Amy Veeres
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Création et rédaction
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Changeling : the Dreaming
troisième édition
Changeling : the Dreaming L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
September 2017 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Chrome Flesh
première édition
Chrome Flesh Chrome Flesh est un manuel à destination des joueurs pour que le corps de leurs personnages soit amélioré et modifié à coups de bio et cybertechnologie. Les traitements médicaux du futur sont également examinés. Comme d’habitude dans cette gamme, les informations sont souvent présentées sous forme de débats de shadowrunners au sein de forums de discussions en ligne. Après une page de titre et une page de sommaire, le livre s’ouvre sur une nouvelle My Brother’s Keeper (4 pages). Puis Clusterf*cked (18 pages) dévoile l’impact du virus CFD (déjà vu dans Ames Volées, Lockdown ou Fragmentations, par exemple) sur l’industrie des améliorations bio et cybernétiques, à travers un débat en ligne entre shadowrunners. Fixing What’s Broke (28 pages) examine les assurances et services médicaux disponibles dans le futur ultra-libéral de Shadowrun, comme la célèbre compagnie DocWagon : son fonctionnement, ses limites, mais aussi le détail de ses quatre types de contrats. Le reste du chapitre s’attarde sur les blessures et troubles psychologiques et psychiatriques, ainsi que les moyens de les traiter. Le virus CFD est largement abordé, puisqu’il affecte la personnalité des infectés. Enhanced Life (8 pages) livre une dizaine de nouveaux avantages et défauts médicaux mais également quelques “tranches de vie” liées aux problèmes de santé si les joueurs utilisent le système alternatif de création de personnage présenté dans Run Faster. Shiny : The Latest Chrome (32 pages) livre un catalogue d’implants et de modifications cybernétiques dernier cri, dont des bras supplémentaires, des organes génitaux mécaniques, des neurostimulateurs gastriques, des ancrages magnétiques aux pieds et autres étrangetés. Les auteurs discutent également des conséquences de ces “améliorations” sur l’âme des personnages, des motivations possibles à le faire et de l’impact social de cette technologie. The Body Redefined (32 pages) propose la même chose, mais pour les implants biotechnologiques : changement de taille, fourrure, griffes, système immunitaire boosté, pigmentation de la peau, etc. De nombreuses options ainsi que leurs prix sont détaillés. Steeling the Future (4 pages) est une nouvelle qui précède Hacking the Metahuman Code (38 pages). Celui-ci développe la nanotechnologie, une technologie au niveau cellulaire qui modifie l’ADN des patients. La première partie du chapitre parle de l’impact des nanites sur la technologie et la société du Sixième Monde, et la suite est un catalogue des améliorations nanotechniques comme des amplificateurs neuronaux, des anti-poisons, des rétines et des mémoires améliorées. Le chapitre se termine sur quelques thérapies géniques contre les cancers ou encore les radiations et allergies. Quick & Dirty Augmentations (26 pages) dévoile un catalogue de drogues légales et illégales pour bénéficier d’effets puissants rapidemment mais au prix d’effets secondaires. On trouve ainsi des substances magiques, des drogues qui vous rendent très agressifs ou augmentant dastriquement la libido. Le chapitre offre également des règles pour créer ses propres drogues. The Murky Future (28 pages) révèle, à travers des discussions animées entre shadowrunners, les innovations et les recherches entreprises dans les laboratoires corporatistes, ainsi que les futures améliorations et expérimentations technologiques. Cybertech, biotech, genetech, nanotech, chimie et même la cybermancie sont tour à tour examinées dans leurs possibles évolutions. Le chapitre se termine sur le concept de “normalité” dans une société où tout un chacun peut modifier son corps et son esprit, puis discute à nouveau de l’influence grandissante du virus CFD. Compiled Augmentation Tables (18 pages) est une aide de jeu qui synthétise sous forme de tables l’ensemble des améliorations et catalogues proposés dans ce livre ainsi que dans le livre de base. Le livre se termine sur deux pages d’illustrations. |
June 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Howling Shadows
première édition
Howling Shadows Howling Shadows est consacré aux animaux et créatures du Sixième Monde. Le supplément est composé de comptes-rendus sur le site Jackpoint, de profils techniques, et de nouveaux éléments pouvant servir aux joueurs. Le supplément, après la table des matières, les crédits, une Introduction (5 pages), une nouvelle d’ambiance de CZ Wright (No Justice, No Peace, 4 pages), débute par une présentation des animaux et créatures du Sixième Monde (Nature is a Bitch, 14 pages). Le chapitre discute les changements (magiques ou technologiques) survenus aux animaux sauvages et domestiques, mais également les nations ayant donné des droits aux créatures éveillées (l’Amazonia, le royaume Naga et le Yakut). Le chapitre se termine par une discussion des relations entre humains et animaux, ainsi que sur les monades occupant des animaux. Untamed Security (14 pages) discute de l’utilisation des animaux dans le domaine de la sécurité. Après une discussion sur les tactiques de sécurités et du rôle des animaux dans les dispositifs, la manière de dresser différents types d’animaux est présentée. Le chapitre se termine par une discussion sur la manière de neutraliser les animaux de garde et un tour d’horizon de la manière dont ils sont utilisés par différentes corporations. Mundane Critters (10 pages) propose les caractéristiques d’une vingtaine d’animaux normaux classés par types d’habitats (sauvage, maritime et urbain). Le chapitre contient des encarts proposant de nouveaux esprits mentors animaux. Une nouvelle d’ambiance de Philip A. Lee (A Dingobat Ate my Baby, 4 pages) sert de transition avec le chapitre suivant. Paranormal Animals (40 pages) est divisé en deux parties. La première est un bestiaire d’une quarantaine d’animaux et créatures éveillés (comme, par exemple, les nagas, les pégases, ou les centaures). La seconde est consacrée aux différentes versions du virus HMHVV et de leurs effets sur les métahumains. Après les généralités sur le virus, vampires, wendigo, nosferatu, loups-garous et autres infectés sont présentés. Leurs caractéristiques concluent le chapitre. Mutant and Toxic Critters (22 pages) présente et donne les caractéristiques de créatures et d’animaux ayant subit des mutations ou ayant été infectées par le virus HMHVV. Extra Planar Travelers (24 pages) fait de même pour des créatures et animaux venant de l’astral ou d’autres plans. A Run in the Woods (4 pages) est une nouvelle d’ambiance de Chris Mastey. Elle est suivie par Technocritters (8 pages) qui présente et discute des différents animaux émergés qui ont donc la capacité d’accéder, via la Résonance, à la Matrice. Protosapients (8 pages) discute et présente les différentes créatures virtuelles qui s’apparentent à des animaux. Une liste de qualités pour ce type de créature est également proposée ainsi de programmes qu’elles utilisent. Drakes (8 pages) s’intéresse aux métahumains capable de se transformer en petit dragon et qui, très souvent, sont les serviteurs des grands dragons : les drake. Outre la présentation de ce type de métahumains, le chapitre décrit leurs capacités et propose des règles pour créer un personnage-joueur drake. Building Man’s Best Friend (22 pages) développe les règles pour créer de toutes pièces une créature ou un animal chimérique. Le chapitre discute ainsi des modifications génétiques et des augmentations cyber qui peuvent être installées sur des animaux. Une liste de nouveaux pouvoirs et de nouvelles faiblesses pour ces créatures est également proposée. Game Information (10 pages) propose une liste, avec descriptions techniques, de pouvoirs pour les animaux et les créatures. Elle est complétée par une deuxième liste de pouvoirs réservés aux émergés. Le supplément se conclut par deux index des créatures par habitats et par ordre alphabétique (Critter Tables, 3 pages). |
May 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Promethean : The Created
première édition
Promethean : The Created Cette seconde édition révise plusieurs éléments des règles, en plus d’être révisées à l’aune de la nouvelle édition des Chroniques des Ténèbres. En voici quelques uns :
Après une page d’illustration, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages) présente le contenu du jeu, ses thèmes et la nature des Promethéens. Il faut noter que chaque chapitre débute par une nouvelle scindée à travers le livre ainsi qu’une illustration pleine page. Le chapitre un Pieces (56 pages) détaille les différents types de personnages possibles : monstres tous droits sortis du roman Frankenstein, golems, intelligences artificielles, collages de chairs, chacun est décrit de la même manière : motivations, origines, légendes et type d’humeur alchimique. Le chapitre continue sur le même modèle mais pour les dix Refinements, c’est à dire les voies alchimiques possibles qui mènent à la transformation en humains. Le chapitre deux Steps (28 pages) explique les processus, les grandes étapes et la manière d’utiliser les règles pour narrer l’évolution des Prométhéens vers la condition humaine : Refinements, le Pèlerinage, nature du Principe divin qui les guide, et donne des conseils sur les effets secondaires du Feu Divin qui anime les personnages, comme l’apparition de tempêtes surnaturelles ou de Pandoréens. Le chapitre trois Alchemy (94 pages) montre comment créer un personnage, exemple à l’appui. Les règles sont adaptées aux révisions de Chronicles of Darkness. Les règles spécifiques aux Créés sont ensuite abordées : le Vitriol (la substance alchimique nécessaire à la transformation en humain), le descriptif des différents pouvoirs, mais aussi les règles de définition du Pèlerinage. Le chapitre quatre Rules (46 pages) livre le cœur du système : comment résoudre les actions, le combat, la santé, le descriptif des attributs et des compétences. Il y a aussi de quoi gérer les esprits, les fantômes et les anges du Dieu-Machine, avec de nombreux pouvoirs et options possibles pour ces entités. Ce chapitre est une synthèse des règles parues dans Chronicles of Darkness et avant cela dans The God Machine Chronicle Update. Le chapitre cinq Firestorm (38 pages) est consacré aux ennemis des personnages-joueurs. Il révèle la nature et les pouvoirs des Pandoréens, ces abominations nées des créations ratées de Prométhéens, qui sont attirés par le Pyros. Plus encore, les auteurs présentent les Centimani, ces Créés terrifiants et fous, ainsi que les alchimistes, des savants fous voulant voler le secret du Feu Divin aux Promethéens. Des règles détaillées sont fournies pour créer des antagonistes développés. Les fameuses tempêtes de feu divin sont ensuite détaillées avec règles à l’appui : qui sont les Quashmallim, ces anges qui semblent guider ou châtier les Créés ? Le chapitre six Journeys (16 pages) détaille une dizaine de lieux intéressants pour les Créés, carnet de route pour ces nomades infatigables. Les villes sont décrites sur une colonne environ, entre histoire locale et idées d’aventures. On compte ainsi Hong Kong, Tijuana, Séoul, Phoenix, Columbus, Johannesburg, Prague, mais aussi Tokyo, qui continue le tour d’horizon de cette ville “crossover” débutée avec Vampire, et continuée dans Werewolf et Mage. Le chapitre sept Storytelling (12 pages) pages) propose de nombreux conseils pour mettre en scène ce jeu pour le meneur. Y sont examinés les thèmes du groupe, avec des méthodes alternatives de création collective des personnages par exemple. Le chapitre traite ensuite en détail du Pélerinage, sa mise en scène, son rythme et des exemples pour aider les joueurs à définir cette quête intime, métaphysique et alchimique. L’Outremonde (Underworld) est aussi brièvement présenté puisque les Créés peuvent mourir et ressusciter une fois. Pour finir la règle de transformation en humain est présentée. L’annexe recueille ces éléments :
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August 2016 | Promethean : The Created | Onyx Path Publishing |
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Storyteller Guide
première édition
Storyteller Guide Ce guide est destiné au meneur : il propose des conseils de mise en scène, des variantes d’univers, et traite des Anges et autres mystères du Dieu-Machine. Après une page de titre, une nouvelle Future-proof (12 pages) dans lequel des Anges sont missionnés pour stopper un astéroïde, le livre débute par une Introduction (6 pages) et un sommaire détaillé (3 pages). Le premier chapitre New Maps of Hell (26 pages) explique la création des Cyphers et de l’Enfer. Pour rappel, un Cypher est une sorte d’énigme propre à chaque Démon qu’il doit déchiffrer pour évoluer et fonder son “enfer” personnel, une utopie liée à sa philosophie. Les auteurs proposent des exemples d’Enfers pour chaque type de Démon. Par exemple un Inquisiteur voudra se créer un lieu complètement coupé du Dieu-Machine et idéal pour observer tout ce qui se passe. Le second chapitre Children of a Killer God (38 pages) discute des Anges. Après avoir détaillé un nouvel Agenda (Analyst, déjà présenté dans le supplément Interface), les auteurs développent la mission des Anges, leurs ressentis et leurs problématiques. On y trouve de quatre nouveaux types de serviteurs divins comme les Echos (des Couvertures abandonnées par les Démons mais qui les hantent au lieu de disparaître) ou même les Imperatives, des serviteurs monomaniaques. Ce n’est pas tout puisqu’il est aussi question des Exilés, ces Anges abandonnés par leur dieu et qui n’ont pas non plus rejoint la cause des rebelles. Le chapitre se termine sur de nouveaux pouvoirs pour que le meneur créé ses Anges favoris. Le troisième chapitre The View from the Inside (16 pages) livre de nombreux conseils pour écrire des scénarios et mettre en scène des campagnes utilisant les codes du genre des romans d’espionnage. Les auteurs traduisent cela selon une échelle fictionnelle (actions discrètes et indirectes, actions violentes et publiques, etc) et offrent des bonus techniques selon ce que le meneur de jeu choisi de mettre en avant : nouveaux Atouts ou nouvelles variantes de règles. Par exemple celles-ci permettent la création de Couvertures beaucoup plus résistantes si on adopte un style “action brutale”, et dont le niveau est basé sur la puissance de l’organisation pour lequel le démon travaille, et non plus sur sa discrétion. Le quatrième chapitre Urban Legends (46 pages) présente une dizaine de légendes urbaines vues à travers les yeux du Dieu-Machine. On trouve par exemple une forêt japonaise réputée pour ses nombreux suicides… Il s’agit en réalité d’une Infrastructure divine de sacrifices rituels permettant d’apaiser un énorme volcan à quelques kilomètres. On trouve également des cryptids ou même un asile séparé de l’espace-temps. La seconde partie de ce chapitre examine les autres créatures surnaturelles : Vampires, geists, métamorphes ; leurs dimensions parallèles sont aussi traitées comme le monde des morts ou leurs ennemis tels que les Idigams ou les Strix, avec idées de scénarios “crossover” à la clé. Le dernier chapitre Shards Infernal (38 pages) détaille des variantes d’univers pour Demon. Pour chacune d’elle des synopsis de scénarios et des options de règles sont fournis.
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February 2016 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |