règles correspondant à la pratique de la magie au sein de l’Ordre d’Hermès. Dans son introduction, il est fait mention des suppléments contenant des règles correspondant aux autres types de magie. Le Don est présenté avec sa nécessité pour accéder à la magie hermétique et ses inconvénients illustrés par des cas d’interactions sociales initiales et établies. Puis les arts magiques, sous la forme de cinq techniques et dix formes, sont explicités. Viennent alors les limites de la magie hermétique. Le vis brut est présenté. Les différentes manières de lancer des sorts sont détaillées avec leurs règles, avant de passer aux différentes options pouvant s’appliquer. C’est alors le tour des liens ésotériques, de leur application à la pénétration des sorts avec celle de la méthode de lancer ou de lien sympathique, puis de la résistance magique et des sorts ciblés. Les Sceaux, signatures magiques des mages, précèdent les règles d’amélioration par maîtrise des sorts. Les dangers de pratique de la magie hermétique sont identifiés comme les loupés, les distorsions, et les crépuscules. Le Certamen, un duel magique, est examiné en détail. Les mystères de l’animal de cœur, du nom secret, de l’énigme, de la magie féérique, et de la magie Verditius sont suivis de trois traditions de la maison Ex Miscellanea, dont le nombre est supérieur dans Houses of Hermes : Societates, pour clore ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Laboratory (50 pages) est consacré à l’espace privé et productif du mage, son laboratoire. Après une introduction sur le lien fort entre le mage est son laboratoire, les activités de laboratoire les plus simples sont présentées, de sa création, en passant par l’étude de la théorie de la magie, et la conservation d’un lien ésotérique, jusqu’aux activités liées au vis. Les sorts peuvent y être appris d’un enseignant ou inventés. Les enchantements peuvent être de type consommable, simple, ou complexe, leur support a un impact, les complexes doivent être préparés, l’investissement d’un effet implique des choix, leur utilisation a des particularités, le talisman est le plus personnel, et les inconnus peuvent être étudiés. Un effet similaire aide en laboratoire. Le rituel de longévité procure longue vie aux mages et autres personnes justifiant cet effort. Chaque effet créé produit un texte de laboratoire qui permet de reproduire cet effet plus facilement après une retranscription ou une traduction après avoir suffisamment compris son auteur. Un auteur peut créer une tablette de lancer. Moyennant certaines contraintes, plusieurs activités peuvent être réalisées lors de la même saison. Il est possible de bénéficier d’aide au laboratoire. Un temps de laboratoire trop réduit sur une saison a des effets négatifs. Le processus d’association à un familier se passe essentiellement en laboratoire. La formation d’un apprenti a aussi une part importante se déroulant dans le laboratoire. L’expérimentation en laboratoire est une source d’accélération et de découvertes surprenantes comme de cuisants échecs. A condition de trouver une inspiration suffisante, il est possible de repousser les limites de la magie hermétique. Des formes et matériaux sont listés avec leurs bonus de support d’enchantement dans un tableau de quatre pages. La personnalisation du laboratoire clôt ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Spells (72 pages) concerne les sorts. L’introduction s’intéresse au niveau et au calcul de la magnitude. Viennent ensuite les règles de conception des sorts, avec les guides, l’organisation des portées, durées et cibles, les spécificités des perceptions magiques, des protections magiques, de l’artisanat par magie, et de l’invocation d’esprits. Il est alors question des sorts rituels et des prérequis de sorts. Le format de présentation des sorts est à son tour expliqué. Les sorts sont ensuite présentés par forme avec une introduction, puis par technique avec le guide et les sorts d’exemple pour chaque combinaison par ordre de niveau. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Long Term Events (18 pages) s’intéresse à ce qui se produit à l’échelle des trois mois d’une saison. Il y est question de l’expérience sous toutes ses formes et de la progression qu’elle permet, de la création, de la copie, et de l’acquisition des livres, de l’apprentissage des compétences surnaturelles, du dressage des créatures, de l’évolution des réputations, de l’initiation à un mystère, de la distorsion, et du vieilissement. Obstacles (16 pages) est consacré à l’adversité. Le début est consacré aux règles de combat, y compris les dommages dus aux sorts, avec l’équipement correspondant. Y figurent aussi les règles d’encombrement, de fatigue, de blessures et soins, ainsi que celles des autres sources de fatigue ou de dommages. Realms (14 pages) est consacré aux quatre royaumes de pouvoir ainsi qu’au monde ordinaire qui n’est pas surnaturel. Après une introduction, il est question du lien entre les royaumes, de leurs auras, et des interactions entre ces sources surnaturelles. Pour les créatures qui leur appartiennent, sont abordés leur résistance magique et de la pénétration de leurs pouvoirs. Ensuite, après avoir mentionné l’ouvrage Realms of Power développant le royaume présenté (Faerie, Magic, The Divine, The Infernal), sont explorées les spécificités de leurs créatures, de leurs auras, deux fois celles de leur monde et une fois celles de la foi, des reliques, et des miracles. Ils sont présentés dans l’ordre magie, infernal, féérie, et divin. Le monde ordinaire est vu rapidement par contraste. Viennent ensuite les regiones (singulier regio), ces espaces cachés au sein du monde ordinaire. Le chapitre se clôt sur les sources de vis. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Bestiary (68 pages) s’intéresse aux créatures. Une introduction précède les explications de puissance surnaturelle de créature, et de pouvoirs de créature avant de passer au format de présentation de celles-ci accompagné d’un tableau des tailles. Les conseils de création de créature sont suivis d’exemples de bêtes ordinaires avec des règles de création et un encadré dédié aux changes formes, puis viennent des créatures de magie, des créatures de féérie, des créatures infernales, et des créatures divines. La carte de l’Europe Mythique (2 pages) est suivie de Mythic Europe (20 pages) qui présente le cadre officiel d’Ars Magica. Suivent des conseils pour être historique, pour inclure de nombreux éléments historiques détaillés, pour traiter des femmes exerçant ouvertement un pouvoir, et pour gérer les erreurs et anachronismes. Stories (8 pages) est consacré à la création d’aventures. Il est conseillé que les PJ aient une place centrale, que le déroulement ne soit pas figé, qu’au moins trois fins soient possibles avec succès, neutre, et échec, que les choses soient assez évidentes, et qu’il y ait acmé. Les types d’histoires sont : réactive, proactive, et soap-opéra. Les histoires peuvent traiter d’exploration, de chasse au trésor, de demande d’assistance, de crise à la maison, de politique, ou de quête. Sagas (12 pages) traite des campagnes. Il est possible de choisir la quantité et la qualité d’histoire qui vous convient, le fonctionnement spécifique de l’Ordre d’Hermès qui vous est utile, la manière dont Église sera représentée, le degré de présence des forces infernales, et le devenir de la magie. Une saga peut être lente, moyenne, rapide, ou par battement. Le jeu en troupe se décline en plusieurs personnages par joueur, personnages mis en commun, guide d’histoire invité, guides d’histoire alpha et beta, ou style de troupe pur. Le degré de recherche pour le cadre va de saga de pure fantasy, en passant par saga sans recherche, saga à faible recherche, saga à recherche moyenne, et saga à recherche importante, jusqu’à saga à recherche extrême. Le style peut se restreindre à ou mélanger fantasy épique, interaction avec le monde ordinaire, vie hermétique, action-aventure, investigation, politique, et créatif. En dehors de l’aspect amusant, il tient à chaque troupe de définir les priorités de sa saga. Une illustration pleine page avec une citation d’Horace (1 page) précède les Appendices (38 pages) qui commencent par une note du relecteur, David Chart. Elle est suivie d’informations autour de l’Ars Magica Open License. Vient alors l’aide à la conversion de la quatrième édition vers la cinquième. Les pages suivantes ont le même contenu que le Reference Guide inclus dans le lot Storyguide Screen. Les indexes des sorts, du bestiaire et l’index général se succèdent. Une feuille de personnage complète les suit. Enfin, on trouve une page montrant les 40 ouvrages publiés avant celui-ci et une référence à la page web dédiée à ce jeu chez l’éditeur, suivie du quatrième de couverture (1 page). Cet ouvrage est vendu sous sa forme physique dans un couvre-livre qui intègre aussi l’ensemble des éléments du dernier écran. Le couvre-livre est logiquement absent de la version électronique. |
January 2026 | Ars Magica | Atlas Games |
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Book of Mundane Beasts (The)
première édition
Book of Mundane Beasts (The) Le livre de base de la 5ème édition d'Ars Magica ne proposait pas, comme ses prédécesseurs, de caractéristiques pour les animaux courants auxquels les personnages sont susceptibles d'être confrontés régulièrement. Voilà qui est réparé grâce à ce supplément disponible gratuitement sur le site web d'Atlas Games. Après une page de règles spécifiques sur les animaux (caractéristiques, vices et vertus spécifiques et combat), il liste des caractéristiques des créatures "de base" suivantes : vipère, ours, sanglier, taureau, chat, faucon, cheval (coursier et destrier), chien, lion, cerf et loup. |
January 2005 | Ars Magica | Atlas Games |
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Grimoire du Mage (Le)
première édition
Grimoire du Mage (Le) Le Grimoire du Mage est une aide de jeu de création française, même si le texte n’est pas original. Il contient en effet la section des sorts du livre de base de la cinquième édition française ainsi que d’autres références utiles aux joueurs. La numérotation des pages est également identique aux sections copiées du livre de base. Seules les illustrations pleines pages sont absentes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire (comprenant une note d’intention sur les objectifs de cet ouvrage et expliquant qu’il n’a rien à voir avec le supplément du même nom publié par Descartes), on trouve ainsi le Chapitre III, Section IX : Sorts (67 pages) qui contient les règles de création magique suivies de la description des exemples de sortilèges classés par technique et forme, avec des guides et les paramètres permettant d’en créer soi-même. Quatre Annexes sont ensuite fournies :
Le livre se termine par deux pages de publicité pour les gammes de l’éditeur. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Houses of Hermes : Societates
première édition
Houses of Hermes : Societates Après True Lineage et Mystery Cults, Houses of Hermes : Societates nous présente les quatre dernières maisons de l'univers d'Ars Magica, à savoir les Maisons Flambeau, Jerbiton, Tytalus et Ex Miscellanea. Chacune regroupe des mages ayant une philosophie et/ou une cause commune. La structure de chaque chapitre est globalement la même : présentation du fondateur, historique de la Maison, puis organisation actuelle de celle-ci. Des règles et des points de background spécifiques sont ensuite donnés. Flambeau : Les Flambeau sont le bras armé de l'Ordre. Traditionalistes, ils ont accueilli dans leurs rangs de nombreux mages issus des cultes antiques de Mercure et de Mithra. A l'image de ces mages, ce chapitre est orienté sur le combat magique : tournoi, guerre des mages, écoles de magie de bataille réservées aux élèves de la maison. De nouvelles règles et sorts donnent des précisions sur l'utilisation de la magie au combat, avec en particulier des détails sur l'invisibilité, et des guidelines du Rego pour projeter des objets sur sa cible sans avoir à pénétrer sa Parma Magica ou sa Might. Jerbiton : Les mages Jerbiton ont en commun un idéal de beauté et de bon goût. La recherche de cet idéal les amène souvent à voyager, ou même vivre dans des villes où l'aura divine est très prédominante. Il leur faut alors trouver des zones non couvertes par cette aura, appelées Lacunae. Des règles spécifiques sont également données pour les domaines de prédilection de la maison, à savoir la création d'objets manufacturés via la magie, la manipulation des perceptions, et de la mémoire. Tytalus : Les mages de cette maison prônent le progrès à travers le conflit. Le chapitre donne peu de nouvelles règles, mais surtout des explications détaillées de la philosophie du conflit, de l'intrigue, du déguisement et des débats. Ex Miscellanea : Cette maison a la particularité de regrouper des mages de traditions diverses, variées, et surtout non romaine. D'un point de vue technique, ces traditions reposent chacune sur une "Supernatural Ability". Des conseils sont donnés pour en concevoir de nouvelles, suivant les idées de la Troupe. A titre d'exemple, 8 traditions sont décrites succinctement, et 8 autres plus en détail. Le dernier chapitre, Agencies, présente en 5 pages comment recruter et utiliser des agents dans une saga. Ce sont toutes ces personnes qui peuvent rendre de menus services sans attirer l'attention sur le commanditaire, qui est bien souvent un mage, même si ce n'est pas obligatoire. |
May 2007 | Ars Magica | Atlas Games |
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Lords of Men
première édition
Lords of Men Lords of Men présente la noblesse, la caste dirigeante de l'europe mythique du monde d'Ars Magica. S'il reprend certaines informations déjà données dans Ordo Nobilis pour la quatrième édition, le contenu des 2 ouvrages est différent, certaines parties ayant disparues et d'autres ayant été développées ou ajoutées. Les auteurs ont fait le choix d'être le plus proche possible de la réalité historique du XIIe et XIIIe siècle, considérant qu'il est plus facile de retirer des détails historiques si ils ne sont pas souhaités dans la Saga, que d'aller en chercher de nouveaux. En plus des traditionnels encadrés proposant des synopsis de scénarios, présents dans tous les ouvrages de la 5e édition, plusieurs sections du texte mettent ainsi le doigt sur la manière de contourner certains éléments historiques si ils sont trop contraignants pour le style de jeu souhaité. En comparaison aux autres suppléments de la gamme, celui-ci aborde très peu les mages et le surnaturel. Après la page de titre, les crédits, et un sommaire détaillé, Rule by the Sword (1 page) introduit le supplément et la manière de l'utiliser, en faisant le lien entre les différents chapitres, et les styles de jeu possible d'Ars Magica. Le second chapitre (Politics, 23 pages) rentre ensuite dans le vif du sujet, avec la présentation de l'environnement social du seigneur. Il est constitué en premier lieu de son Retinue, soit l'ensemble de ses employés à long terme. Ils peuvent être de nature familiale, militaire, religieuse, criminelle, ou simplement des postes importants à tenir dans le domaine. Les vassaux, quant à eux, sont les lieutenants qui doivent des ressources au seigneur en cas de crise. Le chapitre aborde aussi les affinités politiques, la réputation, et le pouvoir des femmes. Des règles sont proposées pour gérer la gratitude d'un souverain envers son vassal, les intrigues indirectes, et le contrôle des subordonnés. A Comparison of Titles (7 pages) présente les différents titres et leur importance dans l'europe mythique. Les systèmes français, anglais et allemand sont détaillés, puis des commentaires sont donnés sur les systèmes ibérique, italien, et byzantin. Le quatrième chapitre (Interference, 7 pages) explique dans quelle mesure les mages interagissent avec la noblesse, alors que les interférences sont strictement interdites par le Code d'Hermès. Les nobles, de leur côtés, peuvent avoir entendu parlé de l'Ordre, et leur addresser des requêtes qu'il sera difficile de refuser. Le cinquième chapitre (Leisure, 26 pages) est consacré aux loisirs et aux distractions des nobles. Des règles et des caractéristiques d'animaux sont données pour plusieurs d'entres eux. Lorsque le seigneur n'est pas en guerre, il occupe son temps entre autre avec des festins, des chasses, des animaux de compagnie, du mécenat, de la romance, et bien sûr des tournois. Le sixième chapitre (Manorial Fief, 17 pages) décrit la gestion du domaine par le seigneur. Un résumé des règles de monnaie en cinquième édition est donné avant le chapitre, qui débute par un exposé des différents composant classiques d'un fief. Le rôle de juge du seigneur est ensuite abordé, puis les relations avec l'église, et les moyens d'améliorer son domaine par la guerre ou le marriage. Le septième chapitre (The Peasantry, 15 pages) présente la vie des serfs et des autres paysans médiévaux. Comme le chapitre précédent, il est précédé par une note d'une page discutant de la pertinance de ses informations dans une Saga d'Ars Magica, et du fait qu'elles ne colleront pas à une ambiance High Fantasy. Le chapitre commence par une présentation des différents types de paysans, puis continue par leurs conditions de vie, et les actions pouvant les améliorer qui sont considérées comme des péchés par l'Eglise. La possibilité de s'affranchir est ensuite abordée, et le chapitre se finit sur un calendrier de la vie paysanne. Le huitième chapitre (Massed Combat, 15 pages) propose des règles de combat de masse mettant l'accent sur les actes héroiques des personnages des joueurs, et la narration des évènements entre ces actes. Il faut tout d'abord quantifier forces de chaque armée. Puis les joueurs choisissent des actions pour leur personnages qui donneront un bonus/malus au jet de commandement de leur général. Celui-ci doit alors décider si ce tour-ci il veut rester engagé, gagner un avantage, ou remporter la victoire. Chaque tour de combat de masse peut durer des heures, voire des jours ou des semaines. Une application de ces règles au cas particulier des sièges est donnée en fin de chapitre. Le neuvième chapitre (Optional Combat Rules, 19 pages) suggère plusieurs règles de combat pour les groupes souhaitant faire intervenir plus de tactique dans leurs résolutions. Les options portent entre autre sur le round de combat, les mouvements tactiques, la possibiltié de se dégager d'une mélée, le combat monté, les conditions extérieures, le combat non-létal, le combat de groupe, etc. Le dernier chapitre (Supplement : Arms & Armor, 7 pages) a été publié en Pdf gratuit au moment de l'annonce de la sortie de l'ouvrage. Il contient des règles pour les arbalètes, les caractéristiques de toutes les armes et et armures décrites dans les précédents suppléments de la cinquième édition, et quelques règles optionnelles sur les armes. L'ouvrage se termine par 2 pages de publicité pour des jeux de plateaux d'Atlas Games. |
May 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : Magic
première édition
Realms of Power : Magic Cet ouvrage s'intéresse à ce qui est le coeur même d'Ars Magica : la dimension magique de l'Europe Mythique. Le premier thème en est les magies liées à des lieux, puis les magies liées à des êtres vivants, personnages, humains et animaux, enfin les magies liées aux esprits et aux objets. Un peu hors-sujet, un appendice présentent les principaux animaux non-magiques susceptibles d'être rencontrés par les PJ. Pour commencer, après une introduction de 2 pages qui traite des caractéristiques de la magie et de ses relations avec les autres royaumes, le chapitre 2 "Magic auras" (10 pages), traite des causes et des effets des auras magiques, et comporte quelques sorts destinés à les influencer. Le chapitre 3, "The Magic Realm" (12 pages), concernes les regiones, ces domaines magiques qui peuvent se superposer à la réalité ordinaire. L'entrée, la sortie et les effets de ces domaines magiques sont abordés. Le chapitre 4, "Magic characters" (26 pages), apporte de nouveaux éléments pour la création et l'évolution des personnages : qualités, vertus et défauts. Puis le chapitre 5 "Magic Animals" (28 pages), propose des règles pour créer des versions magiques des animaux ordinaires, avec exemples à l'appui, mais aussi des créatures magiques par excellence que sont les dragons, leurs diverses espèces, leurs pouvoirs et même la possibilité d'user des plus faibles d'entre eux comme PJ ! Enfin le chapitre 6, "Magic Humans" (17 pages), concerne les géants, les atlantes et autres humains ou humanoïdes liés à la magie. Les géants peuvent aussi être des dieux antiques, bien diminués par le Dominion. La dernière partie comporte deux chapitres, dont "Magic Spirit" (19 pages), qui traite des créatures magiques immatérielles, qui ne peuvent que difficilement agir sur le monde matériel et sont donc généralement ignorées du commun des mortels. Les mages, et surtout ceux de traditions gréco-latines, s'y intéressent. Enfin le dernier chapitre "Magic Things" (21 pages), concerne les objets magiques de toutes sortes, qu'il s'agisse du vis, des objets et végétaux de vertus ou des élémentaires. Un appendice présente quelques règles ainsi que des vices et vertus pour animaux, et donne les caractéristiques d'une douzaine d'animaux ordinaires, comme le loup, le chien, le chat, le cheval, le cerf, le taureau, etc. |
July 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
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Storyguide Screen
première édition
Storyguide Screen Le Storyguide Screen est l’écran publié lors du financement participatif Definitive Edition de la 5e édition d’Ars Magica. Il se présente sous la forme de trois pans illustrés côté joueurs et trois pans utilitaires côté Storyguide. Côté joueurs, chaque pan est occupé pas une illustration indépendante encadrée par un effet cuir avec dorure. Côté Storyguide se trouvent des rappels de calcul, des tableaux, des enchaînements à suivre pour certains points complexes, et d’autres aides sous forme de texte. Chaque partie les contenant est encadrée et accompagnée de références aux pages de l’édition standard et à celles de la Definitive Edition du livre de base correspondantes, parfois enrichies de références sur des points précis. Certaines parties ont des sous-parties avec leur propre titre. Les différentes parties sont structurées de la manière suivante :
Reference Guide correspond aux pages 539 à 552 d’Ars Magica Definitive Edition remises en page avec un design différent. On y trouve les tableaux et rappels de règles sous forme de texte dans l’ordre suivant :
Mythic Europe poster map reprend la carte en question disponible indépendamment. |
January 2026 | Ars Magica | Atlas Games |