Alexander Bradley
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Illustrations
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Beasts and Men (Of)
première édition
Beasts and Men (Of) Ce premier supplément pour The Riddle of Steel est l'équivalent d'un "manuel des monstres" pour le Sénéchal (MJ). L'ouvrage est constitué de sept sections, chacune abordant un thème particulier.
A tout seigneur, tout honneur, le premier des monstres est... l'homme. Onze des dix-neuf pages de cette section présentent simplement les caractéristiques de divers personnages non-joueurs, du fermier à l'écuyer en passant par le chevalier ou le sorcier. La plupart des descriptions ont un penchant martial s'accordant à l'ambiance du jeu. Chaque profil est accompagné d'un court paragraphe descriptif. La petite dizaine de pages restantes, "Rogues' Gallery", décrit quelques personnages plus expérimentés et étoffés. Leur histoire est ancrée dans l'univers officiel du jeu, Weyrth, et leurs motivations sont décrites. La deuxième section est consacrée à la faune sauvage et aux animaux normaux, par opposition aux créatures fantastiques. On y trouve les règles dédiées qui manquaient dans le livre de base : manoeuvres spécifiques, effets des morsures, poisons naturels, tactiques de groupes, créatures volantes, etc. Les tables de localisation et de dégâts sont rassemblées en fin d'ouvrage. Les quadrupèdes, chevaux et chiens de combat en tête, occupent une large part. Des règles de combat monté précisent et complètent celles du livre de base, comme les limitations particulières et les manoeuvres de la monture, abordant aussi le caparaçonnage et les différents types de montures : destrier, animal de trait, etc. La section se termine sur la liste des caractéristiques des animaux plus ou moins courants que les personnages sont susceptibles de rencontrer : ours, chameau, crocodile, éléphant, faucon, singe, félin sauvage, buffle, requin, dragon de Komodo, deux types de serpents. L'idée est de fournir un exemple pour chaque espèce (herbivore, aquatique, etc.) plutôt que de distinguer le tigre de la panthère. La troisième section, "Sidhe and the Fey", traite du peuple fée, clairement inspiré du folklore celtique, notamment. A partir de cette section, la présentation des créatures suit le même format : les caractéristiques sont précédées d'un court texte d'ambiance et suivies d'une description technique et "objective" de la créature. Neuf rencontres féeriques sont ainsi décrites en quinze pages. Le texte d'ambiance est généralement écrit du point de vue de la victime et donne une idée de mise en situation ou de rencontre. La quatrième partie (6 pages) traite des créatures légendaires, les "Beasts of Legend". En vrac, sont décrits la licorne, le pégase, le basilic, la gargouille, l'hydre des marais, la manticore, le sphynx et le wyrm. La cinquième partie (6 pages) est consacrée aux trolls et à leur progéniture ("Trollspawn"). Elle est plus spécifique du monde de Weyrth, l'univers officiel du jeu. Les trolls de Weyrth ressemblent aux titans de la mythologie grecque : immenses, hauts comme des montagnes, monstrueux, ils arpentaient la terre bien avant l'homme, dont ils sont une race rivale aujourd'hui quasi disparue. Leurs descendants sont des humanoïdes intelligents et vicieux qui menacent quotidiennement la vie des Weyrthiens. On dénombre notamment les Gols, une sorte d'orcs puissants, et les Hefs, des homme-bêtes qui se reproduisent en se croisant avec d'autres espèces. Cette partie complète les informations contenues dans le livre de base. La sixième partie (13 p.) est consacrée aux créatures de l'outre-monde, au monde de la nuit : morts-vivants, démons et autres vampires, présentés parfois sous un autre nom mais aisément reconnaissables. La septième et dernière partie (18 p.), "Traditional Adversaries", rassemble tout ce qui n'a pas été décrit dans les sections précédentes : génie, homoncule, liche, méduse, sirène, momie, succube et incube, lycanthrope. La présentation adopte toujours le même format : texte d'ambiance, caractéristiques et description. Les annexes occupent le reste de l'ouvrage. On y trouve les tables de localisation pour les animaux, quadrupèdes, serpents et oiseaux, et celles de dommages par localisation et par type de dégâts : contondant, taille et estoc. |
August 2004 | Riddle of Steel (The) | Driftwood Publishing |
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City of Secrets
première édition
City of Secrets Arcanis est un univers médiéval-fantastique qui se concentre plus sur l’aspect de la moralité et les intrigues politiques que sur les combats tactiques. Dans cet univers, Coryani, un empire décadent réimmiscent de l’empire romain, doit faire face à l’indépendance d’anciennes provinces, dont celle de Canceri qui a acquis une indépendance politique et religieuse. Cette nation est en effet une théocratie dirigée par un triumvirat dont les divinités ont quitté le panthéon coryani, à savoir Neroth, Nier, et Sarish, respectivement dieu de la mort, de la guerre et des arcanes. Le chapitre 6, Living Arcanis (4 pages), est dédié à une société secrète et 3 nouvelles classes de prestige spécifiques à cette cité. |
January 2004 | d20 System | Paradigm Concepts |
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In the Shadow of the Devil
première édition
In the Shadow of the Devil In the Shadow of the Devil est une aventure pour personnages de niveau 6 à 8 qui forme la seconde aventure des Chroniques de Coryani, un empire dont l’aspect politique et militaire est calqué sur l’empire romain. Le module commence par les crédits (1 page), suivis du scénario (40 pages), lequel comprend une introduction, un glossaire des termes spécifiques, l’historique du contexte de l’aventure et les différentes phases. Ces dernières sont décomposées en hard points, des passages obligatoires faisant progresser le scénario, et en soft points, qui sont des événements secondaires. Alors qu’ils viennent de livrer un cadeau en vue du mariage du fils d’un noble régional, les PJ assistent à la cérémonie préliminaire, lors de laquelle l’Orbe de Saint-Méritricus, une relique symbolique, nécessaire à la célébration du mariage, est dérobée. Retrouvée quelques jours plus tard, elle n’était que le réceptacle d’une autre relique qui, elle, a disparu. Il s’agit de l’Icône de Numeh, un archange associé à une branche hérétique d’Illiir, divinité solaire majeure, dont le temple a été détruit il y a plusieurs siècles. Au même moment, tous les prêtres d’Illiir de la région perdent la possibilité de lancer des sorts. Les joueurs doivent poursuivre le voleur dans une région de sinistre réputation, à la recherche des ruines de l’ancien temple hérétique. Celui-ci présente un niveau souterrain encore intact, mais profané par la présence d’une relique liée à une divinité oubliée, à l’origine d’une race vampirique. Il s’agit d’une épée intelligente qui vient d’être réveillée par la proximité de l’Icône de Numeh. Il incombe aux joueurs de retrouver cette dernière et de l’activer au moyen d’un chant antique dont les strophes se trouvent disséminées dans le temple. Dans le cas contraire, l’épée prend possession de différents corps pour propager le culte maléfique dans la région. La suite du livret est constitué des annexes et aides de jeu : l’Annexe A (6 pages) décrit les principaux PNJ. L’Annexe B (14 pages), intitulée Dhakavaar and its Environs, présente le cadre historique et géographique de la 2ème partie du scénario, une sinistre région dirigée par une dynastie sur le déclin dont les ancêtres ont pactisé avec les Infernaux. L’annexe C (6 pages) fournit des nouveaux dons et objets magiques, des armes régionales et une nouvelle classe de prestige. Elle contient d’autres informations spécifiques au scénario et à l’univers d’Arcanis. De nouveaux monstres figurent dans l’annexe D (5 pages), notamment un type de mort-vivant proche du vampire. Puis suivent 6 personnages prétirés sur autant de pages, pouvant être utilisés pour l’aventure. L’avant-dernière page comprend la licence OGL et la dernière page (ainsi que les 2ème et 3ème pages de couverture) contiennent des plans des divers lieux. |
January 2004 | d20 System | Paradigm Concepts |
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Mysteries (The)
deuxième édition
Mysteries (The) En dépit du titre, cet ouvrage n'est pas vraiment la version cinquième édition de Mysteries pour la quatrième. Il s'agit d'un ouvrage tellement remanié qu'il en est profondément différent. Les nouveaux auteurs ont fait des choix originaux, mais ils ont aussi été guidés par les changements introduits par la cinquième édition. En effet, quatre maisons hermétiques sont désormais désignées officiellement comme des maisons à mystères. Il s'agit de mystères ésotériques, dont l'existence est connue de tous, et dont au moins le premier pouvoir est ouvertement pratiqué, même si seuls les initiés peuvent l'utiliser. Cet ouvrage traite, lui, des cultes à mystères ésotériques, dont l'existence même est secrète. Après une introduction et un lexique, le premier chapitre traite de la manière dont les mages peuvent entrer dans un culte à mystère, avec comme première difficulté, d'en découvrir l'existence, puis de prendre contact. L'initiation est souvent accompagnée par les quêtes et les épreuves, le tout formant des obstacles qui peuvent faire reculer les moins résolus. Des conseils sont également disponibles pour créer un tel culte. Ce chapitre est suivi de quelques pages sur la manière d'utiliser les mystères dans une campagne, que ce soit pour que les PJ s'y fassent initier et y progressent, ou comme antagonistes. Le chapitre "Curious common magics", 14 pages, traite d'une douzaine de spécialités magiques non-secrètes, et donc disponibles pour tous les mages hermétiques, mais qui sont d'un intérêt particulier pour les mystères, voire qui sont employés avec une efficacité supérieure par certains d'entre eux. L'art de la mémoire, l'astrologie et l'alchimie sont des exemples. La nouvelle capacité de lancement cérémonieux de sort (Ceremonial casting) vient en dernier. Puis viennent 9 chapitres concernant les magies mystérieuses, celles dont la vrai puissance n'est accessible qu'aux initiés, et permet dans une certaine mesure de transcender certaines limites de la magie hermétique :
Le chapitre "Mystery cults", 15 pages, présente 6 cultes dont les Légions de Mithras, un ordre combattant à l'organisation militaire, les Enfants d'Hermès, soudés par le charisme de leur fondateur qui se prétend Hermès Trismégiste réincarné, ou les Chevaliers de la Pierre Verte, un jeune ordre de chevalier-mages, pratiquant la quête chevaleresque et l'amour courtois. Les trois appendices concernent, l'un, les mages qui deviennent immortels en usant des moyens révélés dans cet ouvrage, l'autre, la conversion des personnages initiés aux mystères de la quatrième à la cinquième édition et, le dernier, les Daimons, ces puissantes créatures magiques uniques que certains invoquent pour conclure des pactes. |
July 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : The Divine
première édition
Realms of Power : The Divine Ce supplément est, comme son nom l'indique, consacré à la puissance divine, qui échappe aux mages de l'Ordre d'Hermès et les rend impuissants. Le premier chapitre de l'ouvrage est une introduction de trois pages. Elle précise en premier lieu que ce supplément n'est pas une réédition des suppléments des éditions précédentes qui se consacraient à certaines facettes de la religion dans Ars Magica (Pax Dei, Kabbalah et Blood and Sand), mais une refondation complète des règles consacrées à la puissance divine compatible avec la cinquième édition du jeu. Quelques conseils sur la manière d'introduire le divin dans une campagne sont ensuite fournis. Le deuxième chapitre, long de vingt-sept pages, est consacré aux lieux et aux créatures divins. Il traite en premier lieu des auras divines et de la manière dont des croyants peuvent les créer par leurs prières. Il aborde aussi les Regiones divins, qui sont de deux types : Les Regiones terrestres sont liés à un lieu géographique particulier, tandis que les Regiones célestes abritent des créatures divines. Suit une description des différents types d'anges et de leurs rôles, ainsi que de nombreux exemples d'anges et leurs caractéristiques de jeu. Le troisième chapitre traite en trente-six pages des personnages touchés par la grâce de Dieu. Il présente diverses règles directement utilisables en jeu : nouveaux vices et vertus, effets de la Vraie Foi (y compris sur le Don), distorsion causée par une trop forte exposition à la puissance divine, miracles, magie sainte, reliques, influence des croyants sur le caractère des auras divines et tout ce qu'il faut pour créer des compagnons mystiques dotés de pouvoirs divins et équivalents en puissance aux mages. Les trois derniers chapitres sont consacrés aux religions du Livre : le Christianisme, 28 pages, l'Islam, 19 pages, et le Judaïsme, 23 pages, respectivement. Ils sont structurés de manière similaire : histoire de la religion en question, croyances et pratiques, et personnages typiques. On y trouve les vices et vertus spécifiques, les nouveaux talents, les archétypes de personnages, comme les parfaits Cathares, les soufis ou les kabbalistes. La partie sur le Christianisme traite en plus des saints (comment invoquer leur aide) et de l'Ars Notoria, une forme de divination héritée du Roi Salomon. La partie sur l'Islam présente également les différents courants et traditions de cette religion : soufis, chiites et almohades. L'ouvrage se termine sur une bibliographie. |
July 2005 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : The Divine
première édition révisée
Realms of Power : The Divine Realms of Power: The Divine Revised Edition est l’ouvrage dédié à la puissance divine et a été publié suite à un problème de copyright dans le chapitre sur le judaïsme de sa première édition. La nouvelle version de ce chapitre a été mise à disposition en téléchargement pour ne pas léser les acheteurs de la première édition. Cet ouvrage est sous licence CC BY-SA 4.0 depuis la campagne de financement d’Ars Magica Definitive Edition fin 2024. Après la reproduction de la couverture en noir et blanc (1 page), les Credits (1 page) et Contents qui fournit la table des matières (1 page), Introduction (3 pages) décrit l’objectif de cet ouvrage et ce qu’il n’est pas, son utilisation dans le cadre ludique, l’intérêt narratif de la puissance divine, et sa structuration. Heaven and Earth (27 pages) s’intéresse au royaume divin ainsi qu’à ses manifestations sur Terre. Il y est question des auras divines dans le cadre ludique, des regios de nature divine, des êtres divins, des anges et du défi de les interpréter en tant que conteur, et fournit onze exemples d’anges. Blessed by God (37 pages) est consacré aux personnages bénis de Dieu. Il est successivement question de leur création, de l’influence sacrée qu’ils peuvent avoir, du pouvoir des reliques dont ils pourraient disposer, des miracles qu’ils pourraient accomplir, des effets de la Vraie Foi que certains peuvent posséder, de la distorsion divine, des compagnons mythiques comme les Nephilim, et de la Magie Divine. Mythic Christianity (30 pages) traite de la chrétienté dans l’Europe Mythique. Il y est question de son histoire, de ses croyances, de ses pratiques, des saints, de la création de personnages appartenant à l’église ou en relation avec sa foi, et de l’Ars Notoria transmise par Dieu à Salomon. Mythic Islam (20 pages) approche l’Islam par son prophète Mahomet, ces croyances et pratiques, ses variantes, et la création de personnages en relation avec lui. Mythic Judaism (24 pages) aborde le judaïsme par l’histoire de son peuple, se croyances te pratiques, la création de personnages en relation avec lui, et son mysticisme. Bibliography contient une bibliographie globale sur la deuxième moitié de la dernière page de ce chapitre. |
June 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
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Sanctuary of Ice
première édition
Sanctuary of Ice Sanctuary of Ice : The Greater Alps Tribunal décrit comme son nom l'indique le Tribunal des Alpes et ses habitants, quasiment tous de vieux mages très puissants soucieux de préserver leurs précieuses ressources mystiques. L'ouvrage se focalise principalement sur la description des Alliances du Tribunal, qui sont subdivisées en sortes de sous-Alliances appelées Chapitres. De nombreuses informations pratiques ou annexes sont néanmoins distillées tout au long du supplément. L'introduction (5 pages) explique comment fonder une nouvelle Alliance et mener une campagne dans ce Tribunal en théorie verrouillé. Le deuxième chapitre (21 pages) détaille les spécificités des coutumes Hermétiques des Alpes, y compris les festivals qui ponctuent l'année et sont fêtés par les mages. Les six chapitres suivants décrivent six des sept Alliances du Tribunal en suivant à chaque fois le même plan (apparence physique, coutumes, mages, servants et quelques spécificités selon les cas) : - l'Alliance de la Caverne des Ombres Torturées (Cave of Twisting Shadows) est la Domus Magna de la Maison Criamon, dont les anciens dirigeants morts sont retenus sous forme de fantômes (15 pages) Le supplément se termine sur un chapitre consacré à l'histoire et à la géographie de la région (29 pages), ainsi qu'une bibliographie et un index. |
January 2003 | Ars Magica | Atlas Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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City & Guild
première édition
City & Guild City & Guild s'intéresse, comme son nom l'indique, aux villes de l'Europe Mythique. Après une introduction (2 pages) présentant le supplément et donnant une bibliographie sur son sujet, le premier chapitre (30 pages) présente de manière générale les villes de l'Europe Mythique. La différence entre milieux urbain et rural, les origines des villes médiévales, la structure physique des villes, le régime alimentaire de leurs habitants, le crime et les maladies y sont abordés. Une partie de ce chapitre est consacrée à la politique urbaine, et notamment aux chartes (mondaines ou non). Le premier chapitre se termine par plusieurs exemples de villes historiques.
Alors que le second chapitre (4 pages) complète les informations concernant les salaires et le temps libre dont disposent les travailleurs, parues auparavant dans Covenants, le troisième chapitre (20 pages) présente l'association urbaine typique que sont les guildes. Les trois types de guildes (de service, marchande et d'artisans) sont détaillés, ainsi que leur fonctionnement et les différents grades en leur sein. Le chapitre se conclut par la présentation de quelques guildes spécifiques, telles que les forgerons, les tanneurs, les armuriers, etc. Le quatrième chapitre (19 pages) est consacré à l'artisanat. Après une présentation générale, il contient des informations et des règles pour gérer toutes les étapes de la fabrication et la réparation d'un objet. Il propose également de nouvelles vertus pour les artisans. Les autres chapitres de l'ouvrage sont consacrés de près ou de loin au coeur de la vie citadine : le commerce. Le cinquième chapitre (11 pages) présente les différents modes de transports de l'époque médiévale. Il s'attarde sur les différents types de navires à disposition, sur les routes maritimes et sur les combats navals. Le sixième chapitre (16 pages) détaille l'organisation et le déroulement des foires et marchés médiévaux. L'organisation financière et juridique de ces dernières, ainsi que les grands cycles de foires ont droit à une attention particulière. Le septième chapitre (27 pages) s'intéresse aux marchands. Après la présentation de nouveaux défauts et vertus, le chapitre détaille les différents types de marchands possibles et propose des pistes d'aventures pour chaque type. Sont ainsi présentés : le marchand urbain, le transporteur local, le marchand aventureux, l'agent commercial, le chef d'une compagnie marchande, et les liens entre l'Ordre d'Hermès et les commerçants. Quelques pages présentent également les différentes manoeuvres douteuses liées au commerce : espionnage, assassinat, piraterie, etc. Le huitième et dernier chapitre (9 pages) porte quant à lui sur les biens en Europe. Les différentes régions européennes sont passées en revue du point de vue de leur production mercantile, et une liste des biens échangés conclut le chapitre. Un appendice (deux pages) portant sur la monnaie médiévale et sur les prix conclut le supplément. |
October 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Lion and the Lily (The)
première édition
Lion and the Lily (The) Cet ouvrage décrit le tribunal de Normandie, qui couvre, comme son nom ne l'indique pas, la moitié nord de la France, y compris la vallée de la Loire au sud, la côte flamande jusqu'à Anvers au nord, et jusqu'à la vallée de la Saône à l'est. Après une introduction générale de 2 pages, il s'organise autour de quelques grands thèmes : Tout au long du texte, des encadrés sur fond gris donnent des amorces de scénarios, des légendes et créatures locales et autres éléments utiles au meneur. Après l'introduction, le chapitre 2, "History of Mythic France" (7 pages), donne une histoire qui mêle réalité et légendes, avec par exemple les pouvoirs des rois des diverses dynasties, dont leurs descendants héritent encore parfois. Puis, le chapitre 3, "Hermetic history and culture" (20 pages), détaille l'histoire tourmentée de ce tribunal, qui fut un des principaux champs de bataille de la Guerre du Schisme, car plusieurs alliances Diedne, ainsi que leur Domus Magna, y étaient situées. De nos jours, il est difficile d'y créer une nouvelle alliance sans l'appui d'une autre préexistante, car le pays est très chrétien et les sources de vis sont rares, comme les emplacements favorables. Cela implique souvent des liens de vassalité entre alliances anciennes et nouvelles. Les chapitres 4 à 9 détaillent chacun une région, donnant les réalités et les légendes de chaque partie du territoire, puis les principales alliances et l'historique mais non les caractéristiques des principaux mages. Les régions sont : "Normandy sagas" (18 pages), comme son nom l'indique, propose des informations et des idées pour l'installation d'une campagne dans le tribunal. En particulier, des thèmes de saga sont explorés : légendes arthuriennes, avances du Dominion, complots Tytalus, etc. Le chapitre 10, "Confluensis" (7 pages), détaille une alliance centrale du tribunal, cachée dans les marais du Cotentin, base du pouvoir des quaesitors dans ce turbulent tribunal. Elle peut servir de base aux personnages. Les appendices qui viennent boucler l'ouvrage sont une chronologie de l'arrivée de Jules César à la fin du XIIIe siècle, des informations sur les langues et la communication entre locuteurs de parlers proches, ainsi que des listes de noms masculins et féminins d'époque et, enfin, une bibliographie. |
October 2007 | Ars Magica | Atlas Games |
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Realms of Power : The Divine
première édition révisée
Realms of Power : The Divine Realms of Power: The Divine Revised Edition est l’ouvrage dédié à la puissance divine et a été publié suite à un problème de copyright dans le chapitre sur le judaïsme de sa première édition. La nouvelle version de ce chapitre a été mise à disposition en téléchargement pour ne pas léser les acheteurs de la première édition. Cet ouvrage est sous licence CC BY-SA 4.0 depuis la campagne de financement d’Ars Magica Definitive Edition fin 2024. Après la reproduction de la couverture en noir et blanc (1 page), les Credits (1 page) et Contents qui fournit la table des matières (1 page), Introduction (3 pages) décrit l’objectif de cet ouvrage et ce qu’il n’est pas, son utilisation dans le cadre ludique, l’intérêt narratif de la puissance divine, et sa structuration. Heaven and Earth (27 pages) s’intéresse au royaume divin ainsi qu’à ses manifestations sur Terre. Il y est question des auras divines dans le cadre ludique, des regios de nature divine, des êtres divins, des anges et du défi de les interpréter en tant que conteur, et fournit onze exemples d’anges. Blessed by God (37 pages) est consacré aux personnages bénis de Dieu. Il est successivement question de leur création, de l’influence sacrée qu’ils peuvent avoir, du pouvoir des reliques dont ils pourraient disposer, des miracles qu’ils pourraient accomplir, des effets de la Vraie Foi que certains peuvent posséder, de la distorsion divine, des compagnons mythiques comme les Nephilim, et de la Magie Divine. Mythic Christianity (30 pages) traite de la chrétienté dans l’Europe Mythique. Il y est question de son histoire, de ses croyances, de ses pratiques, des saints, de la création de personnages appartenant à l’église ou en relation avec sa foi, et de l’Ars Notoria transmise par Dieu à Salomon. Mythic Islam (20 pages) approche l’Islam par son prophète Mahomet, ces croyances et pratiques, ses variantes, et la création de personnages en relation avec lui. Mythic Judaism (24 pages) aborde le judaïsme par l’histoire de son peuple, se croyances te pratiques, la création de personnages en relation avec lui, et son mysticisme. Bibliography contient une bibliographie globale sur la deuxième moitié de la dernière page de ce chapitre. |
June 2011 | Ars Magica | Atlas Games |