Amy Perrett
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Minor Alien Module I : Luriani
première édition
Minor Alien Module I : Luriani Ce supplément a pour objet une race alien ressemblant fortement aux humains mais pourtant différente. En effet, les Luriani ont été transplantés par les Anciens et constituent une branche de l'humanité différente de l'homo sapiens. Ils sont connus dans l'empire pour être des pilotes hors pairs mais surtout pour être gouvernés par leurs passions, et donc produisant de fameux artistes. Chacun des chapitres commence par un texte d'ambiance illustrant son sujet, sous la forme d'extrait du journal intime d'une noble de l'Empire en échange culturel. Après une page de crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) présente rapidement les Luriani et leur monde, une planète essentiellement aquatique, à laquelle ils ont été adaptés par les Anciens. Ils ont ainsi des couches de graisse épaisse, des mains et pieds palmés, une faculté à plonger longtemps et en profondeur, et des lignes nerveuses pour sentir son environnement dans l'obscurité des fonds marins. The Luriani (14 pages) décrit ensuite la race, tant d'un point de vue physiologique que de sa société. Celle-ci est caractérisée, entre autres choses, par l'honnêteté de ses représentants. L'accent est mis sur les manipulations génétiques dont ils sont capables, ayant même modifié leur génome pour devenir interfertiles avec les humains normaux, ayant ainsi deux genres de femelles originels et un troisième créé de toute pièce. Les différentes fêtes sont abordées, ainsi que les domaines artistiques, y compris la mode, et les religions. History (7 pages) résume les événements de l'histoire des Luriani, marquée par une quasi extinction sous l'empire Vilani. Si les mondes Luriani sont pour la plupart intégrés à l'Empire, des mouvements séparatistes sont très présents, et sur les dernières centaines d'années il y a eu un exode des non Luriani se sentant souvent menacés. Characters (10 pages) donne les règles spécifiques aux Luriani (capacités spéciales, personnage issu de l'union d'un humain et d'un Luriani) et fournit deux carrières spécifiques : les Wurlanas sont des individus se déplaçant de monde en monde pour garder le contact entre ces derniers, et ont un rôle traditionnel, et les Aryntis, sorte de bardes gardant les traditions orales de contes, poésie et musique. Equipment and Technology (5 pages) se concentre essentiellement sur la technologie aidant à la reproduction, manipulation génétique comprise. Puis Ships (9 pages) donne des règles spécifiques pour les vaisseaux, ceux des Lurianis étant plus chers mais plus maniables et coûtant moins à l'entretien. Sont ensuite fournis 3 vaisseaux : un courrier, un vaisseau de transport de marchandise et un vaisseau de chasse. Luriani Encounters (7 pages) donne des modificateurs de réaction spécifiques au Luriani, dispense quelques conseils sur l'interprétation de leur caractère, puis décrit cinq personnalités : le noble représentant les mondes Lurianis et sa fille, une humaine s'occupant d'un organisme préservant la culture Luriani, un baron du crime, et le dirigeant de la principale compagnie de transport et commerce interstellaires locaux. Quatre employeurs potentiels sont également proposés, avec pour chaque une idée d'aventure et des possibilités de complication : une théoricien de la conspiration, un archéologue, un réalisateur de film et un séparatiste. Luriani Worlds (5 pages) expose quelques informations générales sur les mondes occupés par cette race, puis présente le Guadix Drift Subsector, où sont situés l'essentiel des mondes Luriani dont deux sont brièvement présentés. Une carte du sous secteur et la liste de ses mondes avec leurs caractéristiques sont fournis. L'ouvrage se termine par 4 pages vierges. |
March 2013 | Traveller | Mongoose Publishing |
Illustrations
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Book 10 : Cosmopolite
première édition
Book 10 : Cosmopolite La série des « Book » sert généralement à approfondir les professions des personnages (joueurs et non-joueurs), ce que l’on appelle en anglais des splatbooks. Ce supplément est consacré aux Citoyens et aux Érudits, c’est-à-dire à des carrières non orientées vers le combat, révélant une autre facette de Traveller.
Mustering-out Benefits (2 pages) correspond aux avantages en nature à la sortie de carrière. Il peut s’agit d’un réseau de connaissance, d’articles scientifiques écrits permettant d’accroitre le statut social, ou de compétences scientifiques acquises, généralement interdisciplinaires. Scholar Travellers (2 pages) explique les raisons pour lesquelles un érudit pourrait avoir à voyager dans l’espace, par exemple avec un groupe d’aventuriers. Research (10 pages) décrit le processus de recherche par des règles simples et permet d’aborder le technobabillage propre à la science-fiction, c’est-à-dire le pseudo-langage scientifique utilisé pour rendre crédible une situation et sa résolution. Tous fonctionnent selon le même principe : Constats, Questions, Confirmation. Le nombre de questions au MJ (et des réponses associées) dépend de la réussite des divers jets de compétence, tandis que la Confirmation correspond à la conclusion du PJ scientifique. Ce système peut être agrémenter par des expériences pratiques et des hypothèses. Le chapitre se termine par 3 exemples concrets : résoudre une énigme exo-archéologique, traiter une épidémie virale inconnue, et trouver la cause d’une pluie de sang. Puis, Citizen Options (2 pages) s’adresse aux personnages ayant embrassé une carrière de citoyen et décidant finalement de partir à l’aventure. Gifted Amateurs (6 pages) concerne les personnages ayant acquis certaines compétences, sans pour autant avoir suivi une profession adéquate, en raison de leurs activités passées et/ou de leurs loisirs, à l’instar d’un geek en informatique ou d’un talent inné pour l’art. People Skills (7 pages) est consacré aux compétences sociales, en particulier Amuseur, Duperie, Diplomate, Aptitude au Commandement et Persuasion, pour lesquels les talents d’orateur, le charme et le charisme sont mis en avant. Le livre se termine par 2 pages blanches. |
January 2014 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Great Rift Adventure 1 : Islands in the Rift
première édition
Great Rift Adventure 1 : Islands in the Rift The Great Rift est une zone en lointaine bordure de l’Imperium qui conduit à des régions inexplorées. New islands et Old Islands sont deux sous-secteurs qui étaient en paix il y a peu, jusqu’à ce que l’Imperium fournisse la technologie de saut spatial à toutes les puissances de la région. Au lieu de l’équilibre attendu, une farouche lutte de pouvoir s’ensuivit et les tensions sont devenues extrêmement fortes. C’est dans ce contexte qu’un vaisseau de renseignement de l’Imperium est porté disparu avec son équipage. Les Voyageurs ont pour mission de retrouver le vaisseau et de le ramener, tout au moins les informations qu’il a collectées. Dans un second temps, ils devront aussi s’enquérir de ce qu’il est advenu de l’équipage. De par sa nature, le scénario s’adresse plutôt à des ex-agents de l’Imperium. Le livre ouvre directement sur les Crédits et la table des matières (1 page), puis entame l’Introduction (4 pages) qui explique la situation et le destin du vaisseau de renseignement impérial. Une page entière est consacrée aux cartes des sous-secteurs New islands et Old Islands. Travellers’ Briefing (2 pages) explique la mission aux PJ et la prime qui les attend en cas de succès The Perfect Stranger (3 pages) fournit une description détaillée du vaisseau porté disparu, avec un plan pleine page à l’appui. Sous couverture, il s’agit d’un simple vaisseau cargo de type R doté d’équipements particuliers. Amondiage (2 pages) aborde le système qui est sa dernière localisation connue. Il est donc logique que les PJ s’y rendent en premier. Un travail de recherche commence… Acadie (5 pages) est un secteur voisin, sous le joug d’Amondiage, dans lequel se trouve le vaisseau. Il a été mis à jour et des composants de vol, ainsi que la navette embarquée sont manquants, le coffre-fort a été forcé et les données de renseignement ont disparu. Néanmoins, des indices laissés permettront d’avoir une piste. En attendant, les PJ devront réparer leur vaisseau dans une ambiance délétère, tout en devant faire face à une équipe d’agents inconnus. Ils apprendront aussi peut-être ce qu’il est advenu de l’ancien équipage. Acadie to Herzenslust (2 pages) traite des différents itinéraires possibles pour se rendre dans le système Herzenslust, où devrait se trouve une copie des données collectées. Ce chapitre propose des règles de stress pendant le voyage, favorisant la recherche d’activités sur les planètes pour se détendre (bars, excursions, etc.), sous peine d’apparition de fortes tensions à bord. Travelling the Islands (1 page) décrit brièvement 5 systèmes susceptibles d’être traversés. Il est fait référence au supplément en boîte The Great Rift qui décrit en détail cette région. Incidents (3 pages) prévoit deux incidents en cours de route. Dans un cas, les PJ recevront l’ordre de rejoindre un spatioport dans un système pour inspection. Ils devront alors trouver un moyen d’abréger le contrôle en raison des équipements de leur vaisseau qui ne sont pas censés se trouver sur un vaisseau cargo. Dans l’autre cas, l’accès portuaire leur sera refusé alors que leur vaisseau a besoin de se ravitailler en carburant. Zuflucht (1 page) est le système de destination, dans lequel se trouve une base de l’Imperium. Les PJ apprécieront sans doute l’accueil plus chaleureux que tout ce que connu durant cette aventure. Suivra un débriefing avant de recevoir leur prime durement gagnée. Weaponry (1 page) détaille 2 armes employées par leurs adversaires : un pistolet laser et un stylo camouflé en pistolet laser à un coup, toutes les planètes n’autorisant pas les armes. Opposition (1 page) traite des antagonistes : des agents de renseignement et leurs hommes de main. |
January 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Great Rift Adventure 2 : Deepnight Endeavour
première édition
Great Rift Adventure 2 : Deepnight Endeavour Deepnight Exploration est une corporation de l’Imperium qui s’est donnée pour mission d’explorer et d’analyser l’espace profond et non cartographié. Le fleuron de sa flotte est porté disparu depuis plus d’un an. Le livre ouvre directement sur les Crédits et la Table des matières (1 page au total), puis l’Introduction (1 page) décrit brièvement l’aventure qui, une fois n’est pas coutume, se déroule dans un cadre horrifique où certaines situations ne pourront être résolues par la violence. Deepnight Exploration, Lic (1 page) traite de la corporation qui explore l’espace non cartographié. Deepnight Endeavour (21 pages) est consacré au vaisseau d’exploration de 100.000 tonnes éponyme, dont douze pages de plans isométriques, avec ses caractéristiques. Le chapitre aborde aussi la composition de l’équipage du vaisseau, plus de 350 personnes, avec la chaîne de commandement, puis se termine par les différents compartiments du vaisseau. The Fate of Deepnight Endeavour (2 pages) relate les événements qui ont conduit à la situation actuelle : l’équipage est entré en contact avec une forme de vie inconnue en explorant l’épave à la dérive d’un vaisseau droyne vieux de plusieurs milliers d’années. The Entity (5 pages) décrit un organisme en question difficilement destructible qui se développe par spores, avec un mode de contamination similaire aux zombis. Crew and factions (10 pages) traite du climat de paranoïa qui règne à bord. ce dernier est tel que les survivants se sont scindés en plusieurs factions, voire même en petits groupes indépendants, chacune ayant ses propres objectifs et méthodes. Ce chapitre présente également les portraits et caractéristiques des PNJ importants. Deux schémas sur deux pages figurent les « territoires » des factions, ainsi que les emplacements de stocks de nourriture. In the Deepest Night (3 pages) explique que certains événements auront lieu et que les actions des Voyageurs en déclencheront d’autres. Trois objectifs principaux sont envisagés : obtenir du carburant et fuir ; prendre le contrôle du vaisseau et/ou unifier les factions ; détruire complètement l’entité. En outre, la recherche d’informations et les déplacements au sein du vaisseau sont expliqués, car ils seront vitaux pour mener l’aventure à bien. Equipment and Weaponry (1 page) montre l’illustration et les caractéristiques de deux nouvelles armes à canon court : un revolver et une carabine. La dernière page affiche la légende des plans isométriques. |
January 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Great Rift Adventure 3 : Flatlined
première édition
Great Rift Adventure 3 : Flatlined Le terme " flatlined " est une figure de style utilisée dans l’espace connu pour désigner un équipement électronique hors service, ou une personne très fatiguée, ivre, ou qui vient de commettre un impair social. Ce terme est également utilisé en médecine quand les signes vitaux d’un patient ont cessé d’émettre. Dans ce scénario, les personnages seront les victimes d'un crash sur une région à la faune hostile, et sous la menace de ce qui a provoqué la mise hors service de leur appareil. Le livre ouvre directement sur les Crédits et la Table des matières (1 page au total), puis l’Introduction (1 pages) décrit brièvement l’aventure qui démarre in media res, alors que les Voyageurs se réveillent à bord d’un vaisseau cargo qui s’enfonce dans un lac sans aucun souvenir de ce qui a pu se passer. Referee's Information (5 pages) présente une carte spatiale de la région sur une page, et décrit la planète sur laquelle se déroule le scénario, ainsi que le cargo à bord duquel se trouvent les PJ. Deux pages de plans et caractéristiques sont consacrées à ce dernier. Flatlined (5 pages) est consacré à ce réseau de " skill-jacking " opère dans les confins de l’Imperium, kidnappant et droguant des individus pour leurs compétences. Les PJ en sont victimes et se trouvent à bord d’un cargo qui subit une déflagration électromagnétique, grillant de ce fait tous ses composants. Le réseau est décrit, de même qu’une espèce arachnoïde vivant à la surface de la planète. Dans In the Smallhauler (4 pages), les PJ se réveillent dans la plus grande confusion dans un caisson cryogénique, à l’intérieur d’un vaisseau cargo qui prend l’eau. Ils pourront fouiller l’intérieur du vaisseau avant de devoir s’en extraire. Puis, Welcome to Neon! (3 pages) présente l’environnement immédiat du crash, avec un plan des lieux. Les PJ y découvriront un avant-poste minier, également été atteint par la déflagration. Les PJ auront peut-être la surprise d’y trouver le pilote du cargo à bord duquel ils se sont réveillés. Cependant, la nuit approche et le chef du camp parti en reconnaissance n’est pas revenu. Preparations (4 pages) traite de l’avant-poste, plan à l’appui. Tous les systèmes électroniques sont hors d’usage et une menace semble se profiler. Les locaux pensent en effet qu’un nid d’arachnoïdes a été dérangé, des créatures d’environ 80 cm qui n’hésitent pas à s’attaquer aux humains… Nightfall (4 pages) aborde les réactions des PNJ durant l’assaut de ces créatures sensibles aux sources électromagnétiques. Le chapitre propose plusieurs options envisageables. Dans Aftermath (1 page), l’assaut prend fin avec le lever du jour, mais les survivants sont loin de toute habitation. L’issue de cette aventure est laissée à l’appréciation du MJ et des joueurs qui pourront peut-être enquêter sur le trafic d’êtres humains dont ils ont été victimes. Characters and Opposition (6 pages) illustre les 6 PNJ de l’aventure, avec leurs caractéristiques, tandis que Equipment & Weaponry (4 pages) est consacré au nouveau matériel figurant dans l’aventure — une arme de poing, un kit de survie embarqué, un robot de travail à tout faire, et un buggy. Le livre se termine par 1 illustration de la planète Neon vue de l’espace et 1 page de publicité sur un logiciel tiers de génération de personnages et de vaisseaux spatiaux. |
January 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Implausible Deniability
première édition
Implausible Deniability
Dans ce scénario, les Clarificateurs devront tester un nouveau module crânien de livraison de messages prioritaires, avant d'en découvrir les limites (erreurs d'envoi, envois à l'ensemble des robots du secteur, surchauffe cérébrale...). Après les crédits (1 page), la table des matières (1 page), et une illustration du module (1 page), une introduction, Bleepy-Bloop-Bloop (4 pages) présente le scénario. Elle est suivie de la première mission, Something Nasty In The Food Vats (31 pages) où les Clarificateurs se font implanter le module, et partent enquêter sur un problème de quota non rempli dans les cuves de nourriture. Après cela, la deuxième mission, Sidestep Left (25 pages) verra les Clarificateurs confrontés aux limites du nouveau système, en les faisant recevoir les ordres destinés à une autre équipe de test, et subiront des premières surchauffes. Enfin, dans Bleep-Bloop-Boom (18 pages), ils seront confrontés à un traître qui tentera de saboter le système par tous les moyens possibles. Le supplément se finit sur une liste de messages à découper et à envoyer aux joueurs en cours de partie (4 pages), et un formulaire de retour d'expérience sur le module (3 pages). |
March 2018 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Marches Adventure 1 : High and Dry
première édition
Marches Adventure 1 : High and Dry Cette aventure est prévue pour l’initiation et est une adaptation à la 2ème édition de l’éditeur du scénario Scout S, précédemment publié dans Crowded Hours. Flammarion To Walston (5 pages) décrit le port stellaire sur lequel arrivent les PJ qui découvrent que « leur » vaisseau ne s’y trouve pas. Commence alors une enquête destinée à le retrouver, Walston Star Town (2 pages). Central Lake (3 pages) les emmène dans la capitale administrative, où ils apprennent que l’équipage du vaisseau était missionné pour procéder à des analyses d’un volcan éteint depuis longtemps à des fins de préventions. Mal entretenu, le vaisseau est tombé en panne dans le cratère et l’équipage l’a abandonné, Mount Salbarii (4 pages). Les PJ doivent escalader le volcan et auront éventuellement l’occasion de mener à bien les analyses volcaniques, tout en effectuant les réparations minimales qui leur permettront de faire voler le vaisseau, In The Crater (4 pages). Mais ils devront se dépêcher, car c’est le moment qu’a choisi le volcan pour se réveiller, Eruption! (2 pages). Fighting Mount Salbarii, Part One (3 pages) et Fighting Mount Salbarii, Part Two (6 pages) versent dans le scenario catastrophe, dans lequel les PJ peuvent porter assistance à des personnes isolées ou des retardataires et les sauver des coulées de lave et des nuages incandescents. Dans ce cas, ils seront traités en héros, Aftermath: As The Dust Settles (1 page). |
January 2016 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Marches Adventure 2 : Mission to Mithril
première édition
Marches Adventure 2 : Mission to Mithril Cette aventure est à la fois un hommage et une suite au scénario Mission on Mithril. Les Voyageurs atterrissent sur le spatioport de la planète de glace Mithril. Leur vaisseau semble subir une attaque qui détruit ses moteurs, mais la base s’avère déserte. Alors qu’ils cherchent en vain des pièces pour redécoller, ils constatent des traces de combat et une balise de détresse a été activée à 2000 kilomètres de là. |
February 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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More [REDACTED] Societies
première édition
More [REDACTED] Societies
Cette extension, débloquée lors du financement participatif de la nouvelle édition de Paranoïa, contient de nouvelles cartes liées aux sociétés secrètes. Les cartes de résumés de règles présentent comment utiliser les cartes de l'extension, ainsi que les mots-clés associés aux sociétés secrètes et les possibles alliances (et rivalités) qui en découlent. Les cartes de sociétés secrètes se divisent en deux, avec tout d'abord les nouvelles sociétés : le "Hermetic Order of The Golden Seal", dédié à la magie, les terroristes de PURGE, les réparateurs secrets des "Guerrilla Engineers"... Et d'autre part sont proposées des factions de sociétés secrètes existantes : l'"Alpha Complex Communist Movement", l'"Alpha Communist Complex Front", la "Next Church of Christ Computer Programmer"... Les cartes de rôles, à distribuer avant les cartes de sociétés secrètes, indiquent au joueur le rôle de son personnage dans la société secrète : chef de cellule, subordonné au personnage du joueur de gauche, fondateur d'une nouvelle société secrète... Enfin, les cartes d'équipement sont assignées par les sociétés secrètes pour des missions spécifiques, et possèdent un ou plusieurs mots-clés indiquant quelles sociétés peuvent les attribuer. |
August 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Mutant Explosion
première édition
Mutant Explosion
Cette extension, débloquée lors du financement participatif de la huitième édition de Paranoïa, contient de nouvelles cartes de pouvoirs mutants pour les joueurs, allant de "Accident Prone" à "Zero", en passant par "Duplicator" ou "Regeneration". |
August 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Naval Adventure 2 : Showing the Sunburst
première édition
Naval Adventure 2 : Showing the Sunburst Showing The Sunburst implique que les Voyageurs soient des officiers commandant un vaisseau de l’Imperium. Ils ont pour mission de se rendre dans la zone frontalière avec le Consulat Zhodani, afficher la présence de l’Imperium, assister l’ambassadeur local, et récupérer des vaisseaux déclassés de l’Imperium par tous les moyens. L’ouvrage commence par 1 page regroupant les Crédits et la Table des matières, suivie d’une Introduction (2 pages) fournissant un aperçu du scénario. Ship and Crews (1 page) explique le type de vaisseau requis pour cette mission, sachant que les Naval Adventures sont conçues pour utiliser le supplément Element Class Cruisers, qui décrit un croiseur lourd et ses variantes, ainsi que des règles pour gérer un vaisseau et son équipage. Referee’s Information (8 pages) présente la situation d'une région fragilisée par une guerre récente contre le Consulat Zhodani, se soldant par un statu quo. Elle comprend des systèmes plus ou moins neutres, dont certains tentent de profiter de l’attention que leur témoignent les deux puissances. Il en résulte une attitude et un degré de coopération propre à chaque système. Un rapide descriptif de ces systèmes, avec une carte, conclut ce chapitre. Guidance for Referees (2 pages) précise que les Voyageurs reçoivent des ordres de missions, mais ils sont libres de les mener et de les interpréter à leur guise, tandis que seul le MJ connaît les critères permettant d’évaluer le niveau de succès de chacune des missions (total, partiel, marginal, échec). The Mission (4 pages) décrit les ordres de missions par ordre d’importance. Certaines sont des routines, tandis que d’autres sont cruciales. Les Voyageurs devront affirmer la présence de l’Impérium en évitant toute escalade pouvant mener à une nouvelle confrontation. Ils devront aussi récupérer des vaisseaux déclassés vendus par la marine impériale à des gouvernements ou des mégacorpos sélectionnés. Ils ont depuis été refourgués à des tierces parties et la hiérarchie estime qu’ils portent atteinte aux intérêts de l’Imperium. General Considerations (4 pages) aborde la durée de la mission, comment se ravitailler et aborder des vaisseaux suspects dans la zone neutre, ainsi que la collecte de renseignements. Extolay Naval Base (1 page) est la base de départ, sur le territoire de l’Imperium. Il est conseillé aux Voyageurs de préparer un plan de mission avant de quitter la base. Showing the Sunburst (3 pages) définit comment afficher la présence (et la puissance) de l’Imperium sans arrogance, ni provocation — le « Sunburst » ("Soleil éclatant") étant l’emblème de l’Imperium. Skipper, Skipper! (1 page) concerne un événement récurrent avec un vaisseau qui pourrait poser des problèmes. Dans Diplomatic Duty (6 pages), les Voyageurs agiront comme témoins à charge, ou pour la défense, dans une cour martiale et devront employer toute leur sagacité pour maintenir le statu quo dans la région. Locate and Retrieve (1 page) concerne la localisation et la récupération des « vaisseaux voyous ». Return to Base (1 page) conclut l’aventure par le débriefing des Voyageurs devant leurs supérieurs. Le livret se termine par 1 page de publicité. |
May 2019 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Naval Adventure 3 : Fire on the Sindalian Main
première édition
Naval Adventure 3 : Fire on the Sindalian Main Cette aventure, comme toutes celles de la série Naval Adventure, se distingue des autres en ce sens que les Voyageurs n’ont pas terminé leur carrière pour voguer en indépendants, mais sont des officiers à bord d’un vaisseau de la Marine Impériale. Dans ce scénario, les Voyageurs (intitulé donné aux personnages-joueurs) vont devoir travailler de concert avec le Service d’Exploration Interstellaire Impérial (SEII), une autre branche de l’armée de l’Imperium. L’ouvrage commence par 1 page regroupant les Crédits et la Table des matières, laquelle est suivie d’une Introduction (2 pages), laquelle fournit un aperçu de la mission à venir. Referee’s Information (2 pages) se veut une petite encyclopédie des grands thèmes de l’aventure, tandis que Dpres: Citadel on the Void (3 pages) est la planète sur laquelle les Voyageurs doivent prendre leur nouvelle affectation. Un plan spatial de la région est fourni. The Mission (11 pages) entre dans le vif du sujet, avec le briefing de la mission, ainsi que (à l’attention du MJ) les critères de réussite des différents points de celle-ci. Une mission secrète de dernier instant, dite « mission dans la mission », vient s’y ajouter. À noter que les Voyageurs ne vont pas commander un seul vaisseau, mais une flotte combinée, le leur servant de navire amiral. Au programme : l’interdiction d’une planète dont les habitants forment une espèce protégée par l’Impérium et une visite diplomatique dans un système stellaire voisin d’une planète dont le gouvernement, non affilié à l’Impérium, menait jusque récemment une politique de conquêtes militaires. Entering the Sindalian Main (2 pages) aborde l’espace sindalien, du nom d’un ancien empire autodétruit il y a 3 siècles dans une guerre nucléaire, chimique et bactériologique. Il est depuis devenu une région minée par les raids de pirates et de hiatei — ces guerriers aslans n’étant pas les fils ainés et ne pouvant donc prétendre à hériter de terres, n’ont d’autres choix pour briller que de conquérir d’autres systèmes stellaires. Pour planifier la sortie de leur saut en hyperespace, les voyageurs ont le choix entre deux planètes : Janus (4 pages) est un petit peuplement, mais y afficher la présence impériale enverrait un signal indiquant que l’Impérium ne s’intéresse pas qu’aux planètes importantes. D’un autre côté, Caldos (3 pages), une planète avec un astroport majeur mais aux installations délabrées, permettrait aux Voyageurs de faire le plein en ravitaillement avant de poursuivre la mission. La mission secrète implique un détour sur une station de recherche impériale, Detachment to Dostoevsky (2 pages), mais de sérieux problèmes vont survenir. Alors que les Voyageurs doivent rendre visite à une ancienne planète-voyou afin d’établir des relations diplomatiques au nom de l’Impérium, Tyr on Fire (5 pages), la planète subit un assaut de vaisseaux aslans lorsque la flotte arrive dans le système. Le gouvernement de Tyr requiert une assistance armée, impliquant un choix cornélien pour les Voyageurs car l’Impérium observe une stricte neutralité dans la région et la force d’exploration n’est pas composée de vaisseaux de guerre. Interdiction (5 pages) constitue la phase finale de la mission, avec l’établissement d’une zone de confinement autour d’une planète, ce qui signifie que tout accès à celle-ci est interdit sans autorisation. Il s’agit en effet de protéger une sous-espèce qui descendrait, selon l’Impérium, de la race des « Anciens », une race à la technologie extrêmement développée, mais disparue. Lorsque la flotte de relève arrive, les Voyageurs doivent ensuite se rendre sur une base navale de l’Impérium pour débriefing, Cruise to Realgar (1 page). Allies and Opposition (7 pages) présente les principaux PNJ de l’aventure, ainsi que les plans et les caractéristiques de deux vaisseaux de guerre (un destroyer de bombardement orbital et un chasseur multifonctions) impliqués dans l’attaque sur Tyr. |
July 2020 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Naval Adventure 4 : Enemy of my Enemy
première édition
Naval Adventure 4 : Enemy of my Enemy Cette aventure, comme toutes celles sous-titrées Naval Adventure, se distingue des autres en ce sens que les Voyageurs n’ont pas terminé leur carrière pour voguer en indépendants : ils sont engagés dans la Marine Impériale, généralement des officiers à bord d’un croiseur. Dans le cas présent, ils sont envoyés dans un sous-secteur à la frontière de l’Impérium pour assister une planète alliée dans une lutte contre des pirates insaisissables. L’ouvrage commence par une page regroupant les Crédits et la Table des matières, laquelle est suivie d’une Introduction (2 pages) qui présente le contexte : une région que l’Imperium espère annexer à plus ou moins long terme, au sein de laquelle sont regroupés des mondes neutres, hostiles et alliés. Referee’s Information (4 pages) fait état d’une guerre larvée entre deux systèmes, l’un allié, l’autre hostile, et des diverses factions au sein de l’Imperium qui sont favorables à une annexion rapide. Mille Falcs: Frontier Fortress (4 pages) est consacré au seul système du sous-secteur qui appartient à l’Imperium : il s’agit en fait d’une base avancée pour la marine et les éclaireurs. The Mission (6 pages) la mission et les 5 critères sur lesquels seront basée sa réussite. Les Voyageurs doivent notamment jouer un rôle de diplomate et d’observateur et éviter à tout prix d’être impliqués dans la guerre que se livre leur allié. Si les PJ mènent convenablement leurs investigations dans le sous-secteur, ils découvriront la base arrière des pirates, Inchin (7 pages). Return To Mille Falcs (1 page) clôt l’aventure avec le retour à la base impériale et le débriefing de la mission. |
June 2021 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Paranoia
huitième édition limitée
Paranoia
Cette édition de Paranoïa a été financée par Kickstarter, et diffère des éditions précédentes sur plusieurs points, le principal étant la méthode de jeu, à base de cartes représentant des actions et de l'équipement. La boîte de base a été publiée en deux versions, la présente version dite ULTRAVIOLET Edition, réservée aux participants du kickstarter et une RED Clearance Edition, vendue dans le commerce. Le premier livret, Players Handbook (72 pages), est destiné aux joueurs, et contient les règles relatives aux personnages-joueurs. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), How to Be a Troubleshooter (10 pages) explique le déroulement du jeu, les composants du personnage (Stats, compétences) et la feuille de personnage. Character Creation (10 pages) détaille ensuite le processus pour remplir cette dernière. Une page de cette section est dédiée à une procédure alternative de création par un joueur seul. Basic Mechanics, Or Doing Things, Or How To Solve Simple Problems For Your Friend The Computer (10 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution des actions, la constitution de la main de NODE, l'intervention du dé Ordinateur et l'utilisation de la Moxie. Combat (15 pages) explique ensuite l’application de ces règles aux différentes situations de conflits, y compris l'utilisation de cartes d'Action que le MJ distribue aux joueurs en début de partie, les dommages subis et leurs conséquences. Using Your Cerebral Coretech (2 pages) détaille le fonctionnement du module de communication avec l'Ordinateur, puis XP Points, Or Better Living Through Gamification (6 pages) précise les règles de progression des personnages. Equipment (5 pages) explique comment les troubleshooters peuvent s'en voir confier et How Do You Join A Secret Society? (3 pages) comment ils peuvent devenir des traîtres. Enfin All Set (1 page) complète leur formation et les envoie en service actif. Les dernières pages proposent un guide des coûts en XP de divers équipements, améliorations, etc. C'est le XP Point Reward Program, 7 pages. Le livret suivant, Gamemasters Handbook (128 pages), est destiné au meneur de jeu, et contient les informations, règles et conseils nécessaires pour mener la partie :
Enfin Mission Book (88 pages) contient, après une Introduction donnant quelques conseils (8 pages y compris crédits et sommaire) une trilogie de scénarios destinés à introduire de nouveaux joueurs au monde de Paranoïa :
Un livret supplémentaire, Guide to Alpha Complex, (40 pages), est destiné à introduire un nouveau clone (et par là, un nouveau joueur) au Complexe Alpha : naissance par clonage, présentation des éléments importants du Complexe (Ordinateur, secteurs, accréditations, trahisons, sociétés secrètes, clarificateurs...), du rôle de clarificateur, de l'appréhension des traîtres, du Cerebral Coretech (technologie cérébrale implantée pour garder un contact permanent entre l'Ordinateur et ses citoyens). Il inclut un lexique, ou Alphapedia, des termes courants du Complexe. |
March 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Paranoia
huitième édition
Paranoia Cette édition de Paranoïa a été financée par Kickstarter, et diffère des éditions précédentes sur plusieurs points, le principal étant la méthode de jeu, à base de cartes représentant des actions et de l'équipement. La boîte de base a été publiée en deux versions, la présente version dite RED Clearance Edition, et une ULTRAVIOLET Edition, réservée au Kickstarter. Le premier livret, Players Handbook (72 pages), est destiné aux joueurs, et contient les règles relatives aux personnages-joueurs. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), How to Be a Troubleshooter (10 pages) explique le déroulement du jeu, les composants du personnage (Stats, compétences) et la feuille de personnage. Character Creation (10 pages) détaille ensuite le processus pour remplir cette dernière. Une page de cette section est dédiée à une procédure alternative de création par un joueur seul. Basic Mechanics, Or Doing Things, Or How To Solve Simple Problems For Your Friend The Computer (10 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution des actions, la constitution de la main de NODE, l'intervention du dé Ordinateur et l'utilisation de la Moxie. Combat (15 pages) explique ensuite l’application de ces règles aux différentes situations de conflits, y compris l'utilisation de cartes d'Action que le MJ distribue aux joueurs en début de partie, les dommages subis et leurs conséquences. Using Your Cerebral Coretech (2 pages) détaille le fonctionnement du module de communication avec l'Ordinateur, puis XP Points, Or Better Living Through Gamification (6 pages) précise les règles de progression des personnages. Equipment (5 pages) explique comment les troubleshooters peuvent s'en voir confier et How Do You Join A Secret Society? (3 pages) comment ils peuvent devenir des traîtres. Enfin All Set (1 page) complète leur formation et les envoie en service actif. Les dernières pages proposent un guide des coûts en XP de divers équipements, améliorations, etc. C'est le XP Point Reward Program, 7 pages. Le livret suivant, Gamemasters Handbook (128 pages), est destiné au meneur de jeu, et contient les informations, règles et conseils nécessaires pour mener la partie :
Enfin Mission Book (88 pages) contient, après une Introduction donnant quelques conseils (8 pages y compris crédits et sommaire) une trilogie de scénarios destinés à introduire de nouveaux joueurs au monde de Paranoïa :
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April 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 1 : Marooned on Marduk
première édition
Reach Adventure 1 : Marooned on Marduk Se rendant sur une planète reculée près de la frontière du 3e Impérium, la navette des Voyageurs est attaquée par des pilleurs et finit par s’échouer loin de toute civilisation. La balise de détresse a été activée, mais d’ici l’arrivée des secours, les PJ doivent survivre aux pilleurs et à l’environnement. |
February 2016 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 2 : Theories of Everything
première édition
Reach Adventure 2 : Theories of Everything Les voyageurs sont embauchés comme équipiers et assistants de recherche à bord d’un vaisseau-laboratoire qui appartient à une coopérative de scientifiques interdisciplinaires. |
March 2016 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 3 : The Calixcuel Incident
première édition
Reach Adventure 3 : The Calixcuel Incident Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne, de même que les deux épisodes (non liés) précédents : Marooned on Marduk et Theories of Everything. Les Voyageurs, essentiellement des ingénieurs, sont missionnés par le gouvernement d’une planète océan pour établir un rapport sur un réacteur, destiné à alimenter une cité sous-marine qui doit permettre de mieux réguler la population de la planète. |
July 2016 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 4 : Last Flight of the Amuar
première édition
Reach Adventure 4 : Last Flight of the Amuar Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne, les Voyageurs étant engagés pour retrouver l’Amuar, un vaisseau de classe Leviathan porté disparu dans un secteur peu fréquenté. |
February 2017 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 5 : The Borderland Run
première édition
Reach Adventure 5 : The Borderland Run Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne. Les Voyageurs doivent récupérer une cargaison dans un monde reculé et la transporter sur une planète de l’espace aslan. La région en soi promet déjà un voyage périlleux, mais certaines personnes veulent empêcher le déroulement de la livraison. |
April 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 6 : Exodus
première édition
Reach Adventure 6 : Exodus Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne. L’espace stellaire aslan, une race léonine, est divisé entre le Hierate et le Glorieux Empire qui se font constamment la guerre. Si le premier a des ambitions de conquête, le second, xénophobe, base aussi sa société sur l’esclavage humain. Le premier a conquis récemment plusieurs systèmes stellaires du second, libérant de facto des milliards d’humains, esclaves depuis des générations, mais les Aslans comptent utiliser les terres récemment obtenues et n’ont que faire de ces populations, tandis que les planètes humaines du secteur ne peuvent accueillir un tel afflux de réfugiés. Il incombe alors aux PJ de trouver une autre planète d’accueil, tout en évitant les vaisseaux lancés à leur poursuite. The Crossing (6 pages) décrit les autres planètes proches de la région avec leurs possibilités d’accueil plus ou moins bonnes, puis Sanctuary (3 pages) présente trois autres planètes plus éloignées, mais mieux adaptée. Tout dépendra cependant des recherches préalables que les PJ auront effectuées, ainsi que de leur choix et, bien sûr, celui de leurs passagers. |
December 2019 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 7 : The Last Train Out of Rakken-Goll
première édition
Reach Adventure 7 : The Last Train Out of Rakken-Goll Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne, un secteur frontalier. Les Voyageurs sont invités chez une de leurs connaissances, un jeune noble, chevalier impérial, récemment affecté sur une planète en développement de l’Impérium. |
July 2020 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Rouen
première édition
Rouen À la fin du XXIIème siècle, Rouen est une cité cosmopolite de 25.000 habitants, avec de fortes communautés juives, scandinaves et anglaises. Elle est aussi la capitale de Normandie et une importante plaque tournante du commerce. Ce supplément, consacré à cette ville, développe le contexte historique et fantastique de la ville, et propose 2 scénarios y prenant place. Le livret commence par les Crédits et la Table des matières, regroupés sur une page, suivis de l’Introduction (3 pages) qui inclut une carte de la Normandie. History of Rouen (4 pages) explique évidemment la fondation de la Normandie suite à l’accord passé avec le roi viking Rollon. Lequel devient comte et meilleur allié du roi en échange de sa conversion au christianisme et de l’obligation de protéger le royaume de France des incursions vikings. Sa cour se tient logiquement à Rouen, sur la Seine. The People of Rouen (2 pages) présente brièvement la population rouennaise, relativement aisée grâce au commerce. The City Environs (5 pages), qu’il faut comprendre ici comme environnement, traite de l’ordre et de la loi, ainsi que des guildes. Important Sites (4 pages) aborde la cathédrale de Rouen et les services religieux. Rouen Preceptory (12 pages) développe plusieurs sujets : la Commanderie de l’Ordre, le mythe autour de l’autel de Saint-Mellon, la yechiva, l’église Saint-Guiraud, la cabale secrète, le quartier des marchands, ou encore la léproserie de Saint-Lazare. Quelques PNJ remarquables sont également décrits. Encounters in Rouen (5 pages) permet au maître de jeu d’agrémenter ses parties de rencontres fortuites diurnes ou nocturnes, une table étant également réservée au surnaturel. Important Citizens (13 pages) indique les caractéristiques de plusieurs PNJ de Rouen présentés dans les chapitres précédents : le Commandeur local de l’Ordre, l’Archevêque, l’Inquisiteur qui compte bien remplacer l’Ordre dans sa mission – ce qui en fait un allié inconfortable – ainsi que d’autres personnages haut en couleur. Bestiary (11 pages) décrit cinq créatures issues du folklore local : les dames blanches, les gargouilles, le carcolh (un escargot monstrueux), la velue (un monstre aquatique doté de longues épines utilisées comme dards), et le cheval mallet. Bad Water (7 pages) constitue la première aventure du livret. Un forgeron nordique se voit refuser l’accès à la guilde au prétexte qu’il n’est pas chrétien et qu’il n’a pas été apprenti. Se sentant lésé, il décide de se venger en faisant appel à Forseti, son dieu tutélaire. The Pact (19 pages) est la seconde aventure, dans laquelle un culte satanique s’associe à l’esprit vengeur d’une sorcière et à une créature maléfique pour prendre de l’ampleur. Il revient évidemment aux personnages-joueurs d’enquêter sur cette affaire qui demandera sagacité et diplomatie. Le livret se termine par 4 pages blanches. |
January 2015 | Legend | Mongoose Publishing |
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Starter Set
première édition
Starter Set Contrairement à la tendance actuelle, il ne s’agit pas d’un kit d’initiation ou de découverte, mais bien d’un kit de démarrage comme son titre l’indique, reprenant à cet effet le concept du Traveller Starter Edition initié par GDW en 1983. À ce titre, les livres 1 et 2 reprennent le texte du livre de base de la seconde édition en quasi-intégralité, tandis que le livre 3 inclut une campagne inédite, accessible par ailleurs indépendamment au format numérique. |
January 2017 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Yellow Clearance Black Box Blues Remastered (The)
première édition
Yellow Clearance Black Box Blues Remastered (The)
Ce supplément est une réédition du scénario Yellow Clearance Black Box Blues, mis à jour pour la nouvelle édition du jeu. Son contenu est divisé en 4 livrets, appelés "Tracks" (correspondant au thème musical du scénario), de nouvelles cartes Action et Equipment, et plans associés à des endroits spécifiques du scénario. Le livret A, Track 1: Bop 'Til You Drop (52 pages), contient l'introduction du scénario (reprise de la première version, avec des notes des nouveaux auteurs), un résumé de la mission à venir, et la première partie du scénario. Dans cette section, les personnages devront arrêter une émission illégale de publicité traître, arrêter un plan des Léopards de la Mort, et rencontreront la Boîte Noire donnant son nom au scénario. Après cela, dans le livret B, Track 2: I Was A Mutant For The FBI (28 pages), les personnages devront se faire passer pour des mutants traîtres membres d'une société secrète grâce aux gadgets du R&D, afin de récupérer la Boîte Noire. Ensuite, dans le livret C, Track 3: No-One Gets Out Of Here Alive (40 pages), ils devront fouiller les égouts souterrains du Complexe Alpha à la recherche de membres d'une société secrète et d'un passage vers l'Extérieur, tout en survivant à différents dangers (parmi lesquels les robots assignés à l'équipe). Enfin, le livret D, Track 4: Why Don't We Do It In The Road? (40 pages) amènera les personnages à se rendre à l'Extérieur, et survivre à ses dangers, afin d'y mener des missions pour des Hauts Programmeurs rivaux, où la Boîte Noire joue un rôle central. Il se termine sur des conseils pour gérer les profils des ennemis, PNJ et obstacles en cours de jeu. |
March 2018 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Great Rift Adventure 1 : Islands in the Rift
première édition
Great Rift Adventure 1 : Islands in the Rift The Great Rift est une zone en lointaine bordure de l’Imperium qui conduit à des régions inexplorées. New islands et Old Islands sont deux sous-secteurs qui étaient en paix il y a peu, jusqu’à ce que l’Imperium fournisse la technologie de saut spatial à toutes les puissances de la région. Au lieu de l’équilibre attendu, une farouche lutte de pouvoir s’ensuivit et les tensions sont devenues extrêmement fortes. C’est dans ce contexte qu’un vaisseau de renseignement de l’Imperium est porté disparu avec son équipage. Les Voyageurs ont pour mission de retrouver le vaisseau et de le ramener, tout au moins les informations qu’il a collectées. Dans un second temps, ils devront aussi s’enquérir de ce qu’il est advenu de l’équipage. De par sa nature, le scénario s’adresse plutôt à des ex-agents de l’Imperium. Le livre ouvre directement sur les Crédits et la table des matières (1 page), puis entame l’Introduction (4 pages) qui explique la situation et le destin du vaisseau de renseignement impérial. Une page entière est consacrée aux cartes des sous-secteurs New islands et Old Islands. Travellers’ Briefing (2 pages) explique la mission aux PJ et la prime qui les attend en cas de succès The Perfect Stranger (3 pages) fournit une description détaillée du vaisseau porté disparu, avec un plan pleine page à l’appui. Sous couverture, il s’agit d’un simple vaisseau cargo de type R doté d’équipements particuliers. Amondiage (2 pages) aborde le système qui est sa dernière localisation connue. Il est donc logique que les PJ s’y rendent en premier. Un travail de recherche commence… Acadie (5 pages) est un secteur voisin, sous le joug d’Amondiage, dans lequel se trouve le vaisseau. Il a été mis à jour et des composants de vol, ainsi que la navette embarquée sont manquants, le coffre-fort a été forcé et les données de renseignement ont disparu. Néanmoins, des indices laissés permettront d’avoir une piste. En attendant, les PJ devront réparer leur vaisseau dans une ambiance délétère, tout en devant faire face à une équipe d’agents inconnus. Ils apprendront aussi peut-être ce qu’il est advenu de l’ancien équipage. Acadie to Herzenslust (2 pages) traite des différents itinéraires possibles pour se rendre dans le système Herzenslust, où devrait se trouve une copie des données collectées. Ce chapitre propose des règles de stress pendant le voyage, favorisant la recherche d’activités sur les planètes pour se détendre (bars, excursions, etc.), sous peine d’apparition de fortes tensions à bord. Travelling the Islands (1 page) décrit brièvement 5 systèmes susceptibles d’être traversés. Il est fait référence au supplément en boîte The Great Rift qui décrit en détail cette région. Incidents (3 pages) prévoit deux incidents en cours de route. Dans un cas, les PJ recevront l’ordre de rejoindre un spatioport dans un système pour inspection. Ils devront alors trouver un moyen d’abréger le contrôle en raison des équipements de leur vaisseau qui ne sont pas censés se trouver sur un vaisseau cargo. Dans l’autre cas, l’accès portuaire leur sera refusé alors que leur vaisseau a besoin de se ravitailler en carburant. Zuflucht (1 page) est le système de destination, dans lequel se trouve une base de l’Imperium. Les PJ apprécieront sans doute l’accueil plus chaleureux que tout ce que connu durant cette aventure. Suivra un débriefing avant de recevoir leur prime durement gagnée. Weaponry (1 page) détaille 2 armes employées par leurs adversaires : un pistolet laser et un stylo camouflé en pistolet laser à un coup, toutes les planètes n’autorisant pas les armes. Opposition (1 page) traite des antagonistes : des agents de renseignement et leurs hommes de main. |
January 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Great Rift Adventure 2 : Deepnight Endeavour
première édition
Great Rift Adventure 2 : Deepnight Endeavour Deepnight Exploration est une corporation de l’Imperium qui s’est donnée pour mission d’explorer et d’analyser l’espace profond et non cartographié. Le fleuron de sa flotte est porté disparu depuis plus d’un an. Le livre ouvre directement sur les Crédits et la Table des matières (1 page au total), puis l’Introduction (1 page) décrit brièvement l’aventure qui, une fois n’est pas coutume, se déroule dans un cadre horrifique où certaines situations ne pourront être résolues par la violence. Deepnight Exploration, Lic (1 page) traite de la corporation qui explore l’espace non cartographié. Deepnight Endeavour (21 pages) est consacré au vaisseau d’exploration de 100.000 tonnes éponyme, dont douze pages de plans isométriques, avec ses caractéristiques. Le chapitre aborde aussi la composition de l’équipage du vaisseau, plus de 350 personnes, avec la chaîne de commandement, puis se termine par les différents compartiments du vaisseau. The Fate of Deepnight Endeavour (2 pages) relate les événements qui ont conduit à la situation actuelle : l’équipage est entré en contact avec une forme de vie inconnue en explorant l’épave à la dérive d’un vaisseau droyne vieux de plusieurs milliers d’années. The Entity (5 pages) décrit un organisme en question difficilement destructible qui se développe par spores, avec un mode de contamination similaire aux zombis. Crew and factions (10 pages) traite du climat de paranoïa qui règne à bord. ce dernier est tel que les survivants se sont scindés en plusieurs factions, voire même en petits groupes indépendants, chacune ayant ses propres objectifs et méthodes. Ce chapitre présente également les portraits et caractéristiques des PNJ importants. Deux schémas sur deux pages figurent les « territoires » des factions, ainsi que les emplacements de stocks de nourriture. In the Deepest Night (3 pages) explique que certains événements auront lieu et que les actions des Voyageurs en déclencheront d’autres. Trois objectifs principaux sont envisagés : obtenir du carburant et fuir ; prendre le contrôle du vaisseau et/ou unifier les factions ; détruire complètement l’entité. En outre, la recherche d’informations et les déplacements au sein du vaisseau sont expliqués, car ils seront vitaux pour mener l’aventure à bien. Equipment and Weaponry (1 page) montre l’illustration et les caractéristiques de deux nouvelles armes à canon court : un revolver et une carabine. La dernière page affiche la légende des plans isométriques. |
January 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Great Rift Adventure 3 : Flatlined
première édition
Great Rift Adventure 3 : Flatlined Le terme " flatlined " est une figure de style utilisée dans l’espace connu pour désigner un équipement électronique hors service, ou une personne très fatiguée, ivre, ou qui vient de commettre un impair social. Ce terme est également utilisé en médecine quand les signes vitaux d’un patient ont cessé d’émettre. Dans ce scénario, les personnages seront les victimes d'un crash sur une région à la faune hostile, et sous la menace de ce qui a provoqué la mise hors service de leur appareil. Le livre ouvre directement sur les Crédits et la Table des matières (1 page au total), puis l’Introduction (1 pages) décrit brièvement l’aventure qui démarre in media res, alors que les Voyageurs se réveillent à bord d’un vaisseau cargo qui s’enfonce dans un lac sans aucun souvenir de ce qui a pu se passer. Referee's Information (5 pages) présente une carte spatiale de la région sur une page, et décrit la planète sur laquelle se déroule le scénario, ainsi que le cargo à bord duquel se trouvent les PJ. Deux pages de plans et caractéristiques sont consacrées à ce dernier. Flatlined (5 pages) est consacré à ce réseau de " skill-jacking " opère dans les confins de l’Imperium, kidnappant et droguant des individus pour leurs compétences. Les PJ en sont victimes et se trouvent à bord d’un cargo qui subit une déflagration électromagnétique, grillant de ce fait tous ses composants. Le réseau est décrit, de même qu’une espèce arachnoïde vivant à la surface de la planète. Dans In the Smallhauler (4 pages), les PJ se réveillent dans la plus grande confusion dans un caisson cryogénique, à l’intérieur d’un vaisseau cargo qui prend l’eau. Ils pourront fouiller l’intérieur du vaisseau avant de devoir s’en extraire. Puis, Welcome to Neon! (3 pages) présente l’environnement immédiat du crash, avec un plan des lieux. Les PJ y découvriront un avant-poste minier, également été atteint par la déflagration. Les PJ auront peut-être la surprise d’y trouver le pilote du cargo à bord duquel ils se sont réveillés. Cependant, la nuit approche et le chef du camp parti en reconnaissance n’est pas revenu. Preparations (4 pages) traite de l’avant-poste, plan à l’appui. Tous les systèmes électroniques sont hors d’usage et une menace semble se profiler. Les locaux pensent en effet qu’un nid d’arachnoïdes a été dérangé, des créatures d’environ 80 cm qui n’hésitent pas à s’attaquer aux humains… Nightfall (4 pages) aborde les réactions des PNJ durant l’assaut de ces créatures sensibles aux sources électromagnétiques. Le chapitre propose plusieurs options envisageables. Dans Aftermath (1 page), l’assaut prend fin avec le lever du jour, mais les survivants sont loin de toute habitation. L’issue de cette aventure est laissée à l’appréciation du MJ et des joueurs qui pourront peut-être enquêter sur le trafic d’êtres humains dont ils ont été victimes. Characters and Opposition (6 pages) illustre les 6 PNJ de l’aventure, avec leurs caractéristiques, tandis que Equipment & Weaponry (4 pages) est consacré au nouveau matériel figurant dans l’aventure — une arme de poing, un kit de survie embarqué, un robot de travail à tout faire, et un buggy. Le livre se termine par 1 illustration de la planète Neon vue de l’espace et 1 page de publicité sur un logiciel tiers de génération de personnages et de vaisseaux spatiaux. |
January 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Marches Adventure 2 : Mission to Mithril
première édition
Marches Adventure 2 : Mission to Mithril Cette aventure est à la fois un hommage et une suite au scénario Mission on Mithril. Les Voyageurs atterrissent sur le spatioport de la planète de glace Mithril. Leur vaisseau semble subir une attaque qui détruit ses moteurs, mais la base s’avère déserte. Alors qu’ils cherchent en vain des pièces pour redécoller, ils constatent des traces de combat et une balise de détresse a été activée à 2000 kilomètres de là. |
February 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Naval Adventure 1 : Shakedown Cruise
première édition
Naval Adventure 1 : Shakedown Cruise Cette aventure, comme toutes celles sous-titrées Naval Adventure, se distingue des autres en ce sens que les Voyageurs n’ont pas terminé leur carrière pour voguer en indépendants, mais sont des officiers à bord d’un croiseur de la Marine Impériale. Dans le cas présent, ils doivent participer au baptême spatial d’un équipage, certes formé mais manquant d’expérience. Les PJ reçoivent un carnet de missions de leurs supérieurs, qu’ils doivent remplir au mieux pour espérer progresser dans la hiérarchie. Il s’agira notamment d’apprendre à l’équipage à travailler ensemble. L’ouvrage commence par 1 page regroupant les crédits et la table des matières, laquelle est suivie d’une Introduction (3 pages) qui présente brièvement les différents ordres de mission des PJ. Ins Sharshana (4 pages) décrit le croiseur utilisé, avec plan et caractéristiques. Il s’agit d’un ancien vaisseau qui a bénéficié d’une remise à niveau et qui possède donc ses petits défauts que les PJ découvriront peu à peu. Referee's Information (6 pages) dépeint neuf planètes étendues sur deux sous-secteurs (sachant qu’un sous-secteur correspond à une distance de 8 x 10 parsecs) et qui seront le théâtre du scénario. Le vieux croiseur a en effet bénéficié d’une mise à niveau. Il doit donc effectuer une sortie consécutive pour évaluer le bon fonctionnement des systèmes. Ce qui constitue une partie de la mission, Shakedown (4 pages). Ce chapitre aborde aussi les autres points de la mission qui sont essentiellement de la routine, notamment afficher la présence impériale dans plusieurs systèmes, arraisonner les vaisseaux soupçonnés de se livrer à des activités de contrebande et porter assistance aux gouvernements amis qui le demandent. Un système de critères de réussite (à l’attention du MJ) servira au briefing de fin de scénario. Appraisal and Space Trials (2 pages) traîte de la première partie de la mission, à savoir l’évaluation des systèmes : mouvement, armement, ingénierie, ainsi que l’aptitude de l’équipage à travailler ensemble. The Mission: General Considerations (3 pages) énumère les autres ordres de la mission et les diverses manières de les effectuer. Après toute la partie théorique, place à l’aventure dans En Route (3 pages), où le croiseur lourd doit faire un saut en hyperespace et rejoindre un point de rendez-vous avec un vaisseau ravitailleur, un moment où les deux sont particulièrement vulnérables. Dans On station (4 pages), les affaires sérieuses commencent, avec lutte contre des pirates, sauvetage de vaisseaux en danger. Il s’agit ensuite, dans , Aid to Civil Power (2 pages), de venir en aide à un gouvernement ami de l’Imperium et régler une insurrection armée dans un spatioport. Dans Strike mission (3 pages), continuant leur périple, les Voyageurs apprennent qu’un risque de prises d’otage pèse sur une régate à laquelle doivent participer plusieurs nobles, surtout qu’un convoi transportant des missiles a été attaqué. Ensuite, dans Return to base (2 pages), retour à la base pour le débriefing et une évaluation sur la réussite de la mission. Le livret se termine par deux cartes des deux sous-secteurs impliqués (secteur de Deneb) sur 2 pages, puis par 1 page de publicité. |
December 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Naval Adventure 3 : Fire on the Sindalian Main
première édition
Naval Adventure 3 : Fire on the Sindalian Main Cette aventure, comme toutes celles de la série Naval Adventure, se distingue des autres en ce sens que les Voyageurs n’ont pas terminé leur carrière pour voguer en indépendants, mais sont des officiers à bord d’un vaisseau de la Marine Impériale. Dans ce scénario, les Voyageurs (intitulé donné aux personnages-joueurs) vont devoir travailler de concert avec le Service d’Exploration Interstellaire Impérial (SEII), une autre branche de l’armée de l’Imperium. L’ouvrage commence par 1 page regroupant les Crédits et la Table des matières, laquelle est suivie d’une Introduction (2 pages), laquelle fournit un aperçu de la mission à venir. Referee’s Information (2 pages) se veut une petite encyclopédie des grands thèmes de l’aventure, tandis que Dpres: Citadel on the Void (3 pages) est la planète sur laquelle les Voyageurs doivent prendre leur nouvelle affectation. Un plan spatial de la région est fourni. The Mission (11 pages) entre dans le vif du sujet, avec le briefing de la mission, ainsi que (à l’attention du MJ) les critères de réussite des différents points de celle-ci. Une mission secrète de dernier instant, dite « mission dans la mission », vient s’y ajouter. À noter que les Voyageurs ne vont pas commander un seul vaisseau, mais une flotte combinée, le leur servant de navire amiral. Au programme : l’interdiction d’une planète dont les habitants forment une espèce protégée par l’Impérium et une visite diplomatique dans un système stellaire voisin d’une planète dont le gouvernement, non affilié à l’Impérium, menait jusque récemment une politique de conquêtes militaires. Entering the Sindalian Main (2 pages) aborde l’espace sindalien, du nom d’un ancien empire autodétruit il y a 3 siècles dans une guerre nucléaire, chimique et bactériologique. Il est depuis devenu une région minée par les raids de pirates et de hiatei — ces guerriers aslans n’étant pas les fils ainés et ne pouvant donc prétendre à hériter de terres, n’ont d’autres choix pour briller que de conquérir d’autres systèmes stellaires. Pour planifier la sortie de leur saut en hyperespace, les voyageurs ont le choix entre deux planètes : Janus (4 pages) est un petit peuplement, mais y afficher la présence impériale enverrait un signal indiquant que l’Impérium ne s’intéresse pas qu’aux planètes importantes. D’un autre côté, Caldos (3 pages), une planète avec un astroport majeur mais aux installations délabrées, permettrait aux Voyageurs de faire le plein en ravitaillement avant de poursuivre la mission. La mission secrète implique un détour sur une station de recherche impériale, Detachment to Dostoevsky (2 pages), mais de sérieux problèmes vont survenir. Alors que les Voyageurs doivent rendre visite à une ancienne planète-voyou afin d’établir des relations diplomatiques au nom de l’Impérium, Tyr on Fire (5 pages), la planète subit un assaut de vaisseaux aslans lorsque la flotte arrive dans le système. Le gouvernement de Tyr requiert une assistance armée, impliquant un choix cornélien pour les Voyageurs car l’Impérium observe une stricte neutralité dans la région et la force d’exploration n’est pas composée de vaisseaux de guerre. Interdiction (5 pages) constitue la phase finale de la mission, avec l’établissement d’une zone de confinement autour d’une planète, ce qui signifie que tout accès à celle-ci est interdit sans autorisation. Il s’agit en effet de protéger une sous-espèce qui descendrait, selon l’Impérium, de la race des « Anciens », une race à la technologie extrêmement développée, mais disparue. Lorsque la flotte de relève arrive, les Voyageurs doivent ensuite se rendre sur une base navale de l’Impérium pour débriefing, Cruise to Realgar (1 page). Allies and Opposition (7 pages) présente les principaux PNJ de l’aventure, ainsi que les plans et les caractéristiques de deux vaisseaux de guerre (un destroyer de bombardement orbital et un chasseur multifonctions) impliqués dans l’attaque sur Tyr. |
July 2020 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 5 : The Borderland Run
première édition
Reach Adventure 5 : The Borderland Run Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne. Les Voyageurs doivent récupérer une cargaison dans un monde reculé et la transporter sur une planète de l’espace aslan. La région en soi promet déjà un voyage périlleux, mais certaines personnes veulent empêcher le déroulement de la livraison. |
April 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Starter Set
première édition
Starter Set Contrairement à la tendance actuelle, il ne s’agit pas d’un kit d’initiation ou de découverte, mais bien d’un kit de démarrage comme son titre l’indique, reprenant à cet effet le concept du Traveller Starter Edition initié par GDW en 1983. À ce titre, les livres 1 et 2 reprennent le texte du livre de base de la seconde édition en quasi-intégralité, tandis que le livre 3 inclut une campagne inédite, accessible par ailleurs indépendamment au format numérique. |
January 2017 | Traveller | Mongoose Publishing |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Great Rift Adventure 1 : Islands in the Rift
première édition
Great Rift Adventure 1 : Islands in the Rift The Great Rift est une zone en lointaine bordure de l’Imperium qui conduit à des régions inexplorées. New islands et Old Islands sont deux sous-secteurs qui étaient en paix il y a peu, jusqu’à ce que l’Imperium fournisse la technologie de saut spatial à toutes les puissances de la région. Au lieu de l’équilibre attendu, une farouche lutte de pouvoir s’ensuivit et les tensions sont devenues extrêmement fortes. C’est dans ce contexte qu’un vaisseau de renseignement de l’Imperium est porté disparu avec son équipage. Les Voyageurs ont pour mission de retrouver le vaisseau et de le ramener, tout au moins les informations qu’il a collectées. Dans un second temps, ils devront aussi s’enquérir de ce qu’il est advenu de l’équipage. De par sa nature, le scénario s’adresse plutôt à des ex-agents de l’Imperium. Le livre ouvre directement sur les Crédits et la table des matières (1 page), puis entame l’Introduction (4 pages) qui explique la situation et le destin du vaisseau de renseignement impérial. Une page entière est consacrée aux cartes des sous-secteurs New islands et Old Islands. Travellers’ Briefing (2 pages) explique la mission aux PJ et la prime qui les attend en cas de succès The Perfect Stranger (3 pages) fournit une description détaillée du vaisseau porté disparu, avec un plan pleine page à l’appui. Sous couverture, il s’agit d’un simple vaisseau cargo de type R doté d’équipements particuliers. Amondiage (2 pages) aborde le système qui est sa dernière localisation connue. Il est donc logique que les PJ s’y rendent en premier. Un travail de recherche commence… Acadie (5 pages) est un secteur voisin, sous le joug d’Amondiage, dans lequel se trouve le vaisseau. Il a été mis à jour et des composants de vol, ainsi que la navette embarquée sont manquants, le coffre-fort a été forcé et les données de renseignement ont disparu. Néanmoins, des indices laissés permettront d’avoir une piste. En attendant, les PJ devront réparer leur vaisseau dans une ambiance délétère, tout en devant faire face à une équipe d’agents inconnus. Ils apprendront aussi peut-être ce qu’il est advenu de l’ancien équipage. Acadie to Herzenslust (2 pages) traite des différents itinéraires possibles pour se rendre dans le système Herzenslust, où devrait se trouve une copie des données collectées. Ce chapitre propose des règles de stress pendant le voyage, favorisant la recherche d’activités sur les planètes pour se détendre (bars, excursions, etc.), sous peine d’apparition de fortes tensions à bord. Travelling the Islands (1 page) décrit brièvement 5 systèmes susceptibles d’être traversés. Il est fait référence au supplément en boîte The Great Rift qui décrit en détail cette région. Incidents (3 pages) prévoit deux incidents en cours de route. Dans un cas, les PJ recevront l’ordre de rejoindre un spatioport dans un système pour inspection. Ils devront alors trouver un moyen d’abréger le contrôle en raison des équipements de leur vaisseau qui ne sont pas censés se trouver sur un vaisseau cargo. Dans l’autre cas, l’accès portuaire leur sera refusé alors que leur vaisseau a besoin de se ravitailler en carburant. Zuflucht (1 page) est le système de destination, dans lequel se trouve une base de l’Imperium. Les PJ apprécieront sans doute l’accueil plus chaleureux que tout ce que connu durant cette aventure. Suivra un débriefing avant de recevoir leur prime durement gagnée. Weaponry (1 page) détaille 2 armes employées par leurs adversaires : un pistolet laser et un stylo camouflé en pistolet laser à un coup, toutes les planètes n’autorisant pas les armes. Opposition (1 page) traite des antagonistes : des agents de renseignement et leurs hommes de main. |
January 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Great Rift Adventure 2 : Deepnight Endeavour
première édition
Great Rift Adventure 2 : Deepnight Endeavour Deepnight Exploration est une corporation de l’Imperium qui s’est donnée pour mission d’explorer et d’analyser l’espace profond et non cartographié. Le fleuron de sa flotte est porté disparu depuis plus d’un an. Le livre ouvre directement sur les Crédits et la Table des matières (1 page au total), puis l’Introduction (1 page) décrit brièvement l’aventure qui, une fois n’est pas coutume, se déroule dans un cadre horrifique où certaines situations ne pourront être résolues par la violence. Deepnight Exploration, Lic (1 page) traite de la corporation qui explore l’espace non cartographié. Deepnight Endeavour (21 pages) est consacré au vaisseau d’exploration de 100.000 tonnes éponyme, dont douze pages de plans isométriques, avec ses caractéristiques. Le chapitre aborde aussi la composition de l’équipage du vaisseau, plus de 350 personnes, avec la chaîne de commandement, puis se termine par les différents compartiments du vaisseau. The Fate of Deepnight Endeavour (2 pages) relate les événements qui ont conduit à la situation actuelle : l’équipage est entré en contact avec une forme de vie inconnue en explorant l’épave à la dérive d’un vaisseau droyne vieux de plusieurs milliers d’années. The Entity (5 pages) décrit un organisme en question difficilement destructible qui se développe par spores, avec un mode de contamination similaire aux zombis. Crew and factions (10 pages) traite du climat de paranoïa qui règne à bord. ce dernier est tel que les survivants se sont scindés en plusieurs factions, voire même en petits groupes indépendants, chacune ayant ses propres objectifs et méthodes. Ce chapitre présente également les portraits et caractéristiques des PNJ importants. Deux schémas sur deux pages figurent les « territoires » des factions, ainsi que les emplacements de stocks de nourriture. In the Deepest Night (3 pages) explique que certains événements auront lieu et que les actions des Voyageurs en déclencheront d’autres. Trois objectifs principaux sont envisagés : obtenir du carburant et fuir ; prendre le contrôle du vaisseau et/ou unifier les factions ; détruire complètement l’entité. En outre, la recherche d’informations et les déplacements au sein du vaisseau sont expliqués, car ils seront vitaux pour mener l’aventure à bien. Equipment and Weaponry (1 page) montre l’illustration et les caractéristiques de deux nouvelles armes à canon court : un revolver et une carabine. La dernière page affiche la légende des plans isométriques. |
January 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Great Rift Adventure 3 : Flatlined
première édition
Great Rift Adventure 3 : Flatlined Le terme " flatlined " est une figure de style utilisée dans l’espace connu pour désigner un équipement électronique hors service, ou une personne très fatiguée, ivre, ou qui vient de commettre un impair social. Ce terme est également utilisé en médecine quand les signes vitaux d’un patient ont cessé d’émettre. Dans ce scénario, les personnages seront les victimes d'un crash sur une région à la faune hostile, et sous la menace de ce qui a provoqué la mise hors service de leur appareil. Le livre ouvre directement sur les Crédits et la Table des matières (1 page au total), puis l’Introduction (1 pages) décrit brièvement l’aventure qui démarre in media res, alors que les Voyageurs se réveillent à bord d’un vaisseau cargo qui s’enfonce dans un lac sans aucun souvenir de ce qui a pu se passer. Referee's Information (5 pages) présente une carte spatiale de la région sur une page, et décrit la planète sur laquelle se déroule le scénario, ainsi que le cargo à bord duquel se trouvent les PJ. Deux pages de plans et caractéristiques sont consacrées à ce dernier. Flatlined (5 pages) est consacré à ce réseau de " skill-jacking " opère dans les confins de l’Imperium, kidnappant et droguant des individus pour leurs compétences. Les PJ en sont victimes et se trouvent à bord d’un cargo qui subit une déflagration électromagnétique, grillant de ce fait tous ses composants. Le réseau est décrit, de même qu’une espèce arachnoïde vivant à la surface de la planète. Dans In the Smallhauler (4 pages), les PJ se réveillent dans la plus grande confusion dans un caisson cryogénique, à l’intérieur d’un vaisseau cargo qui prend l’eau. Ils pourront fouiller l’intérieur du vaisseau avant de devoir s’en extraire. Puis, Welcome to Neon! (3 pages) présente l’environnement immédiat du crash, avec un plan des lieux. Les PJ y découvriront un avant-poste minier, également été atteint par la déflagration. Les PJ auront peut-être la surprise d’y trouver le pilote du cargo à bord duquel ils se sont réveillés. Cependant, la nuit approche et le chef du camp parti en reconnaissance n’est pas revenu. Preparations (4 pages) traite de l’avant-poste, plan à l’appui. Tous les systèmes électroniques sont hors d’usage et une menace semble se profiler. Les locaux pensent en effet qu’un nid d’arachnoïdes a été dérangé, des créatures d’environ 80 cm qui n’hésitent pas à s’attaquer aux humains… Nightfall (4 pages) aborde les réactions des PNJ durant l’assaut de ces créatures sensibles aux sources électromagnétiques. Le chapitre propose plusieurs options envisageables. Dans Aftermath (1 page), l’assaut prend fin avec le lever du jour, mais les survivants sont loin de toute habitation. L’issue de cette aventure est laissée à l’appréciation du MJ et des joueurs qui pourront peut-être enquêter sur le trafic d’êtres humains dont ils ont été victimes. Characters and Opposition (6 pages) illustre les 6 PNJ de l’aventure, avec leurs caractéristiques, tandis que Equipment & Weaponry (4 pages) est consacré au nouveau matériel figurant dans l’aventure — une arme de poing, un kit de survie embarqué, un robot de travail à tout faire, et un buggy. Le livre se termine par 1 illustration de la planète Neon vue de l’espace et 1 page de publicité sur un logiciel tiers de génération de personnages et de vaisseaux spatiaux. |
January 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Marches Adventure 2 : Mission to Mithril
première édition
Marches Adventure 2 : Mission to Mithril Cette aventure est à la fois un hommage et une suite au scénario Mission on Mithril. Les Voyageurs atterrissent sur le spatioport de la planète de glace Mithril. Leur vaisseau semble subir une attaque qui détruit ses moteurs, mais la base s’avère déserte. Alors qu’ils cherchent en vain des pièces pour redécoller, ils constatent des traces de combat et une balise de détresse a été activée à 2000 kilomètres de là. |
February 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Naval Adventure 1 : Shakedown Cruise
première édition
Naval Adventure 1 : Shakedown Cruise Cette aventure, comme toutes celles sous-titrées Naval Adventure, se distingue des autres en ce sens que les Voyageurs n’ont pas terminé leur carrière pour voguer en indépendants, mais sont des officiers à bord d’un croiseur de la Marine Impériale. Dans le cas présent, ils doivent participer au baptême spatial d’un équipage, certes formé mais manquant d’expérience. Les PJ reçoivent un carnet de missions de leurs supérieurs, qu’ils doivent remplir au mieux pour espérer progresser dans la hiérarchie. Il s’agira notamment d’apprendre à l’équipage à travailler ensemble. L’ouvrage commence par 1 page regroupant les crédits et la table des matières, laquelle est suivie d’une Introduction (3 pages) qui présente brièvement les différents ordres de mission des PJ. Ins Sharshana (4 pages) décrit le croiseur utilisé, avec plan et caractéristiques. Il s’agit d’un ancien vaisseau qui a bénéficié d’une remise à niveau et qui possède donc ses petits défauts que les PJ découvriront peu à peu. Referee's Information (6 pages) dépeint neuf planètes étendues sur deux sous-secteurs (sachant qu’un sous-secteur correspond à une distance de 8 x 10 parsecs) et qui seront le théâtre du scénario. Le vieux croiseur a en effet bénéficié d’une mise à niveau. Il doit donc effectuer une sortie consécutive pour évaluer le bon fonctionnement des systèmes. Ce qui constitue une partie de la mission, Shakedown (4 pages). Ce chapitre aborde aussi les autres points de la mission qui sont essentiellement de la routine, notamment afficher la présence impériale dans plusieurs systèmes, arraisonner les vaisseaux soupçonnés de se livrer à des activités de contrebande et porter assistance aux gouvernements amis qui le demandent. Un système de critères de réussite (à l’attention du MJ) servira au briefing de fin de scénario. Appraisal and Space Trials (2 pages) traîte de la première partie de la mission, à savoir l’évaluation des systèmes : mouvement, armement, ingénierie, ainsi que l’aptitude de l’équipage à travailler ensemble. The Mission: General Considerations (3 pages) énumère les autres ordres de la mission et les diverses manières de les effectuer. Après toute la partie théorique, place à l’aventure dans En Route (3 pages), où le croiseur lourd doit faire un saut en hyperespace et rejoindre un point de rendez-vous avec un vaisseau ravitailleur, un moment où les deux sont particulièrement vulnérables. Dans On station (4 pages), les affaires sérieuses commencent, avec lutte contre des pirates, sauvetage de vaisseaux en danger. Il s’agit ensuite, dans , Aid to Civil Power (2 pages), de venir en aide à un gouvernement ami de l’Imperium et régler une insurrection armée dans un spatioport. Dans Strike mission (3 pages), continuant leur périple, les Voyageurs apprennent qu’un risque de prises d’otage pèse sur une régate à laquelle doivent participer plusieurs nobles, surtout qu’un convoi transportant des missiles a été attaqué. Ensuite, dans Return to base (2 pages), retour à la base pour le débriefing et une évaluation sur la réussite de la mission. Le livret se termine par deux cartes des deux sous-secteurs impliqués (secteur de Deneb) sur 2 pages, puis par 1 page de publicité. |
December 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Naval Adventure 3 : Fire on the Sindalian Main
première édition
Naval Adventure 3 : Fire on the Sindalian Main Cette aventure, comme toutes celles de la série Naval Adventure, se distingue des autres en ce sens que les Voyageurs n’ont pas terminé leur carrière pour voguer en indépendants, mais sont des officiers à bord d’un vaisseau de la Marine Impériale. Dans ce scénario, les Voyageurs (intitulé donné aux personnages-joueurs) vont devoir travailler de concert avec le Service d’Exploration Interstellaire Impérial (SEII), une autre branche de l’armée de l’Imperium. L’ouvrage commence par 1 page regroupant les Crédits et la Table des matières, laquelle est suivie d’une Introduction (2 pages), laquelle fournit un aperçu de la mission à venir. Referee’s Information (2 pages) se veut une petite encyclopédie des grands thèmes de l’aventure, tandis que Dpres: Citadel on the Void (3 pages) est la planète sur laquelle les Voyageurs doivent prendre leur nouvelle affectation. Un plan spatial de la région est fourni. The Mission (11 pages) entre dans le vif du sujet, avec le briefing de la mission, ainsi que (à l’attention du MJ) les critères de réussite des différents points de celle-ci. Une mission secrète de dernier instant, dite « mission dans la mission », vient s’y ajouter. À noter que les Voyageurs ne vont pas commander un seul vaisseau, mais une flotte combinée, le leur servant de navire amiral. Au programme : l’interdiction d’une planète dont les habitants forment une espèce protégée par l’Impérium et une visite diplomatique dans un système stellaire voisin d’une planète dont le gouvernement, non affilié à l’Impérium, menait jusque récemment une politique de conquêtes militaires. Entering the Sindalian Main (2 pages) aborde l’espace sindalien, du nom d’un ancien empire autodétruit il y a 3 siècles dans une guerre nucléaire, chimique et bactériologique. Il est depuis devenu une région minée par les raids de pirates et de hiatei — ces guerriers aslans n’étant pas les fils ainés et ne pouvant donc prétendre à hériter de terres, n’ont d’autres choix pour briller que de conquérir d’autres systèmes stellaires. Pour planifier la sortie de leur saut en hyperespace, les voyageurs ont le choix entre deux planètes : Janus (4 pages) est un petit peuplement, mais y afficher la présence impériale enverrait un signal indiquant que l’Impérium ne s’intéresse pas qu’aux planètes importantes. D’un autre côté, Caldos (3 pages), une planète avec un astroport majeur mais aux installations délabrées, permettrait aux Voyageurs de faire le plein en ravitaillement avant de poursuivre la mission. La mission secrète implique un détour sur une station de recherche impériale, Detachment to Dostoevsky (2 pages), mais de sérieux problèmes vont survenir. Alors que les Voyageurs doivent rendre visite à une ancienne planète-voyou afin d’établir des relations diplomatiques au nom de l’Impérium, Tyr on Fire (5 pages), la planète subit un assaut de vaisseaux aslans lorsque la flotte arrive dans le système. Le gouvernement de Tyr requiert une assistance armée, impliquant un choix cornélien pour les Voyageurs car l’Impérium observe une stricte neutralité dans la région et la force d’exploration n’est pas composée de vaisseaux de guerre. Interdiction (5 pages) constitue la phase finale de la mission, avec l’établissement d’une zone de confinement autour d’une planète, ce qui signifie que tout accès à celle-ci est interdit sans autorisation. Il s’agit en effet de protéger une sous-espèce qui descendrait, selon l’Impérium, de la race des « Anciens », une race à la technologie extrêmement développée, mais disparue. Lorsque la flotte de relève arrive, les Voyageurs doivent ensuite se rendre sur une base navale de l’Impérium pour débriefing, Cruise to Realgar (1 page). Allies and Opposition (7 pages) présente les principaux PNJ de l’aventure, ainsi que les plans et les caractéristiques de deux vaisseaux de guerre (un destroyer de bombardement orbital et un chasseur multifonctions) impliqués dans l’attaque sur Tyr. |
July 2020 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Reach Adventure 5 : The Borderland Run
première édition
Reach Adventure 5 : The Borderland Run Cette aventure se déroule dans l’Étendue Troyenne. Les Voyageurs doivent récupérer une cargaison dans un monde reculé et la transporter sur une planète de l’espace aslan. La région en soi promet déjà un voyage périlleux, mais certaines personnes veulent empêcher le déroulement de la livraison. |
April 2018 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Starter Set
première édition
Starter Set Contrairement à la tendance actuelle, il ne s’agit pas d’un kit d’initiation ou de découverte, mais bien d’un kit de démarrage comme son titre l’indique, reprenant à cet effet le concept du Traveller Starter Edition initié par GDW en 1983. À ce titre, les livres 1 et 2 reprennent le texte du livre de base de la seconde édition en quasi-intégralité, tandis que le livre 3 inclut une campagne inédite, accessible par ailleurs indépendamment au format numérique. |
January 2017 | Traveller | Mongoose Publishing |