Alien Archive 2
première édition
Alien Archive 2
Cet ouvrage présente plus de soixante nouvelles espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Seize de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimens, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment.
Le premier bestiaire est étendu avec une nouvelle sélection de créatures humanoïdes (les Damaï survivants de l'apocalypse, les félins Pahtra, les canins Vlaka et les plus classique Orques et Hobgobelins...), animales (avec notamment une liste d'herbivores, prédateurs et dinosaures génériques), artificielles (Golem cybernétique, robots...), de morts-vivants (Cadavéreux, Soldat osseux...), de dragons (métalliques ou extérieurs) et bien d'autres plus exotiques (Couleur tombée du ciel, Vase de plasma, Serpent de verre pour n'en citer que quelques-unes).
L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis 2 pages d'Introduction détaillent comment lire les fiches qui suivent, sur 130 pages.
Viennent enfin une série d'annexes :
- Annexe 1 : Greffes de sous-type de créature (Appendix 1: Creature Subtype Grafts, 2 pages) propose de nouvelles greffes liées aux créatures de cet ouvrage, à utiliser en conjonction avec les règles de création de créatures de Xéno-Archive ;
- Annexe 2 : Greffes environnementales (Appendix 2: Environmental Grafts, 3 pages) propose des greffes liées au milieu naturel, particulièrement adaptées aux profils de créatures génériques ;
- Annexe 3 : Polymorphie (Appendix 3: Polymorphing, 8 pages) présente les règles de changement de forme, les sorts associés et des formes pré-construites pour se transformer en d'autres créatures ;
- Annexe 4 : Règles universelles de créatures (Appendix 4: Universal Creature Rules, 6 pages) décrit enfin près d'une soixantaine de capacités spéciales pour définir les diverses créatures du jeu.
- Les annexes 5, 6 et 7 listent ensuite les créatures du livre respectivement par FP, type et terrain de prédilection (2 pages pour le tout) ;
- Les annexes 8 et 9 listent les greffes d'archétypes et règles optionnelles apparaissant dans l'ouvrage (1 page pour le tout) ;
- Annexe 10 : Caractéristiques générales (Appendix 10: Vital Statistics, 1 page) fournit les statistiques de taille et poids moyens, d'âge de maturité et d'âge maximum des races jouables présentées dans cet ouvrage et dans Xéno-Archive ;
- Annexe 11 : Races jouables (Appendix 11: Playable Races, 1 page) liste les races jouables du livre. Un rappel de l'OGL fait directement suite à cette annexe.
Une page de publicité pour le reste de la gamme vient clore l'ouvrage.
Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte.
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October 2018
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Starfinder
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Paizo
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Armory
première édition
Armory
Ce supplément est un catalogue d'armes, armures, augmentations et autres équipements en tous genres à destination des personnages de Starfinder. Il propose également de nouvelles options de création liées à l'équipement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) et sur l'Introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément.
La première partie du livre s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et concerne le matériel. Le premier chapitre, Armes (Weapons, 54 pages) constitue un catalogue de plus de 700 nouvelles armes, grenades et munitions parmis lesquelles une nouvelle catégorie d'arme - les désintégrateurs - infligeant des dégâts d'acide. Les dernières pages du chapitre sont consacrées aux principaux fabricants d'armes qui dotent leur production de propriétés spéciales. Par exemple les armes fabriquées par Ereus Télétech sont munis d'un verrouillage de sécurité à empreinte psychique.
Le chapitre suivant, Accessoires pour armes (Weapon accessories, 4 pages) présente des gadgets à fixer aux armes pour renforcer leur efficacité. En exemple, les lunettes de précision permettent d'ignorer les malus de distance et les bonus d'abri si le tireur prend le temps de viser. Le chapitre trois, Fusions d'armes (Weapon fusions, 4 pages) propose de nouvelles propriétés magiques pour renforcer l'efficacité d'une arme dans certaines situations, telles que la fusion protectrice qui aide le porteur de l'arme à bloquer les coups. De nouveaux matériaux spéciaux sont également proposés dans le chapitre éponyme (Special materials, 2 pages) et permettent de doter les armes, armures et munitions fabriquées dans ces alliages de propriétés surprenantes.
S'ensuit le chapitre sur les Armures (Armor, 6 pages) qui présente une cinquantaine de nouvelles combinaisons blindées. Armures assistées (Powered armor, 6 pages) se destine quand à lui à ceux quisont capables de piloter un tank bipède (la plupart du temps) et propose une vingtaine de nouvelles armures mécanisées ainsi que les règles pour les personnaliser et les faire évoluer. De nouvelles Améliorations d'armure (Armor upgrades, 6 pages) sont enfin listées pour ceux qui souhaitent pouvoir faire face à toutes les situations.
Viennent ensuite quatre chapitre concernant les augmentations et implants : les augmentations Biotech (2 pages) sont cultivées à partir de matériaux organiques et s'intègrent à la physiologie du porteur. Les augmentations Cybernétiques (Cybernetics, 2 pages) sont des prothèses technologiques de membres et d'organes. Les augmentations Magtechs (Magitech, 4 pages) constituent une nouvelles catégories d'implants magiques. Enfin les Nécrogreffes (Necrografts, 4 pages) sont réservées à ceux qui acceptent de s'implanter des organes de morts-vivants pour obtenir des facultés inédites.
Le chapitre douze, Equipements technologiques (Technological items, 12 pages) propose toute une série de nouveaux objets high-tech pour faire face aux menaces galactiques : des agrafeuses dermiques pour faciliter la cicatrisation aux boites quantiques capables de téléporter des objets. Le treizième chapitre traite des Objets Magiques (Magical items, 10 pages) en proposant plus de soixante représentants du genre. Les Objets Hybrides (Hybrid items, 8 pages) constituent quant à eux un mélange de magie et de technologie. Par exemple la grenade merveilleuse est un objet hybride qui produit un effet aléatoire à l'explosion.
Les chapitres suivants traitent de l'Equipement personnel (Personal items, 4 pages) non technologiques, des Drogues, médicaments et poisons (Drugs, Medicinals, and poisons, 2 pages) qui seront susceptibles de vous sauver la vie ou de vous condamner, et des Autres achats (Other Purchases, 2 pages) parmi lesquels une liste de recettes ethniques et de services divers. S'ensuit le chapitre sur les Véhicules (Vehicles, 4 pages) qui catalogue une vingtaine de nouveaux engins mobiles.
La seconde partie du chapitre se consacre aux options de personnages et s'ouvre par une illustration sur 2 pages. Les Archétypes Améliorés (Augmented Archetype, 2 pages) fournit des conseils d'équipement à destination de chaque classe et propose l'archétype d'Evolué pour les personnages comptant avant tout sur les implants cybernétiques. Les sept derniers chapitre font 2 pages chacun et proposent de nouvelles options de jeu à destination de chacune des classes du livre de base.
L'ouvrage se termine sur un index (2 pages), un rappel de l'OGL et une page de publicité.
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August 2018
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Starfinder
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Paizo
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Arsenal
première édition, version électronique
Arsenal
Ce guide pour Starfinder reprend le contenu de la version papier, dont il ne différe que par le format électronique et son ISBN.
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March 2020
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Starfinder
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Black Book Editions
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Arsenal
première édition
Arsenal
Ce supplément est un catalogue d'armes, armures, augmentations et autres équipements en tous genres à destination des personnages de Starfinder. Il propose également de nouvelles options de création liées à l'équipement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) et sur l'Introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément.
La première partie du livre s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et concerne le matériel. Le premier chapitre, Armes (Weapons, 54 pages) constitue un catalogue de plus de 700 nouvelles armes, grenades et munitions parmis lesquelles une nouvelle catégorie d'arme - les désintégrateurs - infligeant des dégâts d'acide. Les dernières pages du chapitre sont consacrées aux principaux fabricants d'armes qui dotent leur production de propriétés spéciales. Par exemple les armes fabriquées par Ereus Télétech sont munis d'un verrouillage de sécurité à empreinte psychique.
Le chapitre suivant, Accessoires pour armes (Weapon accessories, 4 pages) présente des gadgets à fixer aux armes pour renforcer leur efficacité. En exemple, les lunettes de précision permettent d'ignorer les malus de distance et les bonus d'abri si le tireur prend le temps de viser. Le chapitre trois, Fusions d'armes (Weapon fusions, 4 pages) propose de nouvelles propriétés magiques pour renforcer l'efficacité d'une arme dans certaines situations, telles que la fusion protectrice qui aide le porteur de l'arme à bloquer les coups. De nouveaux matériaux spéciaux sont également proposés dans le chapitre éponyme (Special materials, 2 pages) et permettent de doter les armes, armures et munitions fabriquées dans ces alliages de propriétés surprenantes.
S'ensuit le chapitre sur les Armures (Armor, 6 pages) qui présente une cinquantaine de nouvelles combinaisons blindées. Armures assistées (Powered armor, 6 pages) se destine quand à lui à ceux quisont capables de piloter un tank bipède (la plupart du temps) et propose une vingtaine de nouvelles armures mécanisées ainsi que les règles pour les personnaliser et les faire évoluer. De nouvelles Améliorations d'armure (Armor upgrades, 6 pages) sont enfin listées pour ceux qui souhaitent pouvoir faire face à toutes les situations.
Viennent ensuite quatre chapitre concernant les augmentations et implants : les augmentations Biotech (2 pages) sont cultivées à partir de matériaux organiques et s'intègrent à la physiologie du porteur. Les augmentations Cybernétiques (Cybernetics, 2 pages) sont des prothèses technologiques de membres et d'organes. Les augmentations Magtechs (Magitech, 4 pages) constituent une nouvelles catégories d'implants magiques. Enfin les Nécrogreffes (Necrografts, 4 pages) sont réservées à ceux qui acceptent de s'implanter des organes de morts-vivants pour obtenir des facultés inédites.
Le chapitre douze, Equipements technologiques (Technological items, 12 pages) propose toute une série de nouveaux objets high-tech pour faire face aux menaces galactiques : des agrafeuses dermiques pour faciliter la cicatrisation aux boites quantiques capables de téléporter des objets. Le treizième chapitre traite des Objets Magiques (Magical items, 10 pages) en proposant plus de soixante représentants du genre. Les Objets Hybrides (Hybrid items, 8 pages) constituent quant à eux un mélange de magie et de technologie. Par exemple la grenade merveilleuse est un objet hybride qui produit un effet aléatoire à l'explosion.
Les chapitres suivants traitent de l'Equipement personnel (Personal items, 4 pages) non technologiques, des Drogues, médicaments et poisons (Drugs, Medicinals, and poisons, 2 pages) qui seront susceptibles de vous sauver la vie ou de vous condamner, et des Autres achats (Other Purchases, 2 pages) parmi lesquels une liste de recettes ethniques et de services divers. S'ensuit le chapitre sur les Véhicules (Vehicles, 4 pages) qui catalogue une vingtaine de nouveaux engins mobiles.
La seconde partie du chapitre se consacre aux options de personnages et s'ouvre par une illustration sur 2 pages. Les Archétypes Améliorés (Augmented Archetype, 2 pages) fournit des conseils d'équipement à destination de chaque classe et propose l'archétype d'Evolué pour les personnages comptant avant tout sur les implants cybernétiques. Les sept derniers chapitre font 2 pages chacun et proposent de nouvelles options de jeu à destination de chacune des classes du livre de base.
L'ouvrage se termine sur un index (2 pages), un rappel de l'OGL et une page de publicité.
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March 2020
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Starfinder
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Black Book Editions
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Attaque de l'Essaim - Volume 2/2 (L')
première édition
Attaque de l'Essaim - Volume 2/2 (L')
L'Attaque de l'Essaim - volume 2/2 compile les trois derniers épisodes de la campagne publiée en six volumes dans la version originale. Dans celle-ci, un groupe de militaires rescapés de la conquête de leur planète par l'Essaim va tout faire pour contrecarrer les plans de la menace insectoïde. Si l'ouvrage conserve globalement la maquette de la VO, le chapitrage est modifié : les scénarios des ouvrages VO sont compilés en une seule partie, tout comme les chapitres de background et d'annexes.
Après 1 page de crédits et une table des matières (1 page), viennent les scénarios qui forment la première partie de la campagne :
La partie suivante de l'ouvrage, Univers (46 pages), compile les éléments de background présents dans les ouvrages VO. S'ensuit la partie Xéno-Archives (24 pages) qui liste et présente vingt nouvelles créatures issues des chapitres éponymes des ouvrages en langue originale. Enfin, la dernière partie, Codex des Mondes (4 pages), explore les trois mondes présentés en VO.
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page).
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September 2020
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Starfinder
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Black Book Editions
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Beginner Box
première édition
Beginner Box
La Boîte d'Initiation contient le matériel nécessaire pour débuter le jeu de rôle dans l'univers de Starfinder : règles simplifiées, aventures, prétirés, dés, pions et plateau quadrillé. Si elle propose une aventure solo pour découvrir les bases du système, cette boîte est adaptées à des groupes de 2 à 6 joueurs.
Une première feuille volante, Avant d'Aller Plus Loin (Read This First) oriente au recto le lecteur vers le Manuel des Héros ou le Guide du Maître de Jeu selon qu'il a déjà réuni un groupe de jeu ou non. Le verso présente le contenu de cette boîte de jeu.
Le Manuel des Héros (Heroes' Handbook, 96 pages) se destine aux joueurs et contient les règles nécessaires à la création et à la gestion des personnages ainsi que les règles du jeu. Après 1 page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une aventure solo au format livre dont vous êtes le héros, Des Malfrats dans le Pic (Scoundrels in the Spike, 7 pages). S'ensuit un exemple de partie plus classique (1 page), une introduction présentant le matériel de jeu nécessaire et les concepts élémentaires (3 pages), puis vient la procédure de création de personnage (33 pages) qui permet de créer de construire son PJ en choisissant parmi six races, six thèmes et six classes de personnages issues du Livre de Règles et de gérer leur progression sur quatre niveaux.
Les sections suivantes listent les Compétences (Skills, 6 pages), les Dons (Feats, 4 page) et l'Équipement (Gear, 14 pages) qui couvre les armes, armures, fusions d'armes et améliorations d'armures ainsi que le matériel magique et technologique. La section Jouer (Playing the Game, 18 pages) explicite ensuite les mécanismes de jeu, de l'exploration à la gestion (simplifiée) des vaisseaux spatiaux en passant par les règles de combat, de blessures et de guérison et la liste des états préjudiciables. À noter que cette partie ne reprend pas dans son intégralité le contenu du Livre de Règles mais en livre au contraire une version simplifiée. Viennent ensuite un autre exemple de jeu (2 pages), la procédure pour gagner un niveau (2 page), une courte présentation de l'univers de Starfinder (1 page), une liste d'inspirations (1 page), un glossaire (2 pages) et le rappel de l'OGL (1 page).
La seconde de couverture résume la procédure de création de personnages, la troisième de couverture propose un index et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat.
Le Guide du Maître de Jeu (Game Master's Guide, 96 pages) est réservé au meneur et contient le nécessaire à la maîtrise du jeu. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un scénario complet, l'Antre de Serre d'Acier (Steel Talon's Lair, 14 pages) qui confronte en groupe d'aventuriers débutants aux dangers d'un niveau abandonné de la station Absalom. Cette aventure clé en main présente de nombreux conseils pour MJ débutants. La section Mener le Jeu (Gamemastering, 6 pages) donne ensuite des conseils généraux pour mener une partie, préparer une session et attribuer des récompenses. La section suivante, Créer une Aventure (Building an Adventure, 14 pages) explique comment concevoir un scénario, en se basant sur l'Antre de Serre d'Acier et l'écriture d'une suite à cette aventure, Tapi dans l'Etage Immuable (Lurking in the Deathless Level). Le chapitre propose des idées de quêtes, un générateur de synopsis d'aventures, un guide de conception de rencontres équilibrées, et un guide pour écrire une campagne.
Vient ensuite la section Environnement (Environnement, 16 pages) qui traite des différents contextes environnementaux et de leurs effets en termes de règles de jeu : Vide spatial, corps astronomiques, atmosphères, terrains aériens, sylvestres, montagneux, marécageux ou urbains etc. Les différents dangers environnementaux sont ensuite traités, de même que les dommages aux structures, les pièges et les ordinateurs. Un chapitre plus court est ensuite consacré à la station Absalom (Absalom Station, 2 pages), puis La Galaxie (Galaxy, 10 pages) explore le contexte de jeu des Mondes du Pacte, les moyens de communications et infosphères, l'histoire et la mesure du temps, les organisations et les différentes fois et religions.
La section sur Les Adversaires Extra-Terrestres (Alien Adversaries, 26 pages) constitue ensuite un bestiaire d'une quarantaine de créatures présentées sur une demi page chacune. Une méthodologie de création de créature est ensuite proposée (elle est basée sur celle de Xéno-Archives). La section suivante, Les Rencontres Aléatoires (Random encounters, 3 pages) est un générateur de rencontre suivant l'environnement. Les dernières pages présentent le reste de la gamme (1 page), résument quelques règles (2 pages) et proposent un index (1 page).
La seconde de couverture reproduit le plan de l'Antre de Serre d'Acier, la troisième de couverture est un plan de la station Absalom et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat.
Les 6 feuilles de personnages prétirés sont au format livret de 4 pages et proposent un personnage de niveau 1 de chacune des classes présentées dans le Manuel des Héros. Les six feuilles de personnages vierges se présentent au même format.
6 fiches de résumé de règles format cartes à jouer permettent de rappeler aux joueurs les actions possibles durant leur tour ainsi que la liste des états préjudiciables.
3 plaquettes de pions cartonnés (97 pions au total) accompagnés de leurs socles permettent de représenter monstres et personnages sur le plateau de jeu fourni.
Le plateau recto-verso effaçable à sec reproduit, côté recto, le plan de l'Antre de Serre d'Acier et présente côté verso une surface neutre.
Une ultime feuille volante (présente uniquement en VO) affiche côté recto une publicité pour le reste de la gamme et introduit côté verso le jeu organisé via la Starfinder Society.
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April 2019
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Starfinder
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Paizo
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Bestiaire 2
deuxième édition
Bestiaire 2
Le Bestiaire 2 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques — démons, hippogriffes, dragons —- à des entités plus mystérieuses — chien de Tindalos, escarboucle — en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que le Diable de Pointesable.
Après 1 page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les statistiques d'une créature. Ces statistiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement données générales sur la créature (traits particuliers, langues, compétences, équipement), les caractéristiques défensives, puis les capacités offensives. Une méthode est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre.
L'ouvrage enchaîne ensuite sur la description des créatures (296 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupée dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 12 pages sont consacrées aux dragons primordiaux).
Le livre se termine par une série d'appendices :
- Un glossaire des facultés spéciales de créatures (3 pages) ;
- Une liste des traits associés aux monstres du bestiaire (4 pages) ;
- 3 nouveaux rituels et une liste de nouvelles langues (1 page au total) ;
- Une liste des créatures par type (1 page) ;
- Un classement des créatures par niveau (6 pages) ;
Un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page vierge viennent cloturer l'ouvrage.
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August 2021
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Bestiary 2
deuxième édition limitée
Bestiary 2
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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May 2020
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Pathfinder
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Paizo
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Bestiary 2
deuxième édition
Bestiary 2
Le Bestiaire 2 de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques — démons, hippogriffes, dragons —- à des entités plus mystérieuses — chien de Tindalos, escarboucle — en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que le Diable de Pointesable.
Après 1 page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les statistiques d'une créature. Ces statistiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement données générales sur la créature (traits particuliers, langues, compétences, équipement), les caractéristiques défensives, puis les capacités offensives. Une méthode est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre.
L'ouvrage enchaîne ensuite sur la description des créatures (296 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupée dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 12 pages sont consacrées aux dragons primordiaux).
Le livre se termine par une série d'appendices :
- Un glossaire des facultés spéciales de créatures (3 pages) ;
- Une liste des traits associés aux monstres du bestiaire (4 pages) ;
- 3 nouveaux rituels et une liste de nouvelles langues (1 page au total) ;
- Une liste des créatures par type (1 page) ;
- Un classement des créatures par niveau (6 pages) ;
Un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page vierge viennent cloturer l'ouvrage.
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May 2020
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Pathfinder
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Paizo
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation
La Boîte d'Initiation contient le matériel nécessaire pour débuter le jeu de rôle dans l'univers de Starfinder : règles simplifiées, aventures, prétirés, dés, pions et plateau quadrillé. Si elle propose une aventure solo pour découvrir les bases du système, cette boîte est adaptées à des groupes de 2 à 6 joueurs.
Une première feuille volante, Avant d'Aller Plus Loin (Read This First) oriente au recto le lecteur vers le Manuel des Héros ou le Guide du Maître de Jeu selon qu'il a déjà réuni un groupe de jeu ou non. Le verso présente le contenu de cette boîte de jeu.
Le Manuel des Héros (Heroes' Handbook, 96 pages) se destine aux joueurs et contient les règles nécessaires à la création et à la gestion des personnages ainsi que les règles du jeu. Après 1 page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une aventure solo au format livre dont vous êtes le héros, Des Malfrats dans le Pic (Scoundrels in the Spike, 7 pages). S'ensuit un exemple de partie plus classique (1 page), une introduction présentant le matériel de jeu nécessaire et les concepts élémentaires (3 pages), puis vient la procédure de création de personnage (33 pages) qui permet de créer de construire son PJ en choisissant parmi six races, six thèmes et six classes de personnages issues du Livre de Règles et de gérer leur progression sur quatre niveaux.
Les sections suivantes listent les Compétences (Skills, 6 pages), les Dons (Feats, 4 page) et l'Équipement (Gear, 14 pages) qui couvre les armes, armures, fusions d'armes et améliorations d'armures ainsi que le matériel magique et technologique. La section Jouer (Playing the Game, 18 pages) explicite ensuite les mécanismes de jeu, de l'exploration à la gestion (simplifiée) des vaisseaux spatiaux en passant par les règles de combat, de blessures et de guérison et la liste des états préjudiciables. À noter que cette partie ne reprend pas dans son intégralité le contenu du Livre de Règles mais en livre au contraire une version simplifiée. Viennent ensuite un autre exemple de jeu (2 pages), la procédure pour gagner un niveau (2 page), une courte présentation de l'univers de Starfinder (1 page), une liste d'inspirations (1 page), un glossaire (2 pages) et le rappel de l'OGL (1 page).
La seconde de couverture résume la procédure de création de personnages, la troisième de couverture propose un index et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat.
Le Guide du Maître de Jeu (Game Master's Guide, 96 pages) est réservé au meneur et contient le nécessaire à la maîtrise du jeu. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un scénario complet, l'Antre de Serre d'Acier (Steel Talon's Lair, 14 pages) qui confronte en groupe d'aventuriers débutants aux dangers d'un niveau abandonné de la station Absalom. Cette aventure clé en main présente de nombreux conseils pour MJ débutants. La section Mener le Jeu (Gamemastering, 6 pages) donne ensuite des conseils généraux pour mener une partie, préparer une session et attribuer des récompenses. La section suivante, Créer une Aventure (Building an Adventure, 14 pages) explique comment concevoir un scénario, en se basant sur l'Antre de Serre d'Acier et l'écriture d'une suite à cette aventure, Tapi dans l'Etage Immuable (Lurking in the Deathless Level). Le chapitre propose des idées de quêtes, un générateur de synopsis d'aventures, un guide de conception de rencontres équilibrées, et un guide pour écrire une campagne.
Vient ensuite la section Environnement (Environnement, 16 pages) qui traite des différents contextes environnementaux et de leurs effets en termes de règles de jeu : Vide spatial, corps astronomiques, atmosphères, terrains aériens, sylvestres, montagneux, marécageux ou urbains etc. Les différents dangers environnementaux sont ensuite traités, de même que les dommages aux structures, les pièges et les ordinateurs. Un chapitre plus court est ensuite consacré à la station Absalom (Absalom Station, 2 pages), puis La Galaxie (Galaxy, 10 pages) explore le contexte de jeu des Mondes du Pacte, les moyens de communications et infosphères, l'histoire et la mesure du temps, les organisations et les différentes fois et religions.
La section sur Les Adversaires Extra-Terrestres (Alien Adversaries, 26 pages) constitue ensuite un bestiaire d'une quarantaine de créatures présentées sur une demi page chacune. Une méthodologie de création de créature est ensuite proposée (elle est basée sur celle de Xéno-Archives). La section suivante, Les Rencontres Aléatoires (Random encounters, 3 pages) est un générateur de rencontre suivant l'environnement. Les dernières pages présentent le reste de la gamme (1 page), résument quelques règles (2 pages) et proposent un index (1 page).
La seconde de couverture reproduit le plan de l'Antre de Serre d'Acier, la troisième de couverture est un plan de la station Absalom et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat.
Les 6 feuilles de personnages prétirés sont au format livret de 4 pages et proposent un personnage de niveau 1 de chacune des classes présentées dans le Manuel des Héros. Les six feuilles de personnages vierges se présentent au même format.
6 fiches de résumé de règles format cartes à jouer permettent de rappeler aux joueurs les actions possibles durant leur tour ainsi que la liste des états préjudiciables.
3 plaquettes de pions cartonnés (97 pions au total) accompagnés de leurs socles permettent de représenter monstres et personnages sur le plateau de jeu fourni.
Le plateau recto-verso effaçable à sec reproduit, côté recto, le plan de l'Antre de Serre d'Acier et présente côté verso une surface neutre.
Une ultime feuille volante (présente uniquement en VO) affiche côté recto une publicité pour le reste de la gamme et introduit côté verso le jeu organisé via la Starfinder Society.
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November 2020
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Starfinder
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Black Book Editions
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Character Operations Manual
première édition
Character Operations Manual
Ce supplément offre de nouvelles options de jeu et de création à destination des personnages de Starfinder. Il propose notamment trois nouvelles classes de personnage.
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) et sur l'Introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément.
Le premier chapitre du livre (30 pages) s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et concerne les choix du thème et de la race. Après une page explicative, sept nouveaux thèmes sont proposés, de l'Athlète au Noble héritier, sur 1 page chacun. S'ensuivent de nouvelles options et variations — ajustements de caractéristiques et voies raciales alternatives, nouveaux dons, sorts, équipements ou capacités de classe — autour des races présentées dans le Livre de Base. Par exemple, un androïde pourrait être bâti sur la force plutôt que la dextérité et disposer de capacités de régénération grâce à ses nanites. Les races standards — Androïdes, Humains, Kasathas, Lashuntas, Shirrens, Vesk et Ysokis — dont détaillées sur deux pages tandis que les races alternatives — Nains, Elfes, Gnomes, Demi-elfes, Demi-orques et Halfelins — disposent chacune d'une page, pour un total de 20 pages.
Le second chapitre, Classes (72 pages), forme le gros de l'ouvrage et est consacré aux classes de personnages et aux archétypes. Après une illustration sur 2 pages, le chapitre débute sur une introduction de deux pages concernant les trois nouvelles classes présentées ici. Puis vient la description des classes en question :
- Le Biohacker (10 pages) est un spécialiste de la biologie et de la chimie qui est tout autant capable de concocter et d'inoculer des produits miracles à ses alliés en plein coeur de la bataille que d'affaiblir ses ennemis via des injections bien placées ;
- Le Vanguard (en VF Entropiste, 10 pages) est un combattant au contact, capable de subir de lourds dégâts et de transformer la douleur et la rage de la mélée en une force entropique dont il se sert pour ravager ses ennemis ;
- Le Witchwarper (en VF Distordeur, 8 pages) est un lanceur de sorts manipulant la trame de la réalité, transformant des régions données de l'espace en lieux provenant d'un univers alternatif et à même de changer un étang paisible en lac de lave comme de modifier la physiologie de ses adversaires.
Les classes de base ne sont pas en reste puisque chacune d'entre elles dispose de quatre pages de nouveaux pouvoirs et de capacités alternatives. Un Mécano (Mechanic) pourrait opter pour une armure expérimentale plutôt qu'un drône ou un exocortex, un Solarien (Solarian) manifester un bouclier solaire ou un Soldat (Soldier) améliorer les dons qu'il possède. Enfin dix nouveaux archétypes sont proposé (sur 12 pages au total) et permettent d'incarner un Spécialiste de l'espionnage ou un Médic.
Le chapitre suivant, Feats (en VF Dons, 12 pages), s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et propose plus de 80 nouveaux dons, d'Accelerated Recovery (Récupération accélérée) permettant de regagner plus rapidement ses points de vies à Eldritch Lore (Savoir arcanique) qui permet d'apprendre des sorts supplémentaires. S'ensuit le chapitre Equipment (En VF Équipements, 8 pages), s'ouvrant toujours sur une illustration de 2 pages et qui introduit l'usage des boucliers en plus d'une liste étendue d'armes à injection, de sérums et de poisons. Enfin le chapitre Spells (en VF Sorts, 16 pages) fournit une soixantaine de nouveaux sorts après une illustration sur 2 pages.
Le dernier chapitre, Other Rules (en VF Autres règles, 12 pages), débute par 2 pages d'illustration et s'ouvre sur de nouvelles règles concernant le combat spatial. Deux nouveaux rôles d'équipage y sont proposés : le Chief Mate (Premier Maître), constamment fourré dans les cablages et les conduits pour tirer le meilleur du vaisseau et offrir des bonus aux autres membres d'équipage, et le Magic Officer (Officier arcaniste) qui utilise ses capacités mystiques au combat dans l'espace. De nouvelles actions génériques sont ensuite proposées. Enfin la section Downtime (Intermèdes) décrit toute une liste d'activité que peuvent effectuer les personnages pendant les intermèdes (ou confinés dans leur vaisseau le temps d'un voyage) pour obtenir des bonus : Analyse d'échantillons, divertissement, entretien de l'équipement, etc.
L'ouvrage se termine par un index (2 pages), le rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages de publicité.
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November 2019
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Starfinder
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Paizo
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Colline du Chevalier Infernal (La)
première édition
Colline du Chevalier Infernal (La)
La Colline du Chevalier Infernal (Helknight Hill) constitue le premier volet, sur six, de la campagne L'Âge des Cendres (Age of Ashes). Il est prévu pour des personnages de niveau 1. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 4.
Après une page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page et un synopsis des différents chapitres de l'aventure (1 page). Dans le premier chapitre, Les élus du conseil (The Council's Chosen, 8 pages), les personnages se présentent à l'appel aux héros de Brèchemont lorsque l'Hôtel de ville est incendié. Une fois la situation stabilisée, ils sont engagés pour traquer le pyromane jusqu'à une ancienne citadelle abandonnée par les Chevaliers Infernaux.
Dans le chapitre 2, La citadelle en ruine (The Ruined Citadel, 18 pages), les héros explorent les vestiges de la place forte et auront l'opportunité de secourir une tribu de gobelins en danger : des monstres ont surgi des niveaux inférieurs et s'en sont pris aux actuels occupants de la citadelle.
Dans le chapitre 3, La citadelle inférieure (The Citadel Below, 14 pages), suite à l'effondrement de l'escalier principal, les gobelins leurs indiquent un passage secret pour atteindre les sous-sols. Ils y rencontreront des fanatiques isolés d'une étrange religion et des créatures visiblement issues d'une contrée lointaine.
Enfin, dans le dernier chapitre, Les secrets de Brèchemont (Breachill's Secrets, 18 pages), le groupe se met sur la trace d'une nécromancienne qui a utilisé un tunnel secret pour se rendre de Brèchemont à la citadelle. La piste les mène jusqu'à un vieil avant-poste de la dernière guerre, et à un réseau de tunnel qui conduit aux niveaux les plus profonds de la citadelle. Là, ils y découvrent un très ancien cercle de portails elfique qui menace de faire surgir des horreurs indicibles...
La seconde partie de l'ouvrage, Brèchemont, l'avant-poste des secrets (Breachill, Outposts of Secrets, 8 pages), révèle l'histoire de la ville et ses secrets, décrit son mode de gouvernement et ses tendances religieuses, puis détaille les endroits notables de la ville.
La dernière section, Boîte à outils de l'aventure (Adventure Toolbox, 22 pages), propose différents éléments de background et aides de jeu :
- l'Anneau d'Alséta et la colère de Dahak, qui révèle l'histoire derrière les portails sous la colline du chevalier infernal ;
- l'Histoire de Mengkare, qui retrace la vie du célèbre dracosire d'or ;
- la Triade écarlate, qui présente cette organisation criminelle dont les personnages sont amenés à entendre parler ;
- la Chronologie de la campagne ;
- les synopsis des six volumes de la campagne ;
- un catalogue de trésors et objets magiques présents dans cette aventure ;
- une galerie des principaux PNJ du scénario ;
- un catalogue de sept nouvelles créatures, de l'arachnéen Anadi au fourbe Tixitog en passant par le magnifique Oiseau Impérial.
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 4 pages de publicités pour la gamme Pathfinder. La seconde de couverture reproduit la carte de la ville de Brèchemont, tandis que la troisième de couverture présente quelques PNJ et lieux supplémentaires.
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April 2020
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Pathfinder - Golarion
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Black Book Editions
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Core Rulebook
deuxième édition
Core Rulebook
Le livre de base de la seconde édition de Pathfinder contient toutes les règles nécessaires pour jouer et maîtriser à Pathfinder. S'y trouvent entre autres la procédure de création de personnage, l'équipement (dont les objets magiques), les sorts, les règles de jeu, les conseils de maîtrise mais aussi un aperçu de l'univers de Golarion à l'âge des prédiction perdues. Les statistiques des créatures sont quand à elles compilées dans un bestiaire séparé.
Après une page de titre, 2 pages de crédits et de table des matières, 2 illustrations pleine page et le court récit d'un groupe d'aventuriers submergés par les morts-vivants, le Chapitre 1 : Introduction (26 pages) commence par présenter les paradigmes de base du jeu de rôle en général – les dés, les concepts de personnage et de maître de jeu etc. – puis ceux de la présente édition de Pathfinder : Les trois échelles de temps –Rencontre, exploration, intermède– les notions de tests, de degrés de difficulté et d'échelle de réussite, l'économie des actions etc. S'ensuit une liste de termes couramment utilisés dans l'ouvrage, un exemple de partie sur 2 pages puis une présentation du contenu des chapitres suivants. La section suivante présente le format et les symboles utilisés pour les différents types d'actions –actions uniques, actions gratuites, réactions, activités– ainsi que les éléments de règles (Qu'il s'agisse d'actions, de dons, de sorts ou d'objets magiques, tous présentés sous la forme d'un bloc statistique détaillant le niveau, les traits, les prérequis et les effets du point de règle).
Le résumé de la création de personnage constitue la deuxième partie de ce chapitre. Après une présentation rapide des six caractéristiques de base et de la manière de les déterminer au niveau 1 le chapitre liste chacune des étapes de la création : Le concept du personnage, les caractéristiques, l'ascendance (ancestry), l'historique (background), la classe, l'équipement, les modificateurs de compétences et de combat et les derniers détails - dont l'alignement, la divinité vénérée le cas échéant, l'âge etc. Le chapitre se conclut sur un exemple de création de personnage sur deux pages.
Le Chapitre 2 : Ascendances & Historiques (Ancestries & Backgrounds, 34 pages dont une illustration pleine page) se concentre sur la vie du personnage avant qu'il ne parte à l'aventure. La première section concerne son ascendance (ancestry) c'est à dire sa race et ses traits ethniques. Son ascendance détermine certaines capacités au niveau 1 – points de vie, taille, ajustements de caractéristiques, langues et facultés extraordinaires comme la vision dans le noir – et se renforce à mesure qu'il gagne en expérience – des dons d'héritage étant régulièrement obtenus en montant de niveau. Six ascendances sont proposées pour les personnages : Nain, Elfe, Gnome, Gobelin, Halfelin et Humain. Chacune est présentée dans une section dédiée fournissant description physique, société, noms courants et dons d'héritage. Les demi-elfes et demi-orques constituent une sous-ascendance de l'Humain.
La section suivante donne l'historique du personnage, c'est à dire son occupation ou le métier qu'il exercait avant de se tourner vers la vie d'aventurier. Trente-cinq historiques sont ainsi proposés allant de l'Acolyte à l'Homme d'armes en passant par l'Ermite ou le simple Ouvrier agricole. Chaque historique s'accompagne d'ajustements de caractéristiques, d'un entrainement dans deux compétences différentes et d'un don de compétences. La dernière page concerne les langues pratiquées dans la région de la Mer Intérieure.
Le Chapitre 3 : Classes (166 pages dont une illustration pleine page) détaille les différentes voies de progression vers lesquelles peuvent se tourner les PJ. Chaque classe est décrite dans une section dédiée présentant ses statistiques clé – caractéristique(s) essentielle(s), points de vie par niveau, maîtrises (proficiencies) initiales – son utilité en et hors combat puis ses capacités de classe (qui sont obtenues automatiquement en progressant de niveau) et enfin les dons de classe que le personnage sera régulièrement amené à sélectionner lorsqu'il changera de niveau. Des encarts présentant des exemples de concepts de personnage parsèment chaque section. Douze classes de personnages sont proposées dans ce livre de base :
- L'Alchimiste spécialiste des décoctions alternant selon les besoins entre bombes explosives, mutagènes et élixirs de santé ;
- Le Barbare enragé qui se rue sur le champs de bataille ;
- Le Barde versatile qui utilise la musique et la magie pour renforcer ses alliés et déstabiliser ses ennemis ;
- Le Champion défendant sa cause et utilisant ses pouvoirs divin pour protéger ses alliés et les innocents ;
- Le Prêtre serviteur d'une divinité, puissant soigneur et lanceur de sorts ;
- Le Druide exploitant la magie de la nature, souvent accompagné d'une créature et capable de se transformer en bête féroce ;
- Le Guerrier maîtrisant toutes les armes et armures et spécialiste des techniques martiales ;
- Le Moine, combattant mystique capable d'anéantir ses ennemis à mains nues ;
- Le Rôdeur spécialiste de la survie en pleine nature, des pièges et de la chasse ;
- Le Roublard multi-compétent qui poignarde ses adversaire lorsqu'ils ne s'y attendent pas ;
- L'Ensorceleur dont la magie coule dans les veines ;
- Le Magicien théoricien de la magie qui compile ses nombreux sorts dans son grimoire.
Une section en fin de chapitre se consacre ensuite aux compagnons animaux et aux familiers en fournissant les profils des créatures et les points de règles associés. L'ultime section est dédiée au multiclassage par le biais des archétypes : Présentés sous forme de dons, ces archétypes permettent d'acquérir certaines des facultés d'une autre classe.
Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 22 pages dont une illustration pleine page) développe les dix-sept compétences utilisées en jeu. Après une description des tests de compétences et des degrés de difficulté le chapitre présente les compétences une à une ainsi que les actions spéciales qui leurs sont associées.
Le Chapitre 5 : Dons (Feats, 16 pages dont une illustration pleine page) liste les dons de compétences ainsi que les dons généraux qui ne sont associés ni à une classe ni à une ascendance. Ces dons offrent des facultés supplémentaires ou des bonus de statistiques. Par exemple le don Dur à Cuire (Die Hard) passe le seuil de mort à 5 au lieu de 4 tandis que le don de compétence Artisinat alchimique (Alchemical Crafting) permet de créer des décoctions et autres objets alchimiques.
Le Chapitre 6 : Equipement (Equipment, 26 pages dont une illustration pleine page) est consacré aux armes, armures et autres objets non-magiques. Après une section sur les différents types de devises, sur l'encombrement et les dommages aux objets une seconde partie vient lister les armures du jeu. Les armures les plus lourdes offrent une meilleure protection mais s'accompagnent d'une diminution de la vitesse et d'une plus grande difficulté à exercer certaines compétences. Certaines armures sont dotés de traits spéciaux – une armure de plate complète recouvre totalement son porteur et lui offre un bonus aux jets de réflexes – et toutes sont regroupées dans des catégories permettant aux personnages spécialisés (comme les guerriers) de profiter d'avantages spéciaux. La section suivante concerne les boucliers, qui doivent être levé par le biais d'une action pour accorder un bonus de CA à leur porteur et qui peuvent servir à encaisser une partie des dommages pour les personnages disposant du don Blocage au Bouclier (Shield Block).
La section concernant l'armement – la plus détaillée – livre une centaine d'armes qui se différencient non pas seulement par les dommages infligés mais aussi par des traits - tels que Finesse qui permet d'utiliser son modificateur de dextérité plutôt que de force à l'attaque. Là encore les personnages martiaux peuvent avoir accès aux options de spécialisation de critique d'armes : par exemple un coup critique avec un marteau permet d'étourdir l'adversaire. La dernière section concerne l'équipement standard de l'aventurier, les kits de classe, les outils alchimiques et magiques de niveau 1 ainsi que le prix des services et le coût de la vie.
Le Chapitre 7 : Sorts (Spells, 120 pages dont une illustration pleine page) concerne la magie et les sorts, regroupés en quatre traditions – Arcanique, Divine, Occulte et Primordiale – partagées par l'ensemble des classes de lanceur de sorts : les bardes exploitent les sorts occultes, les champions et prêtres puisent dans la magie divine, les druides dans la magie primordiale, les magiciens dans les sorts arcaniques et les ensorceleurs dans une tradition dépendant de leur lignage. Les sorts sont divisés en dix niveaux, plus un niveau 0 constitué des tours de magies utilisables à volonté. On distingue également les sorts focalisés, capacités magiques gagnés via la classe et qui utilisent des points de focalisation plutôt que des emplacements de sorts. Après une description des différentes écoles de magie le chapitre poursuit sur les mécanismes de lancement et de préparation de sorts, la notion de composantes de sorts et les questions de durées, portées et zones d'effets. Les différentes manières d'identifier et de dissiper les sorts sont également abordées.
Après la présentation des quatre listes de sorts – associées chacune à une tradition – le chapitre se poursuit par la description des sorts, puis par celle des sorts focalisés. À noter que certains sorts disposent d'effets supplémentaires lorsqu'il sont lancés à plus haut niveau, ce qui nécessite de dépenser l'emplacement de sort approprié. Les tours de magie et les sorts de focus sont automatiquement élevés à un niveau correspondant à la moitié du niveau du lanceur. Enfin les rituels constituent une forme de magie particulière, accessible même aux non-lanceurs de sorts et qui nécessite un long temps d'incantation et la présence de plusieurs lanceurs pour produire des effets puissants tels que l'animation des objets, la bénédiction d'un lieu ou encore la résurrection d'un allié tombé au combat.
Le Chapitre 8 : L'Age des Prédictions Perdues (The Age of Lost Omens, 26 pages dont une illustration pleine page) détaille le cadre de jeu de base de Pathfinder, la région de la mer intérieure et le monde de Golarion. Le chapitre débute sur un bref historique du monde de Golarion, une courte description des continents qui le composent et un aperçu de ses différents plans d'existence. Les différentes régions de la mer intérieure sont ensuite décrites en une page chacune. Les sections suivantes concernent les différentes cultures, créatures, factions et divinités actives dans la région de la mer intérieure.
Le Chapitre 9 : Jouer une partie (Playing the Game, 40 pages dont une illustration pleine page) présente toutes les règles nécessaires pour jouer à Pathfinder. La première partie concerne le mécanisme des tests, puis les dommages et les différentes conditions qui peuvent affecter les personnages. Vient ensuite le détail sur les zones d'effets, les afflictions, les points de vie, les soins et la mort. Le système d'actions est ensuite présenté : chaque personnage dispose durant son tour de 3 actions qui peuvent être utilisées tel quel pour effectuer des actions basiques - se déplacer ou porter une attaque – ou être regroupées pour effectuer des actions plus complexes appelées activités. A cela s'ajoute une réaction – qui dépend d'un déclencheur et qui peut être effectué hors du tour – et les actions libres. Les différents types de déplacements sont ensuite abordés, puis vient ce qui concerne la perception en jeu : luminosité, sens et niveau de détection des créatures. Un mécanisme de points d'héroïsme vient s'accoler à ce système et permet de relancer un test ou de survivre à une mort certaine.
La section suivante concerne le mode de jeu en rencontres, où chacun joue à son tour suivant l'initiative. Le déroulement du tour est décrit, de même que les actions basiques – Aider, frapper, marcher rapidement, interagir etc. Les règles concernant les déplacements et l'exploitation du terrain – abri, terrain difficile, tenaille – sur plateau quadrillé sont ensuite détaillées. S'ensuit la section concernant le mode de jeu en exploration, plus libre et découpé en périodes de temps allant de la minute à l'heure. Les activités en exploration peuvent consister à tenter de se déplacer discrètement, rechercher des pièges ou des auras magiques ou encore partir en éclaireur. La dernière section du chapitre concerne le mode de jeu en intermèdes, très libres et à l'échelle de temps supérieur à la journée, qui permet entre autres d'entreprendre des activités de fabrication ou de changer certaines aptitudes en se réentrainant.
Le Chapitre 10 : Dirigier une Partie (Game Mastering, 48 pages dont une illustration pleine page) est destiné au meneur et compile des informations sur la manière de préparer un scénario et de gérer une campagne. Les sections suivantes aborde les transitions entre les modes de jeu, la manière d'établir un degré de difficulté, les récompenses en expérience et en trésors, les effets de l'environnement et enfin des différents pièges – qu'ils soient aussi simple qu'une fosse creusée ou qu'il forment une machinerie complexe dont les rouages nécessitent plusieurs tests pour stopper la mécanique meurtrière.
Le Chapitre 11 : Artisanat & Trésors (Crafting & Treasures, 88 pages dont une illustration pleine page) concerne les objets magiques et autres récompenses sur lesquelles les personnages pourront mettre la main. Certains objets ne recquièrent que d'être portés tandis que d'autres doivent être investis (invested) pour que leurs effets s'appliquent sur leur porteur. S'ensuit la description des objets regroupés en plusieurs listes : Objets alchimiques, armures, consommables (parchemins et potions), objets tenus, matériaux spéciaux, runes, boucliers, pièges artisanaux (snares), bâtons, constructions, baguettes, armes et objets portés. A noter que les runes permettent de renforcer les armes et armures et d'y appliquer des effets particuliers.
Le livre se termine sur une série d'annexes :
- Annexe des états (Conditions Appendix, 6 pages) ;
- Feuille de personnages (4 pages) ;
- Glossaire et Index (10 pages) ;
2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme viennent clôturer l'ouvrage.
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August 2019
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Pathfinder
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Paizo
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Core Rulebook
deuxième édition limitée
Core Rulebook
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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August 2019
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Pathfinder
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Paizo
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Crimson Gutter (The)
première édition
Crimson Gutter (The)
The Crimson Gutter est une campagne ouverte pour une coterie de vampires récemment étreints. Elle est prévue pour se dérouler dans une ville où les Anarchs et la Camarilla sont dans un équilibre précaire, avec un prince faible qui laisse le gros des décisions au conseil des primogènes, et où l’Église de Caïn est très influente. La localisation de la ville est laissée libre selon les besoins du conteur.
Le supplément, après les crédits et la table des matières (4 pages) s’ouvre par une Introduction (8 pages) présentant la campagne et la manière d’y impliquer une coterie de nouveaux vampires.
Waking Up in the Gutter (38 pages) donne les éléments permettant de créer des vampires pouvant jouer la campagne : choix des clans, listes des PNJ pouvant avoir enfanté les vampires, choix du type de prédation laissé pour plus tard dans la campagne, etc. Le chapitre se termine par la présentation des PNJ (avec, pour certains, un clan alternatif si Le Guide du Joueur est utilisé) et des lieux importants pour la campagne.
First Steps (34 pages) propose sept scènes qui permettent de jouer le premier arc de la campagne et faire découvrir la société vampirique à la coterie. Cet arc est centré sur le besoin de se nourrir et sur une enquête concernant un vampire devenu sauvage et qui menace la Mascarade dans le quartier dans lequel réside la coterie.
Les trois chapitres suivants proposent chacun un arc centré sur les trois grandes factions de la ville. Ces arcs sont prévus pour être joués de concert et leur résolution dépendera des actions des vampires et de la faction qu’ils choisiront de rejoindre. The Free and the Bold (24 pages) permet, en cinq scènes, d’approcher les Anarchs, The Aristocracy of the Night (24 pages) fait de même, en cinq scènes également, pour la Camarilla. Finalement, Caine’s Angels (19 pages) est centré, en quatre scènes, sur l’Église de Caïn.
Des annexes proposent des complications lors de la chasse, classées par type de prédateur (Feeding Complications, 7 pages), dix courtes scènes supplémentaires prenant place dans divers lieux de la ville (Plug-and-Play Scenes, 5 pages) et, enfin, quatre pistes pour donner des idées sur la manière de prolonger la chronique après avoir joué The Crimson Gutter (Future Stories, 5 pages).
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March 2024
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Vampire : la Mascarade
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Renegade Games Studio
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Drift Crisis
première édition
Drift Crisis
Ce supplément propose de bousculer l'univers de jeu de Starfinder en introduisant un élément perturbateur : en effet, le fonctionnement de la société galactique se base largement sur la technologie de voyage spatial via le Drift, un plan permettant de rallier les points les plus éloignés de l'espace en quelques semaines au plus. Qu'adviendrait-il alors si le Drift devait subir une défaillance catastrophique ?
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) et sur l'Introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément.
Le premier chapitre du livre, The Drift Crisis (50 pages) s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et se consacre à la crise du Drift et à ses effets directs et indirects. Une vue d'ensemble (2 pages) propose des options pour créer des personnages en rapport avec le Drift et présente les suppléments officiels en lien avec la crise du Drift. Pre-crisis Drift (4 pages) expose ensuite quelques rappels à propos du plan d'existence, ses propriétés, ses lieux d'intérêt et ses habitants.
Drift in Crisis (6 pages) présente les effets concrets de la crise qui touche toute la galaxie : en un instant, le Drift a "planté", éjectant ceux qui transitait dans son non-espace en des lieux totalement aléatoires du plan matériel et d'autres plans d'existence, plongeant ses créatures natives au bord de la folie et affaiblissant les barrières entre les plans. Peu à peu, le Drift a recouvré ses fonctions mais dans une version largement dégradée, multipliant les temps de trajet et maximisant le risque de mauvaises rencontres. Le déplacement ou la disparition de balises Drift crée de vifs remous dans la géopolitique globale, les voyages deviennent dangereux et aléatoires et les communications défaillantes, isolant les systèmes les uns des autres tandis que chacun espère avoir des nouvelles de ses proches disparus lors du Crash. En parallèle, Triune, la divinité tutélaire du Drift serait elle même altérée, et se mure dans le silence, laissant son Eglise en proie au chaos. Le chapitre propose différentes théories quand à l'origine de la crise, laissant ses origines au choix du MJ.
Les sections suivantes détaillent les effets de la crise pour chacun des Mondes du Pacte (4 pages), pour les colonies du Veskarium (2 pages) et d'autre mondes de l'Espace Proche (2 pages). Sont ensuite abordées ses conséquences sur l'Empire Stellaire Azlante et sur d'autres mondes du Vaste (2 pages). Les 8 pages suivantes abordent ses effets sur certains cultes et organisations, dont certains inédits. Le chapitre se conclut sur 4 nouveaux thèmes en lien avec le Drift (4 pages) puis de nouvelles options de classes (8 pages) et de nouveaux équipements (6 pages).
Le second chapitre, Adventures (84 pages) constitue le gros de l'ouvrage et propose, après une illustration sur 2 pages et une introduction (2 pages), 20 synopsis détaillés de campagnes, présentés sous le même format : factions en présence, lieux d'aventures, niveaux conseillés, ressources pour le MJ (dont des références aux autres suppléments) puis descriptif des différents arcs scénaristiques et enfin options pour personnages.
- Alluvion Fractures (2 pages) : Un Chisme se produit au saint des saints de la divinité tripartite Triune, tandis que des cultes, vénérant chacun l'un des ses trois aspects, tentent de prendre l'ascendant en plein chaos. S'ils pourront choisir leur camp, rien n'empêche les PJ de jouer sur plusieurs tableaux...
- Pahtra Independence (2 pages) : Le peuple félin de Vesk-3 n'a jamais caché son vif ressentiment à l'annexion forcée au Veskarium de leur planète. La présente crise pourrait bien changer la donne, mais entre les résistants pahtras opportunistes et les troupes Vesks trop zélées, bien des innocents risquent de compter parmis les dommages collatéraux.
- Beacons of War (6 pages) : La planète Kehtaria, auparavant un avant poste reculé disposant de liens ténus avec l'Empire Stellaire Azlant, se retrouve soudain entourée de balise Drift et devient un nouveau carrefour galactique. Les PJ devront naviguer entre les Azlants désirant recouvrer leur ancienne colonie, le Veskarium qui y voit une nouvelle opportunité de conquête, et les locaux qui ne désirent rien d'autre que leur indépendance.
- Corpse Fleet Opportunists (4 pages) : La crise du drift a dispersé les forces armées des Mondes du Pacte et limité l'accès a de potentiels renforts. La flotte charogne, rapidement réorganisée, y voit là l'opportunité parfaite de frapper les vivants. Charge aux PJ de se mettre en travers de sa route.
- Absalom Station Refugees (6 pages) : La station Absalom a toujours accueilli une foule cosmopolite, mais l'afflux de réfugiés en provenance des quatre coins de l'univers sature ses capacités d'accueil. Tandis que les collisions accidentelles se font de plus en plus fréquentes dans l'Armada, les PJ sont missionnés pour nettoyer les niveaux fantômes d'Absalom et fonder de nouveaux lieux d'accueil.
- Chaos on Absalom Station (6 pages) : Centre névralgique des Mondes du Pacte, la station Absalom concentre toutes les tensions liées à la Crise du Drift. De nouvelles factions se révèlent, certaines fermement opposées à l'usage de Drift, et les PJ seront les seuls à même de faire baisser la tension avant que la situation ne dérape ...
- Trifold Response (2 pages) : la planète Aballon, peuplée de créatures robotiques, a longtemps détenu les secrets de la fabrication des balises Drift au travers de la secte Triunite des Trifold Legionaries. Lorsque qu'une faction émergente parvient à voler ces secrets, une véritable machine de guerre menace de s'éveiller...
- Drift Crash (6 pages) : Les PJ ont été victime du "plantage" du Drift. Qu'ils se trouvent sur une planète éloignée, sans moyen de locomotion, ou même sur un autre plan d'existence, ils devront faire preuve de courage et d'inventivité pour espérer rentrer chez eux.
- Interlocking Circles (4 pages) : L'Eglise d'Eloritu, dieu de la magie, a longtemps considéré comme un affront le plan à l'essence purement technologique du Drift. A présent que la magie a de nouveau l'occasion de briller, la tentation est grande de profiter de la situation pour imposer sa prévalence religieuse...
- Blazing Speeds (6 pages) : Avec la chute de la demande de propulseurs drift, les chantiers spatiaux de tous les fabricants de vaisseaux sont à l'arrêt, les menant au bord de la faillite. Lorsque le constructeur Norikama Syndicate fait la promotion d'un tout nouveau propulseur hyperspatial indépendant du Drift, tous les regards se tournent dans sa direction. Bien évidemment, les choses sont rarement aussi simples qu'elles paraissent, et il y a un prix à payer pour cette technologie...
- Swarm Salvation (4 pages) : Parmi les rares effets positifs de la crise du Drift, on compte l'isolement des composants de l'essaim qui utilisent habituellement le Drift pour relayer ses ordres télépathiques. C'est une chance inespérée pour les combattants des planètes infestées de retourner la situation à leur avantage.
- Spectra, Corrupted (2 pages) : Les extérieurs natifs du Drift, connus sous le nom de Spectra, ont subi de plein fouet la crise du Drift, jusque dans leur physiologie. L'un d'entre-eux se prétend le héraut de Casandalee, l'un des trois aspects de Triune, et mêne une fronde contre les mortels qui, selon lui, ont corrompu le Drift. Les PJ devront faire en sorte que cette menace cesse.
- Drift in Reverse (4 pages) : Le crash du Drift n'a pas eu pour unique effet de disperser les infortunés voyageurs : alors que le plan avait jusque là absorbé des portions d'autres dimensions, celui-ci se met à vomir ces morceaux planaires, causant des catastrophes à grande échelle lorsque les fragments de réalités entre en collision entre eux. S'il n'est pas possible de contenir ces incursions planaires, il faudra apprendre à vivre avec...
- When One Becomes Three (4 pages) : la citadelle du Drift Alluvion est au centre d'une série de complots en rapport avec le plan d'existence. Si des indices peuvent révéler la vérité sur la crise du Drift et son origine, c'est en ce lieu que les PJ les trouveront.
- Decoding the Storm (6 pages) : Il y a des décennies, l'Eglise d'Eloritu a tenté d'ouvrir un portail magique vers le Drift, au mépris de ses lois métaphysiques n'autorisant son entrée qu'au moyen d'un propulseur Drift. L'échec catastrophique du projet a crée un vortex planaire, qu'une secte du dieu de la magie envisage désormais d'exploiter. Devant le danger représenté par ce projet, les PJ se doivent d'agir.
- Broken Beacons (2 pages) : les balises Drift sont les ancres permettant de contracter les distances et de raccourcir les voyages au travers du plan hyperspatial. Les PJ peuvent être chargés de retrouver la trace des balises disparues, de réparer celles qui ont été endommagées, et de révéler les manigances d'êtres au service d'une entité insondable s'intéressant d'un peu trop près au dieu Triune.
- Lost in the Void (4 pages) : le fabricant des luxueux navires de croisières Opulos prend comme un défi cette crise du Drift, et décide de concevoir le plus imposant et luxueux paquebot spatial jamais construit, le Void Empress. Bien entendu, malgré toutes les précautions, le voyage inaugural se solde sur un désastre, et les PJ, voyagant en troisième classe, auront fort à faire pour éviter le naufrage...
- Stabilization Protocol (4 pages) : Les autorités du Veskarium ne restent pas les bras croisés face à cette crise galactique, et tentent de concevoir un dispositif permettant à la fois de stabiliser le Drift et d'assurer la suprématie des Vesks sur ce moyen de transport. L'aboutissement du projet risque cependant de leur faire regretter les moyens mis en oeuvre...
- The Apocalypse Pod (2 pages) : Nombreux sont les cultes liés à la fin du monde. Lorsqu'une secte de Zon-Kuthon prétend qu'une anomalie spatiale abrite une capsule de survie devant permettre à leur divinité d'échapper à cet univers promis à l'anéantissement, les cultes du Dévoreur, de Groetus et de Nyarlathotep, réclament leur place au première loge de l'Apocalypse. Au milieu de ces guerres de religions, les PJ devront rétablir l'ordre.
- Crack in the Cosmos (4 pages) : De curieux rubans d'énergie s'étendent à travers la galaxie, tissant une gigantesque toile d'araignée d'anomalies de réalité affaiblissant la barrière entre les plans. Une toile qui semble s'étendre de plus en plus... Les PJ devront, en premier lieu, contenir les incursions d'entirés extraplanaires, avant de trouver une solution pour refermer les failles.
Le dernier chapitre, Toolbox (47 pages), fournit au MJ du matériel pour gérer sa vision de la crise du Drift. Après une illustration sur 2 pages et une introduction (2 pages), la première section (4 pages) aborde les différentes manières envisageables pour mettre fin à la crise, et les conséquences sur le Drift. S'ensuivent 20 nouvelles créatures (1 page chacune), les caractéristiques des Architectes du Drift (2 pages), puis six nouveaux PNJ uniques (1 page chacun) ayant un lien fort avec le Drift ou Triune. Secret Treasures (4 pages) compile des tables aléatoires de génération de trésors et décrit 4 nouveaux Artefacts. Enfin, Adventure Path in Crisis (8 pages) propose des pistes pour adapter les campagnes parues à la crise du Drift, qui peut avoir lieu juste avant, voire en parallèle, des événements de la campagne.
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page), un Index (2 pages) et 3 pages de publicité.
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July 2022
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Starfinder
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Paizo
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Escape from the Prison Moon
première édition
Escape from the Prison Moon
Escape from the Prison Moon constitue le second des trois volets de la campagne Against the Aeon Throne. Il est prévu pour des personnages de niveau 3. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 5.
Après une page de crédits et de table des matières et le résumé de la campagne (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur le scénario Escape from the Prison Moon (36 pages) : Les personnages reçoivent un message des Intendants les incitant à partir au plus vite à la rescousse de leur amie Cedona, ce qui nécessitera de franchir la bordure de l'Empire Stellaire Azlant. Ils se rendent donc dans le système Nys et sont aiguillés vers la station spatiale rénégate Outpost Zed pour reccueillir des renseignements sur le lieu de détention de leur amie.
Sur place ils devront composer avec la barrière de la langue, interagir avec des espèces exotiques et tacher d'en savoir le plus possible sur la fameuse lune carcérale de Gulta. Après avoir rencontré plusieurs PNJ haut en couleur ils auront l'opportunité de maquiller leur vaisseau pour qu'ils puissent se faire passer pour des membres de la flotte de l'Empire.
Vient enfin l'infiltration du centre détention sur le satellite Gulta. Les personnages ont tout intérêt à être le plus discret possible s'ils veulent avoir une chance de trouver où est détenue Cedona avant que les forces de sécurité ne leur tombent dessus.
La seconde partie du supplément comporte différentes aides de jeu :
- Empire of the Aeon Throne (8 pages) décrit succintement l'histoire de l'Empire Stellaire Azlant, sa structure sociétale, ses territoires occupés et quelques nouvelles pièces d'équipement ;
- Citizens of the Star Empire (8 pages) propose la description de 25 nouvelles espèces assujeties par l'Empire dont six forment de nouvelles races jouables ;
- Alien Archives (8 pages) propose sept nouvelles créatures, de l'étrange Aeon Stone Network au vicieux Xaarb en passant par le dangereux Drake de radiations ;
- Codex of Worlds (1 page) décrit l'Outpost Zed, ancienne station d'extraction désormais occupée par les parias de l'Empire Stellaire.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu du prochain volet de la campagne ainsi que l'OGL. Une page de publicité complète le tout.
Les seconde et troisième de couverture fournissent les caractéristiques et le plan du Vanguard Parapet, vaisseau de transport de série dans l'Empire.
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September 2018
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Starfinder
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Paizo
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Espace Proche
première édition
Espace Proche
Ce supplément de contexte est consacré aux mondes de l'Espace Proche éponyme (Near Space), la portion de la galaxie accessible en un temps relativement court via la propulsion Drift.
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages). Puis Welcome to Near Space (Bienvenue dans l'Espace Proche, 2 pages) présente le contenu du livre, explique ce qu'on entend par Espace Proche — plus qu'une zone géographique précise, la dénomination regroupe les secteurs denses en balises drift et donc aisément accessibles — et propose un bref aperçu des habitants de ces mondes et des options de règles associées.
Le premier chapitre, Veskarium (62 pages) forme le gros de l'ouvrage et décrit le système contrôlé par la dictature militaire vesk. Après 2 pages de détails sur la race vesk le Veskarium est décrit du point de vue historique, gouvernemental, économique puis du point de vue de la vie quotidienne (culture, calendrier etc.) avant qu'une frise chronologique ne relate les faits marquant de l'histoire de l'espèce (10 pages pour le tout). Les planètes du système — ainsi que certains astres mineurs — sont ensuite décrites de la plus proche à la plus éloignée de leur étoile. Ces mondes sont présentés du point de vue de la géographie, de la société et des conflits et menaces qui y règnent avant que divers lieux notables soient décrits.
- Vesk Prime (6 pages) est le berceau de la civilisation vesk, et aujourd'hui encore son centre économique et démographique. Le fort taux de fécondité des vesks et l'accroissement de leur population a d'ailleurs été le principal moteur de leurs conquêtes ;
- Vesk-2 (6 pages) est un monde aquatique aux eaux dépourvues de marées et aux innombrables îles. L'espèce native de poulpes évolués, les Ijtikris, a été intégrée à la civilisation vesk presque sans aucune résistance, faisant de la planète une destination idyllique si ce n'est les mystérieuses ruines dont bien peu d'expédition reviennent vivantes ;
- Vesk-3 (6 pages) présente un environnement tropical et paisible. C'est le monde natal des fureteux (skittermanders) qui se trouve désormais sous la coupe des Vesks — qui ont malgré tout le plus grand mal à inculquer l'ordre aux autochtones. La faune ici est étrange, et le fait qu'un grand nombre d'espèces possèdent six membres indiquerait une origine préhistorique commune ;
- Vesk-4 (6 pages) est un monde à forte gravité parsemé de jungles, de marais et d'étendues volcaniques qui est couramment criblé de pluies de météores, ce qui rend l'exploitation de ses nombreuses richesses minières difficiles. C'est ici que les premières traditions solariennes sont apparues auprès des Vesks ;
- Vesk-5 (6 pages) est une géante gazeuse tumultueuse et hostile à la vie humanoïde que les Vesks continuent d'exploiter par défi autant que pour ses ressources en matières rares. C'est dans ses nombreuses lunes et astéroïdes que les dissidents et paria échappent à l'appareil militaire du Veskarium ;
- Vesk-6 (6 pages) est un petit astre dont la faible gravité a permis le développement de gigantesques végétaux. La planète a été conquise par la force, son peuple d'hommes félins — les Pahtras — soumis après quelques années de vaine lutte. Mais les poches de résistance ont un atout dans leur manche : le puissant champ magnétique de la planète pertube jusqu'au plus simple appareil technologique, forçant les Vesks à les affronter à l'ancienne ;
- Vesk-7 et Vesk-8 (6 pages) sont deux mondes glacés partageant la même orbite (mais un sens de rotation opposé) ainsi qu'une unique lune. Deux fois l'an, le passage d'un monde à l'autre est possible via une série de portails menant à et partant de leur satellite commun. Les autochtones, les Kothamas, forment une espèce de paisibles géants qui s'intéressent principalement à l'astronomie et intéragissent peu avec leurs conquérants vesks ;
- Conqueror's Forge (La Forge du Conquérant, 6 pages) est une gigantesque station spatiale dédiée à l'équipement des armées du Veskarium — des armes de poings aux plus grands cuirassés.
Le second chapitre, Worlds of Near Space (Les Mondes de l'Espace Proche, 44 pages) présente certains des innombrables mondes qui parsèment l'espace proche. Le chapitre débute sur une série d'accroches d'aventures (2 pages) puis 20 planètes ou systèmes sont décrits géographiquement et historiquement sur 2 pages chacun : du monde ravagé par les Kaijus de Daegox 4 à l'ancienne sphère de Dyson reconvertie en cimetière de vaisseaux du Suaire Déchiré en passant par le système hobgobelin de l'Autorité de Gideron
L'avant dernier chapitre, Starships (Les Vaisseaux Spatiaux, 12 pages), propose de nouvelles options de personnalisation de vaisseaux telles que des systèmes de camouflage ou de nouvelles armes comme un bélier de proue. Douze nouveaux vaisseaux — dont la moitié de conception vesk — sont ensuite décrits.
Enfin le dernier chapitre, Player Options (Options de Jeu, 33 pages), propose de nouvelles options de création de personnages : des capacités raciales alternatives pour les vesks et les autres races apparaissant dans cet ouvrage, de nouveaux thèmes (du bureaucrate au prisonnier), de nouveaux archétypes (de l'assassin au spécialiste du doshko), de nouvelles armes et armures et enfin de nouveaux sorts.
L'ouvrage se termine sur un Index (1 page), l'OGL (1 page) et 1 page de publicité.
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September 2022
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Starfinder
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Black Book Editions
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Fire Starters
première édition
Fire Starters
Fire Starters constitue le premier des six volets de la campagne Dawn of Flame. Il est prévu pour des personnages de niveau 1. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 3.
Après 1 page de crédits et de table des matières et le résumé de la campagne (2 pages) l'ouvrage s'ouvre sur le scénario Fire Starters (34 pages) : Au départ engagés pour une simple mission de transport jusqu'au centre d'étude du Lointain Portail (Far Portal) situé dans la couronne solaire, les héros se retrouvent à devoir sauver le mystérieux vaisseau qui vient d'en émmerger d'une baleine de feu. L'exploration dudit vaisseau semble indiquer une origine extraplanaire, mais alors qu'ils progressent plus avant dans leur enquête l'orbite du Lointain Portail décroit jusqu'à que celui-ci s'abîme sous la surface du soleil. Puis un cri psychique surpuissant étourdit tous les êtres dotés de télépathie situés à proximité de l'astre...
Désireux d'en apprendre plus sur les événements récents, et accompagnés de la chercheuse lashunta Taeress, le groupe se rend jusqu'à l'Archipel ardent (Burning Archipelago) —ensemble de cités sous bulles immergées sous la surface de l'étoile des Mondes du Pacte— pour consulter les érudits de la culture profonde à Asanaville (Asatown) et déterminer l'origine de l'assaut mental.
Malheureusement, à peine arrivés à Asanaville qu'un groupe paramilitaire lashunta isole la cité bulle de ses consœurs, déclarant la loi martiale et insistant sur la nécessité de se prémunir des influences externes qui pourraient bien avoir causé le cri psychique. Les PJ devront s'infiltrer dans un ancien commissariat pour délivrer la scientifique Nib puis mettre fin au soulèvement en s'en prenant aux leaders du Collectif de l'Aube (Sunrise Collective) barricadés dans l'hôtel de ville.
La seconde partie du supplément comporte différentes aides de jeu :
- Asanatown (8 pages) décrit cette cité bulle isolationniste peuplée en majorité de lashuntas paranoïaques qui subissent en permanence une pression télépathique semblant provenir du coeur du soleil ;
- The Church of Sarenrae (8 pages) présente le culte de la Fleur de l'Aube, déesse solaire de la lumière, des soins et de la rédemption dont l'Archipel ardent forme l'épicentre religieux. De nouveaux équipements en rapport avec Sarenrae sont également proposés ;
- Alien Archives (8 pages) propose sept nouvelles créatures, de l'industrieux azer au chaotique protéen rifti en passant par le fourbe et puissant génie efrit ;
- Codex of Worlds (1 page) décrit la planète océano-tropicale Zeres dont les nombreux et impressionnants portails menant au plan élémentaire de l'eau attirent nombre de touristes fortunés.
L'ouvrage se conclut par 1 page détaillant le contenu du prochain volet de la campagne ainsi que l'OGL. Une page de publicité complète le tout.
Les seconde et troisième de couverture fournissent les statistiques et le plan de l'Aurora Yellow Dwarf, vaisseau de patrouille des Sarenites chargés de protéger l'entrée de l'Archipel Ardent.
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February 2019
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Starfinder
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Paizo
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Guide des Options de Personnages
première édition
Guide des Options de Personnages
Ce supplément offre de nouvelles options de jeu et de création à destination des personnages de Starfinder. Il propose notamment trois nouvelles classes de personnage.
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) et sur l'Introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément.
Le premier chapitre du livre (30 pages) s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et concerne les choix du thème et de la race. Après une page explicative, sept nouveaux thèmes sont proposés, de l'Athlète au Noble héritier, sur 1 page chacun. S'ensuivent de nouvelles options et variations — ajustements de caractéristiques et voies raciales alternatives, nouveaux dons, sorts, équipements ou capacités de classe — autour des races présentées dans le Livre de Base. Par exemple, un androïde pourrait être bâti sur la force plutôt que la dextérité et disposer de capacités de régénération grâce à ses nanites. Les races standards — Androïdes, Humains, Kasathas, Lashuntas, Shirrens, Vesk et Ysokis — dont détaillées sur deux pages tandis que les races alternatives — Nains, Elfes, Gnomes, Demi-elfes, Demi-orques et Halfelins — disposent chacune d'une page, pour un total de 20 pages.
Le second chapitre, Classes (72 pages), forme le gros de l'ouvrage et est consacré aux classes de personnages et aux archétypes. Après une illustration sur 2 pages, le chapitre débute sur une introduction de deux pages concernant les trois nouvelles classes présentées ici. Puis vient la description des classes en question :
- Le Biohacker (10 pages) est un spécialiste de la biologie et de la chimie qui est tout autant capable de concocter et d'inoculer des produits miracles à ses alliés en plein coeur de la bataille que d'affaiblir ses ennemis via des injections bien placées ;
- Le Vanguard (en VF Entropiste, 10 pages) est un combattant au contact, capable de subir de lourds dégâts et de transformer la douleur et la rage de la mélée en une force entropique dont il se sert pour ravager ses ennemis ;
- Le Witchwarper (en VF Distordeur, 8 pages) est un lanceur de sorts manipulant la trame de la réalité, transformant des régions données de l'espace en lieux provenant d'un univers alternatif et à même de changer un étang paisible en lac de lave comme de modifier la physiologie de ses adversaires.
Les classes de base ne sont pas en reste puisque chacune d'entre elles dispose de quatre pages de nouveaux pouvoirs et de capacités alternatives. Un Mécano (Mechanic) pourrait opter pour une armure expérimentale plutôt qu'un drône ou un exocortex, un Solarien (Solarian) manifester un bouclier solaire ou un Soldat (Soldier) améliorer les dons qu'il possède. Enfin dix nouveaux archétypes sont proposé (sur 12 pages au total) et permettent d'incarner un Spécialiste de l'espionnage ou un Médic.
Le chapitre suivant, Feats (en VF Dons, 12 pages), s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et propose plus de 80 nouveaux dons, d'Accelerated Recovery (Récupération accélérée) permettant de regagner plus rapidement ses points de vies à Eldritch Lore (Savoir arcanique) qui permet d'apprendre des sorts supplémentaires. S'ensuit le chapitre Equipment (En VF Équipements, 8 pages), s'ouvrant toujours sur une illustration de 2 pages et qui introduit l'usage des boucliers en plus d'une liste étendue d'armes à injection, de sérums et de poisons. Enfin le chapitre Spells (en VF Sorts, 16 pages) fournit une soixantaine de nouveaux sorts après une illustration sur 2 pages.
Le dernier chapitre, Other Rules (en VF Autres règles, 12 pages), débute par 2 pages d'illustration et s'ouvre sur de nouvelles règles concernant le combat spatial. Deux nouveaux rôles d'équipage y sont proposés : le Chief Mate (Premier Maître), constamment fourré dans les cablages et les conduits pour tirer le meilleur du vaisseau et offrir des bonus aux autres membres d'équipage, et le Magic Officer (Officier arcaniste) qui utilise ses capacités mystiques au combat dans l'espace. De nouvelles actions génériques sont ensuite proposées. Enfin la section Downtime (Intermèdes) décrit toute une liste d'activité que peuvent effectuer les personnages pendant les intermèdes (ou confinés dans leur vaisseau le temps d'un voyage) pour obtenir des bonus : Analyse d'échantillons, divertissement, entretien de l'équipement, etc.
L'ouvrage se termine par un index (2 pages), le rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages de publicité.
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December 2021
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Starfinder
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Black Book Editions
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Heart of Night
première édition
Heart of Night
Heart of Night constitue le dernier des trois volets de la campagne Signal of Screams. Il est prévu pour des personnages de niveau 11. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 13. Cette campagne présente un avertissement de contenu explicite et aborde des thèmes tels que l'horreur physique et psychologique, l'auto-mutilation et l'altération corporelle lourde. Elle se destine donc à des joueurs majeurs et avertis.
Après 1 page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur le scénario Heart of Night (36 pages) : Les personnages réalisent peu à peu qu'ils ont été transporté sur le plan de l'ombre à l'issu de la dernière aventure. Leur vaisseau spatial ayant disparu, ils devront rejoindre la version ténébreuse de Cuvacara et négocier un moyen de transport avec les peuples indigènes afin de rallier ce qu'ils soupçonnent être le point d'origine du signal : le pendant obscur de l'astéroïde où tout a commencé.
Une fois en possession de la version obscure de son vaisseau, le groupe se dirige vers la diaspora pour constater qu'à l'emplacement de l'astéroïde se trouve un titanesque cœur battant. Les PJ devront prendre le risque d'infiltrer l'inquiétante structure et se confronter à une étrange magie émotionnelle pour enfin atteindre un laboratoire où les expériences d'une scientifique folle à lier menacent la santé mentale des habitants des Mondes du Pacte et au delà. Charge à eux de mettre un terme à cette folie.
La seconde partie du supplément comporte différentes aides de jeu :
- Continuing the Campaign (6 pages) propose différentes pistes à explorer pour poursuivre la campagne, dont une affaire d'espionnage industriel à haut niveau ou encore l'inquiétante attention portée par un vesltrac démagogue ;
- The Shadow Plane (10 pages) illustre les étrangetés du plan de l'ombre, de ses effets planaires à ses habitants en passant par la description de quelques lieux d'intérêt ;
- Alien Archives (8 pages) propose sept nouvelles créatures, du puissant Shadow Giant à l'instectoïde Mementor en passant par le discret Kayal ;
- Codex of Worlds (1 page) décrit Nodethe, une planète dont les connections avec la dimension des rêves en perturbent plus d'un.
L'ouvrage se conclut par 1 page détaillant le contenu de la prochaine campagne ainsi que l'OGL. Une page de publicité complète le tout.
Les seconde et troisième de couverture fournissent les statistiques et le plan du Velstrac Tormentor, un vaisseau typique de ces fiélons sadiques.
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January 2019
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Starfinder
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Paizo
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Hellknight Hill
première édition
Hellknight Hill
La Colline du Chevalier Infernal (Helknight Hill) constitue le premier volet, sur six, de la campagne L'Âge des Cendres (Age of Ashes). Il est prévu pour des personnages de niveau 1. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 4.
Après une page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page et un synopsis des différents chapitres de l'aventure (1 page). Dans le premier chapitre, Les élus du conseil (The Council's Chosen, 8 pages), les personnages se présentent à l'appel aux héros de Brèchemont lorsque l'Hôtel de ville est incendié. Une fois la situation stabilisée, ils sont engagés pour traquer le pyromane jusqu'à une ancienne citadelle abandonnée par les Chevaliers Infernaux.
Dans le chapitre 2, La citadelle en ruine (The Ruined Citadel, 18 pages), les héros explorent les vestiges de la place forte et auront l'opportunité de secourir une tribu de gobelins en danger : des monstres ont surgi des niveaux inférieurs et s'en sont pris aux actuels occupants de la citadelle.
Dans le chapitre 3, La citadelle inférieure (The Citadel Below, 14 pages), suite à l'effondrement de l'escalier principal, les gobelins leurs indiquent un passage secret pour atteindre les sous-sols. Ils y rencontreront des fanatiques isolés d'une étrange religion et des créatures visiblement issues d'une contrée lointaine.
Enfin, dans le dernier chapitre, Les secrets de Brèchemont (Breachill's Secrets, 18 pages), le groupe se met sur la trace d'une nécromancienne qui a utilisé un tunnel secret pour se rendre de Brèchemont à la citadelle. La piste les mène jusqu'à un vieil avant-poste de la dernière guerre, et à un réseau de tunnel qui conduit aux niveaux les plus profonds de la citadelle. Là, ils y découvrent un très ancien cercle de portails elfique qui menace de faire surgir des horreurs indicibles...
La seconde partie de l'ouvrage, Brèchemont, l'avant-poste des secrets (Breachill, Outposts of Secrets, 8 pages), révèle l'histoire de la ville et ses secrets, décrit son mode de gouvernement et ses tendances religieuses, puis détaille les endroits notables de la ville.
La dernière section, Boîte à outils de l'aventure (Adventure Toolbox, 22 pages), propose différents éléments de background et aides de jeu :
- l'Anneau d'Alséta et la colère de Dahak, qui révèle l'histoire derrière les portails sous la colline du chevalier infernal ;
- l'Histoire de Mengkare, qui retrace la vie du célèbre dracosire d'or ;
- la Triade écarlate, qui présente cette organisation criminelle dont les personnages sont amenés à entendre parler ;
- la Chronologie de la campagne ;
- les synopsis des six volumes de la campagne ;
- un catalogue de trésors et objets magiques présents dans cette aventure ;
- une galerie des principaux PNJ du scénario ;
- un catalogue de sept nouvelles créatures, de l'arachnéen Anadi au fourbe Tixitog en passant par le magnifique Oiseau Impérial.
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 4 pages de publicités pour la gamme Pathfinder. La seconde de couverture reproduit la carte de la ville de Brèchemont, tandis que la troisième de couverture présente quelques PNJ et lieux supplémentaires.
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August 2019
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Pathfinder - Golarion
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Paizo
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Hive of Minds
première édition
Hive of Minds
La Ruche des Esprits (Hive of Minds) constitue le cinquième volet, sur six, de la campagne L'Attaque de l'Essaim ! (Attack of the Swarm!). Il est prévu pour des personnages de niveau 9. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 11.
Après 1 page de crédits et table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur le scénario La Ruche des Esprits (38 pages). Projetés dans un plan psychique généré par l'esprit de ruche de l'Essaim, les PJ cherchent à survivre aux dangers du lieu. Premier objectif : trouver un endroit sûr où s'abriter. Ils y seront aidés par un écho psychique de l'indépendance de la race qui a généré l'Essaim.
Guidés par Hylax, le groupe se rend en différents points de la psychosphère où des épreuves symboliques les attendent pour pouvoir harmoniser la couronne de la déesse et ainsi attirer l'attention de la Connexion, l'avatar de l'esprit de ruche. Une fois l'esprit en colère, les PJ auront l'opportunité de l'affronter, espérant ainsi interrompre le lien entre la sous-colonie qui a conquis Suskilon et le reste de l'Essaim.
La seconde partie du supplément comporte différentes aides de jeu :
- Les Psychosphères (Mindscapes, 6 pages) décrit ces plans générés par la puissance de l'esprit, qu'ils soient éphémères et destinés à servir de théatre à des duels mentaux ou persistants, issus de l'imagination de tout un peuple ;
- Magie Psychique (Psychic Magic, 8 pages) propose de nouvelles options de jeu pour les adeptes de la magie de l'esprit et décrit quelques organisations psioniques ;
- Xéno-Archives (Alien Archives, 8 pages) propose sept nouvelles créatures, de l'imposteur insidieux au yotuhn générateur de chaos magique, en passant par l'abomination psychique ;
- Codex des Mondes (Codex of Worlds, 1 page) décrit la planète Chonax, à ce point saturée de magie que ses brumes charient la puissance arcanique et attirent les créatures affiliées à la même école de magie.
L'ouvrage se conclut par 1 page détaillant le contenu du prochain volet de la campagne ainsi que l'OGL puis par 1 page de publicité.
Les seconde et troisième de couverture fournissent les caractéristiques et le plan de l'Aurore Suskilienne (Suskilon Aurora), vaisseau de recherche reconverti en croiseur de combat.
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December 2019
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Starfinder
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Paizo
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Live from the Succubus Club
première édition
Live from the Succubus Club
Live from the Succubus Club est un supplément qui propose de jouer des chroniques centrées sur la recherche de la célébrité dans le monde des mortels. Le supplément se concentre sur la musique, mais les conseils s’appliquent également pour une troupe de théâtre, des danseurs, etc.
L’ouvrage s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (6 pages pour le tout), par une présentation dans son Introduction (4 pages).
Among the Living (20 pages) discute des généralités sur les thèmes et la mise en place d’une chronique centrée sur le monde des mortels. Les visions des différentes factions de vampires sont discutées, la particularité d’un domaine dans ce type de chronique également. Finalement, le chapitre propose de nouvelles options techniques pour les personnages (avantages et désavantages, types de prédation, pouvoirs). Le second chapitre,
The Succubus Club (20 pages) décrit le mythique club éponyme se trouvant à Chicago. Son historique, sa situation actuelle et ce qui s’y passe sont ainsi présentés. Le reste du chapitre présente les différentes franchises, officiels ou non, existantes, et discute de manière générale des établissements du même style (un lieu nocturne festif à destination des humains et des vampires) pouvant exister dans le monde. Le chapitre aborde aussi bien la gestion d’un tel lieu que ce qui s’y passe.
Unlife On Tour (16 pages) discute de l’industrie musicale, de la manière dont une tournée se déroule (depuis jouer dans un petit bar jusqu’à un stade). Le chapitre aborde ces différents aspects du point de vue du monde mortel et immortel.
Create your Rock Star Vampire (16 pages) aborde de la création d’un personnage et d’une coterie pour jouer un groupe musical. Le chapitre aborde l’ensemble du sujet, des différents choix de créations adaptés, aux difficultés. De nouvelles options de créations sont également proposés dans ce chapitre.
Sound and Fury (28 pages) présente une chronique se déroulant en Europe, et qui permet à une coterie de rechercher la gloire avec leur groupe de musique. Après avoir présenté les grandes lignes de la chronique (une tournée), le chapitre présente différents protagonistes récurrents, un groupe concurrent et une présentation rapide des différentes villes de la tournée (Berlin, Vienne, Copenhague, Bruxelles, et Paris).
On the Road (37 pages) forme la chronique proprement dite avec, après un prélude optionnel, les différents événements se déroulant dans les six villes de la tournée.
Appendix I: Steal thes Stories (9 pages) propose des tables aléatoires (avec de courtes descriptions ensuite) afin de générer sur le pouce des péripéties supplémentaires pour des chroniques. L’appendice se conclut par des tables permettant de générer rapidement un nouveau domaine.
Appendix II: Loresheets (12 pages) propose neuf nouvelles sagas appropriées pour le type de chroniques présentées dans le supplément. Une liste des autres sagas intéressantes publiées dans d’autres suppléments est également donnée.
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December 2025
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Vampire : la Mascarade
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Renegade Games Studio
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Livre de Base
deuxième édition limitée
Livre de Base
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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November 2019
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Livre de Base
deuxième édition
Livre de Base
Le livre de base de la seconde édition de Pathfinder contient toutes les règles nécessaires pour jouer et maîtriser à Pathfinder. S'y trouvent entre autres la procédure de création de personnage, l'équipement (dont les objets magiques), les sorts, les règles de jeu, les conseils de maîtrise mais aussi un aperçu de l'univers de Golarion à l'âge des prédiction perdues. Les statistiques des créatures sont quand à elles compilées dans un bestiaire séparé.
Après une page de titre, 2 pages de crédits et de table des matières, 2 illustrations pleine page et le court récit d'un groupe d'aventuriers submergés par les morts-vivants, le Chapitre 1 : Introduction (26 pages) commence par présenter les paradigmes de base du jeu de rôle en général – les dés, les concepts de personnage et de maître de jeu etc. – puis ceux de la présente édition de Pathfinder : Les trois échelles de temps –Rencontre, exploration, intermède– les notions de tests, de degrés de difficulté et d'échelle de réussite, l'économie des actions etc. S'ensuit une liste de termes couramment utilisés dans l'ouvrage, un exemple de partie sur 2 pages puis une présentation du contenu des chapitres suivants. La section suivante présente le format et les symboles utilisés pour les différents types d'actions –actions uniques, actions gratuites, réactions, activités– ainsi que les éléments de règles (Qu'il s'agisse d'actions, de dons, de sorts ou d'objets magiques, tous présentés sous la forme d'un bloc statistique détaillant le niveau, les traits, les prérequis et les effets du point de règle).
Le résumé de la création de personnage constitue la deuxième partie de ce chapitre. Après une présentation rapide des six caractéristiques de base et de la manière de les déterminer au niveau 1 le chapitre liste chacune des étapes de la création : Le concept du personnage, les caractéristiques, l'ascendance (ancestry), l'historique (background), la classe, l'équipement, les modificateurs de compétences et de combat et les derniers détails - dont l'alignement, la divinité vénérée le cas échéant, l'âge etc. Le chapitre se conclut sur un exemple de création de personnage sur deux pages.
Le Chapitre 2 : Ascendances & Historiques (Ancestries & Backgrounds, 34 pages dont une illustration pleine page) se concentre sur la vie du personnage avant qu'il ne parte à l'aventure. La première section concerne son ascendance (ancestry) c'est à dire sa race et ses traits ethniques. Son ascendance détermine certaines capacités au niveau 1 – points de vie, taille, ajustements de caractéristiques, langues et facultés extraordinaires comme la vision dans le noir – et se renforce à mesure qu'il gagne en expérience – des dons d'héritage étant régulièrement obtenus en montant de niveau. Six ascendances sont proposées pour les personnages : Nain, Elfe, Gnome, Gobelin, Halfelin et Humain. Chacune est présentée dans une section dédiée fournissant description physique, société, noms courants et dons d'héritage. Les demi-elfes et demi-orques constituent une sous-ascendance de l'Humain.
La section suivante donne l'historique du personnage, c'est à dire son occupation ou le métier qu'il exercait avant de se tourner vers la vie d'aventurier. Trente-cinq historiques sont ainsi proposés allant de l'Acolyte à l'Homme d'armes en passant par l'Ermite ou le simple Ouvrier agricole. Chaque historique s'accompagne d'ajustements de caractéristiques, d'un entrainement dans deux compétences différentes et d'un don de compétences. La dernière page concerne les langues pratiquées dans la région de la Mer Intérieure.
Le Chapitre 3 : Classes (166 pages dont une illustration pleine page) détaille les différentes voies de progression vers lesquelles peuvent se tourner les PJ. Chaque classe est décrite dans une section dédiée présentant ses statistiques clé – caractéristique(s) essentielle(s), points de vie par niveau, maîtrises (proficiencies) initiales – son utilité en et hors combat puis ses capacités de classe (qui sont obtenues automatiquement en progressant de niveau) et enfin les dons de classe que le personnage sera régulièrement amené à sélectionner lorsqu'il changera de niveau. Des encarts présentant des exemples de concepts de personnage parsèment chaque section. Douze classes de personnages sont proposées dans ce livre de base :
- L'Alchimiste spécialiste des décoctions alternant selon les besoins entre bombes explosives, mutagènes et élixirs de santé ;
- Le Barbare enragé qui se rue sur le champs de bataille ;
- Le Barde versatile qui utilise la musique et la magie pour renforcer ses alliés et déstabiliser ses ennemis ;
- Le Champion défendant sa cause et utilisant ses pouvoirs divin pour protéger ses alliés et les innocents ;
- Le Prêtre serviteur d'une divinité, puissant soigneur et lanceur de sorts ;
- Le Druide exploitant la magie de la nature, souvent accompagné d'une créature et capable de se transformer en bête féroce ;
- Le Guerrier maîtrisant toutes les armes et armures et spécialiste des techniques martiales ;
- Le Moine, combattant mystique capable d'anéantir ses ennemis à mains nues ;
- Le Rôdeur spécialiste de la survie en pleine nature, des pièges et de la chasse ;
- Le Roublard multi-compétent qui poignarde ses adversaire lorsqu'ils ne s'y attendent pas ;
- L'Ensorceleur dont la magie coule dans les veines ;
- Le Magicien théoricien de la magie qui compile ses nombreux sorts dans son grimoire.
Une section en fin de chapitre se consacre ensuite aux compagnons animaux et aux familiers en fournissant les profils des créatures et les points de règles associés. L'ultime section est dédiée au multiclassage par le biais des archétypes : Présentés sous forme de dons, ces archétypes permettent d'acquérir certaines des facultés d'une autre classe.
Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 22 pages dont une illustration pleine page) développe les dix-sept compétences utilisées en jeu. Après une description des tests de compétences et des degrés de difficulté le chapitre présente les compétences une à une ainsi que les actions spéciales qui leurs sont associées.
Le Chapitre 5 : Dons (Feats, 16 pages dont une illustration pleine page) liste les dons de compétences ainsi que les dons généraux qui ne sont associés ni à une classe ni à une ascendance. Ces dons offrent des facultés supplémentaires ou des bonus de statistiques. Par exemple le don Dur à Cuire (Die Hard) passe le seuil de mort à 5 au lieu de 4 tandis que le don de compétence Artisinat alchimique (Alchemical Crafting) permet de créer des décoctions et autres objets alchimiques.
Le Chapitre 6 : Equipement (Equipment, 26 pages dont une illustration pleine page) est consacré aux armes, armures et autres objets non-magiques. Après une section sur les différents types de devises, sur l'encombrement et les dommages aux objets une seconde partie vient lister les armures du jeu. Les armures les plus lourdes offrent une meilleure protection mais s'accompagnent d'une diminution de la vitesse et d'une plus grande difficulté à exercer certaines compétences. Certaines armures sont dotés de traits spéciaux – une armure de plate complète recouvre totalement son porteur et lui offre un bonus aux jets de réflexes – et toutes sont regroupées dans des catégories permettant aux personnages spécialisés (comme les guerriers) de profiter d'avantages spéciaux. La section suivante concerne les boucliers, qui doivent être levé par le biais d'une action pour accorder un bonus de CA à leur porteur et qui peuvent servir à encaisser une partie des dommages pour les personnages disposant du don Blocage au Bouclier (Shield Block).
La section concernant l'armement – la plus détaillée – livre une centaine d'armes qui se différencient non pas seulement par les dommages infligés mais aussi par des traits - tels que Finesse qui permet d'utiliser son modificateur de dextérité plutôt que de force à l'attaque. Là encore les personnages martiaux peuvent avoir accès aux options de spécialisation de critique d'armes : par exemple un coup critique avec un marteau permet d'étourdir l'adversaire. La dernière section concerne l'équipement standard de l'aventurier, les kits de classe, les outils alchimiques et magiques de niveau 1 ainsi que le prix des services et le coût de la vie.
Le Chapitre 7 : Sorts (Spells, 120 pages dont une illustration pleine page) concerne la magie et les sorts, regroupés en quatre traditions – Arcanique, Divine, Occulte et Primordiale – partagées par l'ensemble des classes de lanceur de sorts : les bardes exploitent les sorts occultes, les champions et prêtres puisent dans la magie divine, les druides dans la magie primordiale, les magiciens dans les sorts arcaniques et les ensorceleurs dans une tradition dépendant de leur lignage. Les sorts sont divisés en dix niveaux, plus un niveau 0 constitué des tours de magies utilisables à volonté. On distingue également les sorts focalisés, capacités magiques gagnés via la classe et qui utilisent des points de focalisation plutôt que des emplacements de sorts. Après une description des différentes écoles de magie le chapitre poursuit sur les mécanismes de lancement et de préparation de sorts, la notion de composantes de sorts et les questions de durées, portées et zones d'effets. Les différentes manières d'identifier et de dissiper les sorts sont également abordées.
Après la présentation des quatre listes de sorts – associées chacune à une tradition – le chapitre se poursuit par la description des sorts, puis par celle des sorts focalisés. À noter que certains sorts disposent d'effets supplémentaires lorsqu'il sont lancés à plus haut niveau, ce qui nécessite de dépenser l'emplacement de sort approprié. Les tours de magie et les sorts de focus sont automatiquement élevés à un niveau correspondant à la moitié du niveau du lanceur. Enfin les rituels constituent une forme de magie particulière, accessible même aux non-lanceurs de sorts et qui nécessite un long temps d'incantation et la présence de plusieurs lanceurs pour produire des effets puissants tels que l'animation des objets, la bénédiction d'un lieu ou encore la résurrection d'un allié tombé au combat.
Le Chapitre 8 : L'Age des Prédictions Perdues (The Age of Lost Omens, 26 pages dont une illustration pleine page) détaille le cadre de jeu de base de Pathfinder, la région de la mer intérieure et le monde de Golarion. Le chapitre débute sur un bref historique du monde de Golarion, une courte description des continents qui le composent et un aperçu de ses différents plans d'existence. Les différentes régions de la mer intérieure sont ensuite décrites en une page chacune. Les sections suivantes concernent les différentes cultures, créatures, factions et divinités actives dans la région de la mer intérieure.
Le Chapitre 9 : Jouer une partie (Playing the Game, 40 pages dont une illustration pleine page) présente toutes les règles nécessaires pour jouer à Pathfinder. La première partie concerne le mécanisme des tests, puis les dommages et les différentes conditions qui peuvent affecter les personnages. Vient ensuite le détail sur les zones d'effets, les afflictions, les points de vie, les soins et la mort. Le système d'actions est ensuite présenté : chaque personnage dispose durant son tour de 3 actions qui peuvent être utilisées tel quel pour effectuer des actions basiques - se déplacer ou porter une attaque – ou être regroupées pour effectuer des actions plus complexes appelées activités. A cela s'ajoute une réaction – qui dépend d'un déclencheur et qui peut être effectué hors du tour – et les actions libres. Les différents types de déplacements sont ensuite abordés, puis vient ce qui concerne la perception en jeu : luminosité, sens et niveau de détection des créatures. Un mécanisme de points d'héroïsme vient s'accoler à ce système et permet de relancer un test ou de survivre à une mort certaine.
La section suivante concerne le mode de jeu en rencontres, où chacun joue à son tour suivant l'initiative. Le déroulement du tour est décrit, de même que les actions basiques – Aider, frapper, marcher rapidement, interagir etc. Les règles concernant les déplacements et l'exploitation du terrain – abri, terrain difficile, tenaille – sur plateau quadrillé sont ensuite détaillées. S'ensuit la section concernant le mode de jeu en exploration, plus libre et découpé en périodes de temps allant de la minute à l'heure. Les activités en exploration peuvent consister à tenter de se déplacer discrètement, rechercher des pièges ou des auras magiques ou encore partir en éclaireur. La dernière section du chapitre concerne le mode de jeu en intermèdes, très libres et à l'échelle de temps supérieur à la journée, qui permet entre autres d'entreprendre des activités de fabrication ou de changer certaines aptitudes en se réentrainant.
Le Chapitre 10 : Dirigier une Partie (Game Mastering, 48 pages dont une illustration pleine page) est destiné au meneur et compile des informations sur la manière de préparer un scénario et de gérer une campagne. Les sections suivantes aborde les transitions entre les modes de jeu, la manière d'établir un degré de difficulté, les récompenses en expérience et en trésors, les effets de l'environnement et enfin des différents pièges – qu'ils soient aussi simple qu'une fosse creusée ou qu'il forment une machinerie complexe dont les rouages nécessitent plusieurs tests pour stopper la mécanique meurtrière.
Le Chapitre 11 : Artisanat & Trésors (Crafting & Treasures, 88 pages dont une illustration pleine page) concerne les objets magiques et autres récompenses sur lesquelles les personnages pourront mettre la main. Certains objets ne recquièrent que d'être portés tandis que d'autres doivent être investis (invested) pour que leurs effets s'appliquent sur leur porteur. S'ensuit la description des objets regroupés en plusieurs listes : Objets alchimiques, armures, consommables (parchemins et potions), objets tenus, matériaux spéciaux, runes, boucliers, pièges artisanaux (snares), bâtons, constructions, baguettes, armes et objets portés. A noter que les runes permettent de renforcer les armes et armures et d'y appliquer des effets particuliers.
Le livre se termine sur une série d'annexes :
- Annexe des états (Conditions Appendix, 6 pages) ;
- Feuille de personnages (4 pages) ;
- Glossaire et Index (10 pages) ;
2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme viennent clôturer l'ouvrage.
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November 2019
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Mondes du Pacte (Les)
première édition
Mondes du Pacte (Les)
Les Mondes du Pacte (Pact Worlds) est un guide décrivant les Mondes du Pacte qui composent le système stellaire auquel appartenait Golarion. Le Pacte a été établi après la Faille (Gap), une période pour et avant laquelle peu d'archives existent, celles qui restent étant peu dignes de confiance. Golarion elle-même a disparu durant cette période, et a été remplacée par une immense station spatiale appelée Absalom.
Le Pacte ne propose pas de gouvernement unifié dans le système, chaque monde restant maître de sa fonction politique ; il ne fait que fournir un cadre unificateur contre les menaces extérieures et un moyen de régler pacifiquement les dissensions entre les mondes.
Après 3 pages pour les crédits et le sommaire, Bienvenue dans les Mondes du Pacte (Welcome to the Pact Worlds, 4 pages) présente brièvement l'histoire du Pacte, incluant la Faille et l'apparition du voyage supraluminique (Drift), et une présentation de son organisation et des Intendants (Stewards), une force de maintien de l'ordre dévouée au Pacte et non aux mondes qui le composent, dont le quartier général est situé sur la Station Absalom.
Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre avec une illustration sur les deux pages. Les mondes décrits dans le premier chapitre le sont pour la plupart sur 10 pages, avec un plan des zones habitées, un survol du type d'habitants, quelques lieux marquants et un thème de personnage approprié.
Chapitre 1 : Les Mondes (Chapter 1: The Worlds, 140 pages) couvre donc les mondes du Pacte proprement dits, soit :
- Le Soleil (The Sun, 8 pages), et en particulier l'Archipel Ardent (Burning Archipelago), des bulles où certaines espèces peuvent vivre à l'abri des radiations solaires. Cette section propose le thème du Disciple Solaire (Solar Disciple).
- Aballon, le monde métallique et robotique, avec le thème du Roboticien (Roboticist) en option.
- Castrovel est une planète dont les centres urbains très avancés et densément peuplés sont séparés par une vaste jungle sauvage parcourue de grands sauriens. Le thème de Gardien Sauvage (Wild Warden) est proposé en option.
- Absalom Station est le cœur du Pacte, qui fut créé et ratifié en son sein. Elle reste le centre d'activités politique et commercial du système. Le thème d'Agent Corporatiste est proposé en option.
- Akiton est une planète rocheuse, mourante du fait du refroidissement se son cœur, mais dont les sous-sols regorgent d'une substance essentielle pour le carburant des vaisseaux spatiaux, ce qui a entraîné l'établissement de colonies minières aux mœurs parfois violentes. Le thème de Gladiateur, vedette des sports télévisés, est proposé en option.
- Verces est un monde culturellement et technologiquement développé, ayant la particularité de toujours présenter la même face au soleil. La civilisation s'y est essentiellement développée le long du terminateur (interface entre la face chaude, ensoleillée, et la face gelée de la planète) où un semblant de cycle jour-nuit est présent. Le thème du Cyber-natif (Cyberborn), cherchant constamment à améliorer son corps par la technologie, est proposé en option.
- A l'origine un vaisseau colonie, l'Idari découvrit à la fin de son voyage de plusieurs générations que la terre promise était déjà occupée. En orbite entre Verces et la Diaspora, il est le centre culturel de la race Kasatha. Ceux-ci subissent un rituel de passage à l'âge adulte. Certains estiment préférable de prolonger leur voyage et le thème du Pèlerin de l'Equilibre (Tempered Pilgrim) est proposé en option.
- La Diaspora est une ceinture d'astéroides propice aux phénomènes surnaturels et issue de la destruction mutuelle de deux planètes bien avant la Fracture. Elle est colonisée par les anciens habitants de ces planètes, mais également par divers aventuriers en quête de richesses à extraire des rochers qui la composent. Le thème proposé en option est celui de Pirate de l'Espace (Space Pirate).
- Eox est un monde mort, probablement à la suite d'une conflagration planétaire datant d'avant la Fracture. Il est habité par des morts-vivants maîtres de la magie. Certains êtres, les Touchés par la Mort (Death Touched) dont le thème est présenté ici, sont marqués par la puissance de la mort et présentent par la suite une affinité avec celle-ci et avec les morts vivants, ce qui les rend particulièrement étranges.
- Triaxus est une planète oscillant entre les extrêmes, couverte de glaces ou de jungles, au cours d'hivers et d'été s'étendant sur plusieurs siècles chacun. Peuplée d'insectes à fourrure, d'oiseaux des neiges ou de fauves cornus en hiver, d’humanoïdes ou de dragons en été, la planète voit chaque groupe entrer en hibernation à tour de rôle. Le thème du Sang-Dragon (Dragonblood), sensible à la magie et au pouvoir des dragons, est proposé.
- Liavara, une géante gazeuse entourée d'anneaux de poussière et de nombreuses lunes, n'est pas un monde du Pacte en tant que tel. La seule cité de Liavara est une station minière flottant à sa surface, mais ses lunes sont également peuplées. Le thème du Prophète des Rêves (Dream Prophet), accordé aux vibrations psychiques émises par la planète, est proposée.
- Bretheda est également une géante gazeuse dotée de nombreuses lunes. C'est la planète la plus massive du système : entre sa surface et ses lunes, elle a donné naissance à d'innombrables formes de vie qui lui ont valu le surnom de Berceau (Cradle). Le thème du Biotechnicien est proposé en option.
- Apostae est un monde dépourvu d'atmosphère, à la surface morte, que certains pensent d'origine artificielle. Elle est en revanche criblée de tunnels au sein desquels divers peuples, dont les Drow, ont élu domicile. Le thème de Xénoarchéologue est proposé en option.
- Aucturn est un monde peu hospitalier, dont l'apparence même change selon les relevés opérés depuis d'autres planètes, du fait d'un voile magique d'origine inconnue. Ceux qui y voyagent peuvent être amenés à subir des mutations en un temps relativement court à sa surface. Certains pensent par ailleurs que la planète serait un énorme organisme endormi, attendant de se réveiller, et divers cultes des Dieux Extérieurs se sont développés autour de cette idée. Le thème du Sectateur est proposé en option.
Chapitre 2 : Vaisseaux (Chapter 2: Starships, 16 pages) présente de nouvelles règles concernant les vaisseaux spatiaux. Il approfondi également le background concernant le mode de déplacement hyperspatial appelé Drift, créé et déployé par le dieu-machine Triune après son ascension au rang de divinité. Suivent quelques options pour la création de vaisseaux spatiaux utilisées dans les pages qui suivent, lesquelles présentent de nouveaux vaisseaux affiliés à diverses organisations, aux designs très différents (une dizaine de pages pour une quinzaine de vaisseaux aballoniens ou Vercites, ou issus des Chevaliers Infernaux ou de la religion Iomadeénne, ou encore des vaisseaux semi-végétaux des Xéno-protecteurs).
Chapitre 3 : Second Rôles (Chapter 3: Supporting Cast, 16 pages) présente ensuite 6 organisations actives dans les Mondes du Pacte, avec pour chacune trois profils de PNJ les représentant :
- Cultistes, sectateurs de diverses religions présentes dans le système ;
- Capitaines Libres, croisant à travers l'espace comme pirates, les plus redoutés du système ;
- Chevalier Infernaux, cherchant à faire respecter la loi et l'ordre à tout prix ;
- Mercenaires, se vendant au plus offrant ;
- Forces de sécurité, polices officielles ou officines privées ;
- Gangs des rues, engagés dans toutes sortes d'activités, souvent illégales.
Chapitre 4 : Options de Jeu (Chapter 4: Player Options, 35 pages) présente enfin diverses options permettant de faire correspondre les personnages à la vision des joueurs, avec une demi-douzaine d'archétypes (8 pages), 8 dons (2 pages), des tables et descriptions de nouvelles armes et armures (6 pages), objets technologiques, magiques ou hybrides (6 pages), sortilèges (6 pages) et enfin six nouvelles races de personnages (sur 7 pages) dont les curieux Bantrides ou les Khizars végétaux.
Ce volume s'achève sur un Index (1 page) et des publicités pour la gamme Starfinder (1 page);
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November 2019
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Starfinder
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Black Book Editions
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Near Space
première édition
Near Space
Ce supplément de contexte est consacré aux mondes de l'Espace Proche éponyme (Near Space), la portion de la galaxie accessible en un temps relativement court via la propulsion Drift.
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages). Puis Welcome to Near Space (Bienvenue dans l'Espace Proche, 2 pages) présente le contenu du livre, explique ce qu'on entend par Espace Proche — plus qu'une zone géographique précise, la dénomination regroupe les secteurs denses en balises drift et donc aisément accessibles — et propose un bref aperçu des habitants de ces mondes et des options de règles associées.
Le premier chapitre, Veskarium (62 pages) forme le gros de l'ouvrage et décrit le système contrôlé par la dictature militaire vesk. Après 2 pages de détails sur la race vesk le Veskarium est décrit du point de vue historique, gouvernemental, économique puis du point de vue de la vie quotidienne (culture, calendrier etc.) avant qu'une frise chronologique ne relate les faits marquant de l'histoire de l'espèce (10 pages pour le tout). Les planètes du système — ainsi que certains astres mineurs — sont ensuite décrites de la plus proche à la plus éloignée de leur étoile. Ces mondes sont présentés du point de vue de la géographie, de la société et des conflits et menaces qui y règnent avant que divers lieux notables soient décrits.
- Vesk Prime (6 pages) est le berceau de la civilisation vesk, et aujourd'hui encore son centre économique et démographique. Le fort taux de fécondité des vesks et l'accroissement de leur population a d'ailleurs été le principal moteur de leurs conquêtes ;
- Vesk-2 (6 pages) est un monde aquatique aux eaux dépourvues de marées et aux innombrables îles. L'espèce native de poulpes évolués, les Ijtikris, a été intégrée à la civilisation vesk presque sans aucune résistance, faisant de la planète une destination idyllique si ce n'est les mystérieuses ruines dont bien peu d'expédition reviennent vivantes ;
- Vesk-3 (6 pages) présente un environnement tropical et paisible. C'est le monde natal des fureteux (skittermanders) qui se trouve désormais sous la coupe des Vesks — qui ont malgré tout le plus grand mal à inculquer l'ordre aux autochtones. La faune ici est étrange, et le fait qu'un grand nombre d'espèces possèdent six membres indiquerait une origine préhistorique commune ;
- Vesk-4 (6 pages) est un monde à forte gravité parsemé de jungles, de marais et d'étendues volcaniques qui est couramment criblé de pluies de météores, ce qui rend l'exploitation de ses nombreuses richesses minières difficiles. C'est ici que les premières traditions solariennes sont apparues auprès des Vesks ;
- Vesk-5 (6 pages) est une géante gazeuse tumultueuse et hostile à la vie humanoïde que les Vesks continuent d'exploiter par défi autant que pour ses ressources en matières rares. C'est dans ses nombreuses lunes et astéroïdes que les dissidents et paria échappent à l'appareil militaire du Veskarium ;
- Vesk-6 (6 pages) est un petit astre dont la faible gravité a permis le développement de gigantesques végétaux. La planète a été conquise par la force, son peuple d'hommes félins — les Pahtras — soumis après quelques années de vaine lutte. Mais les poches de résistance ont un atout dans leur manche : le puissant champ magnétique de la planète pertube jusqu'au plus simple appareil technologique, forçant les Vesks à les affronter à l'ancienne ;
- Vesk-7 et Vesk-8 (6 pages) sont deux mondes glacés partageant la même orbite (mais un sens de rotation opposé) ainsi qu'une unique lune. Deux fois l'an, le passage d'un monde à l'autre est possible via une série de portails menant à et partant de leur satellite commun. Les autochtones, les Kothamas, forment une espèce de paisibles géants qui s'intéressent principalement à l'astronomie et intéragissent peu avec leurs conquérants vesks ;
- Conqueror's Forge (La Forge du Conquérant, 6 pages) est une gigantesque station spatiale dédiée à l'équipement des armées du Veskarium — des armes de poings aux plus grands cuirassés.
Le second chapitre, Worlds of Near Space (Les Mondes de l'Espace Proche, 44 pages) présente certains des innombrables mondes qui parsèment l'espace proche. Le chapitre débute sur une série d'accroches d'aventures (2 pages) puis 20 planètes ou systèmes sont décrits géographiquement et historiquement sur 2 pages chacun : du monde ravagé par les Kaijus de Daegox 4 à l'ancienne sphère de Dyson reconvertie en cimetière de vaisseaux du Suaire Déchiré en passant par le système hobgobelin de l'Autorité de Gideron
L'avant dernier chapitre, Starships (Les Vaisseaux Spatiaux, 12 pages), propose de nouvelles options de personnalisation de vaisseaux telles que des systèmes de camouflage ou de nouvelles armes comme un bélier de proue. Douze nouveaux vaisseaux — dont la moitié de conception vesk — sont ensuite décrits.
Enfin le dernier chapitre, Player Options (Options de Jeu, 33 pages), propose de nouvelles options de création de personnages : des capacités raciales alternatives pour les vesks et les autres races apparaissant dans cet ouvrage, de nouveaux thèmes (du bureaucrate au prisonnier), de nouveaux archétypes (de l'assassin au spécialiste du doshko), de nouvelles armes et armures et enfin de nouveaux sorts.
L'ouvrage se termine sur un Index (1 page), l'OGL (1 page) et 1 page de publicité.
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March 2020
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Starfinder
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Paizo
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Pact Worlds
première édition
Pact Worlds
Les Mondes du Pacte (Pact Worlds) est un guide décrivant les Mondes du Pacte qui composent le système stellaire auquel appartenait Golarion. Le Pacte a été établi après la Faille (Gap), une période pour et avant laquelle peu d'archives existent, celles qui restent étant peu dignes de confiance. Golarion elle-même a disparu durant cette période, et a été remplacée par une immense station spatiale appelée Absalom.
Le Pacte ne propose pas de gouvernement unifié dans le système, chaque monde restant maître de sa fonction politique ; il ne fait que fournir un cadre unificateur contre les menaces extérieures et un moyen de régler pacifiquement les dissensions entre les mondes.
Après 3 pages pour les crédits et le sommaire, Bienvenue dans les Mondes du Pacte (Welcome to the Pact Worlds, 4 pages) présente brièvement l'histoire du Pacte, incluant la Faille et l'apparition du voyage supraluminique (Drift), et une présentation de son organisation et des Intendants (Stewards), une force de maintien de l'ordre dévouée au Pacte et non aux mondes qui le composent, dont le quartier général est situé sur la Station Absalom.
Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre avec une illustration sur les deux pages. Les mondes décrits dans le premier chapitre le sont pour la plupart sur 10 pages, avec un plan des zones habitées, un survol du type d'habitants, quelques lieux marquants et un thème de personnage approprié.
Chapitre 1 : Les Mondes (Chapter 1: The Worlds, 140 pages) couvre donc les mondes du Pacte proprement dits, soit :
- Le Soleil (The Sun, 8 pages), et en particulier l'Archipel Ardent (Burning Archipelago), des bulles où certaines espèces peuvent vivre à l'abri des radiations solaires. Cette section propose le thème du Disciple Solaire (Solar Disciple).
- Aballon, le monde métallique et robotique, avec le thème du Roboticien (Roboticist) en option.
- Castrovel est une planète dont les centres urbains très avancés et densément peuplés sont séparés par une vaste jungle sauvage parcourue de grands sauriens. Le thème de Gardien Sauvage (Wild Warden) est proposé en option.
- Absalom Station est le cœur du Pacte, qui fut créé et ratifié en son sein. Elle reste le centre d'activités politique et commercial du système. Le thème d'Agent Corporatiste est proposé en option.
- Akiton est une planète rocheuse, mourante du fait du refroidissement se son cœur, mais dont les sous-sols regorgent d'une substance essentielle pour le carburant des vaisseaux spatiaux, ce qui a entraîné l'établissement de colonies minières aux mœurs parfois violentes. Le thème de Gladiateur, vedette des sports télévisés, est proposé en option.
- Verces est un monde culturellement et technologiquement développé, ayant la particularité de toujours présenter la même face au soleil. La civilisation s'y est essentiellement développée le long du terminateur (interface entre la face chaude, ensoleillée, et la face gelée de la planète) où un semblant de cycle jour-nuit est présent. Le thème du Cyber-natif (Cyberborn), cherchant constamment à améliorer son corps par la technologie, est proposé en option.
- A l'origine un vaisseau colonie, l'Idari découvrit à la fin de son voyage de plusieurs générations que la terre promise était déjà occupée. En orbite entre Verces et la Diaspora, il est le centre culturel de la race Kasatha. Ceux-ci subissent un rituel de passage à l'âge adulte. Certains estiment préférable de prolonger leur voyage et le thème du Pèlerin de l'Equilibre (Tempered Pilgrim) est proposé en option.
- La Diaspora est une ceinture d'astéroides propice aux phénomènes surnaturels et issue de la destruction mutuelle de deux planètes bien avant la Fracture. Elle est colonisée par les anciens habitants de ces planètes, mais également par divers aventuriers en quête de richesses à extraire des rochers qui la composent. Le thème proposé en option est celui de Pirate de l'Espace (Space Pirate).
- Eox est un monde mort, probablement à la suite d'une conflagration planétaire datant d'avant la Fracture. Il est habité par des morts-vivants maîtres de la magie. Certains êtres, les Touchés par la Mort (Death Touched) dont le thème est présenté ici, sont marqués par la puissance de la mort et présentent par la suite une affinité avec celle-ci et avec les morts vivants, ce qui les rend particulièrement étranges.
- Triaxus est une planète oscillant entre les extrêmes, couverte de glaces ou de jungles, au cours d'hivers et d'été s'étendant sur plusieurs siècles chacun. Peuplée d'insectes à fourrure, d'oiseaux des neiges ou de fauves cornus en hiver, d’humanoïdes ou de dragons en été, la planète voit chaque groupe entrer en hibernation à tour de rôle. Le thème du Sang-Dragon (Dragonblood), sensible à la magie et au pouvoir des dragons, est proposé.
- Liavara, une géante gazeuse entourée d'anneaux de poussière et de nombreuses lunes, n'est pas un monde du Pacte en tant que tel. La seule cité de Liavara est une station minière flottant à sa surface, mais ses lunes sont également peuplées. Le thème du Prophète des Rêves (Dream Prophet), accordé aux vibrations psychiques émises par la planète, est proposée.
- Bretheda est également une géante gazeuse dotée de nombreuses lunes. C'est la planète la plus massive du système : entre sa surface et ses lunes, elle a donné naissance à d'innombrables formes de vie qui lui ont valu le surnom de Berceau (Cradle). Le thème du Biotechnicien est proposé en option.
- Apostae est un monde dépourvu d'atmosphère, à la surface morte, que certains pensent d'origine artificielle. Elle est en revanche criblée de tunnels au sein desquels divers peuples, dont les Drow, ont élu domicile. Le thème de Xénoarchéologue est proposé en option.
- Aucturn est un monde peu hospitalier, dont l'apparence même change selon les relevés opérés depuis d'autres planètes, du fait d'un voile magique d'origine inconnue. Ceux qui y voyagent peuvent être amenés à subir des mutations en un temps relativement court à sa surface. Certains pensent par ailleurs que la planète serait un énorme organisme endormi, attendant de se réveiller, et divers cultes des Dieux Extérieurs se sont développés autour de cette idée. Le thème du Sectateur est proposé en option.
Chapitre 2 : Vaisseaux (Chapter 2: Starships, 16 pages) présente de nouvelles règles concernant les vaisseaux spatiaux. Il approfondi également le background concernant le mode de déplacement hyperspatial appelé Drift, créé et déployé par le dieu-machine Triune après son ascension au rang de divinité. Suivent quelques options pour la création de vaisseaux spatiaux utilisées dans les pages qui suivent, lesquelles présentent de nouveaux vaisseaux affiliés à diverses organisations, aux designs très différents (une dizaine de pages pour une quinzaine de vaisseaux aballoniens ou Vercites, ou issus des Chevaliers Infernaux ou de la religion Iomadeénne, ou encore des vaisseaux semi-végétaux des Xéno-protecteurs).
Chapitre 3 : Second Rôles (Chapter 3: Supporting Cast, 16 pages) présente ensuite 6 organisations actives dans les Mondes du Pacte, avec pour chacune trois profils de PNJ les représentant :
- Cultistes, sectateurs de diverses religions présentes dans le système ;
- Capitaines Libres, croisant à travers l'espace comme pirates, les plus redoutés du système ;
- Chevalier Infernaux, cherchant à faire respecter la loi et l'ordre à tout prix ;
- Mercenaires, se vendant au plus offrant ;
- Forces de sécurité, polices officielles ou officines privées ;
- Gangs des rues, engagés dans toutes sortes d'activités, souvent illégales.
Chapitre 4 : Options de Jeu (Chapter 4: Player Options, 35 pages) présente enfin diverses options permettant de faire correspondre les personnages à la vision des joueurs, avec une demi-douzaine d'archétypes (8 pages), 8 dons (2 pages), des tables et descriptions de nouvelles armes et armures (6 pages), objets technologiques, magiques ou hybrides (6 pages), sortilèges (6 pages) et enfin six nouvelles races de personnages (sur 7 pages) dont les curieux Bantrides ou les Khizars végétaux.
Ce volume s'achève sur un Index (1 page) et des publicités pour la gamme Starfinder (1 page);
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August 2017
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Starfinder
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Paizo
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Signal Hurlant
première édition
Signal Hurlant
Signal Hurlant compile les épisodes de la campagne publiée en trois volumes dans la version originale. Dans celle-ci, un groupe d'explorateurs chevronnés est invité à profiter d'un séjour dans un complexe touristique de luxe. Ils se retrouveront cependant plongés dans l'horreur la plus totale alors qu'une corruption surgie d'un autre plan les affligera peu à peu... Cette campagne présente un avertissement de contenu explicite et aborde des thèmes tels que l'horreur physique et psychologique, l'auto-mutilation et l'altération corporelle lourde. Elle se destine donc à des joueurs majeurs et avertis.
Après 1 page de crédits et une table des matières (1 page) viennent les scénarios qui forment la campagne :
La partie suivante de l'ouvrage, Univers (48 pages), compile les éléments de background présents dans les ouvrages VO. S'ensuit la partie Xéno-Archives (23 pages) qui liste et présente vingt nouvelles créatures issues des chapitres éponymes des ouvrages en langue originale. Enfin, la dernière partie, Codex des Mondes (3 pages), explore les trois mondes présentés en VO.
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page).
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December 2021
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Starfinder
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Black Book Editions
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Tattered Façade
première édition
Tattered Façade
Tattered Façade est un supplément qui discute les manières de gérer l’horreur dans Vampire la Mascarade.
Il s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (7 pages), par une présentation dans son Introduction (2 pages).
Le premier chapitre (Night and the City, 46 pages) propose des options pour donner corps à la vie nocturne des villes. Le chapitre propose des PNJ et des quartiers, puis se poursuit avec une discussion sur la prédation et des règles pour la jouer des manières actives (avec une présentation par type de prédation). Le chapitre se conclut par une discussion sur la résonance du vide lié à l’Oblivion et une méthode pour réaliser des Night Maps permettant de mettre en évidence les relations et tensions entre quartiers.
Le second chapitre (The Masquerade Machine, 12 pages) s’intéresse à la Mascarade. Il discute de la manière dont celle-ci est protégée et peut être mise en danger. Les éléments qui se mettent en place en cas de rupture de celle-ci sont ensuite discutés.
The Skull in the Mirror (25 pages) discute chaque clan en proposant une vision de leurs démons intérieurs, de points d’horreur, de l’archétype d’un membre du clan et deux exemples d’utilisations en chronique.
Darkness in the Blood (22 pages) propose de nouveaux pouvoirs et de nouveaux défauts pour les différentes disciplines vampiriques.
Shades of Darkness (20 pages) discute des différents sous-genres de l’horreur et la manière de les mettre en scène dans une chronique : horreur personnelle, psychologique ou encore cosmique sont des exemples des sept sous-genres discutés.
Night Terrors (14 pages) est un bestiaire présentant huit types de créatures pouvant servir d’antagonistes ou d’alliés aux Vampires.
Storytelling Horror (16 pages) donne des conseils au conteur pour l'aider à mettre en scène et gérer l’horreur dans ses chroniques.
Un appendice (Loresheets, 7 pages) propose quatre nouvelles sagas. L'ouvrage se termine par un index.
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July 2025
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Vampire : la Mascarade
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Renegade Games Studio
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Temple des Douze (Le)
première édition
Temple des Douze (Le)
Le Temple des Douze (Temple of the Twelve) est le second volet de la campagne Soleils Morts (Dead Suns). Il est prévu pour des personnages de niveau 3. Au terme de l'aventure, les personnages devraient atteindre le niveau 5.
Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur le scénario Le Temple des Douze (34 pages). Suite aux mystérieuses découvertes réalisées au Roc du Drift, les personnages, de retour à la station Absalom, tentent de décoder un langage inconnu et d'identifier des reliques technologiques. Leurs recherches les mènent vers Castrovel, la luxuriante planète aux prestigieuses universités, où ils espèrent trouver un xeno-linguiste. Arrivés sur place, ils devront résoudre une crise diplomatique pour s'apercevoir que la spécialiste des civilisation antiques, qu'on leur a désignée, a été enlevée. Tous les indices pointent vers le continent sauvage d'Ukulam, où une ancienne civilisation elfique se serait développée.
A la poursuite des ravisseurs, le groupe se confronte à une jungle hostile peuplée de créatures étranges. Des escarmouches avec un groupe de soldats restés en retrait leur permettent de réaliser qu'ils sont confrontés au culte du Dévoreur.
Lorsque les PJ auront atteint un ancien observatoire elfique, ils devront se débarasser des membres du culte puis libérer la chercheuse pour s'apercevoir qu'une antique menace est tapie au coeur d'un cercle d'étoiles lointaines, et que le culte fera tout pour l'exploiter...
La seconde partie du supplément comporte différentes aides de jeu :
- Castrovel (10 pages) décrit la planète verte qui abrite à la fois le berceau de la civilisation Lashunta, le refuge de la race elfique et la plus grande colonie formienne des mondes connus. Les races civilisées doivent lutter en permanence contre l'extension de la jungle qui recouvre les quatre continents de la planète ;
- Le Culte du Dévoreur (Cult of the Devourer, 8 pages) détaille cette organisation terroriste nihiliste qui prône rien moins que la destruction de l'univers ;
- Xéno-Archives (Alien Archives, 8 pages) propose sept nouvelles créatures, du Kaukariki casse-pieds à l'énorme Yaruk en passant par le vicieux Pêcheur du Ciel.
- Codex des Mondes (Codex of Worlds, 1 page) décrit la base lunaire Rathéren, dernier avant-poste des Ferrans qui ont vu leur planète natale disparaitre dans un trou-noir.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu du prochain volet de la campagne ainsi que l'OGL.
Les seconde et troisième de couverture fournissent les statistiques et le plan du Forgecairn Thaumtech, vaisseau cargo couramment aperçu dans l'espace eoxien mais le plus souvent associé aux actes de piraterie commis par la Flotte Charogne.
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May 2019
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Starfinder
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Black Book Editions
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Temple of the Twelve
première édition
Temple of the Twelve
Le Temple des Douze (Temple of the Twelve) est le second volet de la campagne Soleils Morts (Dead Suns). Il est prévu pour des personnages de niveau 3. Au terme de l'aventure, les personnages devraient atteindre le niveau 5.
Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur le scénario Le Temple des Douze (34 pages). Suite aux mystérieuses découvertes réalisées au Roc du Drift, les personnages, de retour à la station Absalom, tentent de décoder un langage inconnu et d'identifier des reliques technologiques. Leurs recherches les mènent vers Castrovel, la luxuriante planète aux prestigieuses universités, où ils espèrent trouver un xeno-linguiste. Arrivés sur place, ils devront résoudre une crise diplomatique pour s'apercevoir que la spécialiste des civilisation antiques, qu'on leur a désignée, a été enlevée. Tous les indices pointent vers le continent sauvage d'Ukulam, où une ancienne civilisation elfique se serait développée.
A la poursuite des ravisseurs, le groupe se confronte à une jungle hostile peuplée de créatures étranges. Des escarmouches avec un groupe de soldats restés en retrait leur permettent de réaliser qu'ils sont confrontés au culte du Dévoreur.
Lorsque les PJ auront atteint un ancien observatoire elfique, ils devront se débarasser des membres du culte puis libérer la chercheuse pour s'apercevoir qu'une antique menace est tapie au coeur d'un cercle d'étoiles lointaines, et que le culte fera tout pour l'exploiter...
La seconde partie du supplément comporte différentes aides de jeu :
- Castrovel (10 pages) décrit la planète verte qui abrite à la fois le berceau de la civilisation Lashunta, le refuge de la race elfique et la plus grande colonie formienne des mondes connus. Les races civilisées doivent lutter en permanence contre l'extension de la jungle qui recouvre les quatre continents de la planète ;
- Le Culte du Dévoreur (Cult of the Devourer, 8 pages) détaille cette organisation terroriste nihiliste qui prône rien moins que la destruction de l'univers ;
- Xéno-Archives (Alien Archives, 8 pages) propose sept nouvelles créatures, du Kaukariki casse-pieds à l'énorme Yaruk en passant par le vicieux Pêcheur du Ciel.
- Codex des Mondes (Codex of Worlds, 1 page) décrit la base lunaire Rathéren, dernier avant-poste des Ferrans qui ont vu leur planète natale disparaitre dans un trou-noir.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu du prochain volet de la campagne ainsi que l'OGL.
Les seconde et troisième de couverture fournissent les statistiques et le plan du Forgecairn Thaumtech, vaisseau cargo couramment aperçu dans l'espace eoxien mais le plus souvent associé aux actes de piraterie commis par la Flotte Charogne.
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October 2017
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Starfinder
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Paizo
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Xéno-Archives 2
première édition, version électronique
Xéno-Archives 2
Ce guide pour Starfinder reprend le contenu de la version papier, dont il ne diffère que par le format électronique et son ISBN.
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September 2020
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Starfinder
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Black Book Editions
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Xéno-Archives 2
première édition
Xéno-Archives 2
Cet ouvrage présente plus de soixante nouvelles espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Seize de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimens, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment.
Le premier bestiaire est étendu avec une nouvelle sélection de créatures humanoïdes (les Damaï survivants de l'apocalypse, les félins Pahtra, les canins Vlaka et les plus classique Orques et Hobgobelins...), animales (avec notamment une liste d'herbivores, prédateurs et dinosaures génériques), artificielles (Golem cybernétique, robots...), de morts-vivants (Cadavéreux, Soldat osseux...), de dragons (métalliques ou extérieurs) et bien d'autres plus exotiques (Couleur tombée du ciel, Vase de plasma, Serpent de verre pour n'en citer que quelques-unes).
L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis 2 pages d'Introduction détaillent comment lire les fiches qui suivent, sur 130 pages.
Viennent enfin une série d'annexes :
- Annexe 1 : Greffes de sous-type de créature (Appendix 1: Creature Subtype Grafts, 2 pages) propose de nouvelles greffes liées aux créatures de cet ouvrage, à utiliser en conjonction avec les règles de création de créatures de Xéno-Archive ;
- Annexe 2 : Greffes environnementales (Appendix 2: Environmental Grafts, 3 pages) propose des greffes liées au milieu naturel, particulièrement adaptées aux profils de créatures génériques ;
- Annexe 3 : Polymorphie (Appendix 3: Polymorphing, 8 pages) présente les règles de changement de forme, les sorts associés et des formes pré-construites pour se transformer en d'autres créatures ;
- Annexe 4 : Règles universelles de créatures (Appendix 4: Universal Creature Rules, 6 pages) décrit enfin près d'une soixantaine de capacités spéciales pour définir les diverses créatures du jeu.
- Les annexes 5, 6 et 7 listent ensuite les créatures du livre respectivement par FP, type et terrain de prédilection (2 pages pour le tout) ;
- Les annexes 8 et 9 listent les greffes d'archétypes et règles optionnelles apparaissant dans l'ouvrage (1 page pour le tout) ;
- Annexe 10 : Caractéristiques générales (Appendix 10: Vital Statistics, 1 page) fournit les statistiques de taille et poids moyens, d'âge de maturité et d'âge maximum des races jouables présentées dans cet ouvrage et dans Xéno-Archive ;
- Annexe 11 : Races jouables (Appendix 11: Playable Races, 1 page) liste les races jouables du livre. Un rappel de l'OGL fait directement suite à cette annexe.
Une page de publicité pour le reste de la gamme vient clore l'ouvrage.
Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte.
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September 2020
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Starfinder
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Black Book Editions
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