Allan McComas
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arrowflight
première édition
Arrowflight Ce livre de base pour Arrowflight s'ouvre sur un avant-propos de son principal auteur, Todd Downing, afin de justifier l'apparition d'un nouveau monde médiéval-fantastique. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec une allégation d'une page d'une missionnaire Rellianite, qui nous apprend que le roi Cedric II est mort, assassiné par les espions du Kilmoor dans sa propre cour. Au même moment, les troupes Kilmooriennes débarquaient dans le sud et prenaient pied dans l'empire de Corvel. Les dissensions sont nombreuses au sein des principautés de Corvel, mais le prince héritier Marcus a levé une armée et est bien décidé à repousser l'envahisseur.
Après cette introduction, le premier chapitre décrit plus en détail le monde de Nia, où se situe l'empire de Corvel. C'est un monde plat suspendu au milieu de l'éther. Les chercheurs pensent que de l'autre côté se trouve un autre monde arpenté par les esprits des morts. Certains passages mèneraient à ce monde miroir, et le monde souterrain entre les deux serait le théâtre d'une guerre incessante entre l'Ordre et le Chaos. Les divinités, la magie, le mode de gouvernement de Corvel sont ensuite présentés. L'empire est un assemblage de principautés, chargées d'élire le nouveau roi à chaque changement de lignée. Au cours de l'histoire de l'empire, cela a mené à de nombreuses luttes et guerres civiles, mais dans l'ensemble cela a amené paix et prospérité à l'ensemble des princes. Ensuite, quelques paramètres de la vie courante sont aussi présentés : calendrier, loisirs, architecture, transports, structure de la société, moeurs et tabous ou éducation. La diplomatie et la structure militaire de l'empire sont enfin traités, ainsi que les jours fériés et festivals ayant cours dans l'empire. Le chapitre se poursuit par une description des vingt-et-une provinces de Corvel, correspondant chacune à une lignée princière, dont certaines ont déjà été sur le trône de l'empire au cours de l'histoire. Pour chaque province, on trouve son nom, son année de création, la composition de sa population, le mode de gouvernement, la devise, la capitale, la religion principale, une évaluation de sa richesse, la description de son principal dirigeant et une description succincte. Pour certaines provinces, une courte description d'un des clans majeurs peut aussi être fournie. Enfin, chaque province ou principauté est accompagnée de son blason, tous les blasons étant repris sur une page, plus loin dans ce chapitre. Le chapitre se conclut par deux pages reprenant l'ensemble des rois ayant régné sur Corvel, avec pour chacun un très court résumé de son règne et la façon dont il y a été mis un terme. Cette description du monde occupe en tout vingt-six pages. Un chapitre intermédiaire de deux pages introduit le lecteur aux principes du jeu de rôles, à Arrowflight, et aux termes employés tout au long de l'ouvrage. Le chapitre suivant correspond à la création du personnage. Celle-ci se fait en plusieurs étapes : choix d'une race pour le personnage, qui détermine notamment les maximum de caractéristiques, répartition de 30 points entre les huit caractéristiques, détermination des événements majeurs de la vie du personnage, dont on déduit certains points de compétence en bonus, et enfin répartition de 30 points supplémentaires entre les compétences du personnage. Sont décrites les six races jouables : humains, elfes, orques, nains, féés et gnomes. Des exemples d'occupations sont ensuite proposées, donnant des conseils sur les compétences utiles ou indispensables pour certains types de personnages. Ces occupations ne sont là qu'à titre d'information et n'ont aucun impact en jeu. Enfin, les paramètres de la vie du personnage sont tirés aléatoirement, ou choisis par le joueur ou le meneur de jeu. Sont compris dans cette catégorie l'origine sociale, l'environnement de naissance, l'apprentissage pendant l'adolescence et l'éventuel héritage du personnage. Les compétences sont au coeur du chapitre suivant. En neuf pages sont fournies une liste exhaustive des compétences ainsi que la description de chacune d'entre elles. A noter un mécanisme particulier sur les compétences de combat. Certaines techniques de combat sont plus complexes à maîtriser mais offrent des bonus aux dommages et la possibilité de réaliser certaines actions spéciales pendant les combat. Ainsi, pour le combat à mains nues, il est possible de se perfectionner dans la technique de base - la bagarre - ou d'opter pour de véritables arts martiaux tels le Haushahar, la Voie du Vent. La méthode de résolution des actions fait aussi l'objet de ce chapitre, ainsi que les règles de coups critiques ou de fumbles, et de jets dans une compétence non maîtrisée. Le cinquième chapitre explicite les règles du combat. On trouve donc les règles d'initiative et de résolution de l'ordre du tour et les coutumières options comme les projections, l'utilisation des boucliers, la visée, l'influence de la taille de la cible, les dégâts assommants, etc. Les attaques sont toujours localisées, mais à moins de viser, les attaques au corps à corps ne touchent que le torse. L'art de la guerre, armé ou sans arme, fait aussi l'objet de ce chapitre. Chaque compétence de combat est reprise avec, pour chacune, un tableau indiquant les avantages acquis entre les niveaux 1 et 6 dans la compétence. Outre la bagarre, le combat à mains nues se voit doté de sept arts martiaux. Le combat armé, quant à lui, propose en plus de la simple compétence en armes de mêlée, des compétences spécifiques pour l'assassin, le cavalier, le galant, le roublard, le soldat ou le spadassin. Ces compétences, malgré leur nom, n'ont pas forcément trait à une profession ou un type de personnage, mais plutôt à une technique de combat. Il est possible de faire progresser plusieurs d'entre elles, et d'ainsi profiter de plusieurs avantages différents. Ces règles de combat occupent en tout dix-huit pages. Magie et foi font l'objet des vingt pages du sixième chapitre. On y trouve principalement les listes de sorts des différentes théories et voies magiques, avec pour chacun son nom, sa difficulté de base, ses effets, les actions requises pendant l'incantation, la durée et la portée, et des variantes possible. Les variantes influent sur la difficulté mais peuvent permettre de lancer le sort plus loin, plus longtemps ou sur un plus grand nombre de cibles. Les variantes sont cumulables, la seule limite étant la compétence du personnage. En dix pages, le chapitre suivant traite des religions de Corvel, avec en tête l'église de Rellian, la principale religion de l'empire. Quatre autres religions mineures sont aussi présentes. Pour chacune, on trouve les dogmes et les préceptes ainsi que des informations sur l'histoire et les méthodes de ses représentants. Le chapitre décrit aussi les déités, saints et lieux saints de ces religions. Le huitième chapitre traite de l'économie de Corvel, et notamment des biens et services que l'on peut s'y procurer. Armes et armures occupent la majeure partie des quatorze pages du chapitres, avec pour chacune les caractéristiques détaillées. Un bestiaire de quarante pages constitue le neuvième chapitre, réparti par type de créature : races "extérieures" - au sens de extérieures à l'empire, cela comprend les trolls et autres gobelinoïdes - animaux domestiques ou sauvages, créatures surnaturelles, morts-vivants et dragons. Vient ensuite une section consacrée aux meneurs de jeu présentant en vrac des règles optionnelles, des conseils de jeu, les règles concernant les objets magiques et des tables optionnelles ou non : fumbles magiques, dysfonctionnement des armes à poudre noire, maximums raciaux et tables de rencontres. Enfin, le dernier chapitre présente un court scénario d'introduction et trois idées de synopsis. Une carte de la capitale de l'empire, une carte de Corvel, une page de références reprenant les principales tables et la traditionnelle feuille de personnage viennent clore l'ouvrage. |
January 2002 | Arrowflight | Deep7 |
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Lost Souls
quatrième édition révisée
Lost Souls Cet ouvrage est la troisième version imprimée de Lost Souls, qui regroupe la 4e version électronique du jeu, datant de 2007, et son supplément The Mortal Coil dédié aux médiums. De 1999 à 2007, une 3e édition purement électronique fut mise à disposition sur le site de l’auteur. L’ouvrage commence par la page de titre et crédits, un sommaire de 2 pages, et une Introduction de 3 pages présentant le jeu et ses thèmes. Le reste de l'ouvrage est divisé en trois sections, toutes trois introduites par un titre pleine page :
La section des joueurs débute par Character Creation (16 pages) : le chapitre présente les règles pour définir son personnage, principalement par le tirage ou le choix de sa profession de son type d’Âme Perdue. Sont également explicitées les caractéristiques (Abilities), le Visage, l’acquisition des Pouvoirs, le type de Sanctum et différents éléments de l’historique du personnage. Le type de Sanctum est une nouveauté de cette édition et correspond au domicile de l’Âme Perdue : sa sépulture, un objet ou les Limbes. Cette dernière option était imposée à tous les personnages-joueurs de la deuxième édition. Le Visage est également une nouvelle notion, décrivant l’aspect plus ou moins décati de l’âme perdue. Professions détaille en 26 pages les 30 occupations pre-mortem, classées par ordre alphabétique. Ces professions correspondent à toutes celles de la deuxième édition et de Cemetery Plots, le seul ajout est la précision de la durée et de la portée du pouvoir spécial des Âmes Perdues de cette profession. Lost Soul Types détaille en 12 pages, par ordre alphabétique, les 24 différents types d’âmes perdues. Celles-ci ont été sélectionnées parmi les 30 types de la deuxième édition et de Cemetery Plots ; ont disparu les Afrit, Airi, Chagrin, Innocence Ghost, Loa et Will o’Wisp. Les descriptions ont été enrichies par le Visage du type d’Âme Perdue. L’acquisition des pouvoirs est désormais plus rapide, et les Âmes Perdues en ont un minimum de 4, imposées par leur type (l’édition précédente imposait 5 pouvoirs acquis l’un après l’autre). Les types d'Âme Perdues offrent maintenant des bonus aux caractéristiques, qui remplacent les tirages aléatoires (d6) de la deuxième édition. How to Play détaille en 20 pages les règles du jeu. Il est suivi de Abilities qui explicite, en 12 pages, le fonctionnement de chacune des 12 caractéristiques et de leurs 48 spécialités, assimilables à des compétences. Supernatural Powers (30 pages) commence par quelques points de règles, puis explicite les 201 pouvoirs surnaturels accessibles aux Âmes Perdues. Par rapport à la deuxième édition et de Cemetery Plots, un pouvoir a disparu (Shift Object) puisqu’il est lié aux Limbes dont l’importance a diminué dans cette édition, mais deux nouveaux sont apparus (Bridge, Fray), et la portée de chaque pouvoir a été précisée. Gear présente en 11 pages les règles sur le matériel (parfois immatériel) ainsi qu’un catalogue d’objets magiques ou non, enrichi par rapport à Cemetery Plots. Commence ensuite la partie du livre réservée aux maîtres du jeu. The Afterworld traite en 10 pages de l’Au-Delà et des autres plans, suivi de Running the Game, qui donne en 14 pages des conseils de maîtrise du jeu. Non-Player Characters contient 4 pages de règles et conseils sur la gestion des PNJ, dont les chapitres suivants décrivent plusieurs dizaines, issus de la deuxième édition et de Cemetery Plots, avec leur description technique simplifiée : seules les caractéristiques significatives sont exprimées par un résultat (pour que le MJ n’ait pas à lancer les dés) et des pouvoirs peu nombreux et personnalisés Supernatural NPCs (22 pages) est un catalogue de 63 créatures surnaturelles. Le chapitre se termine par une présentation de la hiérarchie des démons et de plusieurs d’entre eux (non détaillés). Le chapitre suivant, Living NPCs, énumère en 9 pages 17 exemples de mortels intéressants, puis donne des indications pour créer et gérer de manière simplifiées 9 types de médium : les six issus de la deuxième édition, auxquels s’ajoutent les savants fous, les nécromanciens et les démonologues. Famous NPCs traite en 14 pages des VIP de l’Au-Delà, avec un catalogue de 26 Âmes Perdues célèbres, de Marie-Antoinette à Oscar Wilde, en passant par les Borgia, HP Lovecraft et Elvis Presley. Ces personnages sont présentés de la même manière simplifiées que les autres PNJ, employant notamment des pouvoirs surnaturels spécifiques plutôt que de puiser dans le catalogue commun des Âmes Perdues. Haunted Places est un catalogue en 15 pages de 10 lieux hantés, avec de nouveaux PNJ dont quelques célébrités, tel Al Capone à Alcatraz. Haunted Vehicles (8 pages) reprend le même principe pour décrire 11 véhicules légendaires : Hindenburg, Titanic, Orient Express... Boneworld (7 pages) est un exemple de royaume, univers de poche au fin fond de l’Au-Delà ; ce royaume surréaliste est construit d’ossements variés. Fears (8 pages) décrit un célèbre lieu hanté, bar fortement fréquenté par des Âmes Perdues et quelques médiums. Le lieu est décrit, et ses tenanciers sont détaillés, ainsi que plusieurs clients, dont l’Âme Perdue de James Dean. La dernière partie du livre, The Mortal Coil, est à l’origine un supplément électronique éponyme, dédié aux médiums, mortels capables d’interagir avec les âmes perdues. C’est la synthèse des règles correspondantes publiées en deuxième édition, du supplément amateur Body and Soul et de quelques éléments du supplément non-publié Charnel Knowledge. Cette partie débute par une pleine page de titre et crédits. Creating a Medium (13 pages) détaille les règles de création de médiums. Ceux-ci possèdent un peu de Karma, mais l’acquisition des pouvoirs est basé sur la Syntonie (Attunement) mesurant leur accord à l’Au-Delà. Les médiums possèdent également une autre caractéristique nouvelle, la Crédibilité, au départ inverse de la Syntonie, mesurant l’intégration du personnage dans le monde des mortels : richesse, capacité de conviction, réfutation du surnaturel, etc. Playing a Medium (4 pages) donne des conseils et règles concernant les médiums, notamment pour la gestion des dégâts spécifiques au monde matériel (chutes…), la mort des médiums et leur transformation en Âme Perdue, les expériences hors du corps (Out of Body Experience), etc. Medium Professions (14 pages) décrit 14 professions de medium. Le Dhampyr de Cemetery Plots n’a pas été réédité, et les 6 professions du deuxième édition peuvent y être retrouvées, à l’exception des sorciers et sorcières, mais ont été réécrites : suppression du Karma et de l’équipement de départ, redéfinition des pouvoirs… Plusieurs éléments biographiques sont suggérés pour chaque profession afin de définir l’historique du personnage. Medium Powers (10 pages) est le catalogue des 65 pouvoirs accessibles aux médiums, parmi lesquels on retrouve les 9 pouvoirs spécifiques aux médiums de la deuxième édition, plusieurs pouvoirs issus du catalogue des Âmes Perdues, et quelques nouveaux pouvoirs spécifiques. Le livre se termine par deux fiches de personnages recto-verso, une pour les Âmes Perdues, l’autre pour les médiums. Le livre ne contient aucune illustration, sinon celle de couverture. Il ne comporte pas de scénarios mais ceux de la deuxième édition (parmi d’autres) ont migré sur le site internet de l’éditeur. Tous les textes du jeu, y compris ceux de cet ouvrage sont désormais sous une licence Creative Commons, de type Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 United States (CC BY-NC-SA 3.0 US). |
November 2010 | Lost Souls | Auto-édition |
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Red Dwarf
première édition
Red Dwarf Le présent livre contient le nécessaire pour créer et incarner un membre de l'équipage du Red Dwarf dans ses folles aventures.
"Introduction" (6 pages) est une rapide présentation du concept du jeu de rôles, de la série Red Dwarf, du présent ouvrage et du système de jeu. Il est largement annoncé que dans Red Dwarf le but n'est pas de tuer des monstres, de simuler de manière réaliste les trajectoires balistiques ou de parler d'astrophysique. Un glossaire termine ce chapitre et nous apprend par exemple que dans ce jeu, le MJ se nomme l'IA et qu'une campagne est une suite de scénarios et non une tradition politique basée sur le mensonge en vue de se faire élire à un poste à responsabilité. "How to play" (3 pages) est une explication plus poussée du jeu de rôles mettant en évidence ce qu'est un scénario, l'utilisation de figurines pour aider à imaginer une scène et le fait qu'un personnage peut décéder même si cela est très rare dans un univers télévisé. "Character creation" (16 pages) présente la méthode permettant la création de personnage. Tout commence par le choix d'un archétype parmi ceux proposés, à savoir : humain, hologramme, chat, chien, méchanoïde, GELF (Genetically Engineered Life Form), Wax droïde (des androïdes à qui l'on a donné l'apparence d'un homme célèbre comme Elvis ou Marilyn Monroe. Une rumeur prétend que le modèle le plus apprécié dans le milieu universitaire est celui de Jean-Paul Sartre.), Simulant, lapin, rat, souris ou iguane. Si les joueurs s'en sentent capables, ils peuvent incarner, en plus de leur personnage principale, un personnage secondaire, à la personnalité plus simple comme par exemple un grille-pain parlant. Chaque race est présentée en une page, parfois avec des variantes, et se voit attribuer des caractéristiques maximums à ne pas dépasser lors de la création. Le joueur possède alors 20 points à répartir entre les 6 caractéristiques. "Skill profile" (6 pages) présente les compétences classées par caractéristique et leur utilisation dans le jeu. A la création, un personnage possède 30 points à répartir. Ici est par exemple indiqué que la compétence "Natation" permet de se déplacer dans un liquide sans couler et d'avoir des crampes et que "Armes à feu" inclue, entre autres, l'utilisation du bazooka, du pistolet laser et du sèche-cheveux. "Personnality" (8 pages) propose une liste d'avantages, de défauts et de comportement permettant de singulariser son personnage. Ce chapitre se termine sur un listing des compétences par ordre alphabétique, puis par caractéristique, une liste des défauts/avantages puis par un exemple de feuille de personnage totalement remplie . "Rules of play" (10 pages) détaille le moteur du jeu en précisant les règles de combat, la gestion de la peur (grace à une table nommée "Fear Factor"), le système de blessure, l'expérience puis la gestion des vaisseaux et des véhicule de combat. "Blue alert" (4 pages) est une exemple qui décrit à quoi ressemble une partie de jeu de rôles tout en expliquant les règles. "Hardware" (22 pages) présente tout un tas de matériel, véhicule ou armement qui est apparu à un moment ou à un autre dans la série. Par exemple, on retrouve ici le descriptif et les règles permettant de mettre en scène le modificateur d'ADN qui, aléatoirement, s'amuse à transformer la victi... le sujet en le dotant d'une trompe d'éléphant, de 2D6 tentacules ou en le muant en sushi. "Ships" (12 pages) présente pas moins de 10 vaisseaux spaciaux de toutes tailles. A noter qu'à ce jour, il n'existe aucun plan précis du Red Dwarf puisque ce dernier à connu diverses versions en fonction des différentes saisons de la série télévisée. "Creatures and other beings" (10 pages) liste les différents aliens et autres êtres vivants qui ont croisé la route du Red Dwarf. L'IA trouvera là de quoi peupler les rencontres spatiales avec des formes de vie toutes plus improbables les unes que les autres comme par exemple Mister Fibble qui est un holovirus vicieux qui le plus souvent prend la forme d'un pinguoin en peluche. "Worlds" (18 pages) présente différents mondes et planètes qu'a traversé le Red Dwarf dans ses tribulations. C'est là qu'est précisé la nature du schisme religieux qui a autrefois secoué le Red Dwarf et qui est responsable du fait que désormais, certaines personnes recherchent Fuchal, un paradis promit par Cloister le Stupide. Le système solaire fait l'objet d'une description particulière. "Medibay" (8 pages) passe en revue différents types de virus ou maladies de l'espace, comme la pneumonie mutante, les virus holographiques ou les virus informatiques. La table des folies spatiales est également présente pour prendre en compte la dimension psychologique du personnage et des ses affres. "AI section" (8 pages) est un ensemble de considérations et conseils destinés au MJ. En vrac, se trouve des conseils sur les modificateurs à adopter pour un jet de dés, des idées sur le voyage temporel, des conseils pour devenir un bon joueur et un bon MJ, une liste de prix et un exemple de décor alternatif à la série nommé Black Hole permettant de jouer dans l'esprit de Red Dwarf sans avoir à prendre en compte tout le background de la série. "Personnalities" (16 pages) présente les personnages récurents de la série en leur accordant une page pour esquisser leur personnalité et préciser leur caractéristiques techniques. "The Red Dwarf shuffle" (8 pages) est un scénario en neuf trous aussi appelé "GELF Golf" où les PJ, en panne, doivent survivre à un concours de golf pour réparer leur vaisseau bien aimé. "Scenario generator" (4 pages) est un générateur aléatoire de scénario basé sur l'utilisation de différentes tables. "Designer's notes" (2 pages) est une série de considérations personnelles des auteurs du jeu sur ce livre de base. "Miscellaneous notes" (1 page) contient quelques articles du réglement du Space Corps (dont l'article 68250 : (texte exact non indiqué mais impliquant au moins un lapin et un rabbin) et l'article 34124 : aucun officier avec des fausses dents ne doit essayer l'amour oral en gravité zéro) ainsi qu'un glossaire contenant quelques mots d'argot utilisés dans Red Dwarf. L'ouvrage se termine avec un index, une feuille de personnage et une feuille pour les vaisseaux spaciaux. L'ensemble du livre contient des photos noir et blanc issues de la série, des citations originelles et des articles incongrus pris dans le réglement du Space Corps. |
January 2003 | Red Dwarf | Deep7 |