Alex Okita
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bubblegum Crisis EX
première édition
Bubblegum Crisis EX Troisième et dernier ouvrage de la série, "Bubblegum Crisis EX" explore des éléments de contexte qui n'ont pas ou peu été traités dans la série animée. Pour cela, les auteurs sont allé chercher chez les studios Artmic toutes les notes et tous les croquis de pré-production, qu'ils ont triés, classés et complétés pour proposer une vision élargie de l'univers de jeu. Après une courte introduction (2 pages), la partie la plus importante du supplément est "EX technology" (46 pages), qui propose une importante liste de nouveau matériel : équipements du Dr Stingray pour les héros, boomers, équipements de police et divers. Elle est suivie de "Characters revisited" (14 pages), qui contient de nombreux croquis inédits des personnages principaux de l'animé, et surtout des jeux de caractéristiques revus à la baisse, adaptés à une ambiance et à un niveau de puissance cyberpunk, plus sombre et dangereux. "Bubblegum EX world" (18 pages) passe en revue diverses régions de la planète et cadres de campagne : plusieurs villes sont d'abord décrites, telles qu'elles ont été adaptées par des meneurs de jeu, dont la Night City de Cyberpunk. Les trois dernières frontières sont ensuite passées en revue : l'espace, l'océan et le cyberespace. Ensuite les modalités d'une campagne de boomers sont étudiées, puis un système de création d'exo-squelettes dérivé de Mekton Z est fourni. "EX adventure : virtual vision" (10 pages) est un scénario situé en 2034, conçu pour la campagne crossfire, mais pouvant être joué avec les Knight Sabers. |
January 1998 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Rache Bartmoss' Brainware Blowout
première édition
Rache Bartmoss' Brainware Blowout Ce supplément compile tous les systèmes logiciels et matériels parus notamment dans le livre de base, Chromebook 1, Chromebook 2, Chromebook 3 et Chromebook 4, et Rache Bartmoss' Guide to the Net. En général, la provenance des passages repris est annotée en en-tête de ceux-ci. Les illustrations par contre sont parfois nouvelles ou tirées des cartes du jeu Netrunner. Après une introduction au jeu de mot très musical Rache Against the Machine (3 pages) rédigée par Rache en personne, on entre dans le vif du sujet avec la première partie Hardware (26 pages). Comme son nom l'indique, elle est consacrée au matériel. Tout tout tout, vous saurez tout sur le cyberdeck, ses options, les différentes manières de le personnaliser et de l'optimiser pour en faire l'ultime machine à briser des glaces. Les autres systèmes informatiques ne sont pas oubliés : gros systèmes d'entreprise, portables, unité pour réalité virtuelle, etc. Le chapitre suivant Software (36 pages) traite des logiciels et en particulier ceux dont les netrunners auront l'usage pour se frayer un chemin dans les glaces adverses... mais aussi ceux déclenchés par ses adversaires et qui essaieront d'avoir sa peau. Outre les règles pour la conception, l'utilisation, la mise à jour et l'achat de programmes, on trouve quelques précisions sur les "démons" (des programmes contenant plusieurs autres programmes). On passe ensuite au plus gros du chapitre : un catalogue de 28 pages de programmes, dont certains conçus par Rache en personne. Le dernier chapitre de l'ouvrage Netrunner to Cyberpunk (50 pages) contient des règles permettant d'adapter les éléments du jeu de carte au jeu de rôle. On trouve la conversion des programmes et du matériel des cartes de Netrunner, mais également 8 cartes "Sysops" pour lesquels on a créé des PNJ de sysops (ces gens qui défendent farouchement les systèmes que vos joueurs vont vouloir pirater) avec illustration, background et caractéristiques. Enfin, deux façons d'utiliser le jeu de carte en partie sont fournie. La première consiste à l'utiliser comme "aide de campagne", c'est à dire à s'aider des cartes pour déterminer l'action, la trame de l'histoire ou le background. La seconde consiste à utiliser le jeu de carte comme façon de remplacer le jeu dans la matrice. L'ouvrage se termine sur 10 pages de tables d'index récapitulant tout ce qui a été présenté dans ce livre : cyberdecks, programmes, etc. |
January 1996 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bubblegum Crisis
première édition
Bubblegum Crisis Cet ouvrage est le livre de base de la gamme Bubblegum Crisis, c'est-à-dire qu'il contient les règles de base du système Fuzion, mais surtout tout l'historique et toutes les informations pour explorer Méga-Tokyo en 2033. Ses nombreuses illustrations sont toutes tirées soit de la série, soit de son matériel promotionnel, soit encore de ses travaux préparatoires, avec plusieurs inédits du studio japonais Artmic.
Le livre s'ouvre sur une série de 16 pages couleurs sur papier glacé, qui décrivent très brièvement le contexte, et résument les huit premiers épisodes de la série télévisée. Ensuite, "Welcome to the RPG" (1 page) reprend les explications usuelles sur le jeu de rôle à l'usage des débutants, et plus particulièrement des fans de l'animé. Le premier chapitre, "System mechanics" (32 pages), décrit sous la forme d'une série d'encadrés toutes les règles, de la création de personnages au combat, en passant par l'expérience et les poursuites. C'est la seule partie vraiment technique de l'ouvrage, la suite, le "2033 sourcebook", étant uniquement composée d'éléments de contexte, éventuellement émaillés de quelques caractéristiques. Les différents chapitres de la section sur le contexte sont assez courts. "The world of 2033" (4 pages) propose un aperçu rapide de l'état général de la planète, assorti d'une chronologie courant de 1922 à 2034. "Corporate power" (3 pages) décrit le fonctionnement des grandes corporations et les principales différences avec le XXe siècle. Genom est traitée plus loin dans son propre chapitre. "21st century tech" (5 pages) fournit l'état de l'art, aussi bien dans la vie quotidienne que dans des secteurs plus pointus comme la cybernétique, la technologie. "The knight sabers" (8 pages) ravira les fans, en décrivant par le menu l'histoire, l'organisation, le mode opératoire et les membres de cette équipe de justiciers, caractéristiques et illustrations à l'appui. Il est complété de "Knight sabers tech" (18 pages) qui détaille les deux générations de chacun des scaphandres et des motorslaves de l'équipe, ainsi que ses véhicules d'appoint et ses différents matériels. "Genom" (6 pages) est enfin décrite dans ce chapitre : son histoire, ses activités, ses méthodes et ses personnalités importantes. Puis vient le tour de ses enfants chéris et bras armés dans "Boom boom!" (18 pages). Après une brève description de leur technologie et de leur développement, les principaux types de boomers sont décrits avec leurs caractéristiques. "The AD police" (6 pages), la force officiellement chargée de neutraliser les boomers déviants, fait l'objet de ce chapitre. "Arms of the law" (10 pages) décrit son personnel type et ses matériels. "Other people" (5 pages) présente et décrit plusieurs intervenants de la série télévisée, affiliés à aucun des grands groupes. "Other mecha" (8 pages) décrit différents engins et matériels plus ou moins courants, et fournit une liste de prix pour des équipements classiques de 2033. Enfin, le dernier chapitre de cette partie est consacré à "Megatokyo", dont l'histoire, les principaux quartiers et centres d'intérêts sont traités. Comme son nom l'indique, "Refereeing BGC", la dernière section de l'ouvrage, est destinée au meneur de jeu. Elle ne comporte qu'un seul chapitre fourre-tout, "BGC campaigns" (16 pages), qui traite des différentes façons de jouer et de faire jouer à Bubblegum Crisis. Les conseils en sont assez classiques, destinés à des débutants du jeu de rôle : rédaction d'un scénario, d'une campagne, exemple de séance... On y trouve également quatre embryons d'aventure, différents thèmes de campagnes - AD police, knight sabers, etc.- et plusieurs articles sur les mystères de la série restés en suspens et sur des explications possibles. Enfin, une page est consacrée à "Bubblegum crossfire", le cadre de campagne officiel de l'éditeur, dans lequel le docteur Stingray a transmis les résultats de ses recherches à plusieurs groupes de par le monde, dont celui des joueurs, qui sont devenus à leur tour des justiciers similaires aux knight sabers de Méga-Tokyo. La dernière page de ce livre comporte une fiche de personnage à photocopier. |
January 1996 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
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Bubblegum Crisis Before & After
première édition
Bubblegum Crisis Before & After L'animé "Bubblegum Crisis" a donné naissance à deux séries dérivées. "AD Police", qui lui est chronologiquement antérieure, suit la vie de l'unité d'élite anti-boomers au début de son existence, en 2027. "Bubblegum Crash!" en est la suite, qui permet de retrouver les Knight Sabers un an après leurs premières aventures, en 2034. Ce supplément quant à lui étend et complète la description du contexte grâce aux éléments issus de ces productions.
Chaque série dérivée a ainsi droit à une partie de l'ouvrage : "AD Police" (38 pages) et "Bubblegum Crash!" (56 pages). Le plan est sensiblement le même : il commence par un guide des épisodes, puis la présentation du contexte en 2027 et 2034, en étoffant le jeu de base à partir des éléments dévoilés dans les séries et en rappelant les quelques différences. Genom et MegaTokyo ont droit à un essai particulier. Ensuite on aborde les spécificités du contexte : le fonctionnement de l'AD Police et la criminalité cybernétique d'une part, et l'évolution du mercenariat high tech des Knight Sabers d'autre part. Viennent ensuite les descriptions : PNJ, boomers et technologie. Le tout est illustré d'images des séries et de croquis de production, comme dans les autres ouvrages de la gamme. Une dernière partie intitulée "Game material" (30 pages) est plus clairement destinée au meneur de jeu. "Referee notes" (3 pages) lève une partie du voile sur les événements de la série et leur exploitation possible en jeu de rôle. "Cybernetics rules" (4 pages) propose des règles et des implants pour introduire la cybertechnologie dans le jeu. "Hi-tech vigilantes" (4 pages) étend les conseils sur la formation et le quotidien d'un groupe de justiciers masqués. Le chapitre se poursuit par deux pages de nouveaux types de personnages, puis surtout "Megacrisis" (9 pages), une trame d'aventure s'étendant de 2027 à 3034, sur les trois époques de jeu. Les dernières pages comportent des règles de conversion pour Mekton Zeta, Cyberpunk et Hero System, ainsi qu'un erratum du livre de base. |
January 1997 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
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Firestorm : Shockwave
première édition
Firestorm : Shockwave Ce supplément est le deuxième de la série Firestorm, faisant suite à Stormfront, décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. La guerre corporatiste a débutée en 2021 suite à une lutte entre deux compagnies : OTEC et CINO comme on l'a vu dans Stormfront. Elle a dépassé le cadre de ces protagonistes : les compagnies de sécurité qu'elles employaient, Arasaka et Militech, ont décidé de se régler mutuellement leur compte une bonne fois pour toutes... Introduction (1 page) Chapitre 1 : La Guerre Chaude (22 pages) Son analyse objective permet de définir les limites du conflit et les implications qu'il aura. Un briefing du Groupe Lazare, spécialisé dans l'analyse des deux forces en présence, détaille les problèmes de logistique, d'approvisionnement, de carburant qui vont affecter ce conflit. L'embrasement général que promet cette guerre corporatiste ne plaît pas à grand monde : les réactions des principales nations sont expliquées, ainsi que celles des plus importantes corporations. Un planisphère géostratégique localise les intérêts de chaque belligérant de par le monde. Les PDG et commandants des forces armées des deux corporations sont détaillés ainsi que le commandant en chef des forces armées américaines et un dangereux cyborg de combat. Suivent les méthodes de recrutements employées par les différentes parties. Le chapitre se termine par un second article de C.J. O'Reilly donnant quelques conseils pour évoluer et survivre dans ce conflit. Chapitre 2 : Briefing Technique (67 pages) Une longue liste d'armes, d'armures, d'équipements, de véhicules, de drones et d'armures de combat est donnée : c'est la guerre ! De nombreux véhicules, issus de Maximum Metal, sont également détaillés. Les Netrunners ne sont pas oubliés, avec de nouveaux équipements dédiés au réseau et des programmes dévastateurs. Un système "Panzerboy" de combat s'attaque à la simulation et à la gestion des affrontements entre différents types de véhicules, avec de nombreuses tables. Une table de génération permet de définir les troupes corporatistes rencontrées. Les équipes spéciales d'Arasaka et de Militech sont décrites : déploiement, stratégie, matériel, armement et caractéristiques. Suivent les forces militaires des USA, décrites avec leurs tactiques, règles d'engagement, caractéristiques, armement et matériel. Les tactiques des escouades sont présentées, analysées et réglées grâce à un système de résolution rapide, permettant de simuler des accrochages à différentes échelles. Le deuxième champ de bataille - le Réseau - est présenté, avec ses enjeux et ses techniques de combat. Les différents rôles tenus par les netrunners sont détaillés : information, contrôle, perturbation. Chapitre 3 : Aventures durant la Guerre Chaude (50 pages) Des conseils sont donnés pour rendre la Guerre terrible à vivre aux personnages. Les différentes phases des missions menées sont abordées. Des idées pour mêler les joueurs au conflit sont présentées, sortant du recrutement classique. Puis des intrigues secondaires sont proposées comme une pénurie d'Avessence ou des informations à traiter. Cinq missions dangereuses sont ensuite décrites, permettant de jouer les différents aspects du conflit. Puis le monde bascule... La Fin du Jeu dépeint le revirement de situation de Militech, alors que la guerre est presque terminée. Seule Night City continue d'être tenue par les forces d'Arasaka. Des rumeurs inquiétantes sur des armes nucléaires et une nouvelle version d'un Tueur d'Ames passent dans la Rue... Le Silence des Armes propose d'intégrer un groupe spécial, destiné à infiltrer la célèbre tour noire d'Arasaka à Night City pour mettre un terme à la menace qui pèse sur la ville. L'équipe se compose de certaines des personnalités les plus connues de la ville : Johnny Silverhand, Alt l'IA humaine, Thompson, Spider Murphy, Rogue, Santiago... et Morgan Blackhand ! Les caractéristiques de ces PNJ sont détaillées. L'opération, quasi-désespérée, conduira les personnages vers un avenir sans retour, plein de drames et d'ennemis terrifiants. Le monde en sortira changé à tout jamais. Le supplément se termine sur un épilogue, racontant la fin de Keï Arasaka, éliminé par Spider Murphy. |
January 1999 | Cyberpunk | Oriflam |
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Firestorm : Shockwave
première édition
Firestorm : Shockwave Ce supplément est le deuxième de la série Firestorm, faisant suite à Stormfront, décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. La guerre corporatiste a débutée en 2021 suite à une lutte entre deux compagnies : OTEC et CINO comme on l'a vu dans Stormfront. Elle a dépassé le cadre de ces protagonistes : les compagnies de sécurité qu'elles employaient, Arasaka et Militech, ont décidé de se régler mutuellement leur compte une bonne fois pour toutes... Introduction (1 page) Chapitre 1 : La Guerre Chaude (22 pages) Son analyse objective permet de définir les limites du conflit et les implications qu'il aura. Un briefing du Groupe Lazare, spécialisé dans l'analyse des deux forces en présence, détaille les problèmes de logistique, d'approvisionnement, de carburant qui vont affecter ce conflit. L'embrasement général que promet cette guerre corporatiste ne plaît pas à grand monde : les réactions des principales nations sont expliquées, ainsi que celles des plus importantes corporations. Un planisphère géostratégique localise les intérêts de chaque belligérant de par le monde. Les PDG et commandants des forces armées des deux corporations sont détaillés ainsi que le commandant en chef des forces armées américaines et un dangereux cyborg de combat. Suivent les méthodes de recrutements employées par les différentes parties. Le chapitre se termine par un second article de C.J. O'Reilly donnant quelques conseils pour évoluer et survivre dans ce conflit. Chapitre 2 : Briefing Technique (67 pages) Une longue liste d'armes, d'armures, d'équipements, de véhicules, de drones et d'armures de combat est donnée : c'est la guerre ! De nombreux véhicules, issus de Maximum Metal, sont également détaillés. Les Netrunners ne sont pas oubliés, avec de nouveaux équipements dédiés au réseau et des programmes dévastateurs. Un système "Panzerboy" de combat s'attaque à la simulation et à la gestion des affrontements entre différents types de véhicules, avec de nombreuses tables. Une table de génération permet de définir les troupes corporatistes rencontrées. Les équipes spéciales d'Arasaka et de Militech sont décrites : déploiement, stratégie, matériel, armement et caractéristiques. Suivent les forces militaires des USA, décrites avec leurs tactiques, règles d'engagement, caractéristiques, armement et matériel. Les tactiques des escouades sont présentées, analysées et réglées grâce à un système de résolution rapide, permettant de simuler des accrochages à différentes échelles. Le deuxième champ de bataille - le Réseau - est présenté, avec ses enjeux et ses techniques de combat. Les différents rôles tenus par les netrunners sont détaillés : information, contrôle, perturbation. Chapitre 3 : Aventures durant la Guerre Chaude (50 pages) Des conseils sont donnés pour rendre la Guerre terrible à vivre aux personnages. Les différentes phases des missions menées sont abordées. Des idées pour mêler les joueurs au conflit sont présentées, sortant du recrutement classique. Puis des intrigues secondaires sont proposées comme une pénurie d'Avessence ou des informations à traiter. Cinq missions dangereuses sont ensuite décrites, permettant de jouer les différents aspects du conflit. Puis le monde bascule... La Fin du Jeu dépeint le revirement de situation de Militech, alors que la guerre est presque terminée. Seule Night City continue d'être tenue par les forces d'Arasaka. Des rumeurs inquiétantes sur des armes nucléaires et une nouvelle version d'un Tueur d'Ames passent dans la Rue... Le Silence des Armes propose d'intégrer un groupe spécial, destiné à infiltrer la célèbre tour noire d'Arasaka à Night City pour mettre un terme à la menace qui pèse sur la ville. L'équipe se compose de certaines des personnalités les plus connues de la ville : Johnny Silverhand, Alt l'IA humaine, Thompson, Spider Murphy, Rogue, Santiago... et Morgan Blackhand ! Les caractéristiques de ces PNJ sont détaillées. L'opération, quasi-désespérée, conduira les personnages vers un avenir sans retour, plein de drames et d'ennemis terrifiants. Le monde en sortira changé à tout jamais. Le supplément se termine sur un épilogue, racontant la fin de Keï Arasaka, éliminé par Spider Murphy. |
January 1997 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Firestorm : Stormfront
première édition
Firestorm : Stormfront Ce supplément est le premier d'une série de deux : Stormfront et Shockwave décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. Introduction (3 pages) Chapitre 1 : La Guerre des Mers (16 pages) Chapitre 2 : Briefing Technique (40 pages) Des règles de combat sous-marin permettant de rendre la complexité des affrontements sous l'eau terminent le chapitre. Chapitre 3 : La Guerre des Mers, aventures (14 pages) Chapitre 4 : La Guerre des Ombres (15 pages) Les buts propres d'Arasaka & Militech sont ensuite expliqués, ainsi que la vision que chacun a de l'autre. Pour les deux compagnies, il ne s'agit plus d'assurer la protection de CINO et d'OTEC, puisque le conflit est officiellement terminé, mais d'éliminer le concurrent de toujours. La guerre des ombres se compose d'une vague d'espionnage, de sabotage, d'attentats et d'assassinats pour laminer les intérêts du rival à travers le monde. Les systèmes défensifs et les méthodes d'opérations sont également détaillés. Un chapitre propose différentes façons d'entraîner les personnages-joueurs du premier conflit vers le deuxième. Chapitre 5 : Briefing Technique (31 pages) Une unité de combat d'Arasaka puis de Militech est ensuite décrite : membres, caractéristiques, background et matériel. Les centres de formations des agents de chaque compagnie sont présentés, avec le planning d'entraînement et les méthodes employées. Chapitre 6 : La Guerre des Ombres, aventures (22 pages) Des aventures secondaires sont présentées pour étoffer le contexte des missions. Six missions sont proposées, toutes difficiles, dont les retombées de la dernière accélérent l'affrontement direct des deux géants. Le supplément se termine par un message sur le réseau entre deux personnages très connus du monde de 2020, déclenchant un phénomène terrible... La 4e guerre corporatiste se poursuit dans Shockwave. |
January 1998 | Cyberpunk | Oriflam |
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Firestorm : Stormfront
première édition
Firestorm : Stormfront Ce supplément est le premier d'une série de deux : Stormfront et Shockwave décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. Introduction (3 pages) Chapitre 1 : La Guerre des Mers (16 pages) Chapitre 2 : Briefing Technique (40 pages) Des règles de combat sous-marin permettant de rendre la complexité des affrontements sous l'eau terminent le chapitre. Chapitre 3 : La Guerre des Mers, aventures (14 pages) Chapitre 4 : La Guerre des Ombres (15 pages) Les buts propres d'Arasaka & Militech sont ensuite expliqués, ainsi que la vision que chacun a de l'autre. Pour les deux compagnies, il ne s'agit plus d'assurer la protection de CINO et d'OTEC, puisque le conflit est officiellement terminé, mais d'éliminer le concurrent de toujours. La guerre des ombres se compose d'une vague d'espionnage, de sabotage, d'attentats et d'assassinats pour laminer les intérêts du rival à travers le monde. Les systèmes défensifs et les méthodes d'opérations sont également détaillés. Un chapitre propose différentes façons d'entraîner les personnages-joueurs du premier conflit vers le deuxième. Chapitre 5 : Briefing Technique (31 pages) Une unité de combat d'Arasaka puis de Militech est ensuite décrite : membres, caractéristiques, background et matériel. Les centres de formations des agents de chaque compagnie sont présentés, avec le planning d'entraînement et les méthodes employées. Chapitre 6 : La Guerre des Ombres, aventures (22 pages) Des aventures secondaires sont présentées pour étoffer le contexte des missions. Six missions sont proposées, toutes difficiles, dont les retombées de la dernière accélérent l'affrontement direct des deux géants. Le supplément se termine par un message sur le réseau entre deux personnages très connus du monde de 2020, déclenchant un phénomène terrible... La 4e guerre corporatiste se poursuit dans Shockwave. |
January 1997 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |