Alex Fernandez
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cops
première édition, première impression
Cops Ce supplément est entièrement dédié comme son titre l’indique à l’institution policière, et ses extensions avec le système judiciaire et pénitentiaire. Bien qu’essentiellement centré sur son fonctionnement aux Etats-Unis, il aborde également sur certains points les organisations et différences ailleurs : principalement le Royaume-Uni, l’Allemagne, la France et le Japon. Publié tardivement pour la troisième édition de GURPS, ce supplément reprend les traditionnelles 128 pages des autres suppléments de la gamme, mais la présentation pour les informations de type connexes (compléments ou précisions) avec les colonnes en bord de page a disparu. Une seule illustratrice est créditée car le travail graphique s’est fait sur la base de photos réelles retouchées en Noir et Blanc, et insérées avec le texte. Après une page de crédits, deux pages de sommaire, et une page d’information générale sur GURPS, le supplément débute avec une Introduction (1 page) présentant l’auteure et la structure de l’ouvrage. Suit après le premier chapitre, Welcome to the Job (16 pages), principalement sur l’apparition de la Police moderne et son évolution à travers les périodes passées, notamment via des portraits imaginaires d’agents en fonction au cours des époques et des pays. Une chronologie avec les dates majeures depuis le Moyen-Âge sur 4 pages clôture ce chapitre. Le second chapitre, The Station House (22 pages), s’intéresse à l’organisation de la Police : ses différents services et localisations (avec un focus sur le NYPD à New-York et le LAPD pour Los Angeles, ou les polices dans d’autres pays), ses différentes strates (avec le FBI ou Interpol). On retrouve aussi dans ce chapitre des informations pour créer son propre commissariat et son environnement, ainsi que des éléments connexes comme le traditionnel bar où les agents se retrouvent. Cette partie se ferme avec une aide de jeu qui reprend les Codes Radio en vigueur en fonction des villes, ou certaines adaptations faites dans l’usage courant. Le troisième chapitre, Characters (32 pages), reprend les règles de création du système GURPS afin de les repréciser dans le cadre de ce supplément. Le nombre de points alloués dépendra du type de policier que l’on souhaite incarner et de l’ambiance de la campagne, mais les différents archétypes sont proposés. On retrouve la traditionnelle revue des compétences, et avantages et défauts issus du système GURPS, et comment ils se déclinent dans le cadre présenté. Une large partie de ce chapitre est ensuite dédié à l'équipement des forces de Police, en fonction de leurs missions : on aborde même des équipements actuellement en prototype pour un futur proche. Evidemment, les armes non létales et létales sont traitées avec un luxe de détails techniques, notamment les catégories (armes de poing, armes à distance), et les types de munition. Le chapitre se termine avec une pleine page à propos de l’iconique voiture de patrouille de police. Le quatrième chapitre, Criminals (16 pages), traite évidemment des délits et de ceux qui enfreignent la loi, en séparant les situations et les types de crimes en fonction du type de policier que l’on pourra incarner, sur la base du système américain. Soit les agents qui patrouillent dans les rues (Patrol Officers), soit les Inspecteurs (Detectives), soit le FBI ou autres agences d’Etat (Federal Agents), soit éventuellement des policiers corrompus (Bad Cops). On retrouve aussi avec ce chapitre diverses petites aides de jeu sur les Serial Killers ou comment simuler des poursuites, par exemple. Le cinquième chapitre, Solving Crimes (16 pages), est dédié à la manière de conduire une enquête et de rappeler les conditions réelles par rapport à ce qui est connu dans les films et les séries TV : qui intervient en premier, quels sont les protocoles suivis. Puis comment se répartissent ensuite les rôles en fonction des types de policier, ainsi que les différentes étapes d’une enquête : dans quelles conditions procéder à une arrestation ou mener les interrogatoires. Concernant ces derniers et les situations de garde à vue, le chapitre aborde aussi les conditions dans d’autres pays que les Etats-Unis, notamment la France. Une aide de jeu qui reprend une check-list des fondamentaux pour une enquête ferme cette partie. Le sixième chapitre, Putting Them Away (12 pages), sort du cadre strict de la Police puisqu’il s’intéresse à la partie judiciaire et au fonctionnement de système pénal, en rappelant que contrairement aux séries TV policières en général, une investigation s’arrête rarement à l’arrestation d’un suspect, et que la Police est aussi impliquée pendant le Procès, et éventuellement après la Condamnation. Sans rentrer dans les subtilités trop complexes du système judiciaire américain, l’auteure (qui est avocate de profession) en rappelle les grands principes, et dans quelles parties les policiers peuvent continuer à intervenir. Le système carcéral est aussi détaillé, plus comme toile de fond si les agents sont amenés à interagir avec des détenus, ou quand les criminels qu’ils auront appréhendés auront été remis en liberté. Le supplément se termine sur une très dense bibliographie de 4 pages où on retrouve comme ressources à la fois des oeuvres de fiction et des ouvrages de vulgarisation ou d’histoires vraies, mais aussi les références très nombreuses sur les films et séries avec le genre policier, ainsi que des ressources Internet alors disponibles lors de la rédaction de ce livre. Viennent ensuite un Glossaire de 2 pages et un Index lui-même de 2 pages. Une aide de jeu sur 1 page pour lister et rappeler les éléments essentiels pour une campagne à ambiance policière termine enfin le supplément. |
December 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Faerie
troisième édition révisée
Faerie Ce supplément brosse un panorama complet des faeries, les fées et autres créatures apparentées, en passant par les mythes celtes et mondiaux, jusqu'aux fées victoriennes. Bien que l'accent soit particulièrement mis sur le folklore européen, les faeries du reste du monde sont aussi traitées. The Nature of Faeries (31 pages) Faerie Realms (9 pages) Faerie Abilities (13 pages) Faerie Templates (18 pages) Mortals (7 pages) Faerie Magic (10 pages) Campaigns and Adventures (20 pages) L'ouvrage se termine par un glossaire, un index et une bibliographie fournie. |
January 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Low-Tech
première édition, première impression
Low-Tech Cet ouvrage présente un panorama complet des capacités techniques des civilisations les plus primitives (en termes de jeu, niveaux technologiques 0 à 3, c'est à dire avant l'invention de la poudre à canon). Ces informations sont complétées par quelques considérations socio-économiques sur des civilisations historiques. Le gros du manuel est constitué de quatre chapitres, un par niveau technologique. Chacun de ces chapitres est articulé selon un plan à peu près fixe, abordant ainsi successivement : l'homme et son environnement (influence des activités humaines sur l'environnement : chasse, pêche, cueillette, agriculture, mines, etc.) ; les technologies (vaste fourre-tout qui envisage aussi bien les divers artisanats que l'architecture, les moyens de transport, les sciences et la médecine) ; organisation sociale (quelques considérations sur l'organisation politique, l'économie et les lois dans des civilisations terriennes du niveau technologique en question) ; enfin, la présentation de pièces d'équipement variées (armes et armures, moyens de transport, outils et objets divers). Table des matières : |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Shapeshifters
première édition
Shapeshifters Comme les autres suppléments thématiques de la gamme GURPS, Shapeshifters traite, indépendamment de tout contexte, du thème des change-formes. Suivant l'habituelle table des matières et introduction sur une page chacune, le premier chapitre, The History and Mythology of the Shapeshifter, consacre ses dix pages à tenter de retrouver les origines du concept, de l'antiquité à nos jours, et selon les civilisations. Plusieurs exemples tirés de l'actualité du XXe siècle, tabloïds et faits divers, et une approche médicale de la question (rage, etc.) terminent le chapitre. Le second chapitre, Shapeshifting (33 pages), entre dans les aspects techniques avec la création de personnage. On y distingue deux types de change-formes : les garous ("were"), qui alternent entre deux formes possibles, et les "morphs", créatures capables de dupliquer des formes existantes. Sur ce principe, nombre de variations sont envisagées : quelle est l'origine du changement , que ce soit une malédiction, ou une capacité naturelle, technologique, l'utilisation de drogues, etc., le niveau de contrôle du personnage et, bien sûr, quelle est ou sont les formes alternatives. En effet, hormis les classiques formes animales, les change-formes recouvrent ausi le cas des robots transformeurs, les hengeyokaïs asiatiques, les monstres du type Dr Jekyll ou les extra-terrestres voleurs de corps... Toutes ces variations sont ici présentées en termes techniques, sous forme d'avantages et de désavantages, avec leur coût. Campaigns (15 pages) étudie ensuite la façon d'intégrer les change-formes dans une campagne, soit en tant que PJ, soit en tant qu'adversaires, en s'appuyant principalement sur des exemples tirés de la littérature et du cinéma. Les six dernières pages du chapitre décrivent un cadre inspiré des guerres coloniales de l'empire britannique, dans une région reculée de l'Inde où vit un clan d'homme-lions voués à la protection de la région. Changement de forme et changement social sont au rendez-vous... Les deux chapitres suivants, ...Of All Shapes And Sizes... (20 pages) et I'm the Moon Indentured Servant... (38 pages), présentent respectivement différents exemples de morphs et de garous. Du côté des "morphs", on trouve :
Pour les garous, le catalogue comprend :
En plus du catalogue, quatre pages sont consacrées aux malédictions. Chaque entrée est décrite sous la forme d'un archétype (template) GURPS, suivi de quelques paragraphes abordant la psychologie, l'écologie, l'onomastique, la culture et la politique de l'espèce. Enfin, un exemple de personnage, la façon d'intégrer l'espèce dans une campagne, qu'il s'agisse d'un PJ ou non, et dans un autre univers que celui de référence sont abordés. L'ouvrage se termine par un glossaire (2 pages), une bibliographie (5 pages) et un index (1 page). |
July 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Steam-Tech
première édition
Steam-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipement pour tout contexte victorien, et en particulier pour le thème steampunk (traité dans GURPS Steampunk ou GURPS Castle Falkenstein). Il recense des objets ayant effectivement existé au XIXème siècle, mais aussi les versions steampunk de matériels qui ne sont apparus que plus tard dans la réalité, sans oublier bien entendu la plupart des inventions classiques du genre steampunk (et pas mal d'inventions moins classiques), qui constituent l'essentiel du contenu du manuel. Table des matières : |
November 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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SWAT
première édition
SWAT Après une page de titre et de crédits, une pour la table des matières, l'Introduction (1 page) rassemble les éléments que l'on retrouve habituellement dans tous les suppléments GURPS : quelques mots sur le sujet du supplément, une brève présentation de l'auteur, les abbréviations techniques et l'encart About GURPS. La véritable introduction se trouve dans The Job (12 pages). Ce chapitre présente d'abord l'origine et l'histoire des groupes d'intervention de la police aux États-Unis depuis les années 1920 à nos jours. Viennent ensuite les modes d'organisation existants, chaque État ou ville ayant sa façon de gérer ces troupes d'exception. Enfin, après une description des différentes tâches assignées aux SWAT, le chapitre se termine par une présentation de plusieurs unités américaines, dont le matériel et l'armement habituels. Quelques groupes similaires du monde anglo-saxon (anglais, de hong-kong) sont inclus dans cette liste, mais ni le G.I.G.N., ni le G.I.P.N. (français) ne sont mentionnés. Le chapitre est émaillé d'encarts rappelant des incidents marquants comme, par exemple, l'assaut de la ferme des Davidiens à Waco, en 1993. Les deux chapitres suivants s'intéressent au modus operandi du SWAT. Tout d'abord, SWAT Operations (11 pages) présente le travail de terrain des équipes, étape par étape : la préparation (définition des périmètres, gestion du public, objectifs et priorités, etc.), la reconnaissance (surveillance, écoute, etc.), la négociation et, en dernier recours, la préparation de l'assaut. Le détail de ce dernier est l'objet de CQB Tactics (13 pages), "CQB" signifiant "Combat rapproché" (Close Quarter Battle). Un assaut comprend trois phase : organiser le personnel en différents rôles, entrer et nettoyer. Plusieurs diagrammes viennent compléter les diverses façons de pénétrer dans un lieu clos, et les particularités de certains sites (avion, laboratoire clandestin, etc.) sont abordées. The Officers (6 pages) est un court chapitre dédié à la création des personnages. Il contient quelques avantages (nécessaires) et désavantages (rédhibitoires) conseillés ou déconseillés, ainsi que les incontournables templates de personnage. Toujours sous l'angle du système de jeu, The Gear (11 pages) donne les caractéristiques techniques du matériel couramment utilisé par les SWAT américains : armes à feu, mais aussi véhicules et équipement spécialisés (boucliers, grenades incapacitantes, matériel de surveillance, béliers, etc.). Adventures and campaigns (5 pages), enfin, donne quelques pistes sur la façon de mener une campagne autour d'une équipe du SWAT. Glossary, Bibliography et l'Index (1 page chacun) terminent l'ouvrage. |
January 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Races 3
première édition, première impression
Alien Races 3 Ce supplément contient la description détaillée de deux civilisations ET majeures de l'univers de Traveller, les Hivers (des ET hexapodes parfois comparés à des étoiles de mer) et les Droynes (des ET ailés). Il contient également un chapitre sur les Anciens, probables ancêtres des droynes, et la description (plus courte) de deux civilisations mineures. Table des matières : |
May 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Alien Races 4
première édition
Alien Races 4 Ce supplément décrit seize espèces extra-terrestres mineures pour GURPS Traveller, certaines issues de suppléments ou d'articles parus pour le jeu originel, d'autres n'appartenant pas au "canon". Table des matières : |
May 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Allies
première édition
Allies Après une page de couverture et une de crédits et de table des matières, l'Introduction (2 pages) présente les buts et l'objet du présent supplément : fournir un catalogue de créatures auxquelles les druides et autres hommes saints peuvent faire appel. Ce supplément présente aussi des règles et des exemples de familiers pour les magiciens. Pour chacun de ces cas, la possibilité d'en faire un personange à part entière est envisagée. Druidic Allies (7 pages) est un catalogue de créatures propres à aider un druide : anaconda, sanglier, ours, aigle géant, gorille, panthère, chien de chasse, essaim d'insectes, kangourou, kraken, requin, étalon et carcajou (wolwerine). Pour certains, des variations sont proposées : la panthère sert de modèle au tigre et au lion, par exemple. Les Holy Allies (8 pages) sont gérés différemment : sur la base d'une entité d'origine divine, selon les attributs du dieu (air, mort, feu, etc.), des groupes d'options permettent de particulariser le serviteur ; celui-ci est unique et rattaché au personnage. Familiars (10 pages) décrit les règles pour "construire" un familier à partir des caractéristiques des créatures proposées : un familier est toujours plus intelligent que son espèce d'origine, et est mentalement lié à son maître. Dix-neuf créatures, réelles et fantastiques, sont proposées. Un Index d'une page termine l'ouvrage. |
November 2008 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Basic Set : Campaigns
quatrième édition
Basic Set : Campaigns Cet ouvrage constitue la deuxième partie de la quatrième édition de GURPS, la première étant le Basic Set: Characters. Il contient l'ensemble des règles "en jeu", c'est à dire tout sauf la création de personnage qui figure dans le premier ouvrage. La numérotation des pages et des chapitres est par ailleurs continue avec ce dernier et l'index est commun. Après une introduction d'une page, le chapitre 10 - les 9 premiers sont ceux du Basic Set: Characters - passe en revue les différents types de jets de dés (19 pages). Les différents modificateurs (difficulté, environnement...) sont décrits, ainsi que les règles de jets en opposition. Plusieurs jets classiques comme l'escalade, la course, la nage, voir ou entendre, et les tests de volonté sont abordés. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux combats. Le premier détaille en 22 pages les règles standards : comment se déroule un combat, les manoeuvres, les attaques, les dommages. Le second (9 pages) propose des règles de combat avec figurines, mais sans véhicule, auquel un autre chapitre est consacré. Enfin le troisième (25 pages) propose un ensemble de règles spécifiques, toutes optionnelles, comme la surprise, les dégâts localisés, des mouvements et attaques spéciales, les explosions, etc. Le chapitre 14 est lié à la santé. Il décrit la gestion des dégâts, des soins, de la fatigue et de plusieurs sources de dommages physiques : poison, maladie, chutes et collisions, électricité, chaud et froid, etc. Le chapitre 15 permet aux MJ de créer leur propre template. Un template est un ensemble pré-construit de compétences et avantages/désavantages que pourront choisir les joueurs à la création de personnage pour gagner du temps. On trouve notamment des indications pour créer des templates correspondant à des races comme les nains, les elfes, etc. La chapitre suivant est consacré aux animaux (7 pages). Outre les caractéristiques de quelques animaux, y compris des animaux fantastiques, des règles sur le dressage sont données, en particulier dans le cas des animaux de monte. Le chapitre 17 (24 pages) est consacré à la technologie. On y trouve la gestion des niveaux technologiques et des indications sur la gestion de l'électronique et en particulier des ordinateurs, des gadgets, des objets magiques, de la science extraterrestre et futuriste, et des savants fous. Le fonctionnement complet des véhicules, notamment en combat, figure aussi ici. On trouve enfin la gestion des dommages infligés aux objets. Le chapitre suivant (18 pages) est particulièrement dédié au maître de jeu et forme un ensemble de conseils et d'aides sur la création d'un scénario, l'utilisation des règles en jeu - gestion des PNJ et autres - et bien sûr attribution des points d'expérience. Le chapitre 19 (18 pages) est une revue des éléments essentiels qui définissent un univers. Il permet au MJ de construire son propre monde au travers de sa culture et de ses langues, de ses lois, de son type de gouvernement, de son niveau technologique, de son économie... Les voyages inter-dimensionnels concluent cette partie. Le dernier chapitre décrit sur 24 pages le cadre de jeu officiel de GURPS, une nouveauté de cette quatriéme édition : Infinite World. On commence par un retour sur son histoire et un résumé des différents univers qui le composent : Infinite World est un méta-cadre dans lequel les joueurs appartiennent à une organisation capable de voyager à travers les dimensions. L'organisation est ensuite décrite, ainsi que ses adversaires et d'autres organismes similaires pouvant aussi bien être alliés qu'ennemis selon les situations. Les annexes se composent d'une reprise de toutes les tables du jeu (16 pages), d'un glossaire (3 pages), d'une ludographie (1 pages), de feuilles de références vierges pour le MJ (feuille de campagne, résumé des PJ, chronologie du scénario), et d'un index (3 pages, identique à celui se trouvant dans le Basic Set: Characters). |
September 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Basic Set : Characters
quatrième édition
Basic Set : Characters Cet ouvrage constitue la première partie de la quatrième édition de GURPS, la seconde étant le Basic Set: Campaigns. Il contient tout ce qui tourne autour des personnages et de leur création. L'introduction de 5 pages décrit GURPS, ce qu'est le JdR et résume les principes de base du jeu. Le premier chapitre (22 pages) détaille le processus de création de personnage et aborde aussi des aspects non techniques comme l'âge, le background social, la richesse et l'influence, etc. Les trois chapitres suivants détaillent respectivement les avantages (87 pages), désavantages (48 pages) et compétences (67 pages). Tout ce qui permet d'évaluer le niveau d'une compétence est détaillé, notamment le fonctionnement des valeurs par défaut, l'utilisation d'une compétence que le personnage ne possède pas, les spécialisations, etc. Le cinquième chapitre (20 pages) est consacré à la magie. Il décrit l'apprentissage des sorts, leur utilisation et un court grimoire classé par école de magie (eau, air, soin, savoir, etc.). Le chapitre suivant détaille les pouvoirs psy, avec quelques exemples de pouvoirs pré-construits et des indications pour en fabriquer de nouveaux (4 pages). Le chapitre 7 (6 pages) décrit le fonctionnement des templates, un concept totalement optionnel dans GURPS. Trois types d'application sont détaillés et accompagnés de quelques exemples : les templates "personnages", les templates raciaux et les méta-traits. Ce chapitre ne concerne que l'utilisation des templates à la création de personnage ; leur création est abordée dans le chapitre 15 qui se trouve dans le Basic Set : Campaigns. Le huitième chapitre (26 pages) est consacré à l'équipement. On y trouve des indications sur l'achat de matériel, les dépenses de vie courante et le fonctionnement des armes, armures et boucliers, accompagnées d'une liste allant de la période antique au space opera. Une liste d'équipements divers conclut le chapitre. Le neuvièm9e chapitre décrit en 7 pages comment faire évoluer un personnage. Cela concerne aussi bien l'apprentissage en cours d'aventure que l'étude ou une "transformation" (par la science ou le surnaturel). Les annexes se composent de quatre parties. La première reprend en 10 pages la liste complète des avantages, désavantages et compétences traités plus haut. Vient ensuite en 17 pages la description de huit exemples d'aventuriers, avec leur feuille de personnage. Ils explorent plusieurs époques et thèmes : un robot, un elfe, un vampire, etc. L'annexe suivante (5 pages) est une version "lite" des règles de combats qui figurent dans le livre Campaigns. Un index de 6 pages et une feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
September 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Faerie
troisième édition révisée
Faerie Ce supplément brosse un panorama complet des faeries, les fées et autres créatures apparentées, en passant par les mythes celtes et mondiaux, jusqu'aux fées victoriennes. Bien que l'accent soit particulièrement mis sur le folklore européen, les faeries du reste du monde sont aussi traitées. The Nature of Faeries (31 pages) Faerie Realms (9 pages) Faerie Abilities (13 pages) Faerie Templates (18 pages) Mortals (7 pages) Faerie Magic (10 pages) Campaigns and Adventures (20 pages) L'ouvrage se termine par un glossaire, un index et une bibliographie fournie. |
January 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Fantasy
troisième édition
Fantasy GURPS Fantasy est un ouvrage de genre pour la quatrième édition du jeu. Il concerne toutes les périodes, c'est-à-dire aussi bien la période médiévale, la plus classique en matière de fantasy, que la période antique, la Renaissance ou même la période moderne. Il se décompose en une analyse du genre et une partie application pratique. Le premier chapitre, Planning The Campaign, forme une introduction de 12 pages au volume. Il donne quelques conseils sur les grandes lignes de votre campagne à définir avant de rentrer dans les détails. Les quatre chapitres suivants explorent les éléments constitutifs d'un univers de fantasy : le premier (22 pages) explore les différents éléments surnaturels (la magie, les êtres surnaturels, etc.), leur intégration et leur influence sur le monde. Le suivant (35 pages) détaille la création d'un monde, que ce soit au niveau géographique (géologie, plantes et animaux, monstres) qu'au niveau social avec les races et cultures, la magie et la technologie, les civilisations. Ce chapitre comprend aussi des conseils sur la création et l'utilisation de cartes géographiques. Le chapitre consacré à la chronologie (18 pages) explique comment situer votre campagne au sein d'une période historique, comment donner une histoire à votre monde et s'en servir en jeu. Enfin cette partie de l'ouvrage se termine par un zoom de 12 pages sur les villes, depuis le simple campement jusqu'à la cité impériale. Cette partie aide à fixer quelques paramètres de ces dernières, comme les différents services offerts : médecine, religion, transport, etc. Le cinquième chapitre reprend en 42 pages la création de personnages. Outre quelques nouveaux avantages/désavantages, on y trouve de nombreux templates, par race et par occupation professionnelle. Une partie du chapitre est aussi consacrée à l'argent et à l'équipement. Les Arts Magiques font l'objet de la section suivante. On y trouve une description des différents systèmes de magie possibles, de leurs facteurs comme la vitesse, la portée et autres. Seuls les quelques sorts nécessaires à l'exploitation du contexte Romana Arcana présenté ensuite sont fournis ici, un supplément complet, GURPS Magic, étant consacré aux sorts. Le chapitre Storyline, plutôt destiné au MJ, précise en 22 pages les particularité de la Fantasy dans la structure des scénarios et campagnes. On y trouve notament une partie sur le rôle de la guerre. Enfin, Romana Arcana (38 pages) est un background de fantasy antique complet à utiliser seul ou dans le cadre du multivers GURPS. Comme son nom l'indique, il se déroule pendant la Rome Antique en faisant intervenir les éléments surnaturels décrits dans les précédents chapitres. |
November 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Tout ce qu'il faut pour enfin comprendre ce jeu est présent dans ces 128 pages biens remplies. Le tout est divisé en 6 chapitres : les personnages, les Mots, les campagnes, les religions et l'Histoire, les Supérieurs et des règles optionnelles. Les personnages occupent 28 pages où sont traités leurs niveaux, les récompenses et punitions, les Dissonances, leurs vessels. Comme dans tout le reste du livret, il y est fait plusieurs fois référence à d'autres suppléments dont le Corporeal Player's Guide (sur les Humains), le Liber Servitorum (sur les serviteurs) et les Angelic et Infernal Player's Guides en y apportant des ajouts ou des précisions. Les Mots prennent 12 pages de l'ensemble où sont discutés la signification du Mot, les Personnages attachés à un et comment en obtenir un. Les conseils pour construire sa campagne s'étalent sur 29 pages où l'on parle des ambiances possibles, du lieu, des thèmes, des Supérieurs, du nombre des forces (Bien et Mal) sur Terre et de comment ils opèrent, des Humains, des conflits entre les PJ et comment faire cohabiter Anges et Démons dans une même équipe, de l'officialité des suppléments, de la nature de Dieu et, pour finir, de quelques campagnes alternatives (humains, Illuminati, à l'envers - où les Démons sont les gentils - et Ethereal - les habitants des Marches). Le quatrième chapitre (28 pages) traite des différentes religions se focalisant plus particulièrement sur les 3 monothéistes que sont le judaïsme, la chrétienté et l'islam. Elles sont présentées en termes de jeu (interventions des Supérieurs) et historiquement (les divisions, les croyances). On peut aussi décider de jouer par rapport à une de ces religions en choisissant une qui détient la Vérité. D'autres religions sont présentées : Bouddhisme, Taoïsme, Hindouisme. Les religions païennes sont également de la partie. Après ces présentations nous avons ce que pensent les Archanges et les Princes de la religion, comment utiliser le Fatum et la Destinée puis une brève chronologie concernant les faits et accession au pouvoir des Supérieurs. Le "Comment bien interpréter un Supérieur" forme l'essentiel du cinquième chapitre (23 pages). On y voit ce qu'ils peuvent faire ou ne pas faire et comment ils traitent leurs différents entre eux ; mais surtout trois manières de les interpréter sont proposées : officiellement, le Côté Obscur et le Côté Lumineux. Ensuite des conseils sont donnés pour interpréter les Supérieurs ultimes : Dieu et Lucifer. Pour conclure, même s'il est spécifié que c'est impossible pour les PJ, il est expliqué comment on devient un Supérieur. Le dernier chapitre (8 pages) propose des règles non-officielles sur les combats, pour avoir des Humains plus forts, sur le D666, sur la dissonance par rapport à la Symphonie, la Chute et une attaque de Volonté (s'imposer à autrui). La dernière page est consacrée comme d'habitude à un index ultra détaillé qui va d'Abraham à Zoroastrianism en passant par Legion Prince of Corruption et GURPS. |
November 1999 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Ground Forces
première édition
Ground Forces Ce supplément décrit l'armée de l'Imperium, son histoire, son organisation, son fonctionnement, son équipement, la vie quotidienne dans ses rangs. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic Items 2
première édition, première impression
Magic Items 2 Ce supplément est un catalogue d'objets magiques. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Modular Cutter
première édition, première impression
Modular Cutter Ce supplément est quasiment entièrement consacré à la vedette modulable (modular cutter), le vaisseau à tout faire et à multiples usages de l'univers de Traveller, qui se compose schématiquement d'une armature (comprenant entre autres le poste de pilotage et les moteurs) sur laquelle vient s'adapter un module, dont la nature exacte varie selon les usages (transport de marchandises, de passagers, infirmerie, atelier, laboratoire, salle de spectacle, etc.). Table des matières : |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Old West
deuxième édition, première impression
Old West Par rapport à la précédente édition, les modifications sont mineures et consistent essentiellement en des mises à jour pour tenir compte de l'existence des Compendium I et Compendium II. Des détails sur le contexte ont été ajoutés, d'autres ont disparu. La magie indienne a été revue selon un principe proche de celui de GURPS Voodoo. |
July 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 1 : Kamsii
première édition, première impression
Planetary Survey 1 : Kamsii Ce livret présente la planète Kamsii, un gigantesque parc de loisirs. Table des matières : |
March 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 2 : Denuli
première édition, première impression
Planetary Survey 2 : Denuli Ce livret présente la planète Denuli, sur laquelle a été découverte voici dix ans une nouvelle espèce ET pensante, les shriekers. Malheureusement pour ces ET, leurs oeufs, qui ressemblent à des pierres précieuses, font l'objet d'un trafic lucratif, bien qu'illégal. Il est à noter que cette planète a été décrite pour la première fois dans l'Adventure 10 : Safari Ship pour Traveller. Le présent supplément se situe dix ans plus tard. Table des matières : |
April 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 3 : Granicus
première édition, première impression
Planetary Survey 3 : Granicus Ce livret présente la planète Granicus, appartenant à la Fédération de Heron (un petit État voisin de l'Imperium). Cette planète sert de base arrière à plusieurs groupes de pirates spatiaux. Table des matières : |
May 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 4 : Glisten
première édition
Planetary Survey 4 : Glisten Ce livret présente le système planétaire de Gliss, qui se caractérise par ses deux ceintures d'astéroïdes, Glisten et Pluvis. Table des matières : |
July 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 5 : Tobibak
première édition
Planetary Survey 5 : Tobibak Ce livret présente la planète océane Tobibak, presque entièrement recouverte d'eau. Dans ses mers vivent les tobai, des ET primitifs mais pensants. Table des matières : |
July 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 6 : Darkmoon
première édition
Planetary Survey 6 : Darkmoon Ce livret décrit deux mondes du même système planétaire (Setobos, dans le secteur Corridor) : Tsenjia, une planète océane, et Darkmoon, une lune elle aussi recouverte d'eau (gelée) et dont les profondeurs abritent un pénitencier privé. Table des matières : |
November 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Powers
première édition
Powers GURPS Powers propose un système pour gérer les pouvoirs sur-humains et constitue presque le troisième volume du corpus de base. Les "pouvoirs" couvrent ici aussi bien des pouvoirs super-héroïques que des pouvoirs vampiriques ou des pouvoirs paranormaux. Un pouvoir est un regroupement d'avantages pré paramétrés (appelés "habilités") sous un même thème et complété par un niveau de compétence unique et une ou des limitations. Après une introduction de deux pages, le premier chapitre (32 pages) pose le concept des pouvoirs et détaille leur méthode de création. Le second chapitre (82 pages) est un recueil de conseils et options supplémentaires pour chaque avantage du Basic Set. Ces derniers sont repris par ordre alphabétique et accompagnés de nombreux renvois. Le troisième chapitre (32 pages) comprend 47 pouvoirs préconstruits et des exemples d'habilités classé par type : attaque, défense, mouvement, mental, physique. Le quatrième chapitre fournit en 27 pages quelques règles sur la gestion des pouvoirs, comme pour les activer ou les désactiver, les utiliser en combat, etc. Il propose aussi quelques règles spécifiques pour diverses origines possibles - cosmique, divine... Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier (24 pages) expose les différents types de campagnes et d'univers faisant intervenir des pouvoirs. On y trouve aussi quelques conseils pour les gérer. Le second (32 pages) est une revue des genres pour lesquels ce concept a été spécialement conçu : univers à secrets, psyonique, futuriste, super héros... Une glossaire (4 pages) et un index (2 pages) concluent l'ouvrage. |
November 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Shapeshifters
première édition
Shapeshifters Comme les autres suppléments thématiques de la gamme GURPS, Shapeshifters traite, indépendamment de tout contexte, du thème des change-formes. Suivant l'habituelle table des matières et introduction sur une page chacune, le premier chapitre, The History and Mythology of the Shapeshifter, consacre ses dix pages à tenter de retrouver les origines du concept, de l'antiquité à nos jours, et selon les civilisations. Plusieurs exemples tirés de l'actualité du XXe siècle, tabloïds et faits divers, et une approche médicale de la question (rage, etc.) terminent le chapitre. Le second chapitre, Shapeshifting (33 pages), entre dans les aspects techniques avec la création de personnage. On y distingue deux types de change-formes : les garous ("were"), qui alternent entre deux formes possibles, et les "morphs", créatures capables de dupliquer des formes existantes. Sur ce principe, nombre de variations sont envisagées : quelle est l'origine du changement , que ce soit une malédiction, ou une capacité naturelle, technologique, l'utilisation de drogues, etc., le niveau de contrôle du personnage et, bien sûr, quelle est ou sont les formes alternatives. En effet, hormis les classiques formes animales, les change-formes recouvrent ausi le cas des robots transformeurs, les hengeyokaïs asiatiques, les monstres du type Dr Jekyll ou les extra-terrestres voleurs de corps... Toutes ces variations sont ici présentées en termes techniques, sous forme d'avantages et de désavantages, avec leur coût. Campaigns (15 pages) étudie ensuite la façon d'intégrer les change-formes dans une campagne, soit en tant que PJ, soit en tant qu'adversaires, en s'appuyant principalement sur des exemples tirés de la littérature et du cinéma. Les six dernières pages du chapitre décrivent un cadre inspiré des guerres coloniales de l'empire britannique, dans une région reculée de l'Inde où vit un clan d'homme-lions voués à la protection de la région. Changement de forme et changement social sont au rendez-vous... Les deux chapitres suivants, ...Of All Shapes And Sizes... (20 pages) et I'm the Moon Indentured Servant... (38 pages), présentent respectivement différents exemples de morphs et de garous. Du côté des "morphs", on trouve :
Pour les garous, le catalogue comprend :
En plus du catalogue, quatre pages sont consacrées aux malédictions. Chaque entrée est décrite sous la forme d'un archétype (template) GURPS, suivi de quelques paragraphes abordant la psychologie, l'écologie, l'onomastique, la culture et la politique de l'espèce. Enfin, un exemple de personnage, la façon d'intégrer l'espèce dans une campagne, qu'il s'agisse d'un PJ ou non, et dans un autre univers que celui de référence sont abordés. L'ouvrage se termine par un glossaire (2 pages), une bibliographie (5 pages) et un index (1 page). |
July 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
quatrième édition
Space Space est un supplément de genre pour la 4e édition de GURPS consacré, comme son nom l'indique, à l'espace. Outre le matériel des précédentes éditions, il reprend des concepts de Horror, Traveller et Uplift. Le premier chapitre (23 pages) pose les bases du genre. Il définit les différents types de campagne possible et les éléments essentiels au genre : aliens, sociétés et organisations interstellaires, lieux et planètes. Le second chapitre (21 pages) détaille les voyages spatiaux. Il décrit les différents types de propulsion et de systèmes de navigation des vaisseaux. Viennent ensuite 13 pages sur la technologie du futur. Certains points de ce chapitre sont détaillés dans les suppléments Bio-Tech et Ultra-Tech. Les deux chapitres suivants offrent un système de création d'univers, de la galaxie à la planète. Le premier (37 pages) donne les règles pour définir la carte de la galaxie, la géographie d'une planète avec son climat, sa taille, son hydrographie... et ses paramètres sociaux : technologie, population, économie... Le second (35 pages) contient les règles avancées et permet de définir les caractéristiques d'un système solaire, avec masse, âge, etc. des détails supplémentaires sur les planètes, et quelques corps spatiaux particuliers : astéroïdes, structures artificielles... Ce système de création a été repris sous une forme simplifiée dans Interstellar Wars. La vie fait l'objet des chapitres 6 et 7. Le premier (37 pages) explique comment définir les éléments biologiques d'une espèce extraterrestre, par exemple alimentation, taille, mobilité, sens, communication, tandis que le second (36 pages) s'attache à leur organisation sociale : économie, justice, armée, gouvernement. L'avant dernier chapitre (7 pages) se concentre sur les aventures que pourront vivre les joueurs, et sur les intrigues et les adversaires qu'ils pourront rencontrer. Il propose aussi quelque courts synopsis. Le dernier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages. Il offre des templates et quelques nouveaux avantages/désavantages et compétences. L'ouvrage se termine par une bibliographie et un index. |
November 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Superiors 3 : Hope & Prophecy
première édition
Superiors 3 : Hope & Prophecy Ce troisième livre sur les supérieurs, présente de manière détaillée quatre archanges : Yves, Khalid, Blandine et Gabriel. L'ouvrage débute sur une introduction d'une page précisant que les anges et démons ne rêvent pas au sens humain du terme, mais peuvent ainsi pénétrer les marches sans passer en forme céleste. Chaque Archange est ensuite détaillé sur 33 pages, selon un format identique : généralités, le supérieur, son sanctuaire au Paradis et une présentation de ses serviteurs. Le premier paragraphe est d'abord une description générale présentant des éléments de règles : dissonance, accords, distinctions, rites, etc. Ensuite, l'Archange, en tant que personnage est décrit en détail. Ses divers noms, les apparences qu'il favorise et ses manières précèdent les morceaux plus croustillants que sont son histoire, ses mystères et ses opinions en politique céleste. Un paragraphe est aussi consacré au mot que l'Archange représente, pour bien saisir la philosophie qui en découle : destin, feu, rêves et foi. Le troisième paragraphe est consacré au quartier général du supérieur au Paradis. La description du domaine commence par le lieu de résidence du supérieur, et se poursuit par les lieux principaux du reste du domaine, avant de se terminer sur quelques Tethers. Le dernier paragraphe permet de mieux comprendre comment incarner un serviteur de l'Archange concerné. Un serviteur doit représenter son supérieur de son mieux. Suivant le choeur auquel l'ange appartient, sa philosophie va varier dans les limites permises par le mot de l'Archange. Le chapitre se termine sur deux serviteurs décrits en exemple. Adventure Seeds (6 pages), présente des synopsis de scénario en rapport avec les supérieurs. Il y a donc deux synopsis sur le rêve, trois sur le feu, un sur la foi et deux sur le destin. L'ouvrage se termine sur un Index de deux pages. |
June 2000 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Y2K
première édition, première impression
Y2K En commençant par le bogue de l'an 2000 (et en terminant par l'Apocalypse biblique), cet ouvrage traite de catastrophes anéantissant la civilisation telle que nous la connaissons (ci-après nommées Ruine), et de la survie après de tels évènements. Table des matières : |
October 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Races 3
première édition, première impression
Alien Races 3 Ce supplément contient la description détaillée de deux civilisations ET majeures de l'univers de Traveller, les Hivers (des ET hexapodes parfois comparés à des étoiles de mer) et les Droynes (des ET ailés). Il contient également un chapitre sur les Anciens, probables ancêtres des droynes, et la description (plus courte) de deux civilisations mineures. Table des matières : |
May 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |