Alexey Aparin
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Andoran
première édition
Andoran Andoran, Spirit of Liberty est un guide à destination des joueurs qui traite de cette nation célèbre pour sa démocratie brillante et son indépendance farouche contre les empires du Taldor et du Chéliax. C’est aussi là où se déroulent les premiers scénarios parus pour la gamme en-dehors de la Varisie, dans le Darkmoon Vale (Recueil du Val de Sombrelune en VF). Après une page de sommaire et de crédits, une introduction (12 pages) présente l’Histoire de cette république, ses mœurs, son patriotisme et l’influence du peuple fée qui rôde dans ses contrées. Quelques tensions sont abordées (piraterie, kobolds, et bien sûr sa guerre contre les esclavagistes en tous genres). Cities of Andoran (8 pages) présente brièvement quatre grandes villes, à commencer par Almas, symbole de liberté et d’égalité pour tout un peuple, ou Carpenden et son étrange festival de guerre des melons. Puis Combat (2 pages) livre une classe de prestige, Le Faucon d’Acier, l’une des branches diplomatiques et militaires des fameux chevaliers de l’aigle, l’élite de la garde Andorienne. Ensuite c'est Faith (2 pages) qui traite de la tolérance religieuse typique de ce pays et qui évoque la tristesse des adorateurs d’Aroden ainsi que Talmandor, l’avatar ailé et protecteur spirituel du pays. Et Magic (2 pages) livre huit nouveaux sorts typiques de l’Andoran, comme Ordres Libérateurs qui permet de détacher un prisonnier. Persona (2 pages) évoque les personnalités célèbres du pays comme Alysandre Bénédicte, l’égérie et symbole de la liberté qui a mené la révolte populaire contre le Chéliax, mais aussi le général Réginald Cormoth, fameux pour sa guerre contre les pirates et les esclavagistes. Enfin Social (3 pages) livre quelques expressions et habitudes typiques de citoyens andorans comme la pratique très répandue de l’élevage de faucons. Notons qu’on trouve une carte du pays et l’illustration de couverture sans titre dans les intérieurs de couvertures. |
February 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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City of Golden Death
première édition
City of Golden Death Ce module conclut la trilogie intitulée Price of Immortality, entamée avec Crypt of the Everflame et poursuivie par Masks of the Living God, mais il peut aussi être joué indépendamment. Il s’adresse à des aventuriers de niveau 5 et est écrit pour les règles du jeu Pathfinder, bien qu’il soit entièrement compatible avec les règles de l’édition 3.5 de DD. |
April 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Guide de l'Ustalav (Le)
première édition
Guide de l'Ustalav (Le) Sous-titré le Royaume de la Terreur (Rule of Fear), ce guide décrit le royaume célèbre pour ses vampires et ses entités maléfiques venues d’outre-espace, également théâtre de la campagne La Couronne Putréfiée (Carrion Crown). Cette région est en partie inspirée du classique Ravenloft mais aussi des récits du romancier H.P. Lovecraft. Après un sommaire et des crédits (1 page), l’ouvrage s’ouvre sur le récit d’une enquête à propos d’une série de meurtres étranges (2 pages). Histoire (History, 4 pages) raconte l’histoire de l’Ustalav et ses neuf comtés, depuis sa fondation par l’aristocrate Ustav venu de Varisie. On notera que le pays a été profondément marqué par la domination puis la chute du nécromancien légendaire Tar-Baphon, “le Tyran Qui Murmure”. Comtés (Counties, 28 pages) détaille les neuf régions qui forment l’Ustalav. Toutes sont dirigées par un comte. On trouve ainsi l’Aaman, couverte de brumes, l’Ardéal, ancienne capitale déchue du pays, Barstoï dirigé d’une main de fer par son comte ; Caliphas, nouvelle capitale d’Ustalav et ses nobles corrompus, le Galop, région frontalière menacée par les orques, la Lozéri, terres boisées hantées par les loup-garous, l’Ordranto constellé de forteresses et de ruines, le Rival et ses idoles millénaires, le Sinaria et ses marais ensorcelés, la forteresse-prison Ulcazar, le Varno, dirigé par un vampire, le Versex qui ressemble à s’y méprendre au Pays de Lovecraft et enfin le Virlych, habité par des mort-vivants et autres horreurs maléfiques. Villes et villages (Cities and Settlements, 16 pages) décrit plusieurs cités et hameaux d’importance, avec plans à l’appui, comme la capitale gothique Caliphas ou encore l’étonnante Lepisdadt qui abrite une remarquable université. Les auteurs livrent plusieurs rumeurs, lieux intéressants et autres idées de scénario pour compléter le tout. Légendes et apparitions (Legends and Hauntings,11 pages) évoque les lignées aristocratiques de l’Ustalav, véritable gage de pouvoir dans ce pays inquiétant. Sont surtout fournies des rumeurs et idées de scénarios sur le thème de l’étrange et de l’horreur, avec des sectes maléfiques dans les monastères, des mafieux, des nécromants ou même de véritables conspirations comme l’Ordre de l’Oeil Palatin qui a pour but de protéger secrètement l’Ustalav des nombreuses horreurs qui la menacent. Plusieurs lieux inquiétants, dont Gibet, la prison de Tar-Baphon, ou une maison envahie par une entité d’outre espace lovecraftienne sont aussi évoqués, avec quelques plans à l’appui. Le livre se termine par la licence OGL et une publicité (1 page). Les intérieurs de couverture présentent l'illustration de couverture sans titres, et la carte de l'Ustalav. La version française a quelques différences : la dernière page est remplacée par une publicité pour la gamme française et la licence est placée sur la page du sommaire |
November 2013 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Halflings of Golarion
première édition
Halflings of Golarion Ce supplément propose une description de la race des halfelins dans l'univers de Golarion. La première partie de l'ouvrage (Halflings of Golarion, 6 pages) présente une brève histoire des halfelins sur Golarion. On y apprend que les halfelins ont toujours existé en marge de la société humaine qui leur réserve généralement les rôles de serviteurs, de chefs-cuistots et de saltimbanques. Leurs particularités physiques et mentales sont étudiées ainsi que leur régime alimentaire, leurs capacités d'adaptation et leur chance insolente.
L'ouvrage se conclut par l'OGL (une demi-page). |
June 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Inner Sea Magic
première édition
Inner Sea Magic Magie de la Mer Intérieure dévoile diverses informations, règles et nouveaux sortilèges spécifiques au monde officiel de la gamme : Golarion. Après une page de sommaire et de crédits, le premier chapitre, Magie de la Mer Intérieure (Inner Sea Magic en VO) (6 pages), évoque sur un ou deux paragraphes les différents types de magie que l’on trouve dans les diverses régions et nations de la Mer Intérieure. On trouve ainsi la magie des glaces de l’Irrisen, la magie chaotique de la Désolation de Mana ou même l’alchimie en Thuvie. Le chapitre se conclut sur le bref descriptif des plus puissants lanceurs de sorts de Golarion. Puis le deuxième chapitre, Variantes magiques (Variant Magic en VO) (10 pages), traite des pratiques magiques moins connues mais bien présentes dans ce monde ; ainsi la fausse magie pratiquée par le gourou Razmiran, la magie primordiale aux effets secondaires aléatoires, la magie des tatouages ou encore une méthode alternative de création de parchemins sont présentées. Le chapitre livre aussi les conseils et règles nécessaires pour les mettre en scène. Vient ensuite le troisième chapitre, Les écoles de magie (Magic Schools en VO) (10 pages), qui explique ce que sont les écoles, académies et autres sociétés secrètes de lanceurs de sorts, et comment y entrer. Leurs différents types, coûts et avantages sont détaillés. On trouve ainsi la société écarlate pleine d’assassins, ou même les différents monastères pour les personnages religieux. Les lanceurs de sorts de la Mer Intérieure (Spellcasters of the Inner Sea en VO) (20 pages) développe les options déjà présentées dans le livre de règles mais aussi Le Manuel des Joueurs Avancé et dans L’Art de la Magie. Les auteurs livrent donc de nombreux nouveaux Archétypes de lanceurs de sorts de ces trois manuels. L’idée ici est de coller le plus possible au monde de Golarion. On trouve ainsi l’Ensorceleur Tatoué, le Chasseur de Vampires, ou même la Diva du Chéliax. Deux nouvelles classes de prestige sont en outre décrites : le Mage des Glyphes et l’Enfant divin. Le dernier chapitre, Sorts (Spells en VO) (16 pages), recueille de nombreux nouveaux sortilèges, deux à trois pour chaque classe de lanceur de sorts. On trouve ainsi l’Âme d’Aigle pour favoriser les croisés de la Plaie du Monde, ou la Chaîne Cloutée des Ombres pour plaire aux dévots du dieu des souffrances. Une cinquantaine de sorts sont ainsi décrits. Le livre se termine par l’illustration de couverture pleine page et par une page de publicité et de licence OGL. Sur l’intérieur de deuxième de couverture, on trouve la carte de Golarion sur laquelle sont localisées les différentes écoles magiques. Plusieurs différences avec la VO sont à signaler :
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August 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Magie de la Mer Intérieure
première édition
Magie de la Mer Intérieure Magie de la Mer Intérieure dévoile diverses informations, règles et nouveaux sortilèges spécifiques au monde officiel de la gamme : Golarion. Après une page de sommaire et de crédits, le premier chapitre, Magie de la Mer Intérieure (Inner Sea Magic en VO) (6 pages), évoque sur un ou deux paragraphes les différents types de magie que l’on trouve dans les diverses régions et nations de la Mer Intérieure. On trouve ainsi la magie des glaces de l’Irrisen, la magie chaotique de la Désolation de Mana ou même l’alchimie en Thuvie. Le chapitre se conclut sur le bref descriptif des plus puissants lanceurs de sorts de Golarion. Puis le deuxième chapitre, Variantes magiques (Variant Magic en VO) (10 pages), traite des pratiques magiques moins connues mais bien présentes dans ce monde ; ainsi la fausse magie pratiquée par le gourou Razmiran, la magie primordiale aux effets secondaires aléatoires, la magie des tatouages ou encore une méthode alternative de création de parchemins sont présentées. Le chapitre livre aussi les conseils et règles nécessaires pour les mettre en scène. Vient ensuite le troisième chapitre, Les écoles de magie (Magic Schools en VO) (10 pages), qui explique ce que sont les écoles, académies et autres sociétés secrètes de lanceurs de sorts, et comment y entrer. Leurs différents types, coûts et avantages sont détaillés. On trouve ainsi la société écarlate pleine d’assassins, ou même les différents monastères pour les personnages religieux. Les lanceurs de sorts de la Mer Intérieure (Spellcasters of the Inner Sea en VO) (20 pages) développe les options déjà présentées dans le livre de règles mais aussi Le Manuel des Joueurs Avancé et dans L’Art de la Magie. Les auteurs livrent donc de nombreux nouveaux Archétypes de lanceurs de sorts de ces trois manuels. L’idée ici est de coller le plus possible au monde de Golarion. On trouve ainsi l’Ensorceleur Tatoué, le Chasseur de Vampires, ou même la Diva du Chéliax. Deux nouvelles classes de prestige sont en outre décrites : le Mage des Glyphes et l’Enfant divin. Le dernier chapitre, Sorts (Spells en VO) (16 pages), recueille de nombreux nouveaux sortilèges, deux à trois pour chaque classe de lanceur de sorts. On trouve ainsi l’Âme d’Aigle pour favoriser les croisés de la Plaie du Monde, ou la Chaîne Cloutée des Ombres pour plaire aux dévots du dieu des souffrances. Une cinquantaine de sorts sont ainsi décrits. Le livre se termine par l’illustration de couverture pleine page et par une page de publicité et de licence OGL. Sur l’intérieur de deuxième de couverture, on trouve la carte de Golarion sur laquelle sont localisées les différentes écoles magiques. Plusieurs différences avec la VO sont à signaler :
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September 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Navires de la Mer Intérieure
première édition
Navires de la Mer Intérieure Navires de la Mer Intérieure présente sept navires très détaillés avec leur équipage pour Golarion et toute campagne maritime ou pirate, à l’image de Skull & Shackles. L’idée est de fournir des navires prêts à l’emploi pour des scénarios, des batailles navales ou même pour offrir aux personnages (PJ). Après une page de crédits et de sommaire, le livre débute par une Introduction de 2 pages. Elle présente le contenu du livre et quelques références bibliographiques de la gamme Pathfinder afin d’enrichir les informations de ce livre. Des conseils sont donnés pour intégrer ces navires à la campagne Skull & Shackles. Navigation sur la Mer Intérieure (4 pages) explique les différents bateaux existants, les dangers maritimes classiques et les différentes voies maritimes de Golarion, carte à l’appui. Chaque navire est ensuite détaillé sur 8 pages, selon le même format : histoire, description avec plan à l’appui, idées d’aventures puis quelques PNJ essentiels de l’équipage avec leurs illustrations et leurs caractéristiques.
Le livre se termine sur une page contenant la localisation des bateaux présentés sur la carte de Golarion ainsi que l’Open Game Licence. Il y a quelques différences entre les versions américaine et française :
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June 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Paths of Prestige
première édition
Paths of Prestige Ce supplément décrit trente nouvelles classes de prestige pour Pathfinder, issues de et adaptées au setting de Golarion. Contrairement aux classes de base et aux archétypes, les classes de prestige ne sont accessibles aux personnages qu'à condition de remplir certains prérequis (degrés de maîtrise dans certaines compétences, dons, capacité de lancer des sorts etc.).
L'ouvrage se termine par une page de publicité ainsi qu'un rappel de l'OGL. Une liste des classes présentes dans l'ouvrage par profil (arcanes, combat, subterfuges et piété) est imprimée en deuxième de couverture. |
August 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
première édition
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le) La civilisation perdue de l’Azlante, l’existence des Drows sont quelques-uns des secrets qui furent révélés au monde par des Eclaireurs. “Explorer, rendre compte, coopérer”, telle est leur devise, et ils ont donné leur nom au jeu. Ils utilisent des boussoles magiques, les “guides” serties de pierres mystérieuses, les “pierres ioun”. Ils sont célèbres pour avoir compilé des centaines de récits de voyages dans leurs Chroniques, et pour leur réseau de “Loges” secrètes à travers le monde. Leur quartier général se trouve à Absalom, d’où l’organisation est dirigée par un mystérieux conseil de dix représentants masqués. Ce recueil est la compilation d’une série de suppléments consacrés à ces explorateurs-encyclopédistes, ainsi que des guides de nombreuses nations importantes pour cette organisation. Ces derniers sont prévus pour les joueurs en priorité. Notez que l’on trouve aussi des versions révisées et plus “complètes” pour les meneurs comme Osirion Legacy of Pharaohs, qui complète le guide du joueur Osirion : Land of Pharaohs présent dans ce recueil. Cette compilation est le livre de référence français pour tout ce qui a trait à la fameuse Société des Eclaireurs de Golarion. Le livre intègre également pour la première fois en français les règles du jeu organisé officiel du même nom. Ce système permet de jouer des personnages enregistrés par l’éditeur et qui font partie d’une campagne mondiale en boutiques, en conventions, en associations mais aussi en privé. Le livre rassemble ainsi les traductions de Pathfinder Society Primer, Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide, Pathfinder Society Organized Play : Year of the Demon, ainsi que les guides des joueurs (sous-gamme des Player Companion) suivants : Osirion, Land of Pharaohs, Qadira, Gateway to the East, Taldor, Echoes of Glory, Andoran, Spirit of Liberty, et Cheliax, Empire of Devils. Côté changements pour la version française, les règles ont été adaptées pour le système Pathfinder par rapport à certains livres américains qui étaient parus sous l’OGL 3.5. La couverture du recueil VF correspond à la couverture de Andoran en VO et les intérieurs de couverture des différents livrets sont placés au début et à la fin de leurs traductions, au sein de la compilation. La compilation française débute par une page de titre et une page de crédits, une page de sommaire, puis :
Ce recueil reste une compilation pure et simple : il n'y aucun texte fusionné, mis à part l'ajout de l'annexe dans la dernière partie. Enfin, ce livre est publié sous couverture rigide tandis que les livrets originaux étaient en couverture souple. Les différences de style de mise en page intérieure ont cependant été conservées. |
April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Rival Guide
première édition
Rival Guide Ce supplément se veut être une réponse au besoin des maîtres du jeu d'avoir à disposition un groupe complet d'aventuriers à opposer aux personnages des joueurs (PJ), par exemple dans le cas où ils auraient déplu à un personnage puissant ou si deux factions rivales luttent pour l'accès à un même artefact. L'ouvrage débute par une page de crédits, une page de sommaire et une introduction (2 pages). Cette dernière comporte un index des personnages non-joueurs (PNJ) présentés dans le supplément ainsi qu'un index des règles et objets publiés pour la première fois dans ce livre. Chacun des 10 chapitres du supplément présente un groupe de quatre PNJ en commençant par décrire son historique, ses motivations et son comportement au combat. Ensuite, il détaille les nouveaux dons, sorts et objets magiques qu'utilisent les membres du groupe. Chacun des personnages dispose ensuite d'une page le décrivant et donnant ses caractéristiques. Par exemple, les enfants d'acier constituent un groupe de mercenaires de très haut niveau uniquement motivé par l'argent. Ils ont inventé un don de combat permettant de se déplacer rapidement pour porter un coup de grâce et ont redécouvert le secret des gemmes de métamagie, pierres précieuses à usage unique permettant de lancer un sort en appliquant gratuitement l'effet du don de métamagie associé à la gemme. Ce groupe se compose de Derrak Crânepierre, Guerrier nain de niveau 20 combattant à la lame elfique incurvée, d'Echéan Ansolandi, Magicien elfe amoral de niveau 20, d'Inaris Jarvil, Prêtresse humaine de Gorum de niveau 20 et de Wotywina Tournepièce, Roublarde halfeline de niveau 20. L'ouvrage se termine par une illustration reprenant le blason et les caractéristiques principales de chacun des groupes. |
May 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Rule of Fear
première édition
Rule of Fear Sous-titré le Royaume de la Terreur (Rule of Fear), ce guide décrit le royaume célèbre pour ses vampires et ses entités maléfiques venues d’outre-espace, également théâtre de la campagne La Couronne Putréfiée (Carrion Crown). Cette région est en partie inspirée du classique Ravenloft mais aussi des récits du romancier H.P. Lovecraft. Après un sommaire et des crédits (1 page), l’ouvrage s’ouvre sur le récit d’une enquête à propos d’une série de meurtres étranges (2 pages). Histoire (History, 4 pages) raconte l’histoire de l’Ustalav et ses neuf comtés, depuis sa fondation par l’aristocrate Ustav venu de Varisie. On notera que le pays a été profondément marqué par la domination puis la chute du nécromancien légendaire Tar-Baphon, “le Tyran Qui Murmure”. Comtés (Counties, 28 pages) détaille les neuf régions qui forment l’Ustalav. Toutes sont dirigées par un comte. On trouve ainsi l’Aaman, couverte de brumes, l’Ardéal, ancienne capitale déchue du pays, Barstoï dirigé d’une main de fer par son comte ; Caliphas, nouvelle capitale d’Ustalav et ses nobles corrompus, le Galop, région frontalière menacée par les orques, la Lozéri, terres boisées hantées par les loup-garous, l’Ordranto constellé de forteresses et de ruines, le Rival et ses idoles millénaires, le Sinaria et ses marais ensorcelés, la forteresse-prison Ulcazar, le Varno, dirigé par un vampire, le Versex qui ressemble à s’y méprendre au Pays de Lovecraft et enfin le Virlych, habité par des mort-vivants et autres horreurs maléfiques. Villes et villages (Cities and Settlements, 16 pages) décrit plusieurs cités et hameaux d’importance, avec plans à l’appui, comme la capitale gothique Caliphas ou encore l’étonnante Lepisdadt qui abrite une remarquable université. Les auteurs livrent plusieurs rumeurs, lieux intéressants et autres idées de scénario pour compléter le tout. Légendes et apparitions (Legends and Hauntings,11 pages) évoque les lignées aristocratiques de l’Ustalav, véritable gage de pouvoir dans ce pays inquiétant. Sont surtout fournies des rumeurs et idées de scénarios sur le thème de l’étrange et de l’horreur, avec des sectes maléfiques dans les monastères, des mafieux, des nécromants ou même de véritables conspirations comme l’Ordre de l’Oeil Palatin qui a pour but de protéger secrètement l’Ustalav des nombreuses horreurs qui la menacent. Plusieurs lieux inquiétants, dont Gibet, la prison de Tar-Baphon, ou une maison envahie par une entité d’outre espace lovecraftienne sont aussi évoqués, avec quelques plans à l’appui. Le livre se termine par la licence OGL et une publicité (1 page). Les intérieurs de couverture présentent l'illustration de couverture sans titres, et la carte de l'Ustalav. La version française a quelques différences : la dernière page est remplacée par une publicité pour la gamme française et la licence est placée sur la page du sommaire |
May 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Sargava
première édition
Sargava Sargava, The Lost Colony s’intéresse à une ancienne colonie du Chéliax, située dans la Baie du Désespoir, en territoire Mwangi. Délimitée par la jungle, des fleuves et des montagnes, l’enclave a acquis son indépendance après la mort d’Aroden et la guerre civile qui a suivi. Le Chéliax tenta bien de récupérer sa riche colonie, mais cette dernière obtint de l’aide auprès des Capitaines libres des Chaînes qui acceptèrent de les protéger en échange d’un lourd tribut annuel (toujours en vigueur et qui ruine peu à peu le Sargava). Toute la flotte chélaxienne dépêchée sur place fut envoyée par le fond. Sargava tente désormais d’assurer son autonomie en commerçant avec des nations lointaines, telles que Katapesh, Osirion, Andor ou la Varisie. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis par une présentation de Sargava, The Lost Colony (10 pages) qui résume l’histoire de la colonie depuis ses débuts, en 4138, et décrit les différentes tribus autochtones environnantes. Certaines amicales, d’autres moins, voire franchement agressives. Mais aussi les guildes des colons qui évoluent dans la région : la Compagnie Minière qui extrait des gemmes et du minerai des Monts Bandu ; la Couronne d’Or, spécialisée dans le transport des matières premières ; la Croix d’ivoire, une compagnie de mercenaires servant de gardes aux convois ; la Société des Pathfinders, une guide d’explorateurs ;et la Guilde des Bateliers, une coalition de marins fluviaux dont les méthodes s’apparente plus à une guilde de voleurs. Le chapitre se termine par les relations diplomatiques que le Sargava entretient avec les autres nations, ainsi qu’une liste des différentes classes que l’on peut y trouver. Bien que le Sargava ait établi nombre de forts, de postes avancés et de ranchs, les colons n’ont bâti qu’une seule ville en plus de cinq siècles d’existence : le port d’Eleder. L’autre ville majeure, Kalabuto, est certes plus peuplée, mais est une ville autochtone conquise et adaptée aux hommes venus du Nord. Le chapitre Settlements of Sargava (6 pages) présente également d’autres peuplements quasi autonomes qui peinent à survivre en raison de l’environnement hostile. Ainsi le village portuaire des esclavagistes de Crown’s End ;les baraquements de Fort Bandu, chargé de protéger les mineurs des montagnes proches ; ou encore Free Hold, un petit port sous l’emprise de la Guilde des Bateliers. Adventuring in Sargava (5 pages) décrit les diverses opportunités qui s’offrent aux aventuriers, qu’il s’agisse de jouer les explorateurs en territoire hostile ou de travailler comme mercenaires pour protéger les convois et les mineurs. Il existe aussi un fort potentiel de contrebande en raison des lourdes taxes sur les importations et les exportations imposées par Eleder pour financer le tribut annuel au Roi des Ouragans. Si les aventuriers souhaitent rester, ils peuvent aussi acquérir des terres dont le prix varie selon le sol et l’emplacement. New Traits (1 page) présente de nouveaux traits propres à la région. Sargavan Fighting Styles (2 pages) propose de nouveaux dons de combat et astuces (tricks) qui sont essentiellement utilisés par les tribus locales. Faith (2 pages) traite de la conversion plus ou moins réussie des populations autochtones aux anciennes divinités du Chéliax, notamment Abadar, Aroden, Iomedae, Gozreh, Desna et Shelyn. Magic (2 pages) décrit trois nouveaux sorts et six nouveaux objets magiques de la région. Enfin, Local Hazards (2 pages) s’attache aux dangers posés par la flore, la faune et l’environnement géographique et météorologique. Le supplément se termine par une publicité pour la prochaine parution pour Golarion et la licence OGL (sur 2/3 et 1/3 de page, respectivement), tandis que la 2ème de couverture fournit une carte du Sargava. La 3ème de couverture reproduit l’illustration de la couverture, sans le titre. |
June 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Ships of the Inner Sea
première édition
Ships of the Inner Sea Navires de la Mer Intérieure présente sept navires très détaillés avec leur équipage pour Golarion et toute campagne maritime ou pirate, à l’image de Skull & Shackles. L’idée est de fournir des navires prêts à l’emploi pour des scénarios, des batailles navales ou même pour offrir aux personnages (PJ). Après une page de crédits et de sommaire, le livre débute par une Introduction de 2 pages. Elle présente le contenu du livre et quelques références bibliographiques de la gamme Pathfinder afin d’enrichir les informations de ce livre. Des conseils sont donnés pour intégrer ces navires à la campagne Skull & Shackles. Navigation sur la Mer Intérieure (4 pages) explique les différents bateaux existants, les dangers maritimes classiques et les différentes voies maritimes de Golarion, carte à l’appui. Chaque navire est ensuite détaillé sur 8 pages, selon le même format : histoire, description avec plan à l’appui, idées d’aventures puis quelques PNJ essentiels de l’équipage avec leurs illustrations et leurs caractéristiques.
Le livre se termine sur une page contenant la localisation des bateaux présentés sur la carte de Golarion ainsi que l’Open Game Licence. Il y a quelques différences entre les versions américaine et française :
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November 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
Illustrations
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Advanced Player's Guide
édition de poche
Advanced Player's Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Manuel des Joueurs - Règles Avancées mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Player's Guide
première édition
Advanced Player's Guide Ce supplément apporte de nombreuses règles supplémentaires pour les personnages. Au menu : six nouvelles classes, des variantes de races et de classes de base, des dons, des sorts. Le livre commence par l'habituelle page de garde qui reprend les crédits, la table des matières (sur une page) et une courte introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. Le premier chapitre, Races (19 pages), reprend les sept races de base de PathFinder. Pour chaque race, une première partie présente les affinités de chaque race avec les classes de base ; on apprend ainsi que les nains magiciens sont rares, etc. Dans une deuxième partie, des traits raciaux alternatifs sont proposés, en 'échange' de ceux du livre de base ; un elfe peut faire de la lumière, etc. Dans une troisième partie, le supplément offre de nouveaux avantages pour les classes de prédilection, à la place du point de vie ou point de compétence supplémentaire ; un gnome barde gagne un round de représentation bardique, etc. Le deuxième chapitre, Classes (125 pages), apporte six nouvelles classes et des variantes pour chaque classe de base, ainsi que des variantes pour les nouvelles. Les nouvelles classes sont :
Enfin, dans ce chapitre, des archétypes sont proposés pour chaque classe de base. Ainsi, par exemple, un barbare peut choisir d'être un barbare sauvage, perdant sa capacité à sentir les pièges pour gagner un bonus d'armure en rage, s'il n'en porte pas. Le troisième chapitre, Dons (26 pages) , regorge de dons (plus de 150) pour les personnages de PathFinder. Ils sont classés selon leur type : dons de combat, dons d'équipe ou dons de métamagie. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons, ainsi que les conditions d'accès et une brève description des avantages donnés. Les pages suivantes présentent la description détaillée des dons. Le quatrième chapitre, Equipement (15 pages), apporte de nouvelles armes, de nouvelles armures et de l'équipement divers (marchandises et services) ainsi que les prix. Cela comprend le ceste, le pilum, l'armure de bois, les billes fumigènes, etc. Le cinquième chapitre, Sorts (71 pages), fournit, comme son nom l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Le sixième chapitre, Classes de prestige (23 pages), présente huit nouvelles classes de prestige pour PathFinder. Ces classes sont :
Le septième chapitre, Objets magiques (39 pages), décrit de nouvelles propriétés pour les objets magiques ainsi que de nouveaux objets déjà faits. Entre les armures, les armes, les anneaux, les sceptres, les bâtons, les objets merveilleux, les objets maudits, les artéfacts mineurs et les artéfacts majeurs, c'est plus d'une cinquantaine d'objets qui sont décrits. Le huitième et dernier chapitre, Nouvelles règles (17 pages), présente des nouvelles manoeuvres de combat : entraînement, repositionnement, sale coup et subtilisation. Est fournie aussi une nouvelle mécanique de jeu : les points héroïques. Ces points sont gagnés par les personnages quand ils accomplissent certaines actions et permettent de lancer certains sorts ou d'utiliser certains objets décrits dans cette partie. Enfin, une dernière partie décrit les traits. Ces traits sont classés par type (trait de base, de campagne, raciaux, régionaux, ou religieux) et chaque trait apporte un bonus au personnage. Par défaut, chaque joueur peut choisir deux traits mais le meneur reste libre d'en limiter l'accès ou de diminuer le nombre de traits. Le supplément se termine sur l'Open Game License (OGL) présentée sur une demi-page. |
August 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Race Guide
première édition
Advanced Race Guide Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes.
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2012 | Pathfinder | Paizo |
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Beginner Box
première édition
Beginner Box La Boîte d'Initiation contient tout le nécessaire pour que 2 à 5 joueurs puissent se lancer rapidement dans Pathfinder : règles simplifiées mais complètes, personnages pré-tirés, aventures diverses ou suggestions, dés polyhédriques, ainsi que de nombreux accessoires pour visualiser les scènes de combat ou la progression des aventuriers. Le Guide du héros (64 pages) est destiné aux joueurs. Après un résumé de création de personnage (1 page), vient La crypte du roi squelette (7 pages). C'est une aventure sur le principe des livres dont vous êtes le héros, pour un seul joueur, pour introduire les mécanismes du jeu. Le personnage pré-tiré, un courageux guerrier, doit affronter gobelins, pièges et morts-vivants au coeur de souterrains ou "donjon". Le joueur dispose d'une version minimaliste d'une feuille de personnage décrivant le guerrier. Puis sont décrits un exemple de partie (1 page), le matériel nécessaire au jeu et comment utiliser le manuel (2 pages). Après quoi vient un résumé des étapes de création de personnage (2 pages), détaillées ensuite :
A noter que les règles présentées limitent les personnages au niveau 5. Une liste abrégée de 13 compétences est ensuite fournie (6 pages), puis vient une liste des dons (4 pages). Elle est suivie par la liste des équipements de départ (6 pages) comprenant armes, armures et objets utiles pour partir à l'aventure (sacs de couchage, torche, pièges...). Ces listes sont suivies par la description des mécanismes de jeu (16 pages) : jets de compétences, de caractéristique, règles de combat, de déplacement, mécanismes de blessure et de réussite, etc. Une page est consacrée à l'expérience et au passage de niveau, puis un index termine l'ouvrage. Le Guide du maître (96 pages) commence par un plan de donjon avec ses occupants et ses pièges. Après quoi vient la description de l'aventure Le donjon de croc-noir à l'attention du MJ (14 pages). Les héros parcourrent un donjon où ils sont confrontés à des pièges, des monstres (gobelins, morts-vivants, araignées), des énigmes. Le combat culmine avec l'affrontement d'un dragon noir. Ce donjon laisse ensuite la place à des conseils pour maîtriser une partie de Pathfinder (8 pages) et créer ses propres aventures (8 pages). Cela comprend douze synopsis de scénario et des conseils pour récompenser les joueurs et les aider à jouer le rôle de leur personnage. Le livre se poursuit par la description sur 16 pages des différents environnements, dangers et particularités que peuvent rencontrer les aventuriers en forêt, en montagne, dans une ville, un marécage... Il détaille plusieurs pièges (mécaniques ou magiques) et dangers naturels (froid, chaleur, faim, chutes...) auxquels exposer les personnages. Suit une liste d'objets magiques (12 pages) pour récompenser les personnages avec des armes et armures, parchemins, potions et autres objets. Puis vient un bestiaire (24 pages) pour peupler les différents environnements avec 46 créatures différentes comme manticore, orques, dragon noir, géant, magicien malfaisant et gardes... Un tableau de rencontres aléatoires en fonction des environnements conclut cette partie et laisse la place à une description de Pointesable et sa région (4 pages). Cela comprend une carte de la ville et des environs, et des suggestions d'aventures supplémentaires. Le livre se termine sur :
Le reste du matériel se compose de :
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October 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiaire (Le)
première édition
Bestiaire (Le) Le Bestiaire est une compilation de toutes les règles qui concernent spécifiquement la gestion des adversaires à Warhammer 3, qu’ils soient monstres, PNJ de base, ou PNJ experts. Le bestiaire donne des conseils généraux sur la gestion des affrontements. Mais surtout, il comprend des règles spécifiques aux monstres (agressivité, astuce…), et explique comme utiliser les cartes de monstres et leurs cartes actions dédiées. L’essentiel de l’ouvrage est toutefois consacré à une série de listes et tableaux qui récapitulent de façon condensée toutes les caractéristiques chiffrées des adversaires, le contenu de toutes les cartes actions spécifiques, et les fiches de bande. Ainsi, il est possible de jouer sans les accessoires contenus dans le Compagnon du Bestiaire. La compilation couvre aussi les monstres et certaines cartes actions présentés dans les suppléments suivants :
L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) suivis d’une table des matières et quelques paragraphes d’introduction sur la manière d’utiliser les informations présentées dans le bestiaire (2 pages). Le premier chapitre, Règles et Ressources (5 pages), explique l’utilisation des fiches de bande (fiches de groupe pour monstres), présente la physionomie des cartes de créature, et donne quelques compléments de règle. Le second chapitre, Affrontements (4 pages), contient pêle-mêle divers conseils dans la conception des rencontres. Ensuite vient le Bestiaire proprement dit (35 pages). Les adversaires, monstrueux ou non, sont classés en catégories : bêtes, chaos, cultistes, démons, elfes noirs, elfes sylvains, esprits des forêts, géants & trolls, hauts elfes, hommes-bêtes, humains Reiklanders, morts-vivants, nains, nuées, peaux-vertes, PNJ, PNJ experts, skavens. Le texte explique les contexte et habitat, décrit l'apparence et le comportement, présente brièvement les capacités spéciales (qu’on retrouve sur les cartes d’action et dans les appendices), et donne quelques idées d'aventure. Chaque créature est affublée d'un "niveau de menace" symbolisé par 1 à 8 têtes de mort (diablotin à dragon). Le bestiaire ne contient aucun chiffre, toutes les statistiques sont compilées en tableaux à la fin de l'ouvrage. Le premier appendice (2 pages) compile le contenu complet de toutes les cartes bénédictions. Le second appendice (23 pages) couvre les attaques au corps à corps ; le 3e appendice (4 pages) les attaques à distance, le 4e (4 pages) les actions de sort, et le 5e (7 pages) les actions de soutien. Le dernier appendice (21 pages) contient toutes les données chiffrées des créatures : les six caractéristiques (avec valeurs d'encaissement, de défense, et de dégâts associées), agressivité, astuce, adresse, plafond de blessure, et jauge d'attitude. Les aptitudes spéciales sont également rappelées. Une table de 3 pages condense tous les chiffres. L'appendice se termine par une copie de toutes les fiches de bande du Compagnon du Bestiaire. L'ouvrage se conclut sur 2 pages d'index et 2 pages de publicité. L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes et tableaux diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. |
March 2012 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation contient tout le nécessaire pour que 2 à 5 joueurs puissent se lancer rapidement dans Pathfinder : règles simplifiées mais complètes, personnages pré-tirés, aventures diverses ou suggestions, dés polyhédriques, ainsi que de nombreux accessoires pour visualiser les scènes de combat ou la progression des aventuriers. Le Guide du héros (64 pages) est destiné aux joueurs. Après un résumé de création de personnage (1 page), vient La crypte du roi squelette (7 pages). C'est une aventure sur le principe des livres dont vous êtes le héros, pour un seul joueur, pour introduire les mécanismes du jeu. Le personnage pré-tiré, un courageux guerrier, doit affronter gobelins, pièges et morts-vivants au coeur de souterrains ou "donjon". Le joueur dispose d'une version minimaliste d'une feuille de personnage décrivant le guerrier. Puis sont décrits un exemple de partie (1 page), le matériel nécessaire au jeu et comment utiliser le manuel (2 pages). Après quoi vient un résumé des étapes de création de personnage (2 pages), détaillées ensuite :
A noter que les règles présentées limitent les personnages au niveau 5. Une liste abrégée de 13 compétences est ensuite fournie (6 pages), puis vient une liste des dons (4 pages). Elle est suivie par la liste des équipements de départ (6 pages) comprenant armes, armures et objets utiles pour partir à l'aventure (sacs de couchage, torche, pièges...). Ces listes sont suivies par la description des mécanismes de jeu (16 pages) : jets de compétences, de caractéristique, règles de combat, de déplacement, mécanismes de blessure et de réussite, etc. Une page est consacrée à l'expérience et au passage de niveau, puis un index termine l'ouvrage. Le Guide du maître (96 pages) commence par un plan de donjon avec ses occupants et ses pièges. Après quoi vient la description de l'aventure Le donjon de croc-noir à l'attention du MJ (14 pages). Les héros parcourrent un donjon où ils sont confrontés à des pièges, des monstres (gobelins, morts-vivants, araignées), des énigmes. Le combat culmine avec l'affrontement d'un dragon noir. Ce donjon laisse ensuite la place à des conseils pour maîtriser une partie de Pathfinder (8 pages) et créer ses propres aventures (8 pages). Cela comprend douze synopsis de scénario et des conseils pour récompenser les joueurs et les aider à jouer le rôle de leur personnage. Le livre se poursuit par la description sur 16 pages des différents environnements, dangers et particularités que peuvent rencontrer les aventuriers en forêt, en montagne, dans une ville, un marécage... Il détaille plusieurs pièges (mécaniques ou magiques) et dangers naturels (froid, chaleur, faim, chutes...) auxquels exposer les personnages. Suit une liste d'objets magiques (12 pages) pour récompenser les personnages avec des armes et armures, parchemins, potions et autres objets. Puis vient un bestiaire (24 pages) pour peupler les différents environnements avec 46 créatures différentes comme manticore, orques, dragon noir, géant, magicien malfaisant et gardes... Un tableau de rencontres aléatoires en fonction des environnements conclut cette partie et laisse la place à une description de Pointesable et sa région (4 pages). Cela comprend une carte de la ville et des environs, et des suggestions d'aventures supplémentaires. Le livre se termine sur :
Le reste du matériel se compose de :
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August 2012 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne : la Mer Intérieure
troisième édition
Cadre de Campagne : la Mer Intérieure Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Conseil des Voleurs (Le)
première édition
Conseil des Voleurs (Le) Le Conseil des Voleurs est une campagne pour Pathfinder, située dans le monde de Golarion. Les aventuriers vont lutter pour protéger la ville de Couronne d’Ouest, dans le royaume maléfique du Chéliax, et qui est menacée par une guilde des voleurs machiavélique et par la répression de son maire. Complots, théâtres tordus, diables, donjons et émeutes urbaines ponctuent la campagne qui se déroule quasiment toujours au sein de cette cité. Elle est divisée en six épisodes, qui débutent au niveau 1 pour se terminer au niveau 13. La version française compile les six tomes de la VO en réorganisant les chapitres de manière à fusionner les six scénarios d’un côté et les aides de jeu de l’autre. Après une page de titre et un sommaire d'une page, le livre se divise ainsi :
Les onze aides de jeu sont compilées dans la partie Background (96 pages), à l’exception de la fameuse pièce de théâtre du second épisode Les Six Epreuves de Lazarod (12 pages). Suivent tout d'abord le récit compilé en une seule partie du Journal des Éclaireurs : Les Pions de l’Enfer (Pawns of Hell en VO), 38 pages, et ensuite les trente-sept créatures des différents bestiaires, fusionnées par ordre alphabétique sur 71 pages : Bestiaire. Le livre se termine par la liste des souscripteurs ayant permis le financement de la campagne (2 pages), et, enfin, la licence OGL (1 page). Il existe également une version limitée avec couverture simili-cuir tirée à 200 exemplaires, et étui, accompagné d’aides de jeu (les plans, notamment) tirées à part, ainsi qu'un livret présentant le texte de la pièce de théâtre du second épisode. Il faut noter que les avant-propos des développeurs des versions américaines ont disparu dans la version française. |
January 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Creature Guide (The)
première édition
Creature Guide (The) Le Bestiaire est une compilation de toutes les règles qui concernent spécifiquement la gestion des adversaires à Warhammer 3, qu’ils soient monstres, PNJ de base, ou PNJ experts. Le bestiaire donne des conseils généraux sur la gestion des affrontements. Mais surtout, il comprend des règles spécifiques aux monstres (agressivité, astuce…), et explique comme utiliser les cartes de monstres et leurs cartes actions dédiées. L’essentiel de l’ouvrage est toutefois consacré à une série de listes et tableaux qui récapitulent de façon condensée toutes les caractéristiques chiffrées des adversaires, le contenu de toutes les cartes actions spécifiques, et les fiches de bande. Ainsi, il est possible de jouer sans les accessoires contenus dans le Compagnon du Bestiaire. La compilation couvre aussi les monstres et certaines cartes actions présentés dans les suppléments suivants :
L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) suivis d’une table des matières et quelques paragraphes d’introduction sur la manière d’utiliser les informations présentées dans le bestiaire (2 pages). Le premier chapitre, Règles et Ressources (5 pages), explique l’utilisation des fiches de bande (fiches de groupe pour monstres), présente la physionomie des cartes de créature, et donne quelques compléments de règle. Le second chapitre, Affrontements (4 pages), contient pêle-mêle divers conseils dans la conception des rencontres. Ensuite vient le Bestiaire proprement dit (35 pages). Les adversaires, monstrueux ou non, sont classés en catégories : bêtes, chaos, cultistes, démons, elfes noirs, elfes sylvains, esprits des forêts, géants & trolls, hauts elfes, hommes-bêtes, humains Reiklanders, morts-vivants, nains, nuées, peaux-vertes, PNJ, PNJ experts, skavens. Le texte explique les contexte et habitat, décrit l'apparence et le comportement, présente brièvement les capacités spéciales (qu’on retrouve sur les cartes d’action et dans les appendices), et donne quelques idées d'aventure. Chaque créature est affublée d'un "niveau de menace" symbolisé par 1 à 8 têtes de mort (diablotin à dragon). Le bestiaire ne contient aucun chiffre, toutes les statistiques sont compilées en tableaux à la fin de l'ouvrage. Le premier appendice (2 pages) compile le contenu complet de toutes les cartes bénédictions. Le second appendice (23 pages) couvre les attaques au corps à corps ; le 3e appendice (4 pages) les attaques à distance, le 4e (4 pages) les actions de sort, et le 5e (7 pages) les actions de soutien. Le dernier appendice (21 pages) contient toutes les données chiffrées des créatures : les six caractéristiques (avec valeurs d'encaissement, de défense, et de dégâts associées), agressivité, astuce, adresse, plafond de blessure, et jauge d'attitude. Les aptitudes spéciales sont également rappelées. Une table de 3 pages condense tous les chiffres. L'appendice se termine par une copie de toutes les fiches de bande du Compagnon du Bestiaire. L'ouvrage se conclut sur 2 pages d'index et 2 pages de publicité. L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes et tableaux diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. |
December 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Descent into Avernus
première édition limitée
Descent into Avernus Cette version limitée de Baldur's Gate – Descent Into Avernus ne diffère de la version standard que par sa couverture. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Descent into Avernus
première édition
Descent into Avernus Après les démons des Abysses, c’est au tour des diables des Enfers de voir une campagne leur être dédiée. Cette campagne, prévue pour conduire des personnages du niveau 1 au niveau 13, met en jeu la cité de Baldur’s Gate, menacée par les manigances diaboliques de l’archange déchu Zariel. Après les pages de de titre, de crédits, et la table des matières (3 pages pour le tout), un guide de prononciation d’une page ouvre l’ouvrage. Puis About the Adventure (5 pages) en présente les grandes lignes et le contexte avant de donner quelques guides pour interpréter les diables et décrire la vie dans les Enfers. La campagne en elle-même s’ouvre sur Chapter 1: A Tale of Two Cities (42 pages). Les PJ sont dans Baldur’s Gate dont les portes ont été fermées devant le flux de migrants d’Elturgard. En effet, des rumeurs veulent que leur capitale Elturel ait été littéralement rayée de la carte. Qui plus est, le grand duc Ulder Ravengard de Baldur’s Gate y était présent lors du drame, le mettant au nombre des disparus. La cité de Baldur’s Gate se voit pour sa part être en prise avec des meurtres en série perpétrés par des sectateurs diaboliques. Les PJ sont engagés par les Flaming Fist pour assurer la sécurité des rues. Il leur faudra trouver l’origine de ces meurtres pour y mettre fin. Une enquête qui devrait faire découvrir que le destin de Baldur’s Gate pourrait bientôt être le même que celui d’Elturel. Dans Chapter 2: Elturel Has Fallen (22 pages), les PJ ont du se rendre au premier cercle des Enfers pour retrouver la cité d’Elturel. Aidés par un hollyphant amnésique, ils tenteront de venir en aide aux habitants de la cité et de retrouver le Grand Duc. Chapter 3: Avernus (60 pages) voit les PJ arpenter les désolations d’Avernus en quête de moyens de détruire les artefacts qui poussent Elturel vers son destin infernal. Chapter 4: Sword of Zariel (12 pages) met les PJ sur la piste de l’épée de l’archange déchu, maître d’Avernus. Cette épée, reliquat de l’époque où Zariel était encore un agent céleste, pourrait grandement les aider à sauver Elturel et Baldur’s Gate. Enfin, dans Chapter 5: Escape from Avernus (12 pages), les PJ sauront si leurs actes, pactes, et trésors acquis leur permettront de revenir des Enfers avec Elturel. En complément de la campagne en elle-même, Baldur’s Gate Gazetteer (56 pages) décrit en détail la cité de Baldur’s Gate. Tout d’abord, History of Baldur’s Gate et Baldur’s Gate Today (3 pages) relatent l’évolution de la cité de sa fondation jusqu’en 1492 DR, ou se déroule cette campagne. Government (3 pages) aborde pour sa part sa structure dirigeante (le Conseil des Quatres), militaire et leur capacités à appliquer les lois (notamment à travers des tables de réaction). Citizenry (1,5 page) brosse pour sa part le portrait de la population de Baldur’s Gate. Economy and Trade (1 page) fait état du commerce légal - ou non - ainsi que des sphères d’influences des familles patriciennes prééminentes. Religion (1,5 page) passe en revue les huit principaux cultes vénérés à Baldur’s Gate. Dangers in Baldur’s Gate (6 pages) s’ouvre sur une illustration en double page, puis évoque les principales organisations criminelles, à savoir la Guilde, et le culte des Dead Three dédié à Bane, Bhaal et Myrkul. Une carte de Baldur’s Gate de 2 pages est également insérée dans cette section avant que City Landmarks, Upper City, Lower City, Outer City (27 pages) ne décrive les divers lieux notables de la cité. Chaque section disposant aussi de tables de rencontres et d’interactions. Beyond Baldur’s Gate (1 page) ne consiste d’ailleurs qu’en ces tables mais pour les routes à l’extérieur de la ville. Baldur’s Gate Character Backgrounds (6 pages) offre des précisions sur les background du Player’s Handbook dans le cadre de Baldur’s Gate, offrant une capacité alternative pour ces profils, et de nouvelles origines pour certains. Un nouveau profil, Faceless, qui ne peut devenir un héros que sous un masque. Dark Secrets (4 pages) propose, une fois le groupe de PJ créé, de lui définir un sombre secret et qui en a connaissances parmi les PNJ. Ce secret va de la conspiration échouée dont ils sont les derniers membres, à un casse raté, en passant par un meurtre ou un vol. Pour conclure, les Appendices comprennent :
L’ouvrage contient un poster présentant une carte en couleurs de Jared Blando sur chacune de ses faces. La première représentant la ville d’Elturel arrachée des Royaumes Oubliés pour descendre à Avernus, et la seconde Avernus lui-même. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Edge of Night (The)
première édition
Edge of Night (The) The Edge of Night contient un scénario et des éléments de contexte pour la ville de Ubersreik, ainsi que des règles sur la corruption et le Chaos, initialement introduites dans le supplément Winds of Magic. Le premier chapitre est une introduction de 5 pages qui donne des pistes pour amener les personnages à Ubersreik. Il est suivi d'un chapitre de 23 pages qui décrit rapidement l'histoire de la ville ainsi que ses lieux importants tels que les docks, les différents quartiers ou encore les égouts. Chacun de ces lieux est aussi décrit avec les rumeurs qui lui sont liées. Les 27 pages suivantes contiennent le scénario, découpé en 4 chapitres. Cette aventure s'adresse à des personnages débutants (de rang 1 ou 2) déjà présents à Ubersreik. Elle peut faire suite au scénario An Eye for an Eye contenu dans le Tome of Adventure. Le cœur de l'intrigue se déroule lors d'un bal organisé par un noble venu tout droit de Altdorf. Tout le gratin de Ubersreik est invité et la soirée promet d'être pleine d'intrigues surtout que Morrslieb est pleine depuis plusieurs jours... Le dernier chapitre de 7 pages contient des règles sur la corruption et les mutations, condensées et adaptées du supplément Winds of Magic. Il propose aussi une carte de Ubersreik ainsi qu'un index des lieux principaux. |
June 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Ce livre est le pendant du Guide du Joueur afin de fournir avec l’ensemble de ces deux ouvrages toutes les règles nécessaires pour jouer à WJDR 3e édition. Comme le Guide du Joueur, le Game Master Guide (Guide du Maître de Jeu) est constitué de deux parties distinctes. La première partie est essentiellement consacrée à des conseils de maîtrise et de scénarisation, et à présenter les outils en support proposés par cette 3ème édition. La deuxième partie détaille de nombreuses règles et éléments de contexte à l'initiative du Maître de Jeu : corruption, maladie, religions et magie. L'ouvrage se conclut par un scénario détaillé et conçu pour être joué comme introduction tant par des joueurs novices, qu’un maître de jeu débutant. L'ouvrage débute par 1 page de crédits et 3 pages de sommaire. Le premier chapitre, Game Mastering 101 (La Maîtrise du Jeu, 9 pages) donne des conseils de maîtrise concernant le rôle du MJ et la manière de gérer son groupe de joueurs. Le deuxième chapitre, Episodes & Acts (Actes et Episodes, 9 pages) présente des conseils pour la création de scénario, en proposant notamment des concepts / règles spécifiques à cette troisième édition (notion de phase de ralliement pour ponctuer les moments d’action). À l’issue de ces conseils, le chapitre fournit plusieurs exemples de trames scénaristiques pour illustrer le propos. Le troisième chapitre, Game Master Resources (Les Ressources du Maître de Jeu, 5 pages) précise les outils à disposition du Maître de Jeu (points de Fortune, points d’Expérience mais aussi richesses ou gestion de la fatigue et du stress) et la manière de les mettre en œuvre pour s’en servir comme ressort scénaristique. Un exemple vient illustrer, concernant l’utilisation des dés, les différentes façons d’interpréter leurs résultats. Le quatrième chapitre, The Progress Tracker (La Jauge de Progression, 7 pages) se consacre à cet outil inauguré dans la 3ème édition de Warhammer et les multiples façons de l'appliquer dans le cadre du déroulement d’un scénario : course poursuite, mise en opposition et combinaison avec la jauge de tension. Le cinquième chapitre, Campaign Play (Jouer Une Campagne, 9 pages) donne quelques inspirations très classiques de campagnes et comment celles-ci s’organisent entre les différents épisodes et événements, la manière de les lier (de façon linéaire ou non) et dans quels décors ils sont joués. Ce chapitre aborde aussi comment conclure une campagne et gérer la mortalité éventuelle des personnages pendant son déroulement. Le sixième chapitre, Enemies & Adversaries (Ennemis et Adversaires, 8 pages) est naturellement consacré aux ennemis, que ce soit des monstres ou ennemis secondaires ; ou les némésis ou adversaires principaux des joueurs. Le septième chapitre, Corruption Rules (Règles de Corruption, 5 pages) inaugure la deuxième partie du Guide et fournit des règles spécifiques à l’univers de Warhammer sur la présence du Chaos et son pouvoir corrupteur, notamment au travers des mutations. Il est complété par le chapitre huit, Disease Rules (Les Maladies, 8 pages) qui précise pour sa part les règles nécessaires pour la gestion des maladies et leur lien éventuel avec le Chaos (pourriture de Nurgle). Les neuvième, dixième et onzième chapitres (Faith in the Old World / La Foi dans le Vieux Monde, 5 pages, The Imperial Cults / Les Cultes Impériaux, 11 pages, et Other Faiths / Autres Croyances, 5 pages) parlent des panthéons de Warhammer, non seulement celui des humains mais aussi ceux des autres races, de l’organisation des différentes églises, de la présence de la religion dans l’univers de Warhammer et du quotidien de ses habitants. Le rôle des différents ordres guerriers affiliés à des religions y est aussi abordé ainsi qu’une explication du fonctionnement de la magie divine présenté sous une interprétation personnelle du sorcier Kluge que l’on va retrouver ultérieurement dans ce guide. Le douzième chapitre, Corruption & Heresy (Corruption et Hérésie, 7 pages) détaille pour sa part le panthéon du Chaos, les cultes du Chaos, comment l’hérésie se traduit et est perçue dans l’univers de Warhammer et comment elle est combattue notamment via les Répurgateurs. Dans les treizième, quatorzième et quinzième chapitres (Magic Theories / Théories Magiques, 5 pages, The Colleges of Magic / Les Collèges de Magie, 9 pages, The Eight Orders / Les Huit Ordres, 11 pages) il est question de la nature de la magie dans Warhammer. Contrairement aux chapitres précédents présentés sous un ton neutre, ce chapitre est rédigé comme une collection de traités et d’essais du sorcier Kluge, ponctué de différents témoignages destinés à illustrer ou commenter sous forme d’anecdotes les informations présentées. L’origine et l’organisation commune des collèges sont détaillés, avant d’aborder chacun des Huit Ordres de Magie, les spécificités de leur magie et la façon dont ils sont perçus par leurs pairs. Le seizième chapitre, Forbidden Lore (Savoir Interdit, 6 pages) aborde sans surprise non seulement la magie du Chaos, mais aussi les autres pratiques déviantes (utilisation de la malepierre, magie gobeline ou waaagh), ou les autres pratiques de magie non reconnue dans l’Empire (pays limitrophes, magie elfique). Le dernier chapitre, An Eye for an Eye (Œil pour Œil, 31 pages) est un scénario détaillé, conçu pour une partie d’introduction et éventuellement un groupe de nouveaux joueurs et/ou MJ débutant. Appelés pour un travail auprès d’un noble local, les Personnages Joueurs seront amenés à découvrir certains sombres secrets qui agitent la région où ils vont se rendre. Le scénario est présenté de façon didactique en 3 grandes parties (Introduction – Enquête – Final avec une fin relativement ouverte pour laisser des pistes pour une suite). Le travail du Meneur de Jeu est aidé par de nombreuses descriptions, des plans et de multiples conseils concernant le déroulement de l’enquête. Le livre se referme sur des annexes, Charts & Tables (Appendices, 15 pages) qui reprennent les aides de jeu suivantes :
Un Master Index (Index Principal, 3 pages), un récapitulatif des symboles des dés (1 page), une feuille d’aide de jeu de résumé de campagne (1 page) et deux pages de publicité pour le jeu de cartes Warhammer et le jeu de plateau Chaos dans le Vieux Monde viennent clôturer l’ouvrage. |
January 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Toolkit
troisième édition
Game Master's Toolkit Ce supplément propose un complément de règles à la troisième édition de Warhammer, un écran de jeu, et de nouveaux accessoires de jeu : jetons, cartes, fiches. Ces derniers sont repérés par un symbole spécifique à ce supplément (une silhouette de bouclier) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme. Le livret s'ouvre sur une page de crédits, une page de table des matières, et une page d'explications succinctes sur l'utilité des différents éléments du Kit du Maître de Jeu (pions, cartes, fiches). Le premier chapitre (PNJ et Organisations Némésis, 2 pages) guide le maître de jeu dans la création de "super-méchants" appelés Némésis qui sont des adversaires hors du commun. Quelques règles spéciales sont données pour qu'ils aient des capacités similaires à celles des personnages-joueurs (PJ) : jauge d'attitude, stress & fatigue gérés comme un PJ, cartes talent et cartes d'action. Les héros peuvent aussi avoir à affronter toute une organisation malfaisante. Pour suivre la progression de leur lutte, le chapitre explique comment utiliser les fiches d'organisation, qui comportent une jauge de progression du projet malfaisant et une jauge de l'effet déstabilisant des PJ sur l'organisation. Le chapitre 2 (Modèles d'Episodes, 13 pages) donne de nombreux conseils sur l'art de construire une aventure, et fournit douze synopsis d'une page pour des situations type : structure de base en trois actes, poursuite, rencontre avec un puissant inabordable, s'introduire dans un lieu suspect, tenir une position contre les vagues de monstres, procès en hérésie, etc. Le chapitre suivant (Progresser, 5 pages) détaille des utilisations subtiles de la jauge de progression. Le chapitre 4 (Apprécier le Voyage, 2 pages) est une brève dissertation sur l'art de "raconter" les chiffres et les résultats des dés, de "broder" autour d'une mécanique de jeu, pour rendre une partie vivante. Le cinquième chapitre (Idées d'Améliorations, 2 pages) discute des différentes façon de faire progresser un personnage joueur. En particulier ce chapitre aborde la question de la justification des augmentations, les dérogations exceptionnelles aux règles de progression, et l'élimination des folies acquises par le personnage. Le chapitre 6 (Planter le Décor, 5 pages) donne des conseils généraux sur l'art de maîtriser une partie : astuces pour donner du relief à une scène, ou se faciliter la tâche en s'appuyant sur les accessoires comme les cartes de lieux. Le chapitre suivant (Récompenses et Motivations, 3 pages) détaille la raison d'être et la façon d'utiliser toutes les manières de récompenser les joueurs au-delà des points d'expérience : points de fortune surtout, mais aussi cartes d'état, enlever du stress ou de la fatigue, modifier la position sur la jauge d'attitude, etc. Le chapitre 8 (Règles Optionnelles, 3 pages) propose des variantes aux règles de base. Par exemple, de nouvelles utilisations des points d'agressivité, d'astuce, et de fortune sont suggérées. Une autre option permet d'utiliser une carte avant la fin de sa recharge, en prenant le risque d'ajouter un dé d'infortune pour chaque jeton de recharge encore présent sur la carte. Pour donner plus de flexibilité aux incantations et aux bénédictions, il est suggéré d'autoriser le lancement de sort quel que soit le rang respectif du lanceur et du sort, mais en infligeant des dés de défi de pénalité. Une autre variante permet d'augmenter les dégâts des attaques. Un premier appendice contient un index général de 5 pages qui couvre à la fois le Kit du Maître de Jeu, le Guide du Joueur, le Guide du Maître de Jeu, et le Bestiaire. Le second appendice est un glossaire de 4 pages. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de plateau "Chaos dans le Vieux Monde". L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants, de gauche à droite :
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April 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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GameMastery Guide
édition de poche
GameMastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Guide du Maître mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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GameMastery Guide
première édition
GameMastery Guide Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
June 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Gathering Storm (The)
première édition
Gathering Storm (The) Ce supplément propose une campagne complète pour la troisième édition de Warhammer. La boîte ne contient pas seulement le livret de description de l'aventure, mais aussi du matériel supplémentaire lié à l'aventure : figurines des PNJ ou créatures rencontrés, cartes des objets découverts, aides de jeu à remettre aux joueurs, ou fiches de suivi de la tempête. Ces éléments sont repérés par un symbole particulier afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres produits de la gamme. Le livret décrit l'aventure en elle-même, qui va mener les personnages dans la bourgade de Stromdorf, une petite ville marchande du sud du Reikland. Située à la confluence de l'Ober et de la Teufel, Stromdorf est connue surtout pour ses orages et ses pluies diluviennes, son climat humide et putride. Mais la tempête qui se prépare est inhabituelle, et les prêtres de Sigmar commencent à avoir des visions d'apocalypse. Malheureusement pour les personnages, ils font partie de ces visions, et c'est à eux que va revenir la charge d'éclaircir la situation. Le livret débute par une page de crédits, une page de table des matières, une page de description du matériel fourni, et une introduction de cinq pages intitulée Tempête à l'horizon (Storm on the Horizon). Cette introduction fournit le background nécessaire au MJ, ainsi que des conseils sur la façon d'impliquer les personnages des joueurs dans l'intrigue. La scène d'entrée de ces derniers dans Stromdorf conclut cette partie. Le premier chapitre (Stromdorf, 14 pages) est entièrement consacré à la ville et ses habitants. Les quelques lieux principaux du bourg sont décrits, ainsi que les informations générales que l'on peut y glaner. Quelques informations sont aussi fournies sur les terres alentours. Enfin, les habitants notables de la ville sont décrits en quelques paragraphes chacun. Ces descriptions comprennent les quelques secrets éventuels de chaque habitant, ainsi que parfois des règles spéciales qui s'appliquent. Les personnages sont répartis selon leur niveau de vie (classe d'or, classe d'argent, classe de cuivre). Les prêtres de la ville sont décrits à part. Les quatre chapitres suivants décrivent des événements en apparence indépendants mais qui sont liés par la catastrophe imminente. Chaque chapitre fournit des informations sur les événements récents, sur la manière d'amener les personnages à enquêter sur ces événements, la description de quelques scènes cruciales, et enfin le dénouement probable de l'intrigue. Les quatre chapitres concernés s'intitulent Un moindre mal (The Lesser Evil ,11 pages), Le temps des jérémiades (A Time to Mourn, 14 pages), Quand tombe la nuit (When Night Falls, 13 pages) et Le stratagème de Schulmann (Schulmann's Gambit, 8 pages). Le sixième et dernier chapitre, Adversaires (Notable Adversaries, 11 pages), fournit les caractéristiques détaillées des adversaires rencontrés par les personnages au cours du scénario. Chaque adversaire ou groupe d'adversaires est présenté de la même manière que dans le Tome of Adventure de la boîte de base : description générale en page de gauche accompagnée d'une éventuelle illustration, et caractéristiques et actions spéciales en page de droite. Le livret se clot par une carte de la région de Stromdorf (1 page). |
May 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Genesys
première édition
Genesys Le livre de base de Genesys s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente son contenu. Par la suite l'ouvrage est divisé en trois parties : The Rules, Settings, Game Master's Toolkit (Les Règles, Les Univers, Boite à Outils du Maître de Jeu). La première partie (The Rules / Les Règles, 130 pages) s'ouvre sur une double page d'introduction avant de laisser la place à Chapter 1: Core Mechanics (Règles de Base, 24 pages) qui présente les caractéristiques, les dés et les symboles de résultats qu'ils arborent, la constitution de la main de dés et l'interprétation des résultats et l'échelle des difficultés. Creating Characters (Création de Personnage, 20 pages) détaille ensuite la procédure de création des personnages, commençant par les choix successifs d'un background, d'un archétype (humain moyen, travailleur manuel, intellectuel ou aristocrate), d'une espèce et d'une profession (une quinzaine, certaines accessibles dans certains cadres de jeu seulement). Ces choix donnent une base pour les informations techniques, que le joueur peut ensuite modifier en dépensant ses points d'expérience. Les chapitres suivants approfondissent certaines de ces étapes en détaillant les options possibles. Skills (Compétences, 19 pages) présente les 37 compétences prévues dans la base du jeu, avec des exemples d'application pour chaque. Ces compétences sont réparties en compétences sociales, générales, connaissances et combat. Une cinquième catégorie optionnelle et dépendante du cadre de jeu couvre l'utilisation de la magie. De même le chapitre suivant, Talents (11 pages) explique plus de 70 Talents que le PJ peut posséder. Ces talents sont répartis en niveaux (de 1 à 5) limitant la façon dont les personnages peuvent les acquérir, un certain nombre de Talents d'un niveau étant requis pour en acquérir un du niveau supérieur. Puis Equipment (Equipement, 13 pages) présente les concepts de rareté de certains objets, d'encombrements, de Qualités des objets, des effets spéciaux possibles, activables selon certains résultats des dés, et précise les règles gérant armes et armures. La deuxième moitié de la partie Règles est consacrée à la résolution des situations conflictuelles, qu'il s'agisse de conflit physique (Chapter 6: Combat Encounters / Combats, 23 pages) ou social (Social Encounters / Social Encounters, 7 pages). Le premier explique la façon dont le combat est géré sur un rythme différent du reste du jeu (jeu en mode structuré contre le jeu en mode narratif), le système d'initiative pour déterminer l'ordre des actions, les actions, manœuvres, défenses et dommages. Le deuxième aborde la question de la manière de dérouler et résoudre une rencontre sociale, et d'utiliser les motivations des personnages (PJ ou PNJ) dans ce cadre. Enfin The Game Master (Maître de Jeu, 11 pages) explique le rôle de ce joueur particulier, avant la partie, avec notamment la direction de la création des PJ, mais aussi l'utilisation et l'interprétation des dés, la création d'adversaires pour les PJ, avec quelques profils standards. Part II: SettIngs (Les Univers, 53 pages), deuxième partie du livre de base, après deux pages dont une fiche de création de cadre de jeu, présente quelques-uns de ces cadres courants, avec les clichés qui y sont associés. Et, pour certains, un exemple, souvent basé sur un autre jeu (de rôle ou de plateau) de l'éditeur, de possibles adaptations ou options de règles et équipements et adversaires spécifiques au cadre en question. Sont ainsi couverts :
La troisième partie du livre est consacrée, après une page d'introduction, au MJ et aux outils qu'il peut utiliser (Game Master’s ToolkIt / Boite à Outils du Maître de Jeu, 63 pages). Ces outils incluent la création de nouvelles compétences, de nouveaux archétypes, talents ou objets, ou encore d'un adversaire pour les joueurs (Customizing Rules / Personnaliser les Règles, 14 pages), ainsi que des règles optionnelles pour la création des réserves de dés, la fabrication d'objets par les personnages, les règles sur la magie, les véhicules ou l'informatique (Alternate Rules / Règles facultatives, 32 pages). Build an Adventure (Elaborer des Aventures, 6 pages) explique ensuite la création d'un scénario et Tones (Ambiances, 10 pages) la façon d'aborder divers genres avec les thèmes associés et des règles adaptant le jeu aux genres en question : Horreur, Intrigue (complots, politique, duels oraux...), Mystère (enquête policière, ...), Pulp, Romance et Drama ou encore Super héros. L'ouvrage se termine avec deux pages d'index et trois pour la fiche de personnage (successivement caractéristiques et compétences, Talents et informations diverses, et la pyramide des Talents permettant de gérer les conditions d'acquisition de ceux-ci). |
September 2022 | Genesys | Edge Studio |
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Genesys
première édition
Genesys Le livre de base de Genesys s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente son contenu. Par la suite l'ouvrage est divisé en trois parties : The Rules, Settings, Game Master's Toolkit (Les Règles, Les Univers, Boite à Outils du Maître de Jeu). La première partie (The Rules / Les Règles, 130 pages) s'ouvre sur une double page d'introduction avant de laisser la place à Chapter 1: Core Mechanics (Règles de Base, 24 pages) qui présente les caractéristiques, les dés et les symboles de résultats qu'ils arborent, la constitution de la main de dés et l'interprétation des résultats et l'échelle des difficultés. Creating Characters (Création de Personnage, 20 pages) détaille ensuite la procédure de création des personnages, commençant par les choix successifs d'un background, d'un archétype (humain moyen, travailleur manuel, intellectuel ou aristocrate), d'une espèce et d'une profession (une quinzaine, certaines accessibles dans certains cadres de jeu seulement). Ces choix donnent une base pour les informations techniques, que le joueur peut ensuite modifier en dépensant ses points d'expérience. Les chapitres suivants approfondissent certaines de ces étapes en détaillant les options possibles. Skills (Compétences, 19 pages) présente les 37 compétences prévues dans la base du jeu, avec des exemples d'application pour chaque. Ces compétences sont réparties en compétences sociales, générales, connaissances et combat. Une cinquième catégorie optionnelle et dépendante du cadre de jeu couvre l'utilisation de la magie. De même le chapitre suivant, Talents (11 pages) explique plus de 70 Talents que le PJ peut posséder. Ces talents sont répartis en niveaux (de 1 à 5) limitant la façon dont les personnages peuvent les acquérir, un certain nombre de Talents d'un niveau étant requis pour en acquérir un du niveau supérieur. Puis Equipment (Equipement, 13 pages) présente les concepts de rareté de certains objets, d'encombrements, de Qualités des objets, des effets spéciaux possibles, activables selon certains résultats des dés, et précise les règles gérant armes et armures. La deuxième moitié de la partie Règles est consacrée à la résolution des situations conflictuelles, qu'il s'agisse de conflit physique (Chapter 6: Combat Encounters / Combats, 23 pages) ou social (Social Encounters / Social Encounters, 7 pages). Le premier explique la façon dont le combat est géré sur un rythme différent du reste du jeu (jeu en mode structuré contre le jeu en mode narratif), le système d'initiative pour déterminer l'ordre des actions, les actions, manœuvres, défenses et dommages. Le deuxième aborde la question de la manière de dérouler et résoudre une rencontre sociale, et d'utiliser les motivations des personnages (PJ ou PNJ) dans ce cadre. Enfin The Game Master (Maître de Jeu, 11 pages) explique le rôle de ce joueur particulier, avant la partie, avec notamment la direction de la création des PJ, mais aussi l'utilisation et l'interprétation des dés, la création d'adversaires pour les PJ, avec quelques profils standards. Part II: SettIngs (Les Univers, 53 pages), deuxième partie du livre de base, après deux pages dont une fiche de création de cadre de jeu, présente quelques-uns de ces cadres courants, avec les clichés qui y sont associés. Et, pour certains, un exemple, souvent basé sur un autre jeu (de rôle ou de plateau) de l'éditeur, de possibles adaptations ou options de règles et équipements et adversaires spécifiques au cadre en question. Sont ainsi couverts :
La troisième partie du livre est consacrée, après une page d'introduction, au MJ et aux outils qu'il peut utiliser (Game Master’s ToolkIt / Boite à Outils du Maître de Jeu, 63 pages). Ces outils incluent la création de nouvelles compétences, de nouveaux archétypes, talents ou objets, ou encore d'un adversaire pour les joueurs (Customizing Rules / Personnaliser les Règles, 14 pages), ainsi que des règles optionnelles pour la création des réserves de dés, la fabrication d'objets par les personnages, les règles sur la magie, les véhicules ou l'informatique (Alternate Rules / Règles facultatives, 32 pages). Build an Adventure (Elaborer des Aventures, 6 pages) explique ensuite la création d'un scénario et Tones (Ambiances, 10 pages) la façon d'aborder divers genres avec les thèmes associés et des règles adaptant le jeu aux genres en question : Horreur, Intrigue (complots, politique, duels oraux...), Mystère (enquête policière, ...), Pulp, Romance et Drama ou encore Super héros. L'ouvrage se termine avec deux pages d'index et trois pour la fiche de personnage (successivement caractéristiques et compétences, Talents et informations diverses, et la pyramide des Talents permettant de gérer les conditions d'acquisition de ceux-ci). |
December 2017 | Genesys | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Cet ouvrage est une compilation de toutes les règles dont les joueurs peuvent avoir besoin et qui, jusqu'à présent, étaient disséminées parmi une dizaine de livrets, des centaines de cartes, et diverses fiches de carrière ou de groupe. Ainsi, le joueur a sous la main, non seulement l'essentiel des règles de la 3e édition, mais surtout toutes les informations pour choisir à tête reposée ses augmentations (améliorations du personnage grâce à l'expérience). Les auteurs présentent aussi ce guide comme une version "allégée" de la 3e édition : un moyen de jouer de façon classique, sans les cartes et marqueurs divers. Il faudra quand même investir dans les dés spéciaux et le Guide du Maître de Jeu pour avoir un "WJDR 3 Allégé" opérationnel. Le Guide du Joueur est constitué de deux parties distinctes. Une petite moitié du livre fournit aux joueurs les règles nécessaires pour bien appréhender la mécanique et les possibilités de cette 3e édition, mais sans rentrer dans trop de détails, qui sont donnés dans le Guide du Maître de Jeu. La seconde partie de cet ouvrage, la plus volumineuse, est constituée par des appendices qui fournissent, dans un format condensé, l'intégralité du contenu des cartes/fiches de jeu des ouvrages suivants : Compagnon du Joueur (Player's Vault), Compagnon du Maître de Jeu (Game Master's Vault), Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault), Kit des Aventuriers (Adventurer's Toolkit), La Tempête Approche (The Gathering Storm), Kit du Maître de Jeu (Game Master's Toolkit), Les Vents de Magie (Winds of Magic), Le Tranchant de la Nuit (Edge of Night), Signes de Foi (Signs of Faith). L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes (carrières, talents, cartes d’action) diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. Après une première page de crédits et 3 pages de sommaire, le guide s'ouvre sur 12 pages d'introduction qui passe en revue les éléments qui font la spécificité de cette troisième édition : dés spéciaux, cartes, fiches de carrière, fiches de groupe, jetons, jauge d'attitude. Cette introduction contient un court exemple de partie (2 pages). Le premier chapitre (11 pages) concerne les caractéristiques et aptitudes des personnages. Les 6 caractéristiques (Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Force Mentale, Sociabilité) sont définies, puis le chapitre explique les concepts de plafond de blessure, plafond de corruption, points de fortune, compétences, spécialisations, talents, et fiche de groupe. Toutes les compétences de base sont présentées, avec les spécialisations possibles, et l'organisation de la fiche de personnage est passée en revue. Le second chapitre (5 pages) présente sommairement les races de Warhammer : humains de l'Empire, nains, hauts elfes, elfes sylvains. Le troisième chapitre (9 pages) couvre la création des personnages, tandis que le chapitre suivant (6 pages) fournit les règles d'expérience et avancement, dont les concepts clefs d’augmentation et de carrière. Le chapitre cinq (12 pages) explicite l'essentiel du système de jeu de cette 3e édition, et en particulier comment composer un pool de dés et décoder le résultat d'un tirage. Le chapitre actions & manœuvres (9 pages) décrypte l'utilisation des cartes d'action et fournit les règles de déplacement. Le septième chapitre (9 pages) présente les deux modes de jeu (mode narratif & mode rencontre), les règles d'initiative, et les phases du tour. Le chapitre huit (10 pages) couvre tactiques & modificateurs de combat, les blessures, fatigue & stress, soin & récupération. Le chapitre neuf (4 pages) explique les différents états et leurs effets : peur, terreur, folie (dont les redoutables cartes de folie), et démence. Le chapitre suivant (16 pages) aborde le côté économique de l'univers de Warhammer, avec entre autres l'incontournable liste d'équipement, et les règles d'encombrement qui vont avec. Le chapitre onze (9 pages) aborde les règles de magie et explique l'utilisation des cartes dédiées (cartes de sorts et de revers magiques). Le chapitre douze (6 pages) résume les règles de magie divine (cartes bénédictions), tandis que le chapitre suivant (14 pages) présente une vue d'ensemble de l'Empire (dont 3 cartes pleine page). Le dernier chapitre (2 pages) explique comment jouer à Warhammer JDR Allégé, c'est à dire sans tous les accessoires (cartes surtout). Les appendices fournissent les éléments suivants :
L'ouvrage se termine par :
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December 2011 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
September 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Guide du Maître de Jeu (Le)
première édition
Guide du Maître de Jeu (Le) Ce livre est le pendant du Guide du Joueur afin de fournir avec l’ensemble de ces deux ouvrages toutes les règles nécessaires pour jouer à WJDR 3e édition. Comme le Guide du Joueur, le Game Master Guide (Guide du Maître de Jeu) est constitué de deux parties distinctes. La première partie est essentiellement consacrée à des conseils de maîtrise et de scénarisation, et à présenter les outils en support proposés par cette 3ème édition. La deuxième partie détaille de nombreuses règles et éléments de contexte à l'initiative du Maître de Jeu : corruption, maladie, religions et magie. L'ouvrage se conclut par un scénario détaillé et conçu pour être joué comme introduction tant par des joueurs novices, qu’un maître de jeu débutant. L'ouvrage débute par 1 page de crédits et 3 pages de sommaire. Le premier chapitre, Game Mastering 101 (La Maîtrise du Jeu, 9 pages) donne des conseils de maîtrise concernant le rôle du MJ et la manière de gérer son groupe de joueurs. Le deuxième chapitre, Episodes & Acts (Actes et Episodes, 9 pages) présente des conseils pour la création de scénario, en proposant notamment des concepts / règles spécifiques à cette troisième édition (notion de phase de ralliement pour ponctuer les moments d’action). À l’issue de ces conseils, le chapitre fournit plusieurs exemples de trames scénaristiques pour illustrer le propos. Le troisième chapitre, Game Master Resources (Les Ressources du Maître de Jeu, 5 pages) précise les outils à disposition du Maître de Jeu (points de Fortune, points d’Expérience mais aussi richesses ou gestion de la fatigue et du stress) et la manière de les mettre en œuvre pour s’en servir comme ressort scénaristique. Un exemple vient illustrer, concernant l’utilisation des dés, les différentes façons d’interpréter leurs résultats. Le quatrième chapitre, The Progress Tracker (La Jauge de Progression, 7 pages) se consacre à cet outil inauguré dans la 3ème édition de Warhammer et les multiples façons de l'appliquer dans le cadre du déroulement d’un scénario : course poursuite, mise en opposition et combinaison avec la jauge de tension. Le cinquième chapitre, Campaign Play (Jouer Une Campagne, 9 pages) donne quelques inspirations très classiques de campagnes et comment celles-ci s’organisent entre les différents épisodes et événements, la manière de les lier (de façon linéaire ou non) et dans quels décors ils sont joués. Ce chapitre aborde aussi comment conclure une campagne et gérer la mortalité éventuelle des personnages pendant son déroulement. Le sixième chapitre, Enemies & Adversaries (Ennemis et Adversaires, 8 pages) est naturellement consacré aux ennemis, que ce soit des monstres ou ennemis secondaires ; ou les némésis ou adversaires principaux des joueurs. Le septième chapitre, Corruption Rules (Règles de Corruption, 5 pages) inaugure la deuxième partie du Guide et fournit des règles spécifiques à l’univers de Warhammer sur la présence du Chaos et son pouvoir corrupteur, notamment au travers des mutations. Il est complété par le chapitre huit, Disease Rules (Les Maladies, 8 pages) qui précise pour sa part les règles nécessaires pour la gestion des maladies et leur lien éventuel avec le Chaos (pourriture de Nurgle). Les neuvième, dixième et onzième chapitres (Faith in the Old World / La Foi dans le Vieux Monde, 5 pages, The Imperial Cults / Les Cultes Impériaux, 11 pages, et Other Faiths / Autres Croyances, 5 pages) parlent des panthéons de Warhammer, non seulement celui des humains mais aussi ceux des autres races, de l’organisation des différentes églises, de la présence de la religion dans l’univers de Warhammer et du quotidien de ses habitants. Le rôle des différents ordres guerriers affiliés à des religions y est aussi abordé ainsi qu’une explication du fonctionnement de la magie divine présenté sous une interprétation personnelle du sorcier Kluge que l’on va retrouver ultérieurement dans ce guide. Le douzième chapitre, Corruption & Heresy (Corruption et Hérésie, 7 pages) détaille pour sa part le panthéon du Chaos, les cultes du Chaos, comment l’hérésie se traduit et est perçue dans l’univers de Warhammer et comment elle est combattue notamment via les Répurgateurs. Dans les treizième, quatorzième et quinzième chapitres (Magic Theories / Théories Magiques, 5 pages, The Colleges of Magic / Les Collèges de Magie, 9 pages, The Eight Orders / Les Huit Ordres, 11 pages) il est question de la nature de la magie dans Warhammer. Contrairement aux chapitres précédents présentés sous un ton neutre, ce chapitre est rédigé comme une collection de traités et d’essais du sorcier Kluge, ponctué de différents témoignages destinés à illustrer ou commenter sous forme d’anecdotes les informations présentées. L’origine et l’organisation commune des collèges sont détaillés, avant d’aborder chacun des Huit Ordres de Magie, les spécificités de leur magie et la façon dont ils sont perçus par leurs pairs. Le seizième chapitre, Forbidden Lore (Savoir Interdit, 6 pages) aborde sans surprise non seulement la magie du Chaos, mais aussi les autres pratiques déviantes (utilisation de la malepierre, magie gobeline ou waaagh), ou les autres pratiques de magie non reconnue dans l’Empire (pays limitrophes, magie elfique). Le dernier chapitre, An Eye for an Eye (Œil pour Œil, 31 pages) est un scénario détaillé, conçu pour une partie d’introduction et éventuellement un groupe de nouveaux joueurs et/ou MJ débutant. Appelés pour un travail auprès d’un noble local, les Personnages Joueurs seront amenés à découvrir certains sombres secrets qui agitent la région où ils vont se rendre. Le scénario est présenté de façon didactique en 3 grandes parties (Introduction – Enquête – Final avec une fin relativement ouverte pour laisser des pistes pour une suite). Le travail du Meneur de Jeu est aidé par de nombreuses descriptions, des plans et de multiples conseils concernant le déroulement de l’enquête. Le livre se referme sur des annexes, Charts & Tables (Appendices, 15 pages) qui reprennent les aides de jeu suivantes :
Un Master Index (Index Principal, 3 pages), un récapitulatif des symboles des dés (1 page), une feuille d’aide de jeu de résumé de campagne (1 page) et deux pages de publicité pour le jeu de cartes Warhammer et le jeu de plateau Chaos dans le Vieux Monde viennent clôturer l’ouvrage. |
December 2011 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Guide to Pathfinder Society Organized Play
première édition
Guide to Pathfinder Society Organized Play Guide to the Pathfinder Society Organized Play est le guide de référence pour tout ce qui concerne les parties officiellement conventionnées par l’éditeur américain. La Pathfinder Society est à la fois le nom de cette campagne mondiale officielle, mais aussi le nom de la fameuse organisation des Eclaireurs dans le monde de Golarion. Les personnages sont des Eclaireurs missionnés par l’organisation pour réussir les scénarios conventionnés, mais qui ont également des objectifs secondaires donnés par l’une des factions proposées, souvent liées à des nations influentes de Golarion. Ce guide, distribué gratuitement sur le site internet de l’éditeur et régulièrement mis à jour (cette fiche présente la version 5.0, August 2013, “Year of the Demon”) contient les règles spéciales de création de personnage conventionné, de gain de points de Prestige (des récompenses spécifiques), une présentation des factions, et enfin des conseils variés. Chaque année, appelée “saison”, l’éditeur distribue une série de courts scénarios officiels prévus pour être joués par les meneurs conventionnés. Ainsi l'ensemble des joueurs de la planète jouent à la même campagne, au même moment, selon les mêmes règles, et font évoluer leurs factions. Jusqu’en 2015, ces saisons étaient indirectement liés aux thématiques de l’Adventure Path en cours. Le présent document comporte donc quelques règles spécifiques aux Croisades contre la Plaie du Monde vues dans La Colère des Justes. On notera qu’en 2015 une révision majeure a eu lieu, avec des changements de factions disponibles et l’apparition de nouveaux modes de jeu (comme celui qui contraint les joueurs à n’utiliser uniquement que certains manuels de règles pour limiter la profusion des options). Trois ouvrages annexes sont parus pour développer la Société des Eclaireurs : Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide et enfin Pathfinder Society Primer, réunis en VF dans le Recueil de la Société des Eclaireurs. Après une page de couverture, une page de crédits et une page de sommaire, dans Chapter 2 : Pathfinder Society Basics (3 pages), les auteurs expliquent ce qu’est le jeu organisé, le matériel nécessaire (ce guide et le Manuel des Joueurs), et la méthode pour obtenir son numéro d’inscription. Chapter 2 : Character Creation (4 pages) explique la méthode obligatoire privilégiée pour ce type de parties, les Dons, traits et autres options techniques autorisées. L’objectif est bien entendu de créer des personnages égaux, peu importe le pays où l’on organise la partie conventionnée. Chapter 3 : The World of the Pathfinder Society (2 pages) évoque brièvement la cité d’Absalom où débutent les scénarios de l’organisation, et les principes moraux de la Société. Chapter 4 : Factions (7 pages) présente chaque faction qui influence l’organisation ainsi que ses objectifs. On remarquera qu’en 2014 les factions de la Loge des Ombres et la Loge de la Lanterne ont disparu après la campagne conventionnée qui a raconté la lutte entre ces loges secrètes. Chapter 5 : Pathfinder Society Special Rules (9 pages) ajoute quelques règles de bienséance lors des parties à respecter, des points mineurs comme la rejouabilité d’un scénario, le nombre de personnages possibles, et bien sûr les récompenses en Points de Prestige disponibles. Chapter 6 : Sanctioned Modules and Adventure Paths (2 pages) explique comment calculer les récompenses en points d’expérience listées dans les campagnes et modules officiels disponibles et non spécifiques à la Pathfinder Society. En effet les joueurs doivent suivre le plus strictement possible les indications et scénarios publiés pour que les parties soient validées. Chapter 7 : Pathfinder Society Organized Play Game Masters (8 pages) et Chapter 8 : Pathfinder Society Regional Coordonators (9 pages) livrent de nombreux conseils pratiques destinés aux meneurs de jeu pour mettre en scène des scénarios conventionnés, et notamment le rôle des Venture-Captains, des coordonateurs de parties organisées pour chaque pays (avec une liste de ces personnes mise à jour, classée par pays). Le document se termine par :
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August 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Halls of Undermountain
première édition
Halls of Undermountain Undermountain, l’immense donjon sous la ville d’Eauprofonde a déjà été l’objet de nombreux suppléments au sein de la gamme des Royaumes oubliés, mais n’avait pas encore été proposé pour la quatrième édition. Ce livre propose une exploration du premier niveau des donjons et il est accompagné de 2 cartes double face qui représentent :
L’Introduction (1 page) donne les clés pour aborder l’ouvrage, rend hommage à l’ancien supplément en boîte Ruins of undermountain et propose des liens pour relier cet ouvrage à l’aventure en cours dans D&D encounters : The Elder Elemental Eye. History of Undermountain (3 pages) rappelle l’histoire du mage Alaster qui bâtit ce complexe souterrain et le remplit de monstres et qui semble avoir disparu depuis longtemps, mais quelque chose semble avoir récemment redonné un regain d’activité à son donjon. Les 25 niveaux les plus connus du donjon sont décrits en quelques lignes. Ways In and Out (2 pages) décrit six voies d’accès au donjon dont certaines sont assez insolites. Mais l’accès le plus connu est par le puits au centre de l’auberge Yawning Portal. Le chapitre Yawning Portal Patrons and Hands (4 pages) décrit justement dix personnages clés qui pourront être rencontrés dans l’auberge avant de partir en aventure. Certains d’entre eux peuvent envoyer les personnages sur les quêtes correspondant aux aventures proposées. Adventures in Undermountain (4 pages) donne quelques conseils pour commencer des aventures dans ce donjon immense. Certaines caractéristiques générales du donjon sont rappelées comme l’éclairage ou la hauteur des plafonds. Une colonne est consacrée à l’adaptation du donjon pour des personnages issus de l’aventure The Elder Elemental Eye. 5 bonnes raisons d’explorer le donjon sont proposées au maitre. 4 tables aléatoires permettent d’improviser les décors de nouvelles salles que les aventuriers pourraient être tentés d’explorer. Combining the Adventures (2 pages) propose une mission globale qui permettra de relier les 3 aventures contenues dans cet ouvrage : une noble d’Eauprofonde cherche des aventuriers volontaires pour chercher ce que sont devenus son neveu et son frère dans les sous sols d’Undermountain. Chacune des trois aventures donnera des indices correspondant à cette quête quand les aventuriers découvriront le destin des compagnons d’aventure des disparus. Zarr’s Invincible Army (17 pages) est la première aventure pour des personnages de niveau 1. Zarr est un des anciens compagnons du noble disparu et il s’est forgé une armée de gobelins et de kobolds qu’il maintient à grand peine. Comme il est de mèche avec un des clients de l’auberge, il sait à l’avance quand des aventuriers descendent et les prend par surprise. L’aventure commence donc à l’auberge, un groupe d’aventuriers vient de descendre et se fait décimer. Le patron de l’auberge demande aux PJs de venir à leur secours. La suite est une succession de rencontres old school avec de nombreux pièges construits par Halaster et entretenus par l’armée de Zarr. 20 salles sont décrites mais quelques salles restées vides peuvent être complétées par le maître de jeu éventuellement à l’aide des tables aléatoires du chapitre précédent. Tombs of Dayan (20 pages) décrit une zone du donjon qui a servi de champ d’expérience à un nécromancien. Les aventuriers peuvent avoir deux raisons de s’y rendre, soit au service d’une nécromancienne de Thay qui leur demande de rapporter des livres de rituels, soit pour retrouver des prêtres disparus. Dans ce complexe, les mort-vivants cohabitent avec des pièges mortels dont la puissante magie défie largement les lois physiques. Le vampire qui dirige cet endroit utilise les prisonniers pour des expériences nécromantiques particulièrement cruelles. Les PJs pourront donc libérer quelques malheureux et notamment une des compagnes d’aventure du noble disparu pour en apprendre davantage sur cette quête. Scaly Doom (16 pages) permet l’exploration d’une troisième zone du donjon. Les aventuriers s’y rendront probablement soit pour enquêter sur des disparitions mystérieuses à Downbelow, une portion du complexe qui sert de geôle pour Eauprofonde, ou pour y rechercher des gemmes fabuleuses. Ils découvriront rapidement qu’une bande d’hommes lézards s’y est installée via un portail et comptent y invoquer un représentant du démon qu’ils adorent, et qu’une bande de voleurs convoitent les gemmes. Pris entre deux feux, ils n’auront probablement pas d’autre choix que des affronter tour à tour. A cette occasion, ils découvriront une nouvelle voie d’entrée, particulièrement périlleuse. Rutherford Wrap Up (1 page) propose trois destins possibles pour le noble disparu suivant que le MJ souhaite une fin heureuse, une trahison ou une pénible déconvenue. Infamous Areas (15 pages) propose 21 pièces supplémentaires avec des rencontres très diverses de niveau 1 à 3. L’une d’entre elle permet de retrouver le noble disparu avec les indices glanés dans les aventures précédentes. D’autres font écho à des informations obtenues auprès des clients de l’auberge. Contrairement à la plupart des ouvrages de la gamme, les aventures ne contiennent pas ou peu de descriptions tactiques et de blocs de caractéristiques de monstres. Le texte renvoie au Monster Vault pour la plupart d’entre eux, à l’appendice pour quelques uns et à ce chapitre, Monsters of Undermountain (4 pages), pour ceux qui sont inédits. Après une table de rencontre aléatoires, trois nouveaux monstres sont proposés dont une variante des célèbres Helmed Horrors. L’appendice, Monster Statistics (4 pages), donne les blocs de caractéristiques de créatures qui ne sont pas dans le Monster Vault. |
April 2012 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Infernal Syndrome (The)
première édition
Infernal Syndrome (The) The Infernal Syndrome est le quatrième épisode sur six de la campagne du Conseil des Voleurs (Council of Thieves en VO) qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. C’est un donjon prévu pour des personnages de niveau 7 qui se termine au niveau 9. Les personnages-joueurs sont maintenant des héros reconnus, des contestataires respectés du régime en place. Cela tombe bien : un diable terrifiant s’apprête à dévaster la ville... Après une page de titre, une page de crédits, une de sommaire et une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le quatrième volet de la campagne (The Infernal Syndrome, 50 pages). Des explosions retentissent dans les bâtiments municipaux. Le maire est terrifié car il pense qu’un puissant diable enfermé sous la mairie va se libérer à cause d’une trahison lié au Conseil des Voleurs, en pleine scission. Les personnages devront donc explorer les deux niveaux de ce donjon plein de pièges diaboliques situé sous la mairie et affronter la créature, qui était enchaînée pour produire de l’énergie pour ses maîtres ! La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec la campagne. In the Fiend’s Grasp (8 pages) étudie avec attention les différentes manières pour les diables de posséder leurs victimes : Dons, règles optionnelles et conseils de mise en scène sont donnés. Puis Path of the Hellknight (10 pages) complète l’article du précédent épisode par l’historique et un guide des forteresses de cet ordre, ainsi que leur philosophie de vie, très portée sur la rigidité. La suite, c'est Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 4 of 6 (6 pages), le quatrième volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne et se déroulant au Chéliax. Vient alors un bestiaire (Bestiary, 12 pages), consacré à des diables comme des Cerbères, célèbres molosses infernaux, et quatre pré-tirés (un barde halfelin, un guerrier demi-elfe, une paladine humaine et une sorcière elfe). Enfin, Next Month (1 page) présente le prochain épisode. Les intérieurs de couverture listent l’ensemble des PNJ de l’aventure et proposent une carte de la ville légendée avec les lieux importants de ce scénario. |
February 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Inner Sea World Guide (The)
troisième édition
Inner Sea World Guide (The) Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Kit du Maître de Jeu (Le)
troisième édition
Kit du Maître de Jeu (Le) Ce supplément propose un complément de règles à la troisième édition de Warhammer, un écran de jeu, et de nouveaux accessoires de jeu : jetons, cartes, fiches. Ces derniers sont repérés par un symbole spécifique à ce supplément (une silhouette de bouclier) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme. Le livret s'ouvre sur une page de crédits, une page de table des matières, et une page d'explications succinctes sur l'utilité des différents éléments du Kit du Maître de Jeu (pions, cartes, fiches). Le premier chapitre (PNJ et Organisations Némésis, 2 pages) guide le maître de jeu dans la création de "super-méchants" appelés Némésis qui sont des adversaires hors du commun. Quelques règles spéciales sont données pour qu'ils aient des capacités similaires à celles des personnages-joueurs (PJ) : jauge d'attitude, stress & fatigue gérés comme un PJ, cartes talent et cartes d'action. Les héros peuvent aussi avoir à affronter toute une organisation malfaisante. Pour suivre la progression de leur lutte, le chapitre explique comment utiliser les fiches d'organisation, qui comportent une jauge de progression du projet malfaisant et une jauge de l'effet déstabilisant des PJ sur l'organisation. Le chapitre 2 (Modèles d'Episodes, 13 pages) donne de nombreux conseils sur l'art de construire une aventure, et fournit douze synopsis d'une page pour des situations type : structure de base en trois actes, poursuite, rencontre avec un puissant inabordable, s'introduire dans un lieu suspect, tenir une position contre les vagues de monstres, procès en hérésie, etc. Le chapitre suivant (Progresser, 5 pages) détaille des utilisations subtiles de la jauge de progression. Le chapitre 4 (Apprécier le Voyage, 2 pages) est une brève dissertation sur l'art de "raconter" les chiffres et les résultats des dés, de "broder" autour d'une mécanique de jeu, pour rendre une partie vivante. Le cinquième chapitre (Idées d'Améliorations, 2 pages) discute des différentes façon de faire progresser un personnage joueur. En particulier ce chapitre aborde la question de la justification des augmentations, les dérogations exceptionnelles aux règles de progression, et l'élimination des folies acquises par le personnage. Le chapitre 6 (Planter le Décor, 5 pages) donne des conseils généraux sur l'art de maîtriser une partie : astuces pour donner du relief à une scène, ou se faciliter la tâche en s'appuyant sur les accessoires comme les cartes de lieux. Le chapitre suivant (Récompenses et Motivations, 3 pages) détaille la raison d'être et la façon d'utiliser toutes les manières de récompenser les joueurs au-delà des points d'expérience : points de fortune surtout, mais aussi cartes d'état, enlever du stress ou de la fatigue, modifier la position sur la jauge d'attitude, etc. Le chapitre 8 (Règles Optionnelles, 3 pages) propose des variantes aux règles de base. Par exemple, de nouvelles utilisations des points d'agressivité, d'astuce, et de fortune sont suggérées. Une autre option permet d'utiliser une carte avant la fin de sa recharge, en prenant le risque d'ajouter un dé d'infortune pour chaque jeton de recharge encore présent sur la carte. Pour donner plus de flexibilité aux incantations et aux bénédictions, il est suggéré d'autoriser le lancement de sort quel que soit le rang respectif du lanceur et du sort, mais en infligeant des dés de défi de pénalité. Une autre variante permet d'augmenter les dégâts des attaques. Un premier appendice contient un index général de 5 pages qui couvre à la fois le Kit du Maître de Jeu, le Guide du Joueur, le Guide du Maître de Jeu, et le Bestiaire. Le second appendice est un glossaire de 4 pages. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de plateau "Chaos dans le Vieux Monde". L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants, de gauche à droite :
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January 2013 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Manuel des Joueurs - Règles Avancées
première édition
Manuel des Joueurs - Règles Avancées Ce supplément apporte de nombreuses règles supplémentaires pour les personnages. Au menu : six nouvelles classes, des variantes de races et de classes de base, des dons, des sorts. Le livre commence par l'habituelle page de garde qui reprend les crédits, la table des matières (sur une page) et une courte introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. Le premier chapitre, Races (19 pages), reprend les sept races de base de PathFinder. Pour chaque race, une première partie présente les affinités de chaque race avec les classes de base ; on apprend ainsi que les nains magiciens sont rares, etc. Dans une deuxième partie, des traits raciaux alternatifs sont proposés, en 'échange' de ceux du livre de base ; un elfe peut faire de la lumière, etc. Dans une troisième partie, le supplément offre de nouveaux avantages pour les classes de prédilection, à la place du point de vie ou point de compétence supplémentaire ; un gnome barde gagne un round de représentation bardique, etc. Le deuxième chapitre, Classes (125 pages), apporte six nouvelles classes et des variantes pour chaque classe de base, ainsi que des variantes pour les nouvelles. Les nouvelles classes sont :
Enfin, dans ce chapitre, des archétypes sont proposés pour chaque classe de base. Ainsi, par exemple, un barbare peut choisir d'être un barbare sauvage, perdant sa capacité à sentir les pièges pour gagner un bonus d'armure en rage, s'il n'en porte pas. Le troisième chapitre, Dons (26 pages) , regorge de dons (plus de 150) pour les personnages de PathFinder. Ils sont classés selon leur type : dons de combat, dons d'équipe ou dons de métamagie. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons, ainsi que les conditions d'accès et une brève description des avantages donnés. Les pages suivantes présentent la description détaillée des dons. Le quatrième chapitre, Equipement (15 pages), apporte de nouvelles armes, de nouvelles armures et de l'équipement divers (marchandises et services) ainsi que les prix. Cela comprend le ceste, le pilum, l'armure de bois, les billes fumigènes, etc. Le cinquième chapitre, Sorts (71 pages), fournit, comme son nom l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Le sixième chapitre, Classes de prestige (23 pages), présente huit nouvelles classes de prestige pour PathFinder. Ces classes sont :
Le septième chapitre, Objets magiques (39 pages), décrit de nouvelles propriétés pour les objets magiques ainsi que de nouveaux objets déjà faits. Entre les armures, les armes, les anneaux, les sceptres, les bâtons, les objets merveilleux, les objets maudits, les artéfacts mineurs et les artéfacts majeurs, c'est plus d'une cinquantaine d'objets qui sont décrits. Le huitième et dernier chapitre, Nouvelles règles (17 pages), présente des nouvelles manoeuvres de combat : entraînement, repositionnement, sale coup et subtilisation. Est fournie aussi une nouvelle mécanique de jeu : les points héroïques. Ces points sont gagnés par les personnages quand ils accomplissent certaines actions et permettent de lancer certains sorts ou d'utiliser certains objets décrits dans cette partie. Enfin, une dernière partie décrit les traits. Ces traits sont classés par type (trait de base, de campagne, raciaux, régionaux, ou religieux) et chaque trait apporte un bonus au personnage. Par défaut, chaque joueur peut choisir deux traits mais le meneur reste libre d'en limiter l'accès ou de diminuer le nombre de traits. Le supplément se termine sur l'Open Game License (OGL) présentée sur une demi-page. |
December 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des PNJ
première édition
Manuel des PNJ Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des personnages des joueurs (PJ). Il est l’équivalent appliqué aux PNJ du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJ de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJ de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveau impair sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveau pair ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJ (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJ du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans, etc.) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJ ou servir de puissants PNJ au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu (traduit) des ouvrages NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Races
première édition
Manuel des Races Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes. Après les deux pages de crédits et les deux pages de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Races de base (310 pages), compile le contenu des compagnons du joueur raciaux et les informations du premier chapitre de l'ouvrage en VO. Il est consacré aux races présentées dans le Manuel des joueurs de Pathfinder (Les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les humains, les nains et les demi-orques) mais aussi aux orques et aux gobelins. Le chapitre est découpé en sections présentant chacune une race spécifique. Le contenu du compagnon du joueur associé à la race est d'abord compilé dans son intégralité. Une description générale de deux pages est ensuite fournie (ainsi qu'un bloc rappelant les statistiques raciales de base). De nouveaux traits, sous-types raciaux, classes de prédilection et deux nouveaux archétypes de classes sont présentés pour chacune des races de base. Des dons, des sorts, des objets magiques et de nouvelles règles raciales viennent clôturer la section dédiée à chaque race. Le chapitre suivant, Races annexes (88 pages), propose 14 races jouables moins communes que les races de base qui peuvent être incarnées au prix d'ajustements mineurs dans une campagne. Chaque race annexe dispose d'une section de 6 pages la décrivant et proposant de nouveaux traits et sous-types raciaux, de nouvelles options de classe de prédilection, de nouvelles règles, dons, sorts et objets magiques ainsi que deux archétypes de classe raciaux. Les races présentées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage est une compilation de toutes les règles dont les joueurs peuvent avoir besoin et qui, jusqu'à présent, étaient disséminées parmi une dizaine de livrets, des centaines de cartes, et diverses fiches de carrière ou de groupe. Ainsi, le joueur a sous la main, non seulement l'essentiel des règles de la 3e édition, mais surtout toutes les informations pour choisir à tête reposée ses augmentations (améliorations du personnage grâce à l'expérience). Les auteurs présentent aussi ce guide comme une version "allégée" de la 3e édition : un moyen de jouer de façon classique, sans les cartes et marqueurs divers. Il faudra quand même investir dans les dés spéciaux et le Guide du Maître de Jeu pour avoir un "WJDR 3 Allégé" opérationnel. Le Guide du Joueur est constitué de deux parties distinctes. Une petite moitié du livre fournit aux joueurs les règles nécessaires pour bien appréhender la mécanique et les possibilités de cette 3e édition, mais sans rentrer dans trop de détails, qui sont donnés dans le Guide du Maître de Jeu. La seconde partie de cet ouvrage, la plus volumineuse, est constituée par des appendices qui fournissent, dans un format condensé, l'intégralité du contenu des cartes/fiches de jeu des ouvrages suivants : Compagnon du Joueur (Player's Vault), Compagnon du Maître de Jeu (Game Master's Vault), Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault), Kit des Aventuriers (Adventurer's Toolkit), La Tempête Approche (The Gathering Storm), Kit du Maître de Jeu (Game Master's Toolkit), Les Vents de Magie (Winds of Magic), Le Tranchant de la Nuit (Edge of Night), Signes de Foi (Signs of Faith). L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes (carrières, talents, cartes d’action) diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. Après une première page de crédits et 3 pages de sommaire, le guide s'ouvre sur 12 pages d'introduction qui passe en revue les éléments qui font la spécificité de cette troisième édition : dés spéciaux, cartes, fiches de carrière, fiches de groupe, jetons, jauge d'attitude. Cette introduction contient un court exemple de partie (2 pages). Le premier chapitre (11 pages) concerne les caractéristiques et aptitudes des personnages. Les 6 caractéristiques (Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Force Mentale, Sociabilité) sont définies, puis le chapitre explique les concepts de plafond de blessure, plafond de corruption, points de fortune, compétences, spécialisations, talents, et fiche de groupe. Toutes les compétences de base sont présentées, avec les spécialisations possibles, et l'organisation de la fiche de personnage est passée en revue. Le second chapitre (5 pages) présente sommairement les races de Warhammer : humains de l'Empire, nains, hauts elfes, elfes sylvains. Le troisième chapitre (9 pages) couvre la création des personnages, tandis que le chapitre suivant (6 pages) fournit les règles d'expérience et avancement, dont les concepts clefs d’augmentation et de carrière. Le chapitre cinq (12 pages) explicite l'essentiel du système de jeu de cette 3e édition, et en particulier comment composer un pool de dés et décoder le résultat d'un tirage. Le chapitre actions & manœuvres (9 pages) décrypte l'utilisation des cartes d'action et fournit les règles de déplacement. Le septième chapitre (9 pages) présente les deux modes de jeu (mode narratif & mode rencontre), les règles d'initiative, et les phases du tour. Le chapitre huit (10 pages) couvre tactiques & modificateurs de combat, les blessures, fatigue & stress, soin & récupération. Le chapitre neuf (4 pages) explique les différents états et leurs effets : peur, terreur, folie (dont les redoutables cartes de folie), et démence. Le chapitre suivant (16 pages) aborde le côté économique de l'univers de Warhammer, avec entre autres l'incontournable liste d'équipement, et les règles d'encombrement qui vont avec. Le chapitre onze (9 pages) aborde les règles de magie et explique l'utilisation des cartes dédiées (cartes de sorts et de revers magiques). Le chapitre douze (6 pages) résume les règles de magie divine (cartes bénédictions), tandis que le chapitre suivant (14 pages) présente une vue d'ensemble de l'Empire (dont 3 cartes pleine page). Le dernier chapitre (2 pages) explique comment jouer à Warhammer JDR Allégé, c'est à dire sans tous les accessoires (cartes surtout). Les appendices fournissent les éléments suivants :
L'ouvrage se termine par :
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December 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
première édition
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le) La civilisation perdue de l’Azlante, l’existence des Drows sont quelques-uns des secrets qui furent révélés au monde par des Eclaireurs. “Explorer, rendre compte, coopérer”, telle est leur devise, et ils ont donné leur nom au jeu. Ils utilisent des boussoles magiques, les “guides” serties de pierres mystérieuses, les “pierres ioun”. Ils sont célèbres pour avoir compilé des centaines de récits de voyages dans leurs Chroniques, et pour leur réseau de “Loges” secrètes à travers le monde. Leur quartier général se trouve à Absalom, d’où l’organisation est dirigée par un mystérieux conseil de dix représentants masqués. Ce recueil est la compilation d’une série de suppléments consacrés à ces explorateurs-encyclopédistes, ainsi que des guides de nombreuses nations importantes pour cette organisation. Ces derniers sont prévus pour les joueurs en priorité. Notez que l’on trouve aussi des versions révisées et plus “complètes” pour les meneurs comme Osirion Legacy of Pharaohs, qui complète le guide du joueur Osirion : Land of Pharaohs présent dans ce recueil. Cette compilation est le livre de référence français pour tout ce qui a trait à la fameuse Société des Eclaireurs de Golarion. Le livre intègre également pour la première fois en français les règles du jeu organisé officiel du même nom. Ce système permet de jouer des personnages enregistrés par l’éditeur et qui font partie d’une campagne mondiale en boutiques, en conventions, en associations mais aussi en privé. Le livre rassemble ainsi les traductions de Pathfinder Society Primer, Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide, Pathfinder Society Organized Play : Year of the Demon, ainsi que les guides des joueurs (sous-gamme des Player Companion) suivants : Osirion, Land of Pharaohs, Qadira, Gateway to the East, Taldor, Echoes of Glory, Andoran, Spirit of Liberty, et Cheliax, Empire of Devils. Côté changements pour la version française, les règles ont été adaptées pour le système Pathfinder par rapport à certains livres américains qui étaient parus sous l’OGL 3.5. La couverture du recueil VF correspond à la couverture de Andoran en VO et les intérieurs de couverture des différents livrets sont placés au début et à la fin de leurs traductions, au sein de la compilation. La compilation française débute par une page de titre et une page de crédits, une page de sommaire, puis :
Ce recueil reste une compilation pure et simple : il n'y aucun texte fusionné, mis à part l'ajout de l'annexe dans la dernière partie. Enfin, ce livre est publié sous couverture rigide tandis que les livrets originaux étaient en couverture souple. Les différences de style de mise en page intérieure ont cependant été conservées. |
April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Dungeons & Dragons. Le Rules Compendium présente l’intégralité des règles de base de D&D 4 et inclut toutes les modifications et mises à jour intervenues depuis la sortie de la première mouture des règles en 2008. L’ouvrage débute par une longue introduction de 12 pages. Après un exposé de ce qu’est un jeu de rôle et l’historique de D&D en particulier, elle explore les éléments du jeu : les joueurs, le maître du donjon. Puis elle explique comment jouer : les rencontres, les phases d’exploration, ainsi qu’un exemple de partie. Le premier chapitre (The Basics, 41 pages) présente la base des règles : niveaux, échelons (tiers) de jeu, étapes (milestones) et les quêtes. Viennent ensuite les tests joués aux dés (checks). Modificateurs, jets d’attaque, de compétence ou de caractéristique et les différents types d’action sont exposés. Le chapitre s’attache ensuite à parler de l’univers de jeu de D&D et ses spécificités, en présentant le Val de Nentir, les plans et les dieux. En 31 pages, le chapitre suivant (Adventurers and Monsters) passe en revue les données qui définissent une créature ou un personnage : niveau, origine, race, classe, mots-clés, taille, rôle, caractéristiques, points de vie, défenses, pouvoirs et autres sont passés en revue. Viennent ensuite les règles permettant de créer un personnage et lui faire gagner des niveaux. Les pouvoirs sont le sujet du chapitre 3 (Understanding Powers, 35 pages). Il précise les différents concepts entourant les pouvoirs comme les différents types (à volonté, de rencontre et quotidien) et les différentes portées (de mêlée, à distance, à proximité et les zones). Il définit également la procédure à suivre pour choisir la cible d’un pouvoir. Les différentes zones d’effet (explosions, décharges et murs) et les mots-clés terminent le chapitre. Le chapitre 4 (Skills, 43 pages) s’intéresse de près aux compétences. Après un exposé sur les règles régissant l’utilisation de ces dernières (difficulté, tests de groupes, connaissances), le gros du chapitre est consacré à leur description et aux défis de compétence. Exploration and the Environment (23 pages) est le cinquième chapitre. Il passe en revue les règles utiles pendant les phases d’exploration : lumière et portée de la vision, le mouvement entre les rencontres, les repos, les dangers environnementaux, les pièges et les maladies. Plus important chapitre du livre en termes de pagination, Combat, comme son nom l’indique, expose en 77 pages les règles régissant les affrontements. Logiquement, l’initiative et la surprise sont les premières règles évoquées. Viennent ensuite les différents types d’action, et les règles de déplacement et de terrain. Suivent les attaques et les dommages, les jets de sauvegarde, les états préjudiciables et la longue liste des différentes actions possibles en combat, de la bousculade à la défense totale en passant par la lutte ou le second souffle. Le chapitre se termine par des règles spécifiques au combat monté et aquatique, les points de vie, la guérison et la mort. Septième et dernier chapitre, Equipment propose en 23 pages les règles régissant le matériel : le poids qu’un personnage peut transporter ainsi que les armes, armures et boucliers. Il se termine sur les objets magiques. Viennent ensuite trois appendices. Le premier (Building a Combat Encounter, 5 pages) expose les règles permettant de créer une rencontre de combat intéressante et équilibrée et définit notamment le budget des points d’expérience par niveau de rencontre et les différents rôles des monstres. Le deuxième (Rewards, 5 pages) parle des points d’expérience et des trésors. Enfin, Terrain features (6 pages) propose des spécificités naturelles et fantastiques du terrain utilisé lors des rencontres. L’ouvrage se termine par un glossaire de 11 pages, d’un index de 2 pages et d’une page de publicité pour les autres produits de la gamme Essentials. |
September 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Signs of Faith
première édition
Signs of Faith Cette boîte contient deux livrets, l'un dédié à la religion, l’autre aux maladies et à Nurgle. Signs of Faith - Advanced Religion and Blessings Après l’ours et la table des matières (3 pages), le premier chapitre (Religion & History, 4 pages) donne un rapide aperçu historique de l’évolution des religions dans l’Empire. Le chapitre 2 (Across The Empire, 8 pages) présente une trentaine de hauts lieux, d’institutions, et de figures liés à la religion dans l’Empire, à raison de deux ou trois paragraphes par item qui suffiront à colorer les descriptions du MJ si d’aventure les personnages viennent, par exemple, à passer devant le Haut Temple de Manann à Marienburg ou à entendre parler de l’Ordre des Mystères de Verena. Le chapitre suivant (Cult Hierarchy, 6 pages) explique la structure hiérarchique des cultes, que l’on retrouve dans les carrières proposées aux PJ (initié, disciple, prêtre, lecteur, …). Le quatrième chapitre (Culture & Festivities, 10 pages) traite des aspects très variés de l’impact de la religion dans la vie des citoyens de l’Empire: importance selon la position sociale, rites (naissance, mariage, décès), reliques, lieux de culte, calendrier des fêtes. Ce chapitre survole aussi la foi hors de l’Empire: nains, elfes, Bretonie, Kislev, Tilée, Estalie, peaux vertes, cultes du chaos. Le chapitre 5 (Expanded Religion Rules, 6 pages) complète les règles sur la religion avec de nouveaux éléments: signes et présages (selon la divinité), sites et symboles sacrés, artéfacts. Le dernier chapitre (Playing a Priest, 10 pages) donne aux joueurs des conseils pour incarner un prêtre selon la divinité choisie, Manann, Myrmidia, Ranald, Taal/Rhya, Ulric, Verena, les autres cultes (Sigmar, Shallya, et Morr) étant déjà couverts par la boite de base. La dernière page du livret est un calendrier impérial. Liber Infectus - The Book of Plague Après la table des matières (2 pages), le premier chapitre (The Lord of Decay, 8 pages) est consacré à Nurgle. Après une présentation du Grand Jeu des quatre puissances de la ruine, on y découvre les différentes méthodes et moyens d’action du dieu de la pestilence. Le second chapitre (Disease & Plague, 3 pages) est un rapide tour d’horizon des grandes maladies du Vieux Monde, et des personnes chargées de gérer ça (Shallyans, Sigmarites, docteurs et … charlatans). Le chapitre 3 (Disease Rules, 7 pages) pose les règles de maladies, au centre desquelles on trouve les cartes maladies qui comportent des indications sur le mode de contamination, la sévérité, et les effets précis. On y parle aussi de la Marque de Nurgle et d’une carte d’état spécifique au dieu de la pourriture. La dernière page de ce chapitre est consacrée à neuf herbes et médicaments. Le quatrième chapitre (Bringers of Plague, 9 pages) est consacré aux suppôts de Nurgle, tels les Porte-Peste ou les simples cultistes. 12 agents de la pestilence sont répertoriés (avec stats et cartes action). Le dernier chapitre (Horror of Hugeldal) contient un scénario de 18 pages qui met les personnages en prise avec les sbires de Nurgle. Dans une bourgade minière de la région d’Ubersreik (mais aisément transposable ailleurs), le clergé de Shallya a été banni. Cet évènement hautement suspect, voire illégal, n’est que la première étape du plan démoniaque qui menace la vie de tous les habitants de la ville. La dernière page du livret (The Dancing Malady) est un récit d’ambiance au sujet d’une étrange épidémie ayant eu lieu en 2507 dans le Middenland. |
October 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Tempête Approche (La)
première édition
Tempête Approche (La) Ce supplément propose une campagne complète pour la troisième édition de Warhammer. La boîte ne contient pas seulement le livret de description de l'aventure, mais aussi du matériel supplémentaire lié à l'aventure : figurines des PNJ ou créatures rencontrés, cartes des objets découverts, aides de jeu à remettre aux joueurs, ou fiches de suivi de la tempête. Ces éléments sont repérés par un symbole particulier afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres produits de la gamme. Le livret décrit l'aventure en elle-même, qui va mener les personnages dans la bourgade de Stromdorf, une petite ville marchande du sud du Reikland. Située à la confluence de l'Ober et de la Teufel, Stromdorf est connue surtout pour ses orages et ses pluies diluviennes, son climat humide et putride. Mais la tempête qui se prépare est inhabituelle, et les prêtres de Sigmar commencent à avoir des visions d'apocalypse. Malheureusement pour les personnages, ils font partie de ces visions, et c'est à eux que va revenir la charge d'éclaircir la situation. Le livret débute par une page de crédits, une page de table des matières, une page de description du matériel fourni, et une introduction de cinq pages intitulée Tempête à l'horizon (Storm on the Horizon). Cette introduction fournit le background nécessaire au MJ, ainsi que des conseils sur la façon d'impliquer les personnages des joueurs dans l'intrigue. La scène d'entrée de ces derniers dans Stromdorf conclut cette partie. Le premier chapitre (Stromdorf, 14 pages) est entièrement consacré à la ville et ses habitants. Les quelques lieux principaux du bourg sont décrits, ainsi que les informations générales que l'on peut y glaner. Quelques informations sont aussi fournies sur les terres alentours. Enfin, les habitants notables de la ville sont décrits en quelques paragraphes chacun. Ces descriptions comprennent les quelques secrets éventuels de chaque habitant, ainsi que parfois des règles spéciales qui s'appliquent. Les personnages sont répartis selon leur niveau de vie (classe d'or, classe d'argent, classe de cuivre). Les prêtres de la ville sont décrits à part. Les quatre chapitres suivants décrivent des événements en apparence indépendants mais qui sont liés par la catastrophe imminente. Chaque chapitre fournit des informations sur les événements récents, sur la manière d'amener les personnages à enquêter sur ces événements, la description de quelques scènes cruciales, et enfin le dénouement probable de l'intrigue. Les quatre chapitres concernés s'intitulent Un moindre mal (The Lesser Evil ,11 pages), Le temps des jérémiades (A Time to Mourn, 14 pages), Quand tombe la nuit (When Night Falls, 13 pages) et Le stratagème de Schulmann (Schulmann's Gambit, 8 pages). Le sixième et dernier chapitre, Adversaires (Notable Adversaries, 11 pages), fournit les caractéristiques détaillées des adversaires rencontrés par les personnages au cours du scénario. Chaque adversaire ou groupe d'adversaires est présenté de la même manière que dans le Tome of Adventure de la boîte de base : description générale en page de gauche accompagnée d'une éventuelle illustration, et caractéristiques et actions spéciales en page de droite. Le livret se clot par une carte de la région de Stromdorf (1 page). |
January 2013 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Vents de Magie (Les)
première édition
Vents de Magie (Les) Cette boîte contient deux livrets, l'un dédié à la magie et l'autre au chaos, et plus précisemment à Tzeentch. Les Vents de Magie - Magie et Sorcellerie Avancées (Winds of Magic - Advanced Magic and Wizardry) : Le quatrième chapitre, Les disciplines magiques exotiques (Exotic Magic Disciplines, 12 pages), présente plusieurs types de magie tels que la magie des runes naines, la haute magie de Ulthuan ou encore la magie nécromantique ou celle du chaos. Règles de magie détaillées (Expanded Magic Rules, 8 pages), propose des règles additionnelles pour la magie, de nouveaux objets magiques pour augmenter son potentiel magique ainsi qu'un résumé des différents ordres et de leurs règles spécifiques. Les 8 pages du dernier chapitre donnent des conseils pour jouer un magicien de chaque collège de magie. Liber Mutatis - Le Livre du Changement (Liber Mutatis - The Book of Change) Dans ce second livret, le premier chapitre, Le Maître du Changement (The Changer of Ways, 10 pages), est consacré à Tzeentch. On y découvre ses différentes méthodes de corruption de la politique, de la société ou des lanceurs de sorts. Son culte et ses différentes créatures sont aussi présentés ainsi que les récompenses qu'il offre à ses fidèles. Les deuxième et troisième chapitres consacrent 8 pages à la corruption, aux mutants et aux différentes règles pour gérer la corruption, ainsi que les mutations et la folie qui en découle. La chapitre quatre, Les sbires du changement (Minions of Change), propose 10 pages de créatures de Tzeentch tels que Prince Démon de Tzeentch ou Bêtes à Plume (Feathered Fiends), que les personnages devront affronter lors du scénario proposé dans le dernier chapitre. Le cinquième chapitre, Les vents tournent (Winds of Change), contient un scénario de 16 pages. L'intrigue se déroule à Altdorf où les personnages devront déjouer les plans d'un culte dévoué à Tzeentch. S'ils échouent, cela pourrait signifier la fin des collèges de magie de la ville. |
August 2013 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Warhammer
troisième édition
Warhammer Ce jeu est la troisième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurine Warhammer Battle. Cette nouvelle édition change des précédentes par l'utilisation de diverses cartes pendant la partie pour gérer plusieurs points, des actions les plus simples, comme attaquer un ennemi, jusqu’aux échecs magiques ou aux coups critiques infligés. Elle utilise également un système de résolution basé sur des associations de dés qui règlent en une fois les actions et réactions. Elle conserve cependant l'esprit des versions précédentes, avec un système de progression par carrières et par la prépondérance des caractéristiques dans tous les jets au cours de la partie. Elle se rapproche même de la première version, tant par le background qui est situé dans un empire stable et non encore dévasté par la tempête du chaos, que par une ambiance beaucoup moins morbide, les illustrations ne comportant quasiment plus de têtes de mort ni de mutations et autres horreurs putrides. La boite imite un coffret médiéval, frappé en son sommet de la croix teutonique caractéristique de l'Empire et traversé par la comète à double queue de Sigmar. À l'intérieur se trouvent quatre livrets de règles et de description de l'univers, toute une série de dés spéciaux, de petit jetons et formes utilisables avec les règles pendant les parties, ainsi qu'une multitude de cartes décrivant des actions spécifiques, des carrières, des talents et leurs conséquences sur les parties. Le matériel disponible dans la boîte est prévu pour un meneur de jeu et trois joueurs. Les quatre livrets comportent de nombreuses illustrations originales ou tirées des éditions précédentes. The Warhammer Fantasy Roleplay RulebookCe livret de 96 pages est un guide des règles de base utilisées dans le jeu. Une introduction (9 pages) décrit le contenu de la boîte et illustre chacun des objets introduits. Les cartes spéciales ainsi que les dés sont rapidement survolés. Dans Chapter one: Characteristics & Abilities (9 pages) sont évoquées les bases du jeu et du personnage. En rupture avec les précédentes éditions les personnages sont maintenant définis par six caractéristiques variant de 1 à 8, 3 étant la moyenne humaine, chaque point dans une caractéristique étant un dé bleu à huit faces de Characteristic qui peut être lancé pour résoudre une action. Il y a trois caractéristiques physiques : la Force (Strength), l'Endurance (Toughness) et l'Agilité (Agility), trois caractéristiques mentales : l'Intelligence (Intelligence), la Volonté (Willpower) et la Sociabilité (Fellowship). Viennent ensuite les points de vie et les points de Fortune : des dés blancs à six faces que l'on peut ajouter à un jet pour en améliorer le résultat. Suit la liste des compétences (Skills), qui disposent de 4 niveaux d'apprentissage (Training Boxes à cocher sur la feuille de personnage). Au premier niveau, le jet de compétence se fait avec les dés bleus de l'acting characteristic. Ensuite, par niveau supplémentaire acquis par le personnage, est ajouté un dé jaune à six faces d'expertise pour améliorer le résultat. Enfin sont traitées les cartes de talents et comment elles s'utilisent en jeu : un talent donne un petit coup de pouce dans une situation ou pour un type de jet bien précis, les personnages ne pouvant en avoir que deux actifs en permanence. Leurs types dépendent de la carrière du personnage. La feuille de groupe, également présentée, aide à définir l'ambiance d'équipe choisie par les joueurs et les conséquences positives ou négatives de ce choix. Chapter Two: Player Character Races (5 pages) présente les quatre races jouables dans l'univers de Warhammer : les Humains de l'empire (les Reiklanders), les Nains de Karak Azgaraz, les Hauts Elfes d'Ulthuan, les Elfes de bois d'Athel Loren. Pour chacune des races sont fournis un aperçu rapide de leur histoire et des raisons de leur présence dans l'Empire, ainsi que leurs capacités spécifiques et leurs traductions dans le système de jeu. Les races déterminent aussi les niveaux de caractéristiques initiales à la création et le nombre de points de création à répartir. Chapter Three: Character Creation (7 pages) donne les différentes étapes de la création d'un personnage. Choix d'une race, d'une carrière, puis répartition de points de création dans cinq domaines : les caractéristiques, les compétences, les talents, les actions et la richesse. La carrière détermine des bonus en caractéristiques, les compétences que l'on peut acquérir, les types de talents et aussi la stance du personnage. La stance est l'attitude que le personnage peut prendre en combat ou dans la vie courante, il pourra retirer des avantages de cette attitude, qui peut être soit plus ou moins prudente (Conservative) soit plus ou moins risquée (Reckless). La profession et l'expérience déterminent quelles en sont les variations possibles. Enfin, les traditionnelles dix questions terminent la création. Les carrières, talents et actions sont représentés par des cartes que le joueur conservera avec sa feuille de personnage. Chapter Four: Experience & Advancement, 5 pages, donne les règles pour la distribution des points d'expérience et leur influence dans le jeu, notamment en terme d'actions réalisables et lors de l'augmentation des données techniques du personnage ou du changement de carrière. Chapter Five: Playing the Game (9 pages) explique en détails les mécanismes du jeu, basé autour d'un jet unique de plusieurs dés représentant tous les facteurs dont dépend l'action : la caractéristique, la compétence, la chance, l'opposition en terme de difficulté ou d'adversaire. A chacun de ces facteurs est associée une couleur de dé. Ces dés ne sont pas numérotés mais ont ses symboles dont l'interprétation donne le résultat de l'action. Chapter Six: Actions & Manoeuvres (6 pages) décrit plus précisément les effets généraux des actions et la notion de recharge, les notions de distances étant gérées en termes de nombre de manoeuvres. Chapter Seven: Combat, Damage & Healing (12 pages) décrit les éléments du combat : initiative, puis par ordre d'initiative, manoeuvres, résolution de l'action et détermination de ses effets. Un exemple de combat et des règles pour les soins sont également fournis. Chapter Eight: Conditions & Effects (4 pages) présente les effets de la peur, du stess, etc. Chapter Nine: Economy & Equipment (13 pages) présente le système monétaire et différents objets. Il est suivi de Chapter Ten: The Empire (11 pages), qui contient une courte description de l'Empire, sa situation dans le monde de Warhammer, ce qui le menace et ce qui le protège, sa géographie, ses provinces et son organisation sociale, et enfin un aperçu rapide de son histoire. L'accent est mis, en fin de chapitre, sur le Reikland . L'ouvrage se termine par un appendice de 3 cartes (1 page chacune) illustrant le vieux monde, l'Empire et le Reikland. Tome of AdventureCe livret (96 pages) est destiné au meneur. Chapter one: Game Mastering IOI (9 pages) décrit la maitrise du jeu en général dans le monde de Warhammer, comment constituer une équipe, la première session, les personnages non joueurs, la dynamique du groupe et les soucis qui peuvent advenir pendant et en dehors du jeu. Chapter Two: Episodes & Acts (7 pages) présente la structure des scénarios et du jeu en campagne, la découpe en actes pour rythmer les parties, l'étape de rally qui permet un second souffle pour les joueurs et leurs adversaires au cours d'un combat. Chapter Three: Game Master Resources (5 pages) est un chapitre sur la gestion des points de fortune et de misfortune distribués par le meneur de jeu et sur la gestion des difficultés. Il comporte également un exemple de l'interprétation du résultat de trois jets de dés différents et leurs traductions en termes de roleplay. Chapter Four: The Progress Tracker (7 pages) propose l'utilisation de divers compteurs, l'utilisation de la Tension du groupe pour gérer les conflits en son sein et donne les règles pour les rencontres dites sociales. Chapter Five: Campaign Play (9 pages) donne des conseils pour développer une campagne et lier des épisodes, choisir des types de campagnes et gérer la mort d'un personnage. Chapter Six: Enemies & Adversaries (5 pages) fournit les indications pour gérer les adversaires principaux et les autres. Le chapitre 7 est un bestiaire de 25 pages, avec des caractéristiques spéciales pour les PNJ permettant de ne pas les détailler complètement. Les créatures sont chacune présentées sur 2 pages, avec d'un côté les données de contexte et de l'autre celles techniques. Sont décrit les bêtes, les Hommes bêtes, le Chaos, les Cultistes, les Démons, les Géants et Trolls, les Peaux Vertes, les Skavens, les Morts-Vivants, les PNJ de base et les PNJ experts. An Eye for an Eye, un scénario de 27 page, clôt ce livret. Il peut être adapté à beaucoup de groupes et se passe dans le Reikland. Il utilise les mécaniques décrites précédemment, actes et étapes de rally, mais fait la part belle à l'enquête et à l'intrigue. Les PJ doivent se rendre dans le domaine de Grunewald Lodge, dont un noble vient d'hériter, pour y découvrir ce qui s'y trame. Ils ont alors fort à faire avec un démon invoqué par un culte du chaos et des hommes-bêtes tentant de prendre d'assaut le château. Si leurs enquêtes se déroulent bien, le premier ennemi sera relativement faible, et ils pourront concentrer leurs efforts sur les seconds. Tome of BlessingsCe livret traite en 48 pages des prêtres et de la religion Il propose une brève histoire et une description des religions dans l'Empire ainsi que les règles et mécaniques pour invoquer les bénédictions divines. Chapter one: Faith in the Old World (5 pages) décrit de façon générale les différents types de prêtres et de pratiques cultuelles, la place de la foi dans le vieux monde et les manifestations miraculeuses. Chapter Two: The Imperial Cults (11 pages) présente dix cultes rendus aux principaux dieux tutélaires de l'Empire, leurs domaines d'action, leurs interdits, leurs actes de foi. Chapter Three: Other Faiths (5 pages) évoque les dieux et pratiques mineures dans l'Empire, celles des Nains, des Elfes, la superstition et le folklore. Chapter Four: Corruption & Heresy (7 pages) est consacré aux cultes impies des quatre dieux du chaos. La corruption et les magies interdites sont rapidement évoquées, le tout uniquement sur le plan contextuel. Chapter Five: Divine Rules (5 pages) donne les règles pour obtenir les faveurs divines. Seuls trois dieux sont traités : Morr, Shallya et Sigmar. Chapter Six: Playing a Priest (12 pages) contient des conseils pour jouer un prêtre, les épreuves qui peuvent l'attendre et leur place dans la société. Il se focalise plus précisément sur les trois divinités sus citées. Tome of Mysteries
Cet livret, est le pendant du précédent pour la magie. Il propose une brève histoire et description de la Magie et des Collèges de Magie dans l'Empire ainsi que les règles de magie des Arcanes. Chapter one: Magic Theories (4 pages) : ce chapitre décrit la théorie magique telle qu'elle est comprise dans l'Empire, héritée des Elfes et de Teclis. Il aborde aussi les relations entre la magie et le Chaos. Chapter Two: The Colleges of Magic (9 pages) présente ce qu'est un collège de Magie, les rites et grades communs et la vision qu'en a l'extérieur. Chapter Three: The Eight Orders (11 pages) décrits précisément les huit Collèges de Magie (Ordres) dans leurs particularités : la magie qu'ils maîtrisent, leur recrutement, l'opinion du commun sur le collège. Chapter Four: Forbidden Lore (5 pages) traite des magies qui ne sont pas autorisées par l'Empire : en général ce qui vient des autres pays autour de l'Empire. Il s'agit essentiellement des magiciens "sauvages" : les sorciers et autres Warlocks dont la magie est corrompue par le Dhar, la magie noire chaotique. Chapter Five: Magic Rules (6 pages) donne les règles pour le lancement des sorts. Là encore, seules trois possibilités sont offertes : l'Ordre du Feu, l'Ordre de l'Ombre et l'Ordre du Ciel. Il est complété par le Chapter Six: Playing a Wizard (9 pages), qui est le pendant de celui pour les prêtres. Autre matériel
Toutes les cartes sont imprimées en recto/verso et sont en quadrichromie. Les cartes actions ont deux faces de texte (la face rouge et la face verte) car chaque face dépend de l'attitude du personnage (agressif ou prudent). Les cartes créatures ont une illustration de la créature (ou PNJ) sur une face, et les caractéristiques sur l'autre, avec un fragment de l'illustration. Les cartes de localisation ont une illustration du lieu sur une face, et un texte sur l'autre. Les formes ou silhouettes à découper pour faire des figurines cartonnées n'ont qu'une seule face utile. La première impression de la boîte contenait aussi un sachet contenant 4 dés verts Conservative à dix faces et 4 dés rouges Reckless à dix faces supplémentaires. |
November 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Winds of Magic (The)
première édition
Winds of Magic (The) Cette boîte contient deux livrets, l'un dédié à la magie et l'autre au chaos, et plus précisemment à Tzeentch. Les Vents de Magie - Magie et Sorcellerie Avancées (Winds of Magic - Advanced Magic and Wizardry) : Le quatrième chapitre, Les disciplines magiques exotiques (Exotic Magic Disciplines, 12 pages), présente plusieurs types de magie tels que la magie des runes naines, la haute magie de Ulthuan ou encore la magie nécromantique ou celle du chaos. Règles de magie détaillées (Expanded Magic Rules, 8 pages), propose des règles additionnelles pour la magie, de nouveaux objets magiques pour augmenter son potentiel magique ainsi qu'un résumé des différents ordres et de leurs règles spécifiques. Les 8 pages du dernier chapitre donnent des conseils pour jouer un magicien de chaque collège de magie. Liber Mutatis - Le Livre du Changement (Liber Mutatis - The Book of Change) Dans ce second livret, le premier chapitre, Le Maître du Changement (The Changer of Ways, 10 pages), est consacré à Tzeentch. On y découvre ses différentes méthodes de corruption de la politique, de la société ou des lanceurs de sorts. Son culte et ses différentes créatures sont aussi présentés ainsi que les récompenses qu'il offre à ses fidèles. Les deuxième et troisième chapitres consacrent 8 pages à la corruption, aux mutants et aux différentes règles pour gérer la corruption, ainsi que les mutations et la folie qui en découle. La chapitre quatre, Les sbires du changement (Minions of Change), propose 10 pages de créatures de Tzeentch tels que Prince Démon de Tzeentch ou Bêtes à Plume (Feathered Fiends), que les personnages devront affronter lors du scénario proposé dans le dernier chapitre. Le cinquième chapitre, Les vents tournent (Winds of Change), contient un scénario de 16 pages. L'intrigue se déroule à Altdorf où les personnages devront déjouer les plans d'un culte dévoué à Tzeentch. S'ils échouent, cela pourrait signifier la fin des collèges de magie de la ville. |
April 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Witch's Song (The)
première édition
Witch's Song (The) Ce supplément propose une aventure pour la troisième édition de Warhammer. La boîte contient non seulement le livret du scénario, mais aussi du matériel supplémentaire lié à l'aventure : figurines cartonnées des personnages non-joueurs (PNJ) ou créatures rencontrés, cartes des objets découverts, aide de jeu à remettre aux joueurs, et fiches pour mesurer l'attitude des différentes factions vis-à-vis des personnages (PJ). Ces éléments sont repérés par un symbole particulier afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme. Le livret décrit l'aventure en elle-même, qui va mener les personnages dans les Marais Maudits près de Marienburg. Un sorcier maléfique menace le petit village de Fauligmere, et dans l’urgence, le prêtre local n’a d’autre choix que d’appeler à l’aide les PJ. Mais les apparences pourraient être trompeuses, et le remède pire que le mal. Après une page de crédits, une page de table des matières, et une page de description du matériel connexe, le livret débute par une introduction de six pages qui fournit le cadre de l'aventure nécessaire au meneur de jeu, ainsi que des conseils sur la façon d'impliquer les personnages des joueurs. Dans cette aventure les PJ devront interagir avec trois factions, et selon leurs agissements ils seront plus ou moins bien vus de chacune : ceci aura un impact direct sur tous les tirages d’interaction sociale. Un tableau détaille précisément les actions qui font gagner ou perdre de la faveur : un mot malheureux ou un regard de travers peut compliquer significativement les investigations des joueurs. Le premier chapitre (Fauligmere, 9 pages) est entièrement consacré à la présentation du village et de ses habitants. Les quelques lieux principaux du bourg et des alentours sont brièvement décrits, y compris un résumé de toute activité hors du commun qui s’y déroulerait. L’essentiel du chapitre concerne la présentation des principaux habitants de Fauligmere et de leurs secrets éventuels. Le chapitre se termine par une série d’informations générales que peuvent glaner les PJ : à chaque thème (les marais, la famille du baron, les conditions de vie…) un choix de renseignements est indiqué en fonction du résultat du tirage d’interaction sociale. Le second chapitre (The brink of fear, 7 pages) couvre le premier acte de l’aventure. Les personnages découvrent le village en émoi après l’attaque d’un sorcier vivant reclus dans les marais. Il faudra une enquête minutieuse pour déterminer ce qui s’est réellement passé. Chaque témoignage devra être mesuré à l’aune des petits secrets de chaque habitant. Quelques scènes-clés sont détaillées : l’arrivée “en sauveur” des PJ, le dîner surréaliste à la table du baron, la disparition d’un villageois, les recherches dans le marais forcément mal famé, et les scènes de combat qui s’ensuivent. Au troisième chapitre (Black sails white lies, 7 pages) l’aventure bascule sur un tout autre registre avec l’arrivée au village d’un célèbre répurgateur et de sa nombreuse troupe de fanatiques. Les PJ devront alors faire un choix cruel entre prendre la défense des innocents, se ranger prudemment du côté de l’autorité, ou trouver une troisième voie. Le répurgateur n’est pas la caricature d’odieux personnage qu’on pourrait imaginer, mais il est entouré d’intrigants : le scénario laisse amplement la place à un jeu diplomatique subtil. Le chapitre se termine par une chasse au sorcier mouvementée dans les marais. Le chapitre 4 (The Mouth of Morr, 8 pages) accentue la pression sur les joueurs : l’inquisition révèle des faits troublants (qui n’a rien à cacher ?) et de ce fait, la justice prend un tour brutal ! Sur fond de torture et de bûcher, les PJ auront fort à faire pour démêler toutes les intrigues qui agitent ce village qui semblait si insignifiant au départ. Le chapitre se conclut par le désastre qui frappe l’expédition punitive du répurgateur et de sa clique dans les marais : une menace de grande ampleur se profile à l’horizon. Dans le dernier chapitre de cette aventure (The Witch's Song, 7 pages), seuls demeurent les PJ pour contrer la menace qui risque de frapper toute la région. Une fois de plus, il leur faudra affronter les dangers des marais, et agir sans faillir pour enrayer une tentative d’invasion sournoise. Un appendice de 4 pages explique l’usage des cartes créatures, et résume les règles de sorcellerie et de corruption/mutations. La dernière page du livret est une page de publicité pour Warhammer Invasion. A noter que la version électronique correspond uniquement au livret d’aventure, et ne contient donc aucune donnée chiffrée sur les caractéristiques des PNJ et créatures. |
January 2011 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |