Allan Ditzig
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Geanavue - The Stones of Peace
première édition
Geanavue - The Stones of Peace Geanavue est une cité-état industrieuse et prospère de la Baie de Reanaaria, malgré des géants de feu de plus en plus proches et agressifs. Propice aux contacts et échanges de toutes sortes, la ville est pleine d'artisans, de marchands et d'aventuriers. Ses richesses tentent de nombreux groupes, et elle est l'objet de jeux de pouvoirs permanents. Mais la paix et l'ordre, propice à la fabrication et au commerce, sont toujours bien respectés et maintenus... jusqu'à présent.
Pour l'essentiel, le reste du livre décrit le cadre et le fonctionnement de la ville. Un chapitre traitera de la vie en général et de la manière de se conduire. Un autre détaillera le "gouvernement" et son rôle politico-économique ; monnaie, taxes, police, défense... seront passées en revue, entre autres. Les lois et autres règlements auront leur chapitre, comme la Garde et l'application de la justice - y compris ceux qui cherchent à y échapper - auront le leur.
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January 2002 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Hackmaster Basic
première édition
Hackmaster Basic L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Designer's Foreword) des auteurs expliquant notamment que cette nouvelle édition, contrairement à la précédente, n'est plus obligée d'être parodique. Mais la page des crédits qui suit, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Gary Jackson, dans un style qui n'est pas sans rappeler celui de Gary Gygax, montre bien que l'humour n'est pas totalement absent. D'ailleurs, un jeu qui consacre pas moins de 12 pages aux dés (On Dice), avec des conseils sur la façon de les choisir, de les lancer, de les punir ou de les encourager, de les conserver, sans oublier l'étiquette entre les joueurs autour de la table à leur sujet ("on ne touche pas plus les dés d'un autre joueur qu'on ne pose la main sur celle de sa femme...") ne saurait être totalement sérieux. S'adressant aux pseudo-débutants, Quick-start rules propose de créer rapidement un personnage en 6 pages, en n'en choisissant que les grandes lignes, afin de commencer à jouer tout de suite. Le processus complet de création de personnage, dans lequel toutes les options sont proposées, est décrit dans le chapitre suivant, HackMaster Character Creation (12 pages). Celui-ci n'est toutefois pas complet sans les chapitres qui suivent. Ceux-ci contiennent successivement le détail des avantages et inconvénients (Quirks & Flaws, 6 pages), les quatre classes de personnage (Character Classes, 14 pages), les quatres races (Humain, Nain, Elfe, Hobbit), les talents et compétences (Skills, Talents & Proficiencies, 30 pages), et l'équipement (Armor, Weapons & Equipment, 4 pages). La description de chaque classe (guerrier, magicien, clerc, voleur) contient toutes les règles qui lui sont spécifiques, tels la chance du voleur, les dieux du clerc ou les sorts du magicien. Entretemps s'est intercalé un court chapitre traitant de l'honneur (Honor, 4 pages), une caractéristique fondamentale du jeu. Suit la description des sortilèges et miracles, par niveau, de 1 à 5 (Mage Spells, 14 pages, et Cleric Spells, 7 pages). En effet, HackMaster Basic, en véritable jeu "de base", se limite aux cinq premiers niveaux. Le Combat (23 pages) est, avec les monstres (Monsters, 29 pages), le plus long chapitre de l'ouvrage. De l'aveu des auteurs eux-mêmes, ce n'est pas un hasard : l'objet de cette partie est d'apprendre aux joueurs "the most important thing in HackMaster", à savoir, survivre à et gagner un combat ! Le reste de l'activité d'un jeu de rôle, d'ailleurs, c'est-à-dire tout ce qui concerne la discussion avec les personnages non-joueurs, la découverte de nouveaux lieux, de nouvelles choses ou de nouvelles cultures, ne mérite d'après eux pas qu'on y consacre un seul chapitre. Le système est décrit avec nombre d'exemples, dans l'ordre de résolution d'une action : initiative, toucher, dégâts, conséquences, options diverses et coups critiques, etc. Les dix dernières pages du chapitre sont consacrées à un exemple de combat en bandes dessinées. Misc. Rules (4 pages) est un court chapitre traitant, en quelques paragraphes chacun, des chutes, de la guérison, de la visibilité, des portes, de l'argent, et de l'âge. Puis, Detailed Character Backgrounds (5 pages) propose quelques tables permettant de déterminer la taille et le poids d'un personnage en fonction de sa race, ainsi que quelques éléments de son passé (niveau social, famille...). Après le long chapitre susmentionné consacré aux dés, une page d'avertissement (Gamemasters only beyond this point) interdit la lecture du reste de l'ouvrage aux personnes qui ne seraient pas a certified HackMaster GameMaster. Le premier chapitre de cette partie est un catalogue de 75 monstres, par ordre alphabétique, suivi d'une liste de trésors (Magic & Treasure, 12 pages). Le troisième et dernier chapitre rappelle les devoir du Gamemaster (2 pages) et, notamment, les huit commandements et le serment que tout maître doit prononcer avant de jouer. Une feuille de personnage (Player Character Record Sheet, 2 pages) termine l'ouvrage. Non, il n'y a pas d'index, mais celui-ci est disponible sur le site de l'éditeur. |
July 2009 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Midnight's Terror
première édition
Midnight's Terror Cet ouvrage est l'adaptation à D&D3 de "The Secret Temple of Adajy", publié par le même éditeur en juillet 1997. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 6 à 8. Il se déroule dans l'est du continent, au coeur du désert Khydoban. |
June 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Pekal Gazetteer
première édition
Pekal Gazetteer Cet ouvrage concerne une grande campagne faisant évoluer la principauté de Pekal sous l'influence de tous les PJ qui y jouent en tournoi RPGA. Originellement conçue pour D&D3, elle est aujourd'hui disponible en 3.5 sous le nom de Legends of Kalamar. Ce livre n'est pas réédité, l'éditeur propose gratuitement de télécharger une mise à jour vers la nouvelle version. Ici sont données les règles et les informations nécessaires pour créer des personnages et participer aux différents scénarios de la campagne, gérée par la RPGA. Le résultat des parties doit être validé par un arbitre officiel et transmis aux responsables pour prise en compte dans l'évolution générale.
Après une brève introduction, le premier chapitre (5 pages) concerne l'histoire de la région de Pekal. Un second chapitre (5 pages) détaille la population de cette région, située au centre du continent. Principalement peuplée d'humains, la principauté est renommée pour sa tolérance et comporte des minorités non négligeables de nains, d'elfes, de gnomes et de petite-gens. Les métis, demi-elfes, demi-orcs et demi-hobgobelins sont également acceptés, quoique plus difficilement pour ces derniers. Le chapitre 3 (10 pages) concerne la place des PJ dans la société de Pekal, et les nombreuses guildes et organisations plus ou moins secrètes auxquelles ils peuvent appartenir. Le chapitre 4 (4 pages) décrit les organisations secrètes auxquelles les PJ seront confrontés. Le chapitre 5 (6 pages) concerne les honorables, c'est-à-dire les groupes et institutions qui garantissent l'indépendance de la principauté : les chevaliers, les nobles et l'ensemble gardes et surveillants. Qu'ils aient un statut commun entre nobles et non-nobles est une originalité locale et une des forces qui permettent d'éviter d'être reconquis par l'empire de Kalamar. Cette section contient également les principales lois et sanctions judiciaires en usage à Pekal. Le chapitre 6 (3 pages) donne les particularités de la création de personnages pour la campagne Living Kalamar. Les différences sont faibles, mais par exemple on ne peut pas prendre d'alignement mauvais. Le chapitre 7 est constitué de deux courts scénarios, pour personnages débutants. "Old honor" les amène à aider un ex-garde, membre des honorables, à rechercher une fillette disparue au village de Har'gadu. Un ogre, des gobelins et surtout un doppelganger qui a remplacé l'honorable en question seront au menu. "The steel guard" met les personnages en position d'aider un guerrier membre de la fraternité "Steel ribbon" à affronter des orcs et un ettin. Ces aventures leurs permettent d'avoir un contact amical au sein de deux institutions importantes de la principauté. L'appendice A détaille les caractéristiques des PNJ des deux scénarios et fournis quelques archétypes génériques, comme le gladiateur demi-hobgobelin. L'appendice B fourni 4 pages de tables de rencontre aléatoires et le C est un glossaire. Puis viennent une feuille pour enregistrer les parties jouées en convention dans le cadre de la campagne, une feuille de personnage et les plans de deux lieux utilisés dans le scénario "Old honor". Les 2 dernières pages sont des illustrations à découper et montrer aux joueurs au moment opportun. Les scénarios indiquent ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans : la principauté de Pekal et le hameau de Har'gadu. |
January 2002 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Player's Handbook
première édition, deuxième impression
Player's Handbook L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Foreword: Interrupt Illusion) des auteurs présentant leur dilemme : comment écrire une parodie d'AD&D restant jouable ? Et leur surprise en voyant petit à petit leur œuvre devenir un jeu à part entière. Suit la page des crédits, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Jo Jo Zeke, directeur de l'entreprise. Puis, Introduction (5 pages) présente les ouvrages de la gamme (les trois ouvrages de base et la Hacklopedia of Beasts) et l'esprit du jeu, illustré par un exemple de jeu. Character Ability Scores (8 pages) commence la série de chapitres consacrés à la création d'un personnage, dont la procédure est résumée dans l'Appendix I: Step by Step Character Creation (2 pages). Ce chapitre contient aussi les tables donnant les modificateurs associés à chacune des caractéristiques. Ensuite, Player Character Races (16 pages) décrit les neuf races principales, avec leurs pouvoirs et leurs variantes. Pareillement, Player Character Classes (36 pages), après une brève présentation des quatre grandes classes de base, les décrit point par point, avec leurs sous-classes : type de dés de vie, capacités spécials, table d'avancement, etc. Deux pages consacrées aux multi-classes et aux dual-classes terminent le chapitre. Innovant à ce stade par rapport au Player's Handbook, Character Priors and Particulars (6 pages) rassemble plusieurs tables servant à déterminer aléatoirement l'âge, la famille et la dotation initiale d'un personnage. Puis, Alignment, Honor and Fame (10 pages) introduit un système central du jeu : l'honneur et les audits d'alignement, deux mécaniques conçues pour à la fois martyriser les joueurs et les forcer à incarner leur personnage selon les canons (volontairement outrés) du genre. Dans la même veine, Character Quirks and Flaws (8 pages) propose plusieurs tables aléatoires de défauts et tracas pouvant affecter un personnage. En contrepartie du risque pris en décidant de tenter sa chance en tirant sur celles-ci, un personnage bénéficiera de quelques Building Points supplémentaires pour acheter des compétences, abordées dans Skills, Talents and Proficiencies (4 pages). La description des compétences et talents proprement dits est reportée dans deux annexes en fin d'ouvrage :
À ce stade, le personnage est quasiment terminé ; reste la question de l'équipement. À ce sujet, All That Glitters: Money and Treasure (6 pages) présente le système monétaire avant de digresser sur tout ce qui se monnaie : les différents types de trésors, magiques ou non, la façon de se les répartir, les prêts et les investissements que devront faire les personnages pour gérer leur (in)fortune. Goods and Services (14 pages) présente ensuite tout le matériel accessible, sans oublier les règles sur le poids de l'équipement et ses effets sur les personnages trop chargés. Les tables de ce chapitre sont rassemblées en fin d'ouvrage dans l'Appendix R: Compiled Equipment Tables (8 pages). Magic (4 pages) et Experience (4 pages) sont deux courts chapitres qui amorcent la partie consacrée aux règles d'Hackmaster. Le premier présente brièvement les deux systèmes de magie (sorts et miracles), le second, le système de progression des personnages. Étant donné la complexité de la procédure, ce second chapitre décrit pas à pas les étapes à suivre lorsqu'un personnage change de niveau ; celle-ci est reprise dans Appendix J: Step by Step Level Advancement (2 pages). Comme pour les compétences, les listes de sorts se trouvent en annexe :
Vient ensuite le "cœur" du jeu, de la plume même de ses auteurs : Combat: The Art of Hack (10 pages). Même si les nombreuses tables nécessaires et la plupart des détails sont réservés au meneur et sont donc absentes de cet ouvrage, ce chapitre contient tout ce que les joueurs doivent savoir pour donner les meilleurs chances de survie à leur personnage. Le chapitre contient en revanche les tables de jets de protection ("saving throws") et de répulsion des morts-vivants ("Turning Undead"), car ces scores sont présents sur les feuilles de personnage. The Adventure and the On-Going (6 pages) est ensuite un chapitre de conseils aux joueurs, et notamment sur l'organisation du groupe. Poussant la logique du mercenariat et du pillage commun jusqu'au bout, il est conseillé, détails à l'appui, de faire appel à un avocat pour rédiger un contrat détaillant les obligations liant les aventuriers, morts ou vivants (clauses testamentaires, assurances-vies, parts de trésor, etc.). Encounters (4 pages) continue dans la lancée en prodiguant moult conseils sur la façon de gérer les rencontres au sens large (monstres, pièges, etc.), et NPCs consacre 4 pages aux "employés" (hommes d'armes, porteurs, etc.) que le groupe ne manquera pas d'embaucher pour remplir un certain nombre de tâches (y compris mourir à leur place...). Là encore, le sujet est simplement abordé, les détails croustillants (règles sur la loyauté, la motivation et le courage des dits employés) n'étant pas à être connus des joueurs. Enfin, deux courts chapitres de règles (deux pages chacun) précèdent les annexes finales : Time and Movement et Vision and Light. Les annexes non précédemment mentionnées sont :
Trois dernières pages contiennent un quadrillage, une errata, de la publicité pour l'éditeur et une feuille de coupons cartonnés, parmi les 37 distribuées aléatoirement dans les Player's Handbook. |
October 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |