Alphonse De Neuville
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Illustrations
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Blood and Sand
première édition
Blood and Sand Ce supplément est consacré au Tribunal du Levant, grosso modo de l'Egypte à l'Asie mineure. Comme les autres suppléments consacrés à un Tribunal, il se propose de fournir le matériel de jeu nécessaire pour mettre en place une Alliance et des aventures dans une partie de l'Europe Mythique, ici une zone déchirée par les croisades, où les sorciers orientaux ne sont pas sous la coupe de l'Ordre d'Hermès. La première partie présente l'histoire de la région à partir de l'apparition de l'Islam (en 13 pages). Il s'agit principalement d'un compte-rendu historique, l'histoire mythique et hermétique est présentée dans des encadrés parsemés le long du texte. La seconde partie décrit la région en 1220, tant au niveau politique que géographique (13 pages). On commence par les états chrétiens, et l'on poursuit avec les états musulmans, qui couvrent plus d'espace. La troisième partie décrit la vie sociale et religieuse dans les états latins (10 pages), avec quelques nouveaux vertus & vices spécifiques, les différents groupes chrétiens et organisations sociales. La quatrième partie s'intitule l'Islam selon Ars Magica (20 pages). Des principes théologiques, puis la structure sociale (avec là aussi des vertus et vices spécifiques), puis la loi islamique, le jihad, les 5 piliers de l'islam pour la vie religieuse, la vie sociale et culturelle, ouf ! Enfin, les différentes variations de l'islam, avec le soufisme, les branches du shi'isme, en particulier les assassins... La cinquième partie décrit les magies du Moyen-Orient (19 pages). D'abord leurs forces et limites, différentes de la magie occidentale, puis la création des sahirs, les sorciers qui traitent avec les génies. Suivent logiquement les règles pour invoquer ces créatures et les utiliser, avec les terribles Esprits Planétaires qui sont hors de l'influence de la magie hermétique ! Les activités saisonnières des sahirs sont ensuite décrites, avant de passer aux différents magiciens parallèles, des raqis (adeptes de la magie naturelle) aux 'arrafs (rebouteux) en passant par les zahids (ascètes). Un encadré propose différentes suggestions pour mettre en place l'Ordre de Salomon, en pendant à l'Ordre d'Hermès ou non. La sixième partie présente le Levant Mythique (20 pages). Les Génies sont mis à l'honneur, avec descriptions de leurs possibles pouvoirs (à l'instar des êtres féériques dans le supplément Faeries), les 112 tribus, et deux exemples. L'on parle brièvement des naddahas et nephilims, avant de passer aux artefacts légendaires, d'inspiration divine ou magique. Enfin, une description des endroits les plus mythiques, à savoir Jérusalem, les pyramides et la légendaire cité de Babel... La dernière partie présente les Alliances du Levant (19 pages), leurs motivations et pratiques. Les 4 principales disposent de la description des principaux mages et de fiches statistiques, 7 autres disposent de brèves descriptions, et il reste de la place ! La description de deux mages indépendants importants clôt cette partie. Suivent en annexes (9 pages) des noms musulmans, les dynasties régnantes, le calendrier musulman, une chronologie vulgaire et mythique, un glossaire, une bibliographie, un index. A noter que les parties historiques et fantastiques sont clairement séparées l'une de l'autre, des idées d'aventures ou de sagas étant présentées dans des encadrés à part du texte, et indexées en appendice à la fin. Il s'agit également du premier ouvrage de la gamme en anglais qui dispose d'une couverture rigide. L'éditeur propose en outre sur son site "Secrets in Sand", un additif gratuit au supplément. |
July 2002 | Ars Magica | Atlas Games |
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Chroniques de Pendragon - Saison 2
première édition
Chroniques de Pendragon - Saison 2 Ce recueil réunit en un seul volume les sept épisodes de la deuxième saison des Chroniques de Pendragon, des aventures se déroulant en parallèle à La Grande Campagne, de 494 à 507. Par rapport aux scénarios publiés individuellement, le texte a été légèrement remanié, au niveau de tournures de phrases, sans changer le contenu. Le recueil s'ouvre sur les titres et crédits (2 pages) avant de laisser la place aux scénarios. Le recueil contient donc :
Deux pages dont une blanche terminent l'ouvrage avec la liste des soucripteurs de la campagne Ulule pour la publication du second volume des Chroniques et de la Rose et l'Epée. |
July 2015 | Pendragon | Editions Icare |
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Crime and Punishment
première édition
Crime and Punishment Ce livre est le second ouvrage, au sein de la collection Penumbra, de la série "Campaign Styles" qui a pour but de traiter du point de vue des joueurs et du MJ d'une thématique précise dans le cadre d'une campagne médiévale-fantastique. Après Dynasties and Demagogues qui s'intéressait à la politique, "Crime and Punishment" traite de la justice et du droit dans les campagnes med-fan, et plus précisément du droit pénal : le crime et son châtiment. Chaque chapitre traite d'une interaction possible entre les PJ et la sphère judiciaire.
Finding the Truth Bring 'em Back Alive Les trois chapitres suivants traitent des types de droit possibles dans une société. Leur but est de donner une idée des façons dont les PJ risquent d'enfreindre la loi - et ce qu'ils risquent en ce cas - ainsi que de permettre de jouer des individus au service de la loi. The King's Justice Divine Law Law in a Lawless World Against the Law Punishment Dungeons & Dungeons L'ouvrage s'achève sur un index du matériel d20 qu'il contient. |
September 2003 | d20 System | Atlas Games |
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Dinastías y Demagogos
première édition Dinastías y Demagogos Dynasties and Demagogues propose tout un ensemble de conseils et de règles pour le système D20 destinés à introduire la politique dans une campagne. Ce côté politique est constitué par la recherche de l'accumulation du pouvoir et de l'influence, en opposition avec la simple accumulation de richesses et d'objets magiques que l'on retrouve en général dans une campagne non politique. L'ouvrage pose la politique comme un décor dans lequel les personnages évoluent et avec lequel ils interagissent sans pour autant que les joueurs aient à se soucier des détails du fonctionnement de l'état.
Le supplément s'ouvre sur une courte aventure qui illustre ce qu'un scénario politique pourrait être : un mélange d'intrigue, de manipulation et de combat pour le contrôle d'un domaine viticole réputé. L'ouvrage présente de façon détaillée les différentes formes de gouvernement (anarchie, empire, féodalisme, démocratie, théocratie, bureaucratie, etc.) et la manière de les restituer de façon intéressante dans un cadre de campagne médiévale fantastique. L'auteur introduit au passage des règles pour créer un labyrinthe bureaucratique avec lesquels les maîtres pourront rendre fous leurs joueurs ou tout simplement les retarder. La manière dont les races fantastiques habituelles (elfes, nains, etc.) voient la politique est également abordée, en particulier leur mode de gouvernement favori. Le coeur de l'ouvrage est constitué par la présentation de classes de prestige, de dons, de sorts et d'objets magiques permettant d'agrémenter une campagne politique. Par exemple, on y trouve pêle-mêle : le politicien, le démagogue, le chef religieux (classes de prestige), le réseau d'informateurs, la voix du rhéteur (dons), la table qui détecte les mets et boissons empoisonnés, le vélin rétrécissant (objets magiques), ou enfin les sorts d'oubli ou de confession écrite. La dernière partie du supplément offre des règles pour gérer les débats à l'image d'un combat, avec initiative, attaque et défense politique, dégâts et coups critiques. Un ensemble de manoeuvres politiques est également possible et elles sont gérées comme des manoeuvres de poursuites, l'effet de chaque manoeuvre étant amplifié ou diminué par celle choisie par l'adversaire. Un système de gestion des élections pouvant gérer un grand nombre de factions rivales est également présenté. Enfin, l'ouvrage se termine par un chapitre consacré à une série de conseils destinés à aider le maître à rendre sa campagne politique crédible et intéressante. Les annexes fournissent des listes de noms pour les structures politiques ou les titres officiels, ainsi qu'une bibliographie, une filmographie et un index. |
January 2004 | d20 System | Edge Entertainment |
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Dynasties and Demagogues
première édition
Dynasties and Demagogues Dynasties and Demagogues propose tout un ensemble de conseils et de règles pour le système D20 destinés à introduire la politique dans une campagne. Ce côté politique est constitué par la recherche de l'accumulation du pouvoir et de l'influence, en opposition avec la simple accumulation de richesses et d'objets magiques que l'on retrouve en général dans une campagne non politique. L'ouvrage pose la politique comme un décor dans lequel les personnages évoluent et avec lequel ils interagissent sans pour autant que les joueurs aient à se soucier des détails du fonctionnement de l'état.
Le supplément s'ouvre sur une courte aventure qui illustre ce qu'un scénario politique pourrait être : un mélange d'intrigue, de manipulation et de combat pour le contrôle d'un domaine viticole réputé. L'ouvrage présente de façon détaillée les différentes formes de gouvernement (anarchie, empire, féodalisme, démocratie, théocratie, bureaucratie, etc.) et la manière de les restituer de façon intéressante dans un cadre de campagne médiévale fantastique. L'auteur introduit au passage des règles pour créer un labyrinthe bureaucratique avec lesquels les maîtres pourront rendre fous leurs joueurs ou tout simplement les retarder. La manière dont les races fantastiques habituelles (elfes, nains, etc.) voient la politique est également abordée, en particulier leur mode de gouvernement favori. Le coeur de l'ouvrage est constitué par la présentation de classes de prestige, de dons, de sorts et d'objets magiques permettant d'agrémenter une campagne politique. Par exemple, on y trouve pêle-mêle : le politicien, le démagogue, le chef religieux (classes de prestige), le réseau d'informateurs, la voix du rhéteur (dons), la table qui détecte les mets et boissons empoisonnés, le vélin rétrécissant (objets magiques), ou enfin les sorts d'oubli ou de confession écrite. La dernière partie du supplément offre des règles pour gérer les débats à l'image d'un combat, avec initiative, attaque et défense politique, dégâts et coups critiques. Un ensemble de manoeuvres politiques est également possible et elles sont gérées comme des manoeuvres de poursuites, l'effet de chaque manoeuvre étant amplifié ou diminué par celle choisie par l'adversaire. Un système de gestion des élections pouvant gérer un grand nombre de factions rivales est également présenté. Enfin, l'ouvrage se termine par un chapitre consacré à une série de conseils destinés à aider le maître à rendre sa campagne politique crédible et intéressante. Les annexes fournissent des listes de noms pour les structures politiques ou les titres officiels, ainsi qu'une bibliographie, une filmographie et un index. |
May 2003 | d20 System | Atlas Games |
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Eau des Morts (L')
première édition
Eau des Morts (L') Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. L'Eau des Morts est le premier scénario de la saison 2. L'Eau des Morts se déroule deux ans après La Course de l'Enchanteur. Les chevaliers sont envoyés par Uther au sein d'un groupe de ses liges en émissaires auprès d'un roi avec lequel il vise à faire alliance. Afin de l'amener à mieux considérer leur ambassade, il leur faut découvrir l'origine d'un mal qui répand la mort dans son fief. Cette expédition regroupera nombre de chevaliers et les personnages doivent composer avec les différents membres de la troupe. Une fois sur place, dans la région sud du Pays de Galles, les chevaliers font diverses rencontres. En plus des morts et des survivants, ils croisent une troupe de villageois ayant décidé de prendre la sécurité des leurs en mains et formé une milice appelée les Ours Gris, un chevalier errant et une bande de saxons. Les agissements de ces derniers ont donné naissance à un maléfice, lui-même à l'origine des morts dans la région, et qu'il sera possible de conjurer. Malgré cela un drame se produit lors du festin qui suit ces événements et de la réaction des chevaliers dépendra l'issue de leur ambassade. Après la page de titre, le document s'ouvre sur un résumé de l'histoire et un approfondissement d'une option de règle apparue dans la Grande Campagne, la Valeur de Rancune (Grudge Record) : elle sert de fil rouge à une partie des scénarios de la saison et permlet de mesurer les conséquences des actions d'éclat des chevaliers vis-à-vis des ennemis d'Uther et les réactions de ceux-ci. Deux pages sont consacrées à la mise en place de l'aventure et autant au voyage lui-même avec la description des Ours Gris. Deux pages et demie sont alors dédiées aux différentes rencontres susceptibles de se dresser face aux personnages pour leur amener des informations. Enfin, une page et demie décrit le maléfice et le festin final de l'histoire. Les deux dernières pages récapitulent la conclusion de l'histoire et les gains de Gloire possibles et présentent quelques personnages non-joueurs importants. |
November 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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Guardians of the Forests
première édition
Guardians of the Forests Guardians of the Forests décrit le Tribunal du Rhin, qui s'étend approximativement sur toute la partie nord du Saint Empire Romain Germanique, de la Baltique aux Alpes et du Rhin à la Pologne. L'ouvrage se divise en trois grandes parties.
La première partie traite du Tribunal en général. Le chapitre I (5 pages) est une introduction classique concernant la Germanie et le Tribunal du Rhin. Le chapitre II (8 pages) est consacré à l'histoire de la Germanie, bien sûr remaniée à la sauce Ars Magica, les modifications par rapport à l'histoire réelle étant clairement indiquées. Elle court de la création de Germania Magna au règne de Frédéric Barberousse en passant par Charlemagne et les mérovingiens. Le chapitre III (16 pages) présente les coutumes particulières du Tribunal : hiérarchie des mages (d'apprenti à archimage), tribunaux et guildes, une particularité politique du Rhin dont les équivalents modernes seraient les partis politiques. Finalement, le chapitre IV (12 pages) est consacré à la forêt, immense et omniprésente en Germanie, et aux esprits qui la peuplent et l'animent. Il comprend les pouvoirs de divers types de forêts et des règles pour les mages qui voudraient percer leurs mystères. La deuxième partie de cet ouvrage dresse un catalogue géopolitique des régions du tribunal qui inclut des plans de ville, des lieux et des personnages insolites et bien sûr décrit en détails les Alliances localisées dans la région : La troisième partie du supplément est finalement consacrée à des scénarios se déroulant dans le Tribunal du Rhin. Le chapitre XI (6 pages) donne en effet cinq amorces de campagne aux thèmes différents : démarrer une jeune Alliance dans le Rhin, la guerre entre Crintera et ses ennemis changeformes, la piraterie dans la Baltique, une histoire de démons concurrents cherchant à dominer la Germanie et une histoire centrée sur les origines de la Maison Merinita. Le chapitre XII (24 pages) décrit un début de campagne complet, situé dans les gorges du Rhin et permettant à des mages débutants d'établir une Alliance dans le Tribunal et de percer, s'ils survivent, le secret de la malédiction des gorges. Six pages d'annexes concluent cet ouvrage : langues parlées en Germanie et noms et prénoms courants, chronologie et bibliographie. |
January 2005 | Ars Magica | Atlas Games |
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Houses of Hermes : True Lineages
première édition
Houses of Hermes : True Lineages Houses of Hermes : True Lineages inaugure une série de suppléments qui détaillent en profondeur chacune des Maisons de l'Ordre d'Hermès, en commençant par les quatre lignées de Bonisagus, Guernicus, Mercere et Tremere. Le livre est divisé en quatre parties de tailles à peu près égales, 30-35 pages chacune.
Maison Bonisagus : Cette partie commence par l'histoire de la Maison, qui inclut d'ailleurs des anecdotes sur les fondateurs Bonisagus et Trianoma. Vient ensuite l'organisation interne de la Maison, avec différents rangs, cercles de pouvoir et fonctions inédites, comme les Colentes Arcanorum chargés de diffuser largement les avancées les plus récentes en matière de recherches magiques ou les Tenentes Occultorum chargés d'empêcher que ces secrets ne tombent aux mains des vulgaires. Cette partie se termine sur divers conseils et règles spécifiques à la Maison Bonisagus, y compris de nouvelles règles sur les grandes découvertes magiques. Maison Guernicus : Comme dans la partie précédente, l'histoire et l'organisation de la Maison sont tout d'abord présentées. Le Code d'Hermès est ensuite repris point par point et interprété. Les procédures légales, les peines encourues et les droits et devoirs des Quaesitores sont également présentés. Finalement des conseils, des archétypes et des exemples de scénarios pour jouer des Quaesitores, ainsi que de nouvelles règles de magie secrète propre aux enquêteurs de l'Ordre. Maison Mercere : Cette partie détaille tout d'abord la vie du fondateur Mercere, avant de décrire toutes les missions relevant de sa Maison. L'ouvrage passe ensuite à une série de règles concernant la magie secrète des rares toques rouges ayant le Don : rituels mercuriels, une nouvelle forme de métamagie et ses sorts, les portails de Mercere, des rituels équivalents aux portails d'Hermès des précédentes éditions d'Ars Magica, qui avaient perdu de leur efficacité dans la 5e édition, et finalement des vices et vertus particuliers. Maison Tremere : Cette partie reprend le plan type de présentation des Maisons : histoire, puis organisation actuelle, en l'occurrence très militaire. Elle fournit ensuite de nouvelles règles de magie spécifiques à la Maison Tremere : sorts, vices et vertus et toutes les options qui font des Tremere les maîtres du Certamen. L'ouvrage se termine finalement sur une mini-chronologie de l'histoire des quatre Maisons. |
April 2005 | Ars Magica | Atlas Games |
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Lion and the Lily (The)
première édition
Lion and the Lily (The) Cet ouvrage décrit le tribunal de Normandie, qui couvre, comme son nom ne l'indique pas, la moitié nord de la France, y compris la vallée de la Loire au sud, la côte flamande jusqu'à Anvers au nord, et jusqu'à la vallée de la Saône à l'est. Après une introduction générale de 2 pages, il s'organise autour de quelques grands thèmes : Tout au long du texte, des encadrés sur fond gris donnent des amorces de scénarios, des légendes et créatures locales et autres éléments utiles au meneur. Après l'introduction, le chapitre 2, "History of Mythic France" (7 pages), donne une histoire qui mêle réalité et légendes, avec par exemple les pouvoirs des rois des diverses dynasties, dont leurs descendants héritent encore parfois. Puis, le chapitre 3, "Hermetic history and culture" (20 pages), détaille l'histoire tourmentée de ce tribunal, qui fut un des principaux champs de bataille de la Guerre du Schisme, car plusieurs alliances Diedne, ainsi que leur Domus Magna, y étaient situées. De nos jours, il est difficile d'y créer une nouvelle alliance sans l'appui d'une autre préexistante, car le pays est très chrétien et les sources de vis sont rares, comme les emplacements favorables. Cela implique souvent des liens de vassalité entre alliances anciennes et nouvelles. Les chapitres 4 à 9 détaillent chacun une région, donnant les réalités et les légendes de chaque partie du territoire, puis les principales alliances et l'historique mais non les caractéristiques des principaux mages. Les régions sont : "Normandy sagas" (18 pages), comme son nom l'indique, propose des informations et des idées pour l'installation d'une campagne dans le tribunal. En particulier, des thèmes de saga sont explorés : légendes arthuriennes, avances du Dominion, complots Tytalus, etc. Le chapitre 10, "Confluensis" (7 pages), détaille une alliance centrale du tribunal, cachée dans les marais du Cotentin, base du pouvoir des quaesitors dans ce turbulent tribunal. Elle peut servir de base aux personnages. Les appendices qui viennent boucler l'ouvrage sont une chronologie de l'arrivée de Jules César à la fin du XIIIe siècle, des informations sur les langues et la communication entre locuteurs de parlers proches, ainsi que des listes de noms masculins et féminins d'époque et, enfin, une bibliographie. |
October 2007 | Ars Magica | Atlas Games |