Andreas Rocha
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Pan Tang
première édition
Pan Tang Pan Tang, pour la gloire du Chaos est le deuxième tome de l'encyclopédie des Jeunes Royaumes pour Mournblade. Il décrit l'histoire, la géographie et la population de cette nation vouée au Chaos. À noter que le titre de l'ouvrage n'est pas présent sur la couverture de cette première impression, suite à une erreur de maquette. Il est bien présent sur le format électronique, ainsi que sur le dos de la version imprimée. La première page reprend en partie l'illustration de couverture, avec son titre. Elle est suivie d'une page de crédits et d'une page de sommaire. Le premier chapitre, Mille ans sur l'île (4 pages), retrace l'histoire du peuple mabden, depuis son arrivée sur Pan Tang d'un autre plan à ses conflits avec l'empire de Melniboné. Le deuxième chapitre, À la conquête des âmes (4 pages), explore les relations diplomatiques et économiques qu'entretient Pan Tang avec les autres nations des Jeunes Royaumes. Le troisième chapitre, Les charmes discrets de l'Île Sombre (8 pages), survole la géographie de l'île, à travers ses deux villes principales et quelques lieux remarquables. Il est complété par une illustration double page des toits de la capitale, Hwamgaarl. Le quatrième chapitre, Le Sanctuaire des Profondeurs (10 pages), décrit un temple dédié à Chardos et Pyaray, avec ses PNJ et ses intrigues. Il se termine par quelques idées de scénarios. Le cinquième chapitre, Vivre en Théocratie (10 pages), relate la vie quotidienne dans la théocratie pan tangienne, développant sa société hiérarchique et sa relation avec la magie et les démons. On y parle aussi de pirates et de gladiateurs. Le sixième chapitre, Pouvoirs et contre-pouvoirs (10 pages), concerne les organisations présentes sur l'île : l'Église du Chaos, les grandes familles, l'armée, les esclavagistes, les compagnies pirates et les écoles. Il est complété par une illustration double page d'un pélerinage à Nasralal. Le septième chapitre, Sur l'Échiquier (10 pages), détaille les personnalités liées au Chaos, à la Loi ou à la Balance et les conflits qui les opposent. Il est complété par une illustration double page d'Oolangth. Le huitième chapitre, Trames (9 pages), présente trois synopsis d'aventures. Le neuvième chapitre, La croisade d'un père (25 pages), est un scénario complet. Dans le premier acte, les Élus se rendent sur l'île et font connaissance avec les protagonistes de l'histoire. Dans le deuxième acte, ils partent à la chasse à la baleine. Dans le troisième et dernier acte, la mort d'une gigantesque baleine blanche ébranlera les murs entre les réalités. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour Les Loups du Nord, un supplément pour Wasteland. Il est à noter que la version imprimée de l'ouvrage n'affiche pas son titre sur la couverture. |
November 2019 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Adventurer's Handbook
première édition
Adventurer's Handbook Ce supplément est adapté à l'édition 3.5 des règles de D&D. Les règles proposées se veulent génériques et adaptables à tout monde médiéval-fantastique. Mais la principale source d'inspiration provenant de parties dans le monde d'Outcastia, elles sont particulièrement adaptées à ce dernier. On trouvera d'ailleurs certains noms qui en sont directement issus. Après les crédits, le sommaire et une introduction, l'ouvrage commence par nous présenter de nouvelles races, au nombre de neuf. Quatre sont entièrement nouvelles : Kiriton, Magir, Sslithrak et Valhuru. Cinq d'entre elles sont en fait des métis :
Après les races, six nouvelles classes de personnages sont proposées. Deux d'entre elles sont des versions alternatives de classes existantes, le Shaman et le Psionist. Les quatre autres sont :
Ensuite arrive le chapitre sur les compétences. Sept sont nouvelles, mais de nombreuses autres, anciennes, voient leur description complétée. Ceci afin d'intégrer les nouvelles races ou classes de personnage décrites plus haut. Puis de nouveaux dons (feats) sont présentés. Sur les 50 qui sont détaillés :
La magie arrive ensuite. De nouveaux sorts sont présentés, au nombre de 39. Mais également, deux nouvelles écoles de magie, avec leurs propres sorts :
L'avant-dernier chapitre propose des tables et descriptions pour du nouvel équipement. Le dernier chapitre propose quatre nouvelles classes de prestige : Chasseur de fantôme, Maître-Chef (cuisinier), Vétéran chevronné et Charmeur de requin. Trois autres classes sont présentées, pour PNJ uniquement : Exilé, Ruffian, et Esclave. L'ouvrage s'achève par le texte obligatoire de la licence libre (OGL), ainsi qu'un index. |
June 2005 | d20 System | Nitehawk Interactive |
|
Argimiliar
première édition
Argimiliar Argimiliar, le pays du roi fou, est le premier tome de l’encyclopédie des Jeunes Royaumes pour Mournblade. Le supplément décrit le royaume affilié à la Loi : les lieux marquants, sa capitale, les forces en présences les combats entre la Loi régnante et le Chaos insidieux, un synopsis de scénario et un scénario détaillé. L'ouvrage débute par une illustration reprenant la couverture, une page de crédits, une page de sommaire et une illustration de l’école des droits chevaliers sur deux pages. Histoire du Royaume (8 pages) Présente la chronologie du royaume, de sa fondation durant l’âge des Titans en -10000, en passant par la destruction de sa capitale Eremul en -8500 puis sa renaissance en -2000 jusqu’au évènements contemporains tel le couronnement du roi Jiku dit le roi fou. Le Royaume des milles ambassades (4 pages) décrit une originalité de l’Argimiliar, unique dans les Jeunes Royaumes, la présence d’ambassades de toutes les nations connues, quel que soit leurs allégeances aux forces du multivers. Géographie et Lieux notables (7 pages) sont décrit dans ce chapitre, avec l’appui d’une carte du royaume, les monts brumeux qui cachent les mystères de la Loi, l’école des droits chevaliers qui forme l’élite des combattants du pays, le Jardin des mille fleurs qui résulte d’une expérience qui a mal tournée, Andlermaign une citadelle du glorieux empire devenu nœud d’intrigues et de lutte de pouvoir et enfin la Cité de la côte jaune, deuxième ville du pays par sa population et par son négoce avec les Cités Pourpres. Une illustration des monts brumeux sur deux pages fait la transition avec les autres chapitres. Cadsandria, la ville aux toits d’Argent (12 pages) perle du royaume en perpétuel travaux d’amélioration sur l’impulsion du roi Jiku, amoureux des arts et des belles lettres. Le chapitre donne une description détaillée des principaux quartiers et de leurs bâtiments caractéristiques. En premier vient le quartier des marchands et sa grande halle, puis le quartier Royal et son château en perpétuel rénovation dont les meurtrières sont progressivement remplacées par de vastes fenêtres laissant passer le soleil, confort et modernité encouragés par la favorite du roi. La société argimiliennes (6 pages) décrit le quotidien de l’Argimiliar. Le pays suivant la religion des seigneurs blancs et de la Loi, les cérémonies et rituels rythment la journée de tous. Le chapitre décrit le clivage entre le nord commerçant et industrieux et le sud agricole, qui fait de l’Argimiliar deux pays en un. La noblesse argimilienne est caractérisée par son code de l’honneur particulier et son intérêt pour les antiquités que glanent les Antiquistes. Une illustration de la Cité de la côte jaune sur deux pages fait la transition avec les autres chapitres. Pouvoirs (7 pages) ce chapitre décrit les divers pouvoirs qui dirigent le pays, en commençant par le roi et ses courtisans qui le manipulent et qui inspirent cet attrait pour les arts qui parait si suspect aux yeux du peuple. Suivent les Barons-éleveurs, noblesse terrienne du sud qui est en perte de vitesse, les ambassadeurs qui intriguent, disposant de moyens d’action qui peuvent aller jusqu’à la petite troupe. Enfin viennent les Pouvoirs Religieux, qui, bien qu’étant dévolus à la Loi, peuvent être rivaux et ne pas forcement poursuivre les mêmes buts. Les Arpenteurs du Cosmos et les Faiseurs du Temple de Theril sont des rivaux qui cherchent à s’imposer sur des domaines proches, artisanat et éruditions pour les uns, art et mysticisme pour les autres. L’ordre des voyageurs-pèlerins lui ne sait pas qu’il est en compétion avec un culte du chaos, l’Araignée au Coussin d’Or. Loi et Chaos en Argimiliar décrit les deux puissances et leurs forces en Argimiliar :
Une illustration de la porte de Vyo’Len a Cadsandria, sur deux pages, fait la transition avec les autres chapitres.
La Vallée Monstrueuse (6 pages) est un synopsis détaillant une vallée sous une influence néfaste et les solutions possibles pour résoudre le problème. Plusieurs introductions sont prévues pour impliquer une Phalange ou bien une Horde. Conçu comme un scénario « bac à sable » les divers protagonistes sont décrits ainsi que les oppositions et les réactions aux actions des joueurs. Même les pierres peuvent dormir (21 pages) est un scénario se déroulant à Cadsandria et exploitant entre autres la cité souterraine d’Eremul. Ce scénario est prévu pour être joué par une Phalange ou une Horde indifféremment. Durant l’ensevelissement de la cité d’Eremul les Melnibonéens passèrent des pactes avec des puissances inféodées à Grome, qui depuis attendent la fin des temps avec une patience toute tellurique. Une illustration du château d’Arnarayd, sur deux pages, est suivie d’une page de publicité pour les Loups du Nord, un supplément pour Wasteland. |
April 2019 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
|
Field Guide
première édition
Field Guide Field Guide (Guide de Terrain) est un ouvrage ajoutant de nouveaux archétypes de survivants, des SNJ, des rumeurs, du matériel, de nouvelles règles, etc. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. Chapitre 1 : Introduction (2 pages) s'ouvre sur une page de présentation des chapitres de l'ouvrage, puis une page de conseils pour survivre à l'invasion zombie. Chapitre 2 : Survivors (Survivants, 12 pages). Deux nouveaux archétypes ouvrent le chapitre (Julia, la Flic et Nico, le pro du sandwich), viennent ensuite des règles pour interpréter les Zombivors (Zombivants) (des survivants qui meurent et se relèvent morts-vivants pour aider leurs compagnons). La fin du chapitre est consacrée aux companions (compagnons - 9 pages). Les trois premières pages détaillent les règles pour les compagnons des survivants, puis sur les 6 pages restantes sont présentés 2 compagnons par page (un compagnon pouvant être un animal comme un humain). Chapitre 3 : Playing the game (Jouer, 8 pages). Le chapitre s'ouvre sur 4 pages de nouvelles tables d'armes, avec aussi 4 nouveaux traits d'armes (grenade, secondaire, vision nocture, zombicidaire). Les 3 pages suivantes sont entièrement consacrées à l'utilisation des véhicules (création, règles en combat, etc.). La dernière page du chapitre présente les règles pour utiliser des barricades. Chapitre 4 : Running the game (Mener la partie, 31 pages) débute sur deux pages de nouveaux tableaux de fouilles pouvant remplacer ceux du libre de base. Puis 4 pages expliquent le rapport qu'entretiennent les autorités (police et armée) avec l'apocalypse. Sont proposés de nouveaux équipements qu'il sera possible de récupérer dans les zones où se trouvent les autorités. Viennent ensuite 4 pages présentant 7 nouveaux zombies, puis 4 pages donnant accès à de nouveaux survivants non joueurs (policiers et militaires) ainsi qu'à de nouvelles zones très dangereuses à utiliser pour modifier les secteurs visités. Les 4 pages suivantes consistent en une liste aléatoire de 66 rumeurs que le MJ pourra utiliser en cours de jeu. Puis, un générateur de missions de dix pages donne tous les outils au MJ pour créer ses missions, notamment via des listes et tables indiquant le type de mission, le secteur et le lieu où elle se déroule, l'adversité, un retournement de situation, et la façon de relier le tout. Les trois dernières pages sont de nouvelles règles pour le refuge : nouveaux atouts, nouvelles actions de refuges comme tuner son arme et s'entraîner en groupe. Chapitre 5 : The World of Zombicide (Le monde de Zombicide, 8 pages) consiste en une liste de 36 synospis d'événements de périple que pourra utiliser le MJ lors d'une traversée de la ville. Chacun donne une idée d'issue en cas de réussite ou d'échec au jet concerné par la situation. |
January 2021 | Zombicide Chronicles | CMON |
|
Guide de Terrain
première édition
Guide de Terrain Field Guide (Guide de Terrain) est un ouvrage ajoutant de nouveaux archétypes de survivants, des SNJ, des rumeurs, du matériel, de nouvelles règles, etc. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. Chapitre 1 : Introduction (2 pages) s'ouvre sur une page de présentation des chapitres de l'ouvrage, puis une page de conseils pour survivre à l'invasion zombie. Chapitre 2 : Survivors (Survivants, 12 pages). Deux nouveaux archétypes ouvrent le chapitre (Julia, la Flic et Nico, le pro du sandwich), viennent ensuite des règles pour interpréter les Zombivors (Zombivants) (des survivants qui meurent et se relèvent morts-vivants pour aider leurs compagnons). La fin du chapitre est consacrée aux companions (compagnons - 9 pages). Les trois premières pages détaillent les règles pour les compagnons des survivants, puis sur les 6 pages restantes sont présentés 2 compagnons par page (un compagnon pouvant être un animal comme un humain). Chapitre 3 : Playing the game (Jouer, 8 pages). Le chapitre s'ouvre sur 4 pages de nouvelles tables d'armes, avec aussi 4 nouveaux traits d'armes (grenade, secondaire, vision nocture, zombicidaire). Les 3 pages suivantes sont entièrement consacrées à l'utilisation des véhicules (création, règles en combat, etc.). La dernière page du chapitre présente les règles pour utiliser des barricades. Chapitre 4 : Running the game (Mener la partie, 31 pages) débute sur deux pages de nouveaux tableaux de fouilles pouvant remplacer ceux du libre de base. Puis 4 pages expliquent le rapport qu'entretiennent les autorités (police et armée) avec l'apocalypse. Sont proposés de nouveaux équipements qu'il sera possible de récupérer dans les zones où se trouvent les autorités. Viennent ensuite 4 pages présentant 7 nouveaux zombies, puis 4 pages donnant accès à de nouveaux survivants non joueurs (policiers et militaires) ainsi qu'à de nouvelles zones très dangereuses à utiliser pour modifier les secteurs visités. Les 4 pages suivantes consistent en une liste aléatoire de 66 rumeurs que le MJ pourra utiliser en cours de jeu. Puis, un générateur de missions de dix pages donne tous les outils au MJ pour créer ses missions, notamment via des listes et tables indiquant le type de mission, le secteur et le lieu où elle se déroule, l'adversité, un retournement de situation, et la façon de relier le tout. Les trois dernières pages sont de nouvelles règles pour le refuge : nouveaux atouts, nouvelles actions de refuges comme tuner son arme et s'entraîner en groupe. Chapitre 5 : The World of Zombicide (Le monde de Zombicide, 8 pages) consiste en une liste de 36 synospis d'événements de périple que pourra utiliser le MJ lors d'une traversée de la ville. Chacun donne une idée d'issue en cas de réussite ou d'échec au jet concerné par la situation. |
May 2025 | Zombicide Chronicles | Edge Studio |
|
Insatiable Abysse (L')
première édition
Insatiable Abysse (L') Cette boîte est le coffret d’initiation paru à l’occasion du lancement de la gamme Horreur à Arkham par Edge, qui reprend les célèbres séries du jeu de plateau et du jeu de cartes pour les décliner en jeu de rôle. Rappelons qu’à l’origine, le jeu de plateau Horreur à Arkham était un produit qui avait été commercialisé par Chaosium comme déclinaison de L’Appel de Cthulhu, avant de sortir des gammes de cet éditeur, et mener une existence autonome, avec notamment la création du jeu de cartes ensuite. La boîte comprend comprend de nombreux matériels comme aides de jeu. Les règles et le scénario sont principalement concentrés dans le livret de 50 pages, et également dans l’écran appelé ici plateau de jeu. Après une page de couverture intérieure, le livret débute par une Introduction (6 pages) contenant des informations diverses : présentation du contenu et du matériel de la boîte, principes du jeu, mot d’avertissement concernant la sécurité émotionnelle et les écrits de Lovecraft, et résumé de l’intrigue. Cette partie ne contient pas les règles qui sont détaillées étape par étape dans la campagne qui suit. Celle-ci débute après avec l’Acte I (Quand Hurlent les Chiens, 16 pages) qui contient les trois premières scènes : le démarrage dans la demeure de Joe Diamond et la mise en commun des informations, l’assaut de la maison, et les interactions avec Lita Chantler pour la rejoindre ou non dans sa luette. Comme indiqué, les règles sont divisées en deux parties : fonctionnement des scènes narratives avec la scène 1 et des scènes structurées avec la scène 2. L’Acte II (Les Adorateurs sont parmi Nous, 16 pages) permet d’ouvrir les différentes pistes possibles découvertes lors de l’acte I. Les scènes 4 à 6 peuvent donc être jouées dans des ordres différents : enquête à la Morgue de de l’Hôpital Saint Mary, enquête au Commissariat de Police puis au Cimetière de Rivertown, enquête au domicile de Peter Warren. La scène 7 qui clôture ce deuxième Acte est optionnelle et propose de jouer une embuscade aérienne de Maigres Bêtes de la Nuit. Des scènes supplémentaires sont proposées si les PJ enquêtent dans d’autres sites d’Arkham : la Velma’s Diner, le Bazar Magyque d’Antan, Les Docks… L’Acte III (Infernal Appétit, 6 pages) constitue le final de cette mini-campagne avec 3 scènes, qui permettent de rassembler les indices récoltés et prendre le chemin du Bois d’Arkham pour découvrir et investir le lieu où se déroule le Rituel, et parvenir à interrompre celui-ci. On trouvera dans les 3 dernières pages la conclusion de l’enquête et les possibilités d’en écrire des suites avec des ressources supplémentaires : le jeu de rôle Horreur à Arkham, mais aussi des livres de nouvelles ou un guide urbain imaginaire de la ville. Les crédits sont aussi mentionnés ici, et cette dernière partie contient également le code permettant de déchiffrer l’étrange alphabet sur les lettres issues du Culte, et enfin une illustration pleine page issue de la couverture du jeu de rôle à paraître en VF. Le plateau de jeu reprend sur ses deux volets un résumé des règles décrites dans le livret et les tableaux des blessures et des folies qui ne figurent pas dans le livret. Les 5 dossiers d'investigateur sont des livrets de 4 pages reprenenant sur la première page une illustration plein pied de l’investigateur, sur la seconde les compétences et possessions, sur la troisième page un résumé des règles et les niveaux de progression, et sur la dernière page les informations concernant le personnage et comment il est impliqué dans le scénario et les indices qu’il détient. Les 5 investigateurs sont issus du jeu de plateau / jeu de cartes et il s’agit de :
Le reste du matériel disponible est constitué des éléments suivants :
Ce matériel est complété par 24 dés à 6 faces (12 noirs et 12 verts), 3 planches de pions qui comprennent les illustrations des PJ, PNJ et monstres à faire figurer sur les plans et divers marqueurs (notamment pour les dégâts et les dés d’horreur), ainsi qu’un puzzle coulissant à double face. Enfin, les différentes aides de jeux sont des fac-similés d’une partie des indices détenus ou découverts par les PJ. Ces aides de jeu peuvent être également récupérées et même complétées avec des documents en ligne mis à disposition gratuitement par l’éditeur, tout comme les dossiers de personnage. |
October 2024 | Horreur à Arkham | Edge Studio |
|
Pan Tang
première édition
Pan Tang Pan Tang, pour la gloire du Chaos est le deuxième tome de l'encyclopédie des Jeunes Royaumes pour Mournblade. Il décrit l'histoire, la géographie et la population de cette nation vouée au Chaos. À noter que le titre de l'ouvrage n'est pas présent sur la couverture de cette première impression, suite à une erreur de maquette. Il est bien présent sur le format électronique, ainsi que sur le dos de la version imprimée. La première page reprend en partie l'illustration de couverture, avec son titre. Elle est suivie d'une page de crédits et d'une page de sommaire. Le premier chapitre, Mille ans sur l'île (4 pages), retrace l'histoire du peuple mabden, depuis son arrivée sur Pan Tang d'un autre plan à ses conflits avec l'empire de Melniboné. Le deuxième chapitre, À la conquête des âmes (4 pages), explore les relations diplomatiques et économiques qu'entretient Pan Tang avec les autres nations des Jeunes Royaumes. Le troisième chapitre, Les charmes discrets de l'Île Sombre (8 pages), survole la géographie de l'île, à travers ses deux villes principales et quelques lieux remarquables. Il est complété par une illustration double page des toits de la capitale, Hwamgaarl. Le quatrième chapitre, Le Sanctuaire des Profondeurs (10 pages), décrit un temple dédié à Chardos et Pyaray, avec ses PNJ et ses intrigues. Il se termine par quelques idées de scénarios. Le cinquième chapitre, Vivre en Théocratie (10 pages), relate la vie quotidienne dans la théocratie pan tangienne, développant sa société hiérarchique et sa relation avec la magie et les démons. On y parle aussi de pirates et de gladiateurs. Le sixième chapitre, Pouvoirs et contre-pouvoirs (10 pages), concerne les organisations présentes sur l'île : l'Église du Chaos, les grandes familles, l'armée, les esclavagistes, les compagnies pirates et les écoles. Il est complété par une illustration double page d'un pélerinage à Nasralal. Le septième chapitre, Sur l'Échiquier (10 pages), détaille les personnalités liées au Chaos, à la Loi ou à la Balance et les conflits qui les opposent. Il est complété par une illustration double page d'Oolangth. Le huitième chapitre, Trames (9 pages), présente trois synopsis d'aventures. Le neuvième chapitre, La croisade d'un père (25 pages), est un scénario complet. Dans le premier acte, les Élus se rendent sur l'île et font connaissance avec les protagonistes de l'histoire. Dans le deuxième acte, ils partent à la chasse à la baleine. Dans le troisième et dernier acte, la mort d'une gigantesque baleine blanche ébranlera les murs entre les réalités. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour Les Loups du Nord, un supplément pour Wasteland. Il est à noter que la version imprimée de l'ouvrage n'affiche pas son titre sur la couverture. |
November 2019 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
|
Plane Shift : Innistrad
première édition
Plane Shift : Innistrad La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter l'univers du jeu de carte Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Second supplément de la série après Plane Shift : Zendikar, Plane Shift : Innistrad est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Innistrad. Le fichier a été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développé et publié par Wizards of the Coast, l'ouvrage n'a pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'il propose n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. La sortie de ce supplément correspond aussi approximativement à celle d'une campagne officielle de la gamme D&D5 à l'ambiance très similaire : Curse of Strahd. L'ouvrage étant tiré de la gamme du jeu de cartes Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui, après un petit texte d'ambiance, revient sur le contexte et la démarche ayant donné lieu à la rédaction de ce supplément. The World of Innistrad (3 pages) présente cet univers sombre, gothique et désespéré, où l'humanité doit faire face à de multiples dangers. Qu'il s'agisse de lutter contre des lycanthropes, des vampires, des spectres, des zombies, des nécromanciens ou des démons, le seul espoir des hommes a longtemps été placé dans les bras de l'Église de l'archange Avacyn et de ses anges protecteurs. Mais l'archange est devenu folle et ses agents cherchent maintenant à purger l'humanité de tout péché au travers d'une inquisition violente et d'exécutions expéditives. Creatures of the Night (15 pages) passe en revue les multiples créatures qui peuplent le monde d'Innistrad. Des lycanthropes aux anges d'Avacyn, en passant par les nécro-alchimistes, skaberen (mages-scientifiques à la Frankenstein), créatures artificielles, nécromanciens et morts vivants, démons, sectateurs, élémentaires et les rares dragons. Nombre de ces créatures renvoient directement au Monster Manual, mais certaines offrent des profils spécifiques, comme les lycanthropes (krallenhorde), les vampires neonate, geist ou creepy doll. Et d'autres, comme les anges, bénéficient des règles supplémentaires en guise d'adaptation pour représenter les spécificités des quatre ost angéliques. The Coming of Emrakul (3 pages) poursuit en abordant la corruption à l'origine de la folie d'Avacyn : l'arrivée du titan Emrakul à Innistrad. Le plus grand et effrayant des trois titans eldrazis qui étaient emprisonnés sur Zendikar a en effet jeté son dévolu sur ce monde déjà sombre. Sa corruption propage la folie et l'ouvrage suggère d'utiliser à ce propos les règles de santé mentale du Dungeon Master's Guide pour tenir compte de son évolution. Chaque niveau de santé mentale donnera lieu à des modifications physiques reflétant l'influence du titan, jusqu'à arriver à des créatures qui n'ont plus rien d'humain ... |
July 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
|
Quickstart
première édition
Quickstart Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (5 pages). Par la suite, le contenu est divisé en grandes parties s'ouvrant chacune sur une double page illustrée de titre. #1 Introduction (8 pages) commence par présenter le jeu lui-même. Introduction (6 pages) présente le cadre de jeu, avec la question des origines de la catastrophe, les rôles des joueurs et du MJ, et le déroulement du jeu, entre Shaleter phase (pour le jeu en campagne) et Mission phase. Un lien envoie vers un utilitaire en ligne de création de fiches de personnage. #2 Playing The Game (26 pages) présente les mécanismes du jeu, pour les joueurs et le MJ. Basic Resolution Mechanic (1 page) explique la façon de lancer les dés et lire les résultats si l'on utilise les dés du jeu de plateau (le cocktail Molotiv indique alors un 6 et la tête de zombie un 1). Action (9 pages) détaille ensuite la façon de résoudre les actions des personnages en cours de jeu, avec l'éventail d'actions et les paires Attribut-Maîtrise correspondantes, le lancezr des dés et la lecture des résultats, la qualité du résultat, les dés ajoutés ou retirés (Difficulté) et l'utilisation des Mastery Dice. Les définitions des 18 actions sont exposéees sur 3 pages, puis viennent les règles sur le Stress, les points de Vie, et l'Adrénaline, et, enfin, la récupération des points accumulés dans ces jauges. Skills (4 pages) commence par présenter une table des Skills répartis par niveaux de maîtrise (de Basic à Ultimate en passant par Advanced et Master), puis les descriptions, en ordre alphabétique, des 46 Skills présentés dans le jeu, Combat (6 pages) aborde le déroulement du tour de combat, la résolution des attaques proeprement dites, les actions possibles durant les combat, les ripostes des zombies, et la gestion des dommages. Gear (4 pages) commence par présenter les règles pour les équipements, concernant leur taille, leur disponibilité sur l'instant, leur portée et leurs utilisations possibles. Il présente ensuite une douzaine d'armes (8 de poing incluant tronçonneuse, batte de base-ball hache ou machette, et 5 armes à feu) et les règles pour les cocktails Molotov. #3 Running the Game (16 pages) s'adresse ensuite spécifiquement au MJ. The Gamemaster's Section (6 pages) commence par rappeler quelques règles du rôle de MJ, avant d'aborder quelques règles spécifiques pour la recherche d'objets divers (approvisionnement, munitions, etc.), les problèmes qui peuvent survenir lors des combats ou hors des combats, les conditions qui peuvent affecter les Survivants, et enfin la composition des hordes de zombies que ceux-ci pourront croiser. The City (4 pages) commence par présenter une carte sommaire de la ville indiquant les principaux quartiers, les niveaux de menace et les temps de trajet à prendre en compte. Zombipedia (4 pages) vient ensuite présenter 4 sortes de zombies (walkers, runners...) Le document s'achève sur un index (1 page), une feuille de personnage (Survivor Identity Sheet, 1 page) et une couverture arrière. |
September 2021 | Zombicide Chronicles | CMON |
|
Récits de l'Apocalypse
première édition
Récits de l'Apocalypse Stories from the Outbreak (Récits de l'Apocalypse) consiste en 11 scénarios, totalement indépendants, se déroulant dans les différents secteurs de la ville où sont les survivants. Chaque mission est conçue pour illustrer tous les types de missions possibles présentées dans le livre de base. Chacune est organisée selon le même modèle :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières, l'ouvrage débute par une présentation du format des missions. Cette page rappelle, notamment, que toutes les missions de Zombicide Chronicles sont présentées sous le même format. Viennent ensuite les 11 missions : Mission 1 : Food fight (Baston pour la bouffe, 4 pages) est une mission de type ravitaillement (Supply run) qui est conçue pour être une mission d'introduction à Zombicide Chronicles. Elle consiste principalement à récupérer des ressources dans une supérette et à retourner au refuge des survivants. Mission 2 : A light in the dark (Une lueur dans le noir, 4 pages) est une mission de type exploration qui guidera les survivants vers un fast food bientôt cible d'une horde de zombies. Mission 3 : Pet cemetery (Cimetière d'animaux, 6 pages) est une mission de type sécurisation de zone (Secure area) dans laquelle les survivants seront mis à rude épreuve face à des zombies toxiques et leurs effets dévastateurs et inattendus. Mission 4 : Who goes there? (Qui va là ?, 8 pages) est une mission de type prise de contact (Make Contact) contre la montre où les survivants devront trouver de l'aide avant l'arrivée d'une horde de zombies qu'il ne pourront vaincre seuls. Mission 5 : Next Stop: Salvation (Métro c'est trop, 8 pages) est une mission de type survie (Survival) où les survivants ayant rejoint un autre groupe dans le métro doivent survivre jusqu'à l'arrivée de renforts. Mission 6 : 'til death do us part (Jusqu'à ce que la mort..., 6 pages) est une mission de type espoir (Keep Hope Alive) qui demander aux survivants d'accéder à une église afin d'y permettre le bon déroulement d'un mariage malgré l'apocalypse. Mission 7 : The treatment (Le remède, 4 pages) est une mission de type obtention d'information/d'objet (Obtain Information/Item) dans laquelle les survivants vont suivre la piste d'une rumeur concernant des scientifiques qui auraient pu trouver un remède à l'infection zombie. Mission 8 : Jawz (Le Zquale, 6 pages) est une mission de type sauvetage (Rescue Run) où les survivants seront amenés à sauver un groupe de SNJ dans les locaux de l'aquarium municipal. Mission 9 : Black devils (Diables noirs, 4 pages) est une mission de type détection/extermination (Seek and Destroy) confrontera les survivants à un gang de redoutables pillards. Mission 10 : Moving-on (Tourner la page, 6 pages) est une mission de type recherche d'un nouveau refuge (Seek New Shelter) où les survivants vont quitter leur refuge rasé par des zombies en direction d'un nouveau refuge plus sécurisé. À noter que la version française bénéficie d'une mission complémentaire qui lui est propre : Mission 11 : Troisième sous-sol (4 pages) est une mission de type ravitaillement (Supply run) envoyant les survivants à la recherche de médicaments dans les sous-sols d'une parking souterrain. |
May 2025 | Zombicide Chronicles | Edge Studio |
|
Solomon Kane
première édition
Solomon Kane Le livre se fonde sur les oeuvres de Robert E. Howard, également auteur de Conan le Barbare : il s'agit de marcher sur les pas de Solomon Kane, grand redresseur de torts de la fin du XVIe siècle. Sorte d'Indiana Jones avant l'heure, en plus sombre et plus guerrier, Solomon Kane est décrit comme un puritain parcourant le monde afin d'éradiquer le mal et l'injustice. Le fantastique et l'horreur sont très présents, et dans les oeuvres d'Howard, la civilisation est pour une grande part à l'origine de tous les maux. L'ambiance n'est pas sans faire penser à l'Appel de Cthulhu, Howard admirant Lovecraft et s'étant parfois inspiré de ses oeuvres. Le jeu utilise le système Savage Worlds et toutes les règles nécessaires sont incluses dans le livre : il ne requiert donc pas le livre de base de Savage Worlds. L'action se déroule à la fin du XVIe siècle, dans un monde qui s'est récemment ouvert sur de nouveaux continents, mais qui ne s'encombre pas d'exactitude historique. Les thèmes récurrents sont donc l'action, l'exploration et l'horreur. La magie est très présente et se trouve régulièrement du mauvais côté, mais elle peut aussi être une aide pour les joueurs. Le livre est globalement divisé en deux parties. Le premier tiers est ouvert à tous et décrit les thèmes du jeu, le monde de Solomon Kane, et les règles de Savage Worlds adaptées à ce contexte. Le reste du livre est réservé au meneur et décrit pour l'essentiel une vaste campagne qui amènera les personnages sur de nombreux continents. Le début de l'ouvrage est numéroté de I à VIII. Après page des crédits et table des matières, une courte nouvelle de deux pages introduit Solomon Kane et son ami N'Longa, et la campagne présentée plus loin. Une introduction de deux pages présente ensuite l'ouvrage ainsi que le matériel nécessaire pour jouer. Le tout est entrecoupé d'illustrations pleine page. Les 344 autres pages de l'ouvrage sont numérotés en chiffres arabes.. Le premier chapitre (Solomon Kane, 16 pages) présente le héros d'Howard : analyse du personnage, mais aussi résumé de ses aventures. Le lecteur passe ensuite à Characters (36 pages), où la création de personnage est détaillée, avec les règles correspondantes, comme la description des attributs. Des tables récapitulatives sont fournies en fin de chapitre. De la même manière, Arms and Equipment (12 pages) procure des listes de matériel - très orienté combat - et la manière de s'en servir. Games Rules (32 pages) décrit ensuite les règles de Savage Worlds : résolution d'action, bennies, évolution du personnage, combat, blessures, guérison... Magick & Devilry (18 pages) fournit une liste de sorts et les règles de magie adaptées au monde de Kane. Les modifications au système Savage Worlds sont clairement résumées dans un encadré et comprennent, par exemple, la suppression des points de magie, un modificateur au lancement qui peut être réduit par une durée de lancement plus longue, une nouvelle table d'échec des sorts, etc. Après une illustration pleine page avertissant les joueurs, arrive la section réservée au meneur de jeu. Après une carte de l'ensemble du monde, excepté une bonne part de l'océan Pacifique et de ses terres, des conseils de jeu sont donnés au meneur (The Art of Storytelling) sur une douzaine de pages. Dans Creating Adventures (16 pages) la création d'aventures est abordée, et la campagne proposée dans le reste du livre est présentée. A partir de la page 151, le meneur entre de plein-pied dans une grande campagne aux quatre coins du monde. Cette campagne n'est pas linéaire, et les personnages seront libres de faire leurs recherches où ils veulent. En quête de différents artefacts, ils visiteront de nombreux sites proposés ici, éventuellement complétés par d'autres que le meneur aura lui-même conçus. Le final de la campagne ne pourra être joué qu'en possession de tous les artefacts réunis. Les personnages sont rassemblés grâce à la magie de N'Longa, afin d'aider, à leur insu, Solomon Kane dans sa croisade contre le Mal : Solomon n'apparaîtra qu'à la conclusion de l'aventure. Chacun des chapitres suivants décrit un continent : cela commence par des détails pratiques (présentation, voyage, dangers...), puis les aventures sont présentées. Quatre continents sont explorés :
L'ouvrage se poursuit par The Horrid Beasts of Solomon Kane (37 pages) : c'est un bestiaire (de Alligator à Zombie), suivi d'un recueil de personnages non-joueurs génériques (de Amazon Woman à Witch) et d'individus particuliers : El Gar, Gulka, Le Loup, Sir Richard Grenville, et Solomon Kane. Le livre se termine sur :
|
January 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
|
Solomon Kane
deuxième édition
Solomon Kane Le jeu de rôle Solomon Kane ayant disparu suite à la perte de la licence par Pinnacle Entertainment, cette dernière fut reprise pour publier d'abord, dans la lignée d'un jeu Conan, un jeu de figurines basé sur les aventures de Kane. Reprise par Monolith, la licence fut l'occasion d'un contact pris entre l'éditeur et Shane Hensley, pour proposer une nouvelle mouture du jeu de rôle. Celle-ci suit pour l'essentiel la première édition, avec cependant des textes parfois réécrits pour clarifier certains points, réorganisés (dans la procédure de création des personnages, les Handicaps (Hindrances) originellement présentés avec les Atouts (Edges), le sont ici avant les Traits et Compétences, donc séparées des Atouts eux-mêmes), et surtout avec des règles mises à jour pour tenir compte de l'évolution du système, passé depuis à la version Adventure Edition. Le jeu met toujours en scène des Pérégrins, qui ont choisi de parcourir le monde à la façon de Kane pour combattre le Mal partout où il se manifeste. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis un Prologue (2 pages) mettant en scène le Puritain, et annonçant l'arrivée d'autres destinés à prendre sa relève, et enfin une Introduction (2 pages) présentant le jeu. Un portrait en pied du Puritain fait le lien avec le premier chapitre. Solomon Kane (12 pages) présente le personnage et son histoire, puis les résumés des textes, nouvelles, et poèmes de Howard, qui le mettent en scène. Characters (Les Personnages, 41 pages) vient alors détailler les informations et la procédure pour créer de nouveaux héros, avec d'abord les descriptions de diverses professions possibles (22 présentées, sur 2 pages), puis la procédure elle-même, avec la description des Attributs (Agilité, Âme, Force, Intellect, Vigueur), les Compétences et caractéristiques secondaires diverses (Allure, Parade, taille, Résistance), sur 3 pages. Les descriptions et effets de 64 Handicaps (Hindrances) sur 6 pages, de 24 Compétences (Skills) sur 5 pages, et enfin une centaine d'Atouts (Edges), certains avec des versions avancées, sur 14 pages. Une page présente les règles de progression des personnages, et le chapitre se termine avec des pages présentant des listes récapitulatives des Traits et Compétences, des Handicaps et des Atouts, avec leurs effets décrits en une ou deux lignes. Arms and Equipment (Les Armes & l'Équipement, 15 pages) comme son titre l'indique, est consacré à tout ce que peuvent avoir à utiliser les aventuriers. Il commence par détailler les règles régissant les armes (2 pages), les règles d'encombrement, et les monnaies en vigueur (1 page), avant d'aborder les armes à poudre noire (2 pages), une liste d'équipements divers (2 pages), les armures et boucliers (2 pages), des listes d'armes, à distance ou au corps-à-corps, avec leurs caractéristiques (3 pages), et enfin l'artillerie, les engins de siège, et les véhicules (3 pages). Game Rules (Les Règles du Jeu, 40 pages) se penche alors sur les mécaniques du système Savage Worlds, dans sa version SWADE. Le chapitre s'ouvre sur les règles concernant les jets de dés (Jets de Traits) et leur interprétation (2 pages), l'utilisation des Jetons (Bennies) sur 1 page, et les règles couvrant la Conviction des personnages (1 page). Les Combats sont abordés ensuite avec les règles afférentes, les dommages, les cartes en jeu lors de cette phase (5 pages), puis la guérison des dommages subis (1 page). Les situations particulières amènent des règles spécifiques, décrites dans la section suivante (Règles de Situation, 11 pages). Kane a parfois pu profiter de la présence d'un allié à ses côtés, et les règles couvrant cette possibilité sont présentées ensuite (Alliés, 2 pages). Viennent alors des règles pour gérer les combats de masse (2 pages), les conflits sociaux et interludes permettant d'explorer le passé du personnage (2 pages), et enfin les dangers naturels divers (feu, noyade, etc.) et leurs effets (4 pages). La gestion des courtes rencontres, des connaissances des personnages, des scènes dramatiques, de la Terreur qu'ils peuvent rencontrer, et des voyages, viennent conclure ce chapitre. Magick & Deviltry (Magie & Maléfices, 34 pages) explore la question de la magie dans l'univers de Kane, avec d'abord les descriptions des 5 Atouts permettant à des Pérégrins l'accès aux pouvoirs de la magie (Alchimiste, Chamane, Ensorceleur, Prêtre, Sorcier, le tout sur 4 pages). Les règles d'activation des pouvoirs détenus éventuellement par les Pérégrins mais surtout par leurs adversaires potentiels, suit (2 pages) avant des descriptions de ces Pouvoirs et des Aspects qui peuvent les modifier plus ou moins en profondeur, selon les pratiquants et les situations (23 pages pour 70 Pouvoirs). Le chapitre se termine avec des tableaux récapitulant les caractéristiques principales de ces pouvoirs. Une carte du monde de Kane amène alors au chapitre suivant, Creating Adventures (La Création d'Aventures, 13 pages). Celui-ci commence par expliquer comment imaginer de nouvelles aventures (4 pages) et des PNJ (1 page), propose un générateur d'idées de départ (antagoniste, lieu, type de quête, sbires de l'adversaire, rebondissements) sur 4 pages. Enfin 4 pages sont consacrées à la campagne qui va suivre, la Voie de Kane, avec des conseils pour le MJ et un récapitulatif des fils conducteurs de celle-ci. Une illustration double-page fait la séparation avec la deuxième partie du livre, qui propose une campagne à faire vivre aux Pérégrins. Celle-ci va les amener à voyager de par le monde, leur donnant l'occasion de rassembler des reliques qui les mettront en situation de combattre un mal plus ancien que l'humanité qui pourrait se répandre sur le monde. Savage World of Solomon Kane (L'Univers de Solomon Kane, 5 pages) fait d'abord un survol de l'état du monde à l'époque de Kane, avec les grandes expéditions de découvertes en cours mais aussi l'état de la médecine, des sciences en général et des religions. Chaque partie du monde est alors abordée plus en détail dans les chapitres suivants. Ces chapitres sont présentés sur le même principe, avec d'abord une présentation de la région du monde concernée, au niveau géographique, moyens existants, personnalités et événements historiques importants, puis les descriptions de plusieurs sites intéressants pour les aventures de Kane (ceux apparaissant par ailleurs dans les histoires de celui-ci se voient accompagnés d'un addendum en décrivant l'état après la visite qu'y fit le Puritain). Enfin chaque section présente auprès des endroits concernés, les histoires, rattachées ou non à la campagne proprement dite, que les PJ pourraient y vivre.
Horrid Beasts of Solomon Kane (Les Horribles Créatures de Solomon Kane, 38 pages) apporte au MJ Les fiches techniques de 26 animaux naturels, une quarantaine de créatures surnaturelles, et une trentaine d'archétypes humains divers, le tout accompagné des fiches de 5 personnalités (dont Kane lui-même, si les PJ ont un jour l'occasion de croiser sa route). 4 pages décrivent les diverses capacités spéciales de ces animaux, créatures, etc. Le volume se termine alors avec une fiche de personnage (2 pages), des Gabarits pour représenter les aires d'effets de certains phénomènes (2 pages), un Index (2 pages) et enfin 2 illustrations et une publicité pour d'autres jeux Savage Worlds (3 pages). |
September 2024 | Savage Worlds | Monolith Édition |
|
Solomon Kane
deuxième édition, version de luxe
Solomon Kane La version luxe de la deuxième édition de Savage Worlds of Solomon Kane se compose d'un étui regroupant à l'intérieur le livre de base du jeu et l'écran qui l'accompagne. L'étui est accompagné d'une feuille volante arborant les informations éditeur (EAN, etc.). |
February 2025 | Savage Worlds | Monolith Édition |
|
Stories from the Outbreak
première édition
Stories from the Outbreak Stories from the Outbreak (Récits de l'Apocalypse) consiste en 11 scénarios, totalement indépendants, se déroulant dans les différents secteurs de la ville où sont les survivants. Chaque mission est conçue pour illustrer tous les types de missions possibles présentées dans le livre de base. Chacune est organisée selon le même modèle :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières, l'ouvrage débute par une présentation du format des missions. Cette page rappelle, notamment, que toutes les missions de Zombicide Chronicles sont présentées sous le même format. Viennent ensuite les 11 missions : Mission 1 : Food fight (Baston pour la bouffe, 4 pages) est une mission de type ravitaillement (Supply run) qui est conçue pour être une mission d'introduction à Zombicide Chronicles. Elle consiste principalement à récupérer des ressources dans une supérette et à retourner au refuge des survivants. Mission 2 : A light in the dark (Une lueur dans le noir, 4 pages) est une mission de type exploration qui guidera les survivants vers un fast food bientôt cible d'une horde de zombies. Mission 3 : Pet cemetery (Cimetière d'animaux, 6 pages) est une mission de type sécurisation de zone (Secure area) dans laquelle les survivants seront mis à rude épreuve face à des zombies toxiques et leurs effets dévastateurs et inattendus. Mission 4 : Who goes there? (Qui va là ?, 8 pages) est une mission de type prise de contact (Make Contact) contre la montre où les survivants devront trouver de l'aide avant l'arrivée d'une horde de zombies qu'il ne pourront vaincre seuls. Mission 5 : Next Stop: Salvation (Métro c'est trop, 8 pages) est une mission de type survie (Survival) où les survivants ayant rejoint un autre groupe dans le métro doivent survivre jusqu'à l'arrivée de renforts. Mission 6 : 'til death do us part (Jusqu'à ce que la mort..., 6 pages) est une mission de type espoir (Keep Hope Alive) qui demander aux survivants d'accéder à une église afin d'y permettre le bon déroulement d'un mariage malgré l'apocalypse. Mission 7 : The treatment (Le remède, 4 pages) est une mission de type obtention d'information/d'objet (Obtain Information/Item) dans laquelle les survivants vont suivre la piste d'une rumeur concernant des scientifiques qui auraient pu trouver un remède à l'infection zombie. Mission 8 : Jawz (Le Zquale, 6 pages) est une mission de type sauvetage (Rescue Run) où les survivants seront amenés à sauver un groupe de SNJ dans les locaux de l'aquarium municipal. Mission 9 : Black devils (Diables noirs, 4 pages) est une mission de type détection/extermination (Seek and Destroy) confrontera les survivants à un gang de redoutables pillards. Mission 10 : Moving-on (Tourner la page, 6 pages) est une mission de type recherche d'un nouveau refuge (Seek New Shelter) où les survivants vont quitter leur refuge rasé par des zombies en direction d'un nouveau refuge plus sécurisé. À noter que la version française bénéficie d'une mission complémentaire qui lui est propre : Mission 11 : Troisième sous-sol (4 pages) est une mission de type ravitaillement (Supply run) envoyant les survivants à la recherche de médicaments dans les sous-sols d'une parking souterrain. |
May 2022 | Zombicide Chronicles | CMON |
|
Zombicide Chronicles
première édition
Zombicide Chronicles Le livre de base de Zombicide Chronicles s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, le contenu est divisé en grandes parties s'ouvrant chacune sur une double page illustrée du titre du chapitre et d'un sommaire. #1 Introduction (10 pages) présente le cadre de jeu, avec la question des origines de la catastrophe (2 pages), les rôles des joueurs et du MJ (2 pages), et les objectifs d'une partie type de Zombicide Chronicles (2 pages). Les deux dernières pages du chapitre rappellent le matériel nécessaire et les accessoires qui peuvent être utilisés pour jouer à Zombicide Chronicles. #2 Survivors (Survivants, 28 pages)Le chapitre débute par la présentation des douze archétypes du jeu avec, pour chacun, une illustration en pieds, un texte introductif, les aptitudes, attributs et compétences liées à l'archétype et un paragraphe donnant les raisons pour lesquelles choisir cet archétype. Suivent les règles de création et de personnalisation des personnages (4 pages), leurs origines (4 pages), ainsi qu'un détail des différents d'actions qu'ils sera possible d'entreprendre et de la gestion des compétences, des points de stress, d'adrénaline et de vie (4 pages). Le chapitre se termine sur une page expliquant comment mener une session zéro (Session Z), qui permet aux joueurs, aussitôt après avoir créés leurs personnages, de se les approprier, et de découvrir le monde de jeu et les règles sur quelques scènes introductives. #3 Playing the Game (Le jeu, 22 pages)Ce chapitre présente tout d'abord les règles de base (4 pages), notamment à travers la gestion des dés (constitution de la réserve de dés selon l'action prévue, lecture des résultats, les modificateurs et niveaux de difficultés possibles, dé de maîtrise). Puis sont détaillées les règles propres aux phases de mission (deux pages): accumuler du stress pour forcer un succès, se mettre dans le pétrin, l'accumulation d'adrénaline et la récupération. Les 5 pages suivantes expliquent le déroulé d'une séquence du combat, en commençant par les salves de tir sur un groupe de zombies en approche, puis la phase des survivants et celle des zombies. La gestion des dégâts est expliquée en dernière page de cette section. L'équipement, est présenté en 4 pages, avec la gestion de l'inventaire, des outils, les caractéristiques des armes et les protections. Puis sont détaillées les 46 compétences (4 pages) du jeu, résumées par rang de maîtrise dans un tableau (Basique, Avancé, Virtuose et Ultime). Les règles propres à l'expérience concluent le chapitre (1 page). #4 Running the Game (Déroulement de la partie, 42 pages)La première page du chapitre, intitulée The Gamemaster (Le Meneur de Jeu), consiste en quelques conseils destinés aux meneurs de jeu débutants. Dans Actions spéciales (5 pages) sont abordées les règles d'actions prolongées, de fouille, et de bivouac. Les actions prolongées nécessitent un certain nombre de réussites selon la difficulté de l'action entreprise. La fouille permet d'obtenir plus ou moins d'objets ou d'armes selon lieu dans lequel se trouvent les survivants. Le bivouac permet aux survivants de se reposer, mais le confronte au risque d'être attaqué par une horde. Dans Zombicide! (3 pages), les auteurs développent le déroulement d'un combat contre les zombies (organisation du combat, utilisation du décor, d'éventuels retournements de situation, le choix des positions de départ et la méthode de combat des zombies). Zombipedia (10 pages) est un bestiaire qui présente tout d'abord les quatre types de zombies les plus fréquents (rôdeurs, balèzes, forcenés, abominations), avant de détailler les règles propres aux hordes de zombies, puis celles dédiées aux zombies mutants (berserkers, toxiques, traqueurs, décharnés), puis aux animaux zombies (corbacz, clebz, ratz). La création de cadavres sur mesure (des zombies spéciaux) conclut cette section. Non Player Survivors (Survivants non joueurs, 6 pages), le meneur a les outils pour mettre en jeu des personnages non-joueurs (ici appelés SNJ). Après quelques explications sur la création des SNJ (en leur donnant un nom, une description, une motivation, de l'équipement, un niveau d'hostilité, et d'éventuelles règles spéciales), sont présentées les règles pour les jets d'interaction avec les survivants joueurs, modifiés selon les actions qu'ils réalisent face aux SNJ. Puis sont expliquées des règles propres aux combats entre les survivants joueurs et non joueurs. Les deux dernières pages de cette section permettent de créer des communautés de SNJ en leur attribuant des valeurs allant de 1 (négatif) à 6 (positif) dans cinq traits (taille, accueil, moral, leadership, richesse). The Mission Phase (La Phase de Mission, 3 pages) présente le déroulement de la phase de mission et la distribution de l'expérience (liée aux objectifs de mission et à son déroulé), avant de détailler les 10 types de missions (ravitaillement, exploration, sécurisation de zone, recherche d’un nouveau refuge, prise de contact, obtention d’information/d’objet, sauvetage, survie, détection/extermination et entretenir l’espoir) The Shelter Phase (La phase de refuge, 8 pages) détaille tout d'abord les 3 étapes de la phase de refuge :
Viennent ensuite les règles des rumeurs et leur création, puis quatre page développant la création d'un refuge et une dernière page consacrée à la défense du refuge lors d'un assaut. #5 The World of Zombicide (Le Monde de Zombicide, 63 pages)Ce chapitre détaille les neuf quartiers de la ville. Les quatre premières pages consistent en une présentation succinte de la ville, le niveau de risque de chaque secteur, ainsi que le nombre de lieux qu'on peut y visiter ou encore les événements des périples possibles (affrontement, retard, accident, rencontre, risque, opportunité). Ensuite, chaque secteur de la ville est présenté sur plusieurs pages chacun, La description étant toujours composée de données techniques rappelant le niveau de risque et le type de missions qu'il sera possible de remplir, suivie d'un bref tour d'horizon, ses lieux majeurs et des rencontres qu'il est possible d'y faire. Chaque description de secteur contient, en outre, des informations sur l'univers de jeu, les zombies qui s'y trouvent, ou encore des survivants non joueurs importants. Les différents secteurs sont : le quartier d’affaires, le centre historique, le quartier des loisirs, le quartier universitaire, le centre-ville, les bas-fonds, la banlieue, les quartiers chics et le parc industriel. Deux pages contenant une fiche de personnage et une fiche de refuge un index (1 page), ainsi que deux pages d'index concluent l'ouvrage. |
August 2023 | Zombicide Chronicles | Edge Studio |
|
Zombicide Chronicles
première édition
Zombicide Chronicles Le livre de base de Zombicide Chronicles s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, le contenu est divisé en grandes parties s'ouvrant chacune sur une double page illustrée du titre du chapitre et d'un sommaire. #1 Introduction (10 pages) présente le cadre de jeu, avec la question des origines de la catastrophe (2 pages), les rôles des joueurs et du MJ (2 pages), et les objectifs d'une partie type de Zombicide Chronicles (2 pages). Les deux dernières pages du chapitre rappellent le matériel nécessaire et les accessoires qui peuvent être utilisés pour jouer à Zombicide Chronicles. #2 Survivors (Survivants, 28 pages)Le chapitre débute par la présentation des douze archétypes du jeu avec, pour chacun, une illustration en pieds, un texte introductif, les aptitudes, attributs et compétences liées à l'archétype et un paragraphe donnant les raisons pour lesquelles choisir cet archétype. Suivent les règles de création et de personnalisation des personnages (4 pages), leurs origines (4 pages), ainsi qu'un détail des différents d'actions qu'ils sera possible d'entreprendre et de la gestion des compétences, des points de stress, d'adrénaline et de vie (4 pages). Le chapitre se termine sur une page expliquant comment mener une session zéro (Session Z), qui permet aux joueurs, aussitôt après avoir créés leurs personnages, de se les approprier, et de découvrir le monde de jeu et les règles sur quelques scènes introductives. #3 Playing the Game (Le jeu, 22 pages)Ce chapitre présente tout d'abord les règles de base (4 pages), notamment à travers la gestion des dés (constitution de la réserve de dés selon l'action prévue, lecture des résultats, les modificateurs et niveaux de difficultés possibles, dé de maîtrise). Puis sont détaillées les règles propres aux phases de mission (deux pages): accumuler du stress pour forcer un succès, se mettre dans le pétrin, l'accumulation d'adrénaline et la récupération. Les 5 pages suivantes expliquent le déroulé d'une séquence du combat, en commençant par les salves de tir sur un groupe de zombies en approche, puis la phase des survivants et celle des zombies. La gestion des dégâts est expliquée en dernière page de cette section. L'équipement, est présenté en 4 pages, avec la gestion de l'inventaire, des outils, les caractéristiques des armes et les protections. Puis sont détaillées les 46 compétences (4 pages) du jeu, résumées par rang de maîtrise dans un tableau (Basique, Avancé, Virtuose et Ultime). Les règles propres à l'expérience concluent le chapitre (1 page). #4 Running the Game (Déroulement de la partie, 42 pages)La première page du chapitre, intitulée The Gamemaster (Le Meneur de Jeu), consiste en quelques conseils destinés aux meneurs de jeu débutants. Dans Actions spéciales (5 pages) sont abordées les règles d'actions prolongées, de fouille, et de bivouac. Les actions prolongées nécessitent un certain nombre de réussites selon la difficulté de l'action entreprise. La fouille permet d'obtenir plus ou moins d'objets ou d'armes selon lieu dans lequel se trouvent les survivants. Le bivouac permet aux survivants de se reposer, mais le confronte au risque d'être attaqué par une horde. Dans Zombicide! (3 pages), les auteurs développent le déroulement d'un combat contre les zombies (organisation du combat, utilisation du décor, d'éventuels retournements de situation, le choix des positions de départ et la méthode de combat des zombies). Zombipedia (10 pages) est un bestiaire qui présente tout d'abord les quatre types de zombies les plus fréquents (rôdeurs, balèzes, forcenés, abominations), avant de détailler les règles propres aux hordes de zombies, puis celles dédiées aux zombies mutants (berserkers, toxiques, traqueurs, décharnés), puis aux animaux zombies (corbacz, clebz, ratz). La création de cadavres sur mesure (des zombies spéciaux) conclut cette section. Non Player Survivors (Survivants non joueurs, 6 pages), le meneur a les outils pour mettre en jeu des personnages non-joueurs (ici appelés SNJ). Après quelques explications sur la création des SNJ (en leur donnant un nom, une description, une motivation, de l'équipement, un niveau d'hostilité, et d'éventuelles règles spéciales), sont présentées les règles pour les jets d'interaction avec les survivants joueurs, modifiés selon les actions qu'ils réalisent face aux SNJ. Puis sont expliquées des règles propres aux combats entre les survivants joueurs et non joueurs. Les deux dernières pages de cette section permettent de créer des communautés de SNJ en leur attribuant des valeurs allant de 1 (négatif) à 6 (positif) dans cinq traits (taille, accueil, moral, leadership, richesse). The Mission Phase (La Phase de Mission, 3 pages) présente le déroulement de la phase de mission et la distribution de l'expérience (liée aux objectifs de mission et à son déroulé), avant de détailler les 10 types de missions (ravitaillement, exploration, sécurisation de zone, recherche d’un nouveau refuge, prise de contact, obtention d’information/d’objet, sauvetage, survie, détection/extermination et entretenir l’espoir) The Shelter Phase (La phase de refuge, 8 pages) détaille tout d'abord les 3 étapes de la phase de refuge :
Viennent ensuite les règles des rumeurs et leur création, puis quatre page développant la création d'un refuge et une dernière page consacrée à la défense du refuge lors d'un assaut. #5 The World of Zombicide (Le Monde de Zombicide, 63 pages)Ce chapitre détaille les neuf quartiers de la ville. Les quatre premières pages consistent en une présentation succinte de la ville, le niveau de risque de chaque secteur, ainsi que le nombre de lieux qu'on peut y visiter ou encore les événements des périples possibles (affrontement, retard, accident, rencontre, risque, opportunité). Ensuite, chaque secteur de la ville est présenté sur plusieurs pages chacun, La description étant toujours composée de données techniques rappelant le niveau de risque et le type de missions qu'il sera possible de remplir, suivie d'un bref tour d'horizon, ses lieux majeurs et des rencontres qu'il est possible d'y faire. Chaque description de secteur contient, en outre, des informations sur l'univers de jeu, les zombies qui s'y trouvent, ou encore des survivants non joueurs importants. Les différents secteurs sont : le quartier d’affaires, le centre historique, le quartier des loisirs, le quartier universitaire, le centre-ville, les bas-fonds, la banlieue, les quartiers chics et le parc industriel. Deux pages contenant une fiche de personnage et une fiche de refuge un index (1 page), ainsi que deux pages d'index concluent l'ouvrage. |
May 2022 | Zombicide Chronicles | CMON |