Alex Mit
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Planète Caravane
première édition
Planète Caravane Planète Caravane est à la fois un atlas, un compagnon et une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, de remerciement aux souscripteurs (3 pages pour le tout) et 10 pages de sommaire. Suivent 4 pages de Sous les Lunes d'Empyréa expliquant comment se servir de ce supplément. Le Livre I — Atlas (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cet atlas est présenté comme étant écrit (de manière intradiégétique) pour le compte de la Guilde des Francs-Lanciers par Scylar de Skalion, un explorateur désincarné, qui reste donc assez froid dans ses descriptions… mais ne livre aucun secret de l’univers, ou alors sous forme de rumeurs et théories. Après 4 pages de présentation du commanditaire de l’atlas, son auteur et la carte, l’ouvrage débute.
Les zones décrites sont
Le Livre II ou Campagne (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cette seconde partie est une campagne scindée en quatre actes, entraînant les joueurs à travers les régions décrites précédemment. Après une illustration pleine page, l’auteur reprend l’intrigue et ajoute dans la chronologie l’ensemble des éléments déjà parus dans le livre de base mais aussi dans les différents suppléments mensuels Échos Éthériques (1 page) puis donne des conseils (4 pages) pour jouer cette campagne (remplacer un PJ mort, durée de la campagne, éléments de la campagne). Cette campagne présente la particularité d’être de plus en plus libre au cours de son développement. La partie I et II sont formées d’aventures scriptées, la partie III est bac à sable, et la dernière partie débouche sur des synopsis d’évolution de l’univers. Elle offre, en outre, 3 dénouements non exclusifs qui changeront irrémédiablement Empyréa. Les tenants et aboutissants de ces 3 dénouements sont décrits sur 10 pages dans le chapitre L’envers du décor. Chaque acte comporte des éléments à mettre en avant en fonction des envies du MJ et des joueurs afin de donner une ou des fins possibles à la campagne. Sans trop en dire, l’auteur dévoile certains secrets comme la perte de connaissances des divers peuples et sur la guerre en préparation…
L’acte II : Chemins de Traverse est composé de
L’Acte III : Empyrea Incognita (24 pages) emmène les personnages dans une région encore inconnue des différents peuples jouables. Elle décrit plusieurs synopsis sur 1 à 2 page puis une plus grosse mission clôturant l’acte. L’Acte IV : Destinations Finales décrit chacun des dénouements, comment les faire survenir, comment les faire jouer aux PJ et les conséquences qu’ils auront en fonction des résultats de ces derniers. Information sur le jeu rassemble les éléments techniques de l’ouvrage. Il décrit de nouveaux archétypes (6 sur 6 pages), donne les caractéristiques des créatures décrites dans chaque régions (14 pages) les caractéristiques des adversaires de la campagne (5 pages) de nouveaux objets (2 pages) et la magie psionique (2 pages). Appendices reprend les données originellement publiées dans L'Écho Éthérique n°05 concernant les langues et l’écriture des différents peuples. |
July 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Republic City
première édition
Republic City Republic City est un supplément qui présente de nouvelles options de jeu et décrit la ville cosmopolite, et lieu central de l’époque de l’avatar Korra, qu'est Republic City. Republic City est une cité indépendante et moderne où se croisent des habitants, locaux ou immigrés, venant de tous les royaumes. À la pointe de l’innovation technologique, elle abrite un des trois portails de connexion avec le monde des esprits, et dans ses rues se côtoient des maîtres des quatre éléments. La cité est le point central où se déroulent une bonne partie des aventures de l’avatar Korra. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) s’ouvre par une introduction (Welcome to Republic City, 12 pages) qui présente à la fois le supplément et l’histoire de Republic City marquée par une révolte anti-maître des éléments, un combat contre un puissant esprit du chaos, une invasion du royaume de la Terre, et l’apparition d’un nouveau portail vers le monde esprit. The Districts (44 pages) présente, après une brève discussion sur trois groupes actifs dans toute la ville (la police, les triades, et les esprits) dix districts de la cité qui proposent chacun une ambiance différente. Les districts sont présentés sur le même modèle : une description, le thème du district, les endroits importants, figures et groupes notables, et des accroches d’aventures. Les dix districts sont : Central Discrict, Downtown, Yue Bay, Old Cranefish Town, Harmony Park, Roku Plaza, The Spirit Wilds, Green Meadows, Dragon Flats Borough, et The Underground. The Way of The Future (44 pages) introduit des mécaniques de jeu optionnelles pour les trois innovations qui caractérisent Republic City et l’époque de Korra : Pro-Bending, les véhicules, et les mécha. Le début du chapitre discute comment adapter ou introduire des éléments de ces innovations dans d’autres époques de jeu. Pro-Bending est le sport qui réunit dans une même équipe un maître de chaque élément (sauf l’air) qui affronte une autre équipe. Sport emblématique de Republic City, le chapitre propose des règles pour simuler un match avec des actions spécifiques. Les véhicules et les méchas ont le droit au même traitement avec des règles de course poursuite, de combat avec les véhicules ou les méchas. Playbooks (16 pages) propose trois nouveaux archétypes, pouvant être jouer à n’importe quelle époque. Ces archétypes sont plus complexes à jouer que ceux du livre de base et propose des arcs narratifs prévus pour se déployer sur plusieurs scénarios. Les trois archétypes sont :
Adventures in Republic City (23 pages) débute par une discussion sur les grands thèmes particulier à Republic City : présence d’une technologie complexe, présence des esprits, les médias de masse, la vie de la ville, et l’importance de la politique. Quelques accroches de scénarios sont proposés. Le chapitre se termine par un scénario complet (The Quick and The Quarrelsome, 17 pages) où les personnages, à la demande de l’inspecteur Mako, cherchent a remettre dans le droit chemin une petite triade de jeunes réalisant des courses de voitures illégales alors qu’une corporation cherche à faire un profit sur cette activité. Le supplément se termine par deux appendices et un Index (1 page). Le premier appendice (Appendix A: Techniques, 5 pages) propose de nouvelles techniques accessibles aux personnages. Le second appendice (Appendix B: NPC Legends, 11 pages) propose les fiches de cinq nouveaux PNJ légendaires : Lin Beifong, Zhu Li Moon, Mako, Bolin, General Iroh. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
July 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |