Alun Rees
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Afarezirs
première édition Afarezirs L'archipel des Afarezirs est composé d'une série de 58 îles et récifs battus par les vents et les pluies sur la côte du Peran. Les dix plus grandes îles sont habitées par les tribus Nolgind du peuple Kubora. Après une introduction d'une page, l'article continue sur la géographie et l'histoire de cet archipel. Les six pages suivantes détaillent chaque île, avec quelques paragraphes descriptifs du lieu et quelques marges décrivant des mythes et légendes attachés au lieu. |
January 2009 | Hârn | Columbia Games |
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Bestiary
première édition Bestiary L'ouvrage commence sur 2 pages de remarques générales sur le bestiaire hârnique, avant de fournir les articles suivants, rassemblés :
Les feuilles sont sensées aller dans un classeur unique. La couverture en carton peut être découpée pour illustrer le classeur et le signet est à utiliser sur la tranche du classeur pour le rendre identifiable et identique aux autres classeurs de la gamme. Il existe d'autres articles de cette sous-gamme, à insérer dans le bestiaire quand on les possède. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Chimerae
première édition Chimerae Cet article du bestiaire se consacre aux chimères : griffo, hirenu et centaure. Chaque espèce est décrite en une page avec description, habitudes et écologie, ainsi qu'une carte indiquant les lieux de présence sur l'île et un cartouche avec leurs caractéristiques. La dernière page fournit plus d'informations sur les centaures, race intelligente dotée d'une société et de relations avec les tribus avoisinantes. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Cœurs du Wulin
première édition
Cœurs du Wulin La version française de Cœurs du Wulin a été l'objet d'une réorganisation par rapport à la version originale, pour mieux rassembler certains concepts pour un public peut-être moins connaisseur. Elle incorpore également une soixantaine d'images issues du répertoire chinois classique. Elle s'ouvre sur 5 pages pour le titre, une dédicace, les crédits et deux pages de sommaire. Chacun des chapitres qui suit débute avec une double page pour une illustration et une page de titre. Le texte commence avec une Introduction (12 pages) qui présente rapidement le jeu de rôle, avec la base de la mécanique de résolution du système Apocalypse, ainsi que ce qui différencie ce jeu des Apocalypseries standards. Ce chapitre incorpore le chapitre original Safety & Content pour faire un point sur les outils de sécurité émotionnelle existants et sur les comportements à avoir autour de la table de jeu. Le Wuxia (40 pages) présente ensuite le genre, avec d'abord un passage en revue du terme et des variantes (wuxia, wulin, xianxia, etc.). Traduire le Monde en Jeu (26 pages) s'attache ensuite au contexte avec une reprise de la partie historique de la VO, avec le concept du Wuxing, les 5 Phases, comme base de philosophies, un point sur la figure de l'Empereur, et un survol des grandes philosophies de l'univers du wuxia (bouddhisme, confucianisme, taoïsme...), puis la VF ajoute une présentation des époques des principales dynasties ayant régné sur l'empire (16 pages pour ces dernières), et enfin l'histoire du temple Shaolin. Enfin 7 pages reprennent la section consacrée aux Cadres de Jeu Alternatifs, pour proposer des suggestions pour adapter le jeu à des genres différents (historique, policier, aventures, récit de casse, SF & Fantasy, surnaturel) avec pour chacun une accroche de scénario. Système de Jeu (18 pages) expose en détail la mécanique de résolution des actions et les jets de dés afférents, les Éléments et les approches qui leur sont liées, et les conséquences possibles, puis présente les Manoeuvres accessibles à tous les personnages quel que soit leur archétype :
Conflit et Rang (22 pages) commence par expliquer le concept de Rang (Scale), comment sa hauteur est déterminée et comment les PJ peuvent tenter de modifier leur Rang pour égaler ou surmonter celui de la partie adverse (4 pages) avant d'aborder la présentation des Manoeuvres de Conflit (Conflict Moves) :
Le texte poursuit avec la gestion des dommages subis lors des conflits, puis explore enfin la façon dont les combats peuvent être rendus plus vivants par une forme de narration adaptée de leur déroulement, avec un retour sur la terminologie utilisée dans les arts martiaux, la gestion de la violence et les pouvoirs du wuxia (Mettre en Scène les Combats, reprenant le chapitre Narrative Fight Scenes de la VO). Dilemmes et Liens (8 pages) explique ensuite la nature des Dilemmes qui vont suivre le personnage, comment les définir et les conditions permettant de les faire évoluer, ainsi que les règles concernant les Liens des personnages avec autrui. Les Personnages-Joueurs (30 pages) détaille la procédure de création des personnages, avec la suite de choix et de décisions du joueur, pour la description et la définition de ceux-ci, puis les livrets définissant chaque archétype de personnage (3 pages chacun), avec pour chacun un exemple tiré du corpus wuxia classique, ce qui motive le personnage, les 3 Rôles proposés, quelques Manoeuvres spécifiques à cet archétype et des exemples de Dilemmes particulièrement adaptés, ainsi que des exemples de questions qu'ils sont amenés à se poser pour utiliser la Manoeuvre Examiner. Ces archétypes et Rôles sont donc :
Le chapitre se termine avec une liste des situations permettant au joueur de marquer des points d'expérience pour le personnage, qui permettront par la suite d'augmenter la valeur d'un Élément, ou d'ajouter une Manoeuvre à son répertoire. Mener le Jeu (40 pages) est ensuite destiné au MJ pour lui apporter guides et conseils. Il commence par rappeler les principes guidant l'action du MJ et la façon de mettre en jeu les Manoeuvres de MJ, avec quelques exemples (8 pages), puis comment estimer et narrer les résultats des différentes Manoeuvres de base décrites dans le chapitre sur le Système de Jeu, plus haut (4 pages), la gestion des Manoeuvres de Conflit (4 pages), et enfin, apporte des conseils pour aider à gérer les actions des PJ selon leur archétype (8 pages), avant 2 pages de conseils plus généraux, comme la gestion des aventures sur une session unique, ou la gestion des XP dans une campagne, par exemple. Le chapitre se termine avec 36 accroches de scénarios, en un paragraphe, que le MJ peut développer à sa guise (Événements Déclencheurs, 10 pages). Deux chapitres proposent ensuite des adaptations pour deux types de campagnes spécifiques.
Le volume se termine sur une série d'Annexes (23 pages) :
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November 2024 | Cœurs du Wulin | Studio Absinthe |
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Hearts of Wulin
première édition
Hearts of Wulin Le livre de base s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page. Après quoi une Intro (10 pages) présente rapidement le jeu de rôle, avec la base de la mécanique de résolution du système Apocalypse, et le genre wuxia, avec un passage en revue du terme et des variantes (wuxia, wulin, xianxia, etc.), ainsi que ce qui différencie ce jeu des Apocalypseries standards. Safety & Content (6 pages) fait ensuite un point sur les outils de sécurité émotionnelle existants et sur les comportements à avoir autour de la table de jeu. Character Creation (10 pages) détaille la procédure de création des personnages, avec la suite de choix et de décisions du joueur, pour la description et la définition de ceux-ci. Le chapitre suivant, Basic Moves (10 pages) explique alors les Manoeuvres de base accessibles à tout personnage quel qu'en soit le Rôle, en commençant par une présentation des règles concernant celles-ci, le choix de l'Élément régissant une action donnée, en fonction des approches qui leur sont liées, et les conséquences possibles. Ces Manoeuvres sont donc :
Conflict & Advancement (10 pages) commence par expliquer le concept de Rang (Scale), comment sa hauteur est déterminée et comment les PJ peuvent tenter de modifier leur Rang pour égaler ou surmonter celui de la partie adverse (4 pages) avant d'aborder la présentation des Manoeuvres de Conflit (Conflict Moves) :
Le texte poursuit avec la gestion des dommages subis lors des conflits, la possibilité pour un PJ d'apporter une aide, qui prendra la forme d'un bonus à son jet de dé, à un autre personnage et enfin une liste des situations permettant au joueur de marquer des points d'expérience pour le personnage, qui permettront par la suite d'augmenter la valeur d'un Élément, ou d'ajouter une Manoeuvre à son répertoire. Entanglements (6 pages) explique ensuite la nature des Dilemmes qui vont suivre le personnage, comment les définir et les conditions permettant de les faire évoluer, ainsi que les règles concernant les Liens des personnages avec autrui. Playbooks (24 pages) présente alors les livrets définissant chaque archétype de personnage (3 pages chacun), avec pour chacun un exemple tiré du corpus wuxia classique, ce qui motive le personnage, les 3 Rôles proposés, quelques Manoeuvres spécifiques à cet archétype et des exemples de Dilemmes particulièrement adaptés, ainsi que des exemples de questions qu'ils sont aenés à se poser pour utiliser la Manoeuvre Examiner. Ces archétypes et Rôles sont donc :
Le chapitre se termine avec 2 pages pour expliquer la création de Manoeuvres maisons. Les chapitres suivants sont destinés au MJ pour lui apporter guides et conseils :
Deux chapitres proposent ensuite des adaptations pour deux types de campagnes spécifiques.
Les deux chapitres qui suivent sont consacrés au cadre de jeu.
Enfin Narrative Fight Scenes (7 pages) explore enfin la façon dont les combats peuvent être rendus plus vivants par une forme de narration adaptée de leur déroulement, avec un retour sur la terminologie utilisée dans les arts martiaux, la gestion de la violence et les pouvoirs du wuxia. La version originale se termine avec une série d'annexes (Appendices, 27 pages, 23 en VF). Celles-ci défilent :
Le volume se termine sur une page de publicité pour d'autres jeux de la communauté The Gauntlet. |
July 2021 | Cœurs du Wulin | Gauntlet (The) |
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Hearts of Wulin
première édition révisée, deuxième impression
Hearts of Wulin Hearts of Wulin a été publié originellement sous l'égide de The Gauntlet, pour passer dans le giron de ses créateurs au début de l'année 2024. Le contenu n'a cependant pas été changé. Le livre de base s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page. Après quoi une Intro (10 pages) présente rapidement le jeu de rôle, avec la base de la mécanique de résolution du système Apocalypse, et le genre wuxia, avec un passage en revue du terme et des variantes (wuxia, wulin, xianxia, etc.), ainsi que ce qui différencie ce jeu des Apocalypseries standards. Safety & Content (6 pages) fait ensuite un point sur les outils de sécurité émotionnelle existants et sur les comportements à avoir autour de la table de jeu. Character Creation (10 pages) détaille la procédure de création des personnages, avec la suite de choix et de décisions du joueur, pour la description et la définition de ceux-ci. Le chapitre suivant, Basic Moves (10 pages) explique alors les Manoeuvres de base accessibles à tout personnage quel qu'en soit le Rôle, en commençant par une présentation des règles concernant celles-ci, le choix de l'Élément régissant une action donnée, en fonction des approches qui leur sont liées, et les conséquences possibles. Ces Manoeuvres sont donc :
Conflict & Advancement (10 pages) commence par expliquer le concept de Rang (Scale), comment sa hauteur est déterminée et comment les PJ peuvent tenter de modifier leur Rang pour égaler ou surmonter celui de la partie adverse (4 pages) avant d'aborder la présentation des Manoeuvres de Conflit (Conflict Moves) :
Le texte poursuit avec la gestion des dommages subis lors des conflits, la possibilité pour un PJ d'apporter une aide, qui prendra la forme d'un bonus à son jet de dé, à un autre personnage et enfin une liste des situations permettant au joueur de marquer des points d'expérience pour le personnage, qui permettront par la suite d'augmenter la valeur d'un Élément, ou d'ajouter une Manoeuvre à son répertoire. Entanglements (6 pages) explique ensuite la nature des Dilemmes qui vont suivre le personnage, comment les définir et les conditions permettant de les faire évoluer, ainsi que les règles concernant les Liens des personnages avec autrui. Playbooks (24 pages) présente alors les livrets définissant chaque archétype de personnage (3 pages chacun), avec pour chacun un exemple tiré du corpus wuxia classique, ce qui motive le personnage, les 3 Rôles proposés, quelques Manoeuvres spécifiques à cet archétype et des exemples de Dilemmes particulièrement adaptés, ainsi que des exemples de questions qu'ils sont aenés à se poser pour utiliser la Manoeuvre Examiner. Ces archétypes et Rôles sont donc :
Le chapitre se termine avec 2 pages pour expliquer la création de Manoeuvres maisons. Les chapitres suivants sont destinés au MJ pour lui apporter guides et conseils :
Deux chapitres proposent ensuite des adaptations pour deux types de campagnes spécifiques.
Les deux chapitres qui suivent sont consacrés au cadre de jeu.
Enfin Narrative Fight Scenes (7 pages) explore enfin la façon dont les combats peuvent être rendus plus vivants par une forme de narration adaptée de leur déroulement, avec un retour sur la terminologie utilisée dans les arts martiaux, la gestion de la violence et les pouvoirs du wuxia. La version originale se termine avec une série d'annexes (Appendices, 27 pages, 23 en VF). Celles-ci défilent :
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January 2024 | Cœurs du Wulin | Age of Ravens Games |
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Herpa the Mace
première édition Herpa the Mace L'ordre de Herpa La Masse D'Armes est un ordre religieux dédié à Agrik, dieu du pillage et de la destruction, religion principale du Rethem. Ils sponsorisent l'ordre combattant des Ombres Rouges d'Herpa. C'est l'ordre le plus mystique dédié à Agrik. Il était extrêmement influent dans le Rethem jusqu'au Jihad de Balshan qui imposera une théocratie dédiée au Dieu Morgath dans la région. Depuis la fin de la théocratie, l'ordre est ressorti de l'ombre et reprend de l'influence mais un schisme interne il y a 20 ans a mis à mal sa puissance. La guerre avec l'Ordre des Huit Démons continue à ce jour, essentiellement via des assassins. La concurrence est rude aussi avec l'Ordre de Mamaka Maître de l'Acier, qui a réussi à prendre l'ascendant dans le royaume. L'ouvrage commence par un résumé de l'histoire de l'ordre (une page) avant de la détailler plus avant dans Origins and history (une page). Ensuite, Current situation (une page) détaille l'état de l'ordre aujourd'hui, avec un encadré sur son Senesharil (grand maître). Temples of the order détaille les temples de l'ordre, dans le Rethem mais aussi dans la république Thardique voisine, où la secte schismatique des Huit Démons s'est installée. Rituals and practices (deux pages) décrit le mysticisme des prêtres de Herpa, dont la divination et la démonologie. La marge détaille l'usage des almanachs par les prêtres de l'ordre, le statut symbolique des météores des Herpéides qui illuminent certaines nuits du calendrier Hârnique et la légende d'un grand guerrier à venir. Joining the order (une page) décrit les règles pour rejoindre l'ordre et les compétences reçues à la création de personnage. Enfin, la dernière page, Ritual invocations, détaille quelques sortilèges uniques à l'ordre. |
January 2009 | Hârn | Columbia Games |
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Ilme
première édition Ilme Cet article du bestiaire est consacré aux étranges créatures draconiques hantant le marais Ilmen, sur les berges du lac Tontury : les Ilmes. La première page présente ces créatures intelligentes et leur côté légendaire pour beaucoup. La page suivante est dédiée à leur histoire, celle d'après à leur biologie particulière. Suivent 3 pages détaillant leurs habitudes de vie, leur culture et leurs croyances religieuses, car il s'agit d'une race intelligente et sociale, pratiquant des arts tels que la musique ou la botanique. L'avant dernière page détaille Ssanimar, leur terre d'origine décrite dans les légendes de ce peuple. La dernière page présente deux cartouches de caractéristiques, pour des Ilmes males et femelles. |
January 2012 | Hârn | Columbia Games |
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Mamaka, Master of Steel
première édition Mamaka, Master of Steel L'ordre religieux de Mamaka de Mameka, Saint Forgeron de Balshagang, est voué au culte de Agrik, dieu du pillage et de la destruction, religion principale du Rethem. Ils sponsorisent un ordre combattant appelé Warriors of Mameka, dont le siège est à Bedenes (Rethem). Cet ordre a réussi par un certain nombre de manœuvres politiques (dont l’assassinat) à devenir l'ordre religieux principal du Rethem. Son Senesharil (grand maître) est aussi à la tête du conseil des sept qui règne sur la sordide Golotha, ville principale du royaume. Le texte commence par une page récapitulant l'histoire de l'ordre. Puis sont évoqués la situation actuelle (une page), l'organisation hiérarchique de l'ordre (une page), ses rituels et pratiques (une page), comment rejoindre l'ordre (une page) et quelques invocations rituelles - sortilèges - spécifiques à l'ordre (une page). |
January 2009 | Hârn | Columbia Games |
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Peran
première édition Peran Le Peran est la région sauvage au nord-ouest de Hârn, à la frontière du royaume de Rethem, habitées par les féroces tribus Kubora et Urdu, qui se détestent depuis deux millénaires. Après une page d'introduction, l'article décrit l'histoire de la région jusqu'en 720TR (une page), la géographie et le climat (une page), avec une légende sur les Anciens de la Forêt. Les 5 dernières pages sont chacune consacrées à une zone spécifique du Peran : la plaine côtière au nord, les hautes terres de l'ouest, les vallées, les terres brisées et les collines du Rayesha. Chaque zone est présentée avec une illustration, une description détaillée, une table de rencontres et, dans la marge, un lieu particulier ou une légende. |
January 2009 | Hârn | Columbia Games |
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Potions
première édition
Potions La potion "magique" hârnique est une préparation vendue par la Guilde des Apothicaires sur les marchés. Certaines auraient des effets magiques mais la plupart sont des remèdes dont le prix varie selon la certitude de l'efficacité, la qualité de la préparation et la rareté des ingrédients. Leur effet n'est pas instantané (il faut que la préparation soit absorbée par l'organisme) et elles sont rarement un plaisir à boire, avec une odeur ou un goût repoussants. Les quatre premières pages du document évoquent le marché des potions, leur prix et le monopole de la Guilde des Apothicaires. Sont aussi abordés : comment s'en procurer (légalement ou non), des règles sur leur préparation, une table d'effets secondaires, ainsi que des considérations générales sur la manière dont sont présentées les 32 potions qui suivent. Les 32 pages suivantes sont consacrées à des préparations spécifiques, à raison d'une par page. Elles sont toutes présentées sur le même modèle : nom, illustration, disponibilité, prétentions, préparation, stockage, dosage, prix et effets mécaniques, avec un éventuel antidote. Les potions varient, du psychotrope permettant de parler aux esprits au poison violent, en passant par le baume pour les brûlures. |
January 2008 | Hârn | Columbia Games |
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Red Shadows of Herpa
première édition Red Shadows of Herpa Les Ombres Rouges de Herpa, basé à Menekai, est l'ordre combattant sponsorisé par l'ordre de Herpa La Masse D'Armes. Ils sont persuadés qu'ils est de leur devoir de mener une croisade contre les tribus Kubora du Peran, une région sauvage à la frontière du Rethem. Le schisme au sein de leur ordre leur a coûté une forteresse et ils ne rêvent que de se venger des traîtresses de l'Ordre des Huit Démons. L'ouvrage commence par une page sur l'histoire de l'ordre et la situation actuelle, avec un encadré sur la Croisade du Peran. La page suivante explique comment rejoindre l'ordre, avec un encadré sur les détails de création de personnage. La page suivante détaille les marques des démons : les membres de l'ordre se dévouent à un prince de leur dieu Agrik, et la marque au fer rouge qu'ils portent peut leur apporter un avantage surnaturel, parfois. La dernière page décrit les différents chapitres de l'ordre sur Hârn, principalement au Rethem mais aussi ailleurs. |
January 2012 | Hârn | Columbia Games |
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Snakes
première édition Snakes Cet article du bestiaire commence sur une page de généralités à propos des serpents. La page suivante évoque les morsures et leurs conséquences suivant les serpents, avec les règles les concernant. Les 4 dernières pages présentent chacune l'écologie d'un type de serpent avec des règles correspondantes et un cartouche de caractéristiques : vipères, aspics, constricteurs, myenae (serpents géants des mers). |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Tawedog
première édition Tawedog Cet article du bestiaire présente les Tawedogs, étrange espèce simiesque, sentiente et réclusive qui vit dans les forêts tropicales dau nord-ouest de l'île, dans le Peran. La première page fournit une introduction à la créature et le cartouche avec ses caractéristiques, alors que la seconde présente leur style de vie et les légendes qui les entourent. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Tribes of the Kubora
première édition Tribes of the Kubora Ce document forme les pages 7 à 14 de l'article Kubora de l'ouvrage Barbarians. La première page fournit un très bref historique sur l'existence et l'évolution du nombre des tribus. Les six pages suivantes détaillent chacune des tribus, en les répartissant en tribu des « vallées de la rivière », tribus des « hautes terres de l'ouest », tribus des « collines Rayesha », tribus de la « plaine côtière nord », tribus des « îles ». Chaque tribu est décrite par son nom, sa situation géographique et un paragraphe d'informations. Les marges donnent une estimation de la population de chaque tribu, des informations sur la manière dont les tribus s'assemblent pour partir en guerre, des personnages célèbres, des rituels, etc. La dernière page présente trois légendes sacrées des Kubora : le champion éternel, Grand-Père Baleine et les Aspects d'Heneryne, la femme d'un ancien chef vénérée comme une déesse de la fertilité, des récoltes, du beau temps et de la santé mais aussi, quand elle est en colère, des maladies, du mauvais temps etc. |
January 2009 | Hârn | Columbia Games |
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Warriors of Mameka
première édition Warriors of Mameka L'ordre combattant des Guerriers de Mameka est le bras armé de l'ordre religieux Mamaka, Maître de l'Acier, qui le sponsorise. Basés à Bedenes, Rethem, ils sont persuadés que leur mission divine est de retrouver un cairn sacré qui se trouverait quelque part dans la contrée sauvage du Peran, habité par les féroces tribus des Kubora, qu'ils n'hésitent pas à massacrer. La dernière tentative en date s'est soldée par une déculottée sévère reçue par l'ordre en 718, dont les crânes des chevaliers tués par les Kubora décorent une litanie de pieux dans la forêt. Le texte s'ouvre sur l'histoire et la situation actuelle de l'ordre (une page). La page suivante explique comment on peut rejoindre l'ordre. La page d'après décrit la structure hiérarchique des Guerriers de Mameka. La dernière page, enfin, décrit les terribles Lames de Mamaka, les armes blanches forgées par l'ordre et douées de propriétés magiques, ainsi que les armes alchimiques que les prêtres-artificiers arrivent à produire. |
January 2009 | Hârn | Columbia Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Afarezirs
première édition Afarezirs L'archipel des Afarezirs est composé d'une série de 58 îles et récifs battus par les vents et les pluies sur la côte du Peran. Les dix plus grandes îles sont habitées par les tribus Nolgind du peuple Kubora. Après une introduction d'une page, l'article continue sur la géographie et l'histoire de cet archipel. Les six pages suivantes détaillent chaque île, avec quelques paragraphes descriptifs du lieu et quelques marges décrivant des mythes et légendes attachés au lieu. |
January 2009 | Hârn | Columbia Games |
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Hârndex
troisième édition Hârndex Pour la troisième édition de Hârnworld, les livrets Hârnworld et Hârndex ont été séparés en deux ouvrages. Hârndex est l'encylopédie de l'île de Hârn. Ses 152 pages contiennent des centaines d'articles brefs, organisés alphabétiquement. Il reprend le contenu des Hârndex parus dans Hârnworld première et seconde édition, ainsi que le matériel de l'index contenu dans le Hârnplayer (l'édition de 1994). Les entrées sont nombreuses et portent sur tous les sujets mais il est possible de dégager plusieurs thématiques, qui étendent et complémentent le contenu des articles contenus dans Hârnworld v3 :
Ces articles sont encore approfondis dans les articles destinés à complémenter Hârnworld. |
January 2014 | Hârn | Columbia Games |
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Hârndex
troisième édition, deuxième impression
Hârndex Tout comme la troisième édition de Harnworld, le Hârndex a bénéficié d'une révision pour les 40 ans du jeu, accompagnant l'édition spéciale anniversaire de HârnWorld qui contient également cet ouvrage. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente (ainsi que le format classeur), avec quelques modifications mineures (certains passages réécrits, quelques ajouts, et remise en page avec de nouvelles illustrations) qui reprenait le contenu des Hârndex parus dans Hârnworld première et deuxième édition, ainsi que le matériel de l'index contenu dans le Hârnplayer de 1994. Le contenu approfondit donc la géographie, l'histoire, la société et la culture de l'île, ou encore les dieux et religions associées. |
September 2023 | Hârn | Columbia Games |
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HârnWorld
troisième édition révisée
HârnWorld Cette troisième édition (révisée version 1.1) de HârnWorld est une remise à plat complète de l'univers de ce jeu, avec la mise au format classeur qui s'est généralisée durant la seconde édition. La première conséquence est une séparation de HârnWorld et du HârnDex en deux ouvrages séparés, contrairement aux deux éditions précédentes. La version française de l'ouvrage est proposée dans une couverture souple à agrafes. Cette réédition se consacre entièrement à l'île de Hârn. Les considérations sur le continent de Lythia et sur le reste de la planète sont donc réduites au minimum. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harn En Quelques Mots (2 pages, uniquement dans la VF) vient ensuite présenter ce monde de manière générale pour le public francohone, cet ouvrage en constituant le premier aperçu dans cette langue. Cultures Hârniques (Harnic Cultures, 13 âges) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ces cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Gouvernment (Government, 2 pages en VO, 3 en VF) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il est suivi de Les Seigneuries (Rural Manors, 2 pages en VO, 6 en VF, le texte ajoutant des éléments provenant d'un autre supplément du jeu), décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine. Enfin, Les Villes et les cités (Towns and Cities, 3 pages, 4 en VF) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Les guildes (Guilds, 3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) explique le fonctionnement des guildes. Les 7 pages suivantes, Economie/Prix et revenus, se concentre au fonctionnement de l'argent sur l'île: les moyens de paiement, les diverses taxes, les caravanes commerciales, les revenus selon les métiers et une liste de prix. Les Lois et le Droit (5 pages, uniquement en VF) s'attache au codes de lois de l'île, droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes. Les religions (8 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. Les 2 dernières pages évoquent la structure des églises hârniques, la loi Canon (en VO uniquement, ce paragraphe est reporté de manière largement plus développée dans le chapitre précédent dans la VF), les ordres cléricaux et les ordres combattants. L'histoire de Hârn (17 pages, 16 en VF) raconte l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
La version française se termine avec une Table des Matières détaillée (3 pages). La carte fournie comporte à son recto l'île de Hârn avec ses principales routes et villes, ses aspects géographiques (fleuves, forêts, montagnes, etc.) et une légende. Le verso est une présentation publicitaire du jeu : illustrations, produits disponibles, éléments clef de design du jeu, etc. Les principales différences pour la version française sont une nouvelle identité visuelle avec des illustrations de John Grümph et l'ajout d'éléments publiés dans le Hârnplayer (principalement dans la section concernant la société Hârnique et le féodalisme). |
January 2014 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnworld
troisième édition révisée, version de luxe
Hârnworld L'édition publiée pour le 40e anniversaire de Hârn se présente sous la forme d'un volume cartonné accompagné d'un folio contenant les cartes associées. Le volume reprend les versions 40e anniversaire de HarnWorld et Harndex, accompagnés de Lythia et Kethira pour compléter la présentation du monde. Le volume s'ouvre sur 2 pages (techniquement reprises de Harnworld, mais les entêtes les isolent du reste de l'ouvrage) pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Suit alors la reprise de Harnworld (80 pages), avec successivement :
La couverture du supplément et une page d'introduction (techniquement partie du supplément) font la transition avec la deuxième partie, Harndex (148 pages), l'encyclopédie du monde, avec des centaines d'articles, classés par ordre alphabétique, approfondissant la géographie, l'histoire, la société et la culture de l'île, ou encore les dieux et religions associées. Lythia (32 pages) est le continent au large duquel se trouve l'île de Harn. Cet assortiment de 16 feuilles (la couverture est en plus) à insérer dans le classeur avec Harnworld commence avec une petite présentation (1 page), défile ensuite des approches des cultures (2 pages dont une carte des peuples du continent), sa topographie et sa végétation (1 page), les routes économiques (3 pages dont une carte du continent avec les routes), et ses langages (6 pages dont une carte montrant leur répartition et un arbre des liens entre eux). Les versions écrites sont abordées ensuite sur 2 pages, avec une vue de l'alphabet principal du continent. Kethira (10 pages) s'attache enfin à la planète sur laquelle se trouve l'île de Hârn avec une description des continents de la planète (Hârn n'est qu'une petite île au large de Lythia, le continent principal), accompagnée d'une vue en projection de la planète, avec un découpage par « carte régionale » (1 page).une vue des paysages de la planète et de leur végétation (toundras, forêts de pins, forêts tropicales, etc.), y compris une carte de ces différents paysages (3 pages)un point sur les vents, courants et mouvements tectoniques de Kethira, accompagné encore une fois des cartes en projection des vents principaux, des courants marins et des plaques tectoniques (4 pages).une vue du ciel et des astres visibles de la planète, y compris deux planisphères nocturnes avec les constellations du ciel de Kethira, un par hémisphère (2 pages). Les 4 dernières pages présentent un guide d'utilisation des cartes quisuivent, puis deux cartes de Harn (une avec hexagones dans un style classique des cartes géographiques, l'autre sans hexagones, dans un style plus ancien), et une carte de Lythia. L'enveloppe en carton léger accompagnant le volume principal contient donc deux cartes :
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April 2023 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnworld
troisième édition révisée, deuxième impression
Hârnworld La troisième édition révisée de Harnworld a bénéficié elle-même d'une révision pour les 40 ans du jeu, accompagnant une édition spéciale anniversaire. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente (ainsi que le format classeur), avec certains passages réécrits, des ajouts (la section sur les obligations féodales, par exemple, passe ainsi de deux paragraphes à près de trois quarts de page) et remis en page avec de nouvelles illustrations. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harnic Cultures (13 pages) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ses cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Government (13 pages) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il détaille ensuite le fonctionnement du pouvoir royal et du gouvernement de celui-ci (1 page), avant d'aborder la question du sytème judiciaire et des lois de l'île (droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes) sur 7 pages. Bearing Arms (3 pages) s'attacfhe enfin aux règles limitant la possesion et l'usage des armes en fonction de la classe sociale des personnes. Rural Manors (6 pages) décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine, pour finir avec un plan de manoir typique. Puis Cities and Towns (5 pages) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Une section est ensuite consacrée à l'économie de l'île, en commençant par Guilds (3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) expliquant le fonctionnement de celles-ci. Les pages suivantes présentent des listes de prix et de revenus (3 pages), et un point sur les taxes et redevances (1 page). Une carte de l'île indiquant les principales productions de chaque région (1 page) fait le lien avec un point sur le commerce dans l'île. Religions (13 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn et les ordres cléricaux et religieux, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. History (17 pages) est consacré à l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
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September 2023 | Hârn | Columbia Games |
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Peran
première édition Peran Le Peran est la région sauvage au nord-ouest de Hârn, à la frontière du royaume de Rethem, habitées par les féroces tribus Kubora et Urdu, qui se détestent depuis deux millénaires. Après une page d'introduction, l'article décrit l'histoire de la région jusqu'en 720TR (une page), la géographie et le climat (une page), avec une légende sur les Anciens de la Forêt. Les 5 dernières pages sont chacune consacrées à une zone spécifique du Peran : la plaine côtière au nord, les hautes terres de l'ouest, les vallées, les terres brisées et les collines du Rayesha. Chaque zone est présentée avec une illustration, une description détaillée, une table de rencontres et, dans la marge, un lieu particulier ou une légende. |
January 2009 | Hârn | Columbia Games |