Albie Fiore
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure 4 - Leviathan
première édition
Adventure 4 - Leviathan Cette aventure fut conçue par l'équipe de Games Workshop qui travailla aussi sur IISS Ship Files, unique supplément que l'éditeur britannique publia pour Traveller. Comme Adventure 1 - Kinunir dont il est très proche, il ne s'agit pas réellement d'un scénario détaillé mais plutôt d'une amorce de campagne autour d'un navire spatial et d'une zone géographique.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, l'introduction de trois pages donne quelques informations générales sur le module et précise les standards utilisés pour les dates et les caractéristiques des planètes. Huit exemples de PJ pré-tirés sont proposés aux joueurs. Le deuxième chapitre ("Situations" - 4 pages) décrit l'employeur des PJ durant ce scénario : le cartel commercial nommé Baraccai Technum, et plus précisément sa division EIA (Extra-Imperium Activity). Les différents adversaires potentiels des PJ sont également décrits : entreprises concurrentes, patrouilles Zhodani et patrouilles Impériales qui n'apprécient pas beaucoup les contrebandiers potentiels. Le contact initial des PJ avec leur employeur est également décrit, ainsi que leur mission : trouver des opportunités commerciales dans le sous-secteur d'Egyrn, quasi-inexploré depuis un bon millénaire. Le troisième chapitre ("Rumors" - 3 pages) contient une table aléatoire de rumeurs qui peuvent aider les personnages ou les envoyer sur des fausses pistes. Les secteurs spatiaux connus sous le nom d'Egyrn et Pax Rulin sont décrits dans les huit pages suivantes : on y trouve des cartes de ces parties de l'espace, les caractéristiques des planètes du secteur, la descriptions des planètes inconnues d'Egyrn et une table de rencontres spatiales. La plus grosse partie de ce supplément est consacrée aux vaisseaux marchands de type Leviathan : 16 pages offrent une description pont par pont et pièce par pièce, avec de nombreux plans, un rappel historique et un recensement des vaisseaux de ce type, les caractéristiques suivant les règles de base et High Guard, les divers navires annexes, etc. Le texte reprend les éléments de règles introduits dans IISS Ship Files, concernant certains détails techniques et quelques règles complémentaires, notamment la résistance physique des parois et issues. La section suivante ("The Crew" - 3 pages) donne une description détaillée de l'équipage standard d'un vaisseau de cette classe, avec les caractéristiques de 56 membres d'équipage. Le livret se poursuit par une section "Library Data" qui contient quelques informations relatives à l'univers de Traveller, classées par ordre alphabétique. On y apprendra notamment le destin de personnages historiques qui ont disparu dans le sous-secteur, et la description de quelques navires Impériaux et Zhodani. L'ouvrage se termine par quelques conseils à l'arbitre pour exploiter au mieux les informations de cette aventure. Plusieurs synopsis sont proposés, afin de remplacer ou d'enrichir le scénario décrit auparavant. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventures 1-13 : The Classic Adventures
première édition
Adventures 1-13 : The Classic Adventures Ce livre compile les treize livrets d'aventures complètes de la première édition du jeu ; les doubles aventures seront compilées dans un autre ouvrage. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, règlement des tournois utilisant les règles de l'aventure 5 (Trillion Credit Squadron), catalogue complet de la gamme, etc. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Ce livre d'origine britannique est une extension au catalogue de créatures Monster Manual, avec une prédominance pour des rencontres plutôt violentes. Les créatures décrites dans cette ouvrage couvrent une large gamme de moyens de destruction à plus ou moins long terme (sorts destructeurs ou maladies contagieuses). Avec en fin de livre, des tables de rencontres aléatoires par type de terrains, mais aussi par type de créatures (serpent, mort-vivants...). Et un outil de plus, des tables permettent de constituer l'équipement magique de personnage non-joueurs en fonction de leur niveau. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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IISS Ship Files
première édition
IISS Ship Files Ce livret détaille six engins spatiaux pour Traveller. Pour chacun, les caractéristiques de base sont données, ainsi que des éléments de contexte, la composition d'un équipage, les plans de tous les ponts et une illustration du navire en vol.
Le premier chapitre explique les normes suivies dans les descriptions, notamment la signification des différents symboles sur les plans. Le premier vaisseau est le Porte-Container Heyan Rose, un navire de 300 tonnes dont les trois ponts et la navette sont décrits sur cinq pages. Le deuxième vaisseau est le Transporteur de Paquets de Classe Excalibur, un petit astronef de 100 tonnes dont les deux ponts et la chaloupe sont décrits sur trois pages. Le troisième vaisseau est la Frégate Zhodani de Classe Tiaflfiet, un navire de patrouille de 600 tonnes dont les quatre ponts, la navette de survie et les capsules de sauvetage sont décrits sur six pages. Le quatrième vaisseau est le Satellite Automatisé d'Interdiction, décrit sur trois pages. Bien qu'il ne soit normalement pas habité, ce satellite contient tout de même quelques zones respirables pour des opérations de contrôle. Le cinquième vaisseau est le Transporteur de Troupes d'Assaut de Classe Iylvir, un navire de 200 tonnes destiné à convoyer plusieurs véhicules antigravité de transport de troupes. Ce vaisseau à quatre ponts est décrit sur quatre pages. Le sixième vaisseau est le Navire Marchand Vargr de Type Hnneshant, un navire massif de 400 tonnes dont les sept ponts et le gros vaisseau annexe (3 ponts) sont décrits sur dix pages. Les deux dernières pages du supplément donnent les caractéristiques avancées des navires, puisque jusque-là, le livret se basait sur les règles de base. Deux séries de caractéristiques sont présentées, pour High Guard première édition et High Guard édition révisée. Outre les six navires présentés auparavant, les caractéristiques sont également données pour les vaisseaux annexes (chaloupes, etc.). |
January 1981 | Traveller | Games Workshop |
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Judge Dredd
première édition, deuxième impression
Judge Dredd Sous une présentation différente, cette édition reprend le contenu exact de la boîte parue en 1985, légèrement enrichi. Après une page de crédits, précisant ce choix éditorial d'un livre unique, on retrouve donc les deux livrets de la précédente édition. Le livre est organisé en deux parties distinctes, reprenant à l’identique l’intégralité des livrets de la version boite antérieure. Le Judge's Manual (72 pages), imprimé sur papier jaune, présente le monde et les principaux mécanismes du jeu aux nouveaux juges. Introduction (4 pages) explicite les concepts du jeu de rôle pour le joueur débutant. Elles s’achèvent sur un fac-similé de journal (The Mega-Times) qui détaille le quotidien d’un juge cadet. The making of a judge (12 pages), expose ensuite les règles de création du personnage. Ce chapitre présente en détail le matériel du juge ainsi que la feuille de personnage et celle de sa fameuse moto (Lawmaster, traduit par Tribuno-glisseur dans le film). Le juge est décrit au moyen d’une ligne mêlant caractéristique (Force) et compétences (initiative, combat, conduite, technique, connaissance de la rue, médecine, et compétence psy). De ces valeurs créées aléatoirement en quelques instants sont déduites les actions qui détermineront l’ordre des rounds. Certains tirages permettent au joueur de choisir une spécialisation et de doter son personnage d’habiletés spéciales qui sont décrites un peu plus loin. La feuille de personnage fait une place conséquente au choix des diverses munitions accessibles au juge (balles de guerre classiques, perforantes, incendiaires, explosives, grenades, ricochet..). Du juste choix, et surtout du bon usage de ces munitions peuvent dépendre certains dénouements de situations. Enfin, le juge note sur sa feuille les valeurs d’armure que lui confère son équipement. Making an Arrest (14 pages) détaille pour sa part, comme son titre ne l’indique pas, les principales règles de combat. On retrouve ici les actions définies au chapitre précédent, qui s’exécutent lors de certaines phases numérotées, sur un maximum de 10 dans un round. On y apprend également qu’un juge ne tire pas aveuglément sur tout ce qui bouge : avant d’ouvrir le feu sur un « perp » (perpetrator), il doit préalablement l’avoir « challenged » (i.e. invité à se rendre) et avoir pris une visée qui réduira les risques de blesser des « innocents ». Other Actions (8 pages) décrit les autres actions possibles (conduire, sauter, chercher, enfoncer une porte…). Avec On Patrol (8 pages), on s’intéresse à la mission d’un juge de rue. Sont notamment abordés l’organisation des commissariats de secteur (Sector House) et du département de la Justice. On y fait au passage la connaissance des deux intelligences artificielles les plus importantes de Mega-City 1 : Mac, l’ordinateur central du département de la Justice, et Barney, l’ordinateur de l’hôtel de ville. Experienced Judges (10 pages), on s’intéresse à la façon de gagner et d’utiliser des points d’expérience, pour augmenter les compétences et acquérir notamment des habiletés spéciales, telles que Avoid shots pour initiative ou Animate corpse pour les juges psy. L’avant dernier chapitre, A judge’s guide to Mega-City 1 (8 pages) livre les essentiels du background pour plonger dans le grand bain : timeline (qui s’arrête en 2107, date des aventures Games Workshop), occupations des citoyens, aliens, médias, transports, …ou encore Dave l’orang-outan, le meilleur maire élu à la tête de la ville depuis longtemps (et pour cause : il n’ennuie personne, ne fait que manger des bananes). Le Judge's Manual se termine sur un glossaire de 7 pages. Le Game Master's Book (128 pages) est, quant à lui, consacré à la gestion du monde par le MJ. Il contient les règles pour définir un crime, les différents types de rencontres, des pnjs importants, différents lieux et leurs dangers et 2 scenarios d'introduction. L'accent est plutôt mis sur l'ambiance, les scènes spectaculaires et les situations absurdes étant encouragées. L’introduction s’étire sur 8 pages de conseils pour poser une ambiance, créer un scénario avant que Getting Started (12 pages) ne réexamine en détail les mécanismes de création de personnage (conseils pour le choix des habiletés éventuelles), de combat, de mouvement, de dommages aux véhicules. Après les explications vient le cas pratique, sous la forme d’un court scénario. Firefight : On a Hot Summer’s Night (4 pages). Celui-ci tient en une mise en situation simple : alors qu’ils prennent en chasse un automobiliste en excès de vitesse, les juges tombent nez-à-nez avec une bande de casseurs qui vandalisent les automobilistes coincés dans un tunnel. L’objet de ce scénario est exclusivement de familiariser joueurs et GM avec les règles de conduite et de combat. Expanding the Adventure (18 pages) met ensuite l’emphase sur la gestion de la patrouille, les techniques d’investigation, l’attribution des points d’expérience, les juges spécialisés, le personnel et le matériel disponible dans une Sector House. S'ensuit Perps & Crimes (16 pages) qui présente les grandes familles de délinquants (juves, futsies, city-defs, troggies, …) ainsi que les fondamentaux du livre de la loi (classification des crimes et délits que tout juge qui se respecte se doit de maîtriser rapidement). Grâce à la bonne maîtrise de cette classification, le juge pourra s’appuyer sur la section 12-4 pour condamner à 6 mois en cube d’isolement un citoyen qui lui manque de respect. Le chapitre contient également un modèle de fiche de perp et de fiche d’équipe pour faciliter la vie du MJ. Sectors & City-Blocks (7 pages) familiarise le lecteur avec le concept de block, ces immeubles gigantesques pouvant héberger jusqu’à 60.000 habitants sur 1000 étages, et offrant des services (commerces, parcs,..) en quantités telles que certains citoyens ne quittent jamais ces villes dans la cité. Dans People, Places & Products (17 pages) nous sont livrés les caractéristiques et le background des PNJ essentiels du monde du Judge Dredd (Dredd himself, Hershey, Anderson, les juges ténébreux, le gang Angel, etc..), mais également les lieux principaux de la Méga-Cité, la nourriture, la mode… La revue se poursuit avec Other data (32 pages), qui contient en vrac tout ce qui ne rentrait pas dans les chapitres précédents : stats des aliens, des animaux, des robots, des véhicules, des mutants, équipement, armement, plantes, poisons. Enfin, le Game Master Book s’achève sur un scénario de 8 pages intitulé The Ultimate Crime of Tony Thermo. Les juges y sont fraîchement affectés dans le secteur 17 où ils démarrent de bon matin une journée typique de patrouille. Après des péripéties sans enjeux, une affaire de paris d’argent les met sur la piste d’un démolisseur amateur payé pour détruire des blocks, avec les victimes que l’on imagine. Son prochain coup est imminent et vise un block de construction récente, au moment de son inauguration. Un index de 3 pages, couvrant les deux manuels, clôt les éléments repris de la version boite. Les ajouts de la version livre tiennent dans 5 pages tirées du Judge Dredd Companion :
Enfin, 3 pages de publicité ferment l’ouvrage (pour Slaughter Margin, Judge Dredd Companion, et Citi-Block). Annexés au livre, on trouve une planche de figurines cartonnées à monter soi-même, ainsi qu’un plan dépliables recto-verso (salon de shuggy d’un côté, portion de route de l’autre, tous deux utilisés par les scénarios proposés dans l’ouvrage). |
January 1989 | Judge Dredd | Games Workshop |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure 4 - Leviathan
première édition
Adventure 4 - Leviathan Cette aventure fut conçue par l'équipe de Games Workshop qui travailla aussi sur IISS Ship Files, unique supplément que l'éditeur britannique publia pour Traveller. Comme Adventure 1 - Kinunir dont il est très proche, il ne s'agit pas réellement d'un scénario détaillé mais plutôt d'une amorce de campagne autour d'un navire spatial et d'une zone géographique.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, l'introduction de trois pages donne quelques informations générales sur le module et précise les standards utilisés pour les dates et les caractéristiques des planètes. Huit exemples de PJ pré-tirés sont proposés aux joueurs. Le deuxième chapitre ("Situations" - 4 pages) décrit l'employeur des PJ durant ce scénario : le cartel commercial nommé Baraccai Technum, et plus précisément sa division EIA (Extra-Imperium Activity). Les différents adversaires potentiels des PJ sont également décrits : entreprises concurrentes, patrouilles Zhodani et patrouilles Impériales qui n'apprécient pas beaucoup les contrebandiers potentiels. Le contact initial des PJ avec leur employeur est également décrit, ainsi que leur mission : trouver des opportunités commerciales dans le sous-secteur d'Egyrn, quasi-inexploré depuis un bon millénaire. Le troisième chapitre ("Rumors" - 3 pages) contient une table aléatoire de rumeurs qui peuvent aider les personnages ou les envoyer sur des fausses pistes. Les secteurs spatiaux connus sous le nom d'Egyrn et Pax Rulin sont décrits dans les huit pages suivantes : on y trouve des cartes de ces parties de l'espace, les caractéristiques des planètes du secteur, la descriptions des planètes inconnues d'Egyrn et une table de rencontres spatiales. La plus grosse partie de ce supplément est consacrée aux vaisseaux marchands de type Leviathan : 16 pages offrent une description pont par pont et pièce par pièce, avec de nombreux plans, un rappel historique et un recensement des vaisseaux de ce type, les caractéristiques suivant les règles de base et High Guard, les divers navires annexes, etc. Le texte reprend les éléments de règles introduits dans IISS Ship Files, concernant certains détails techniques et quelques règles complémentaires, notamment la résistance physique des parois et issues. La section suivante ("The Crew" - 3 pages) donne une description détaillée de l'équipage standard d'un vaisseau de cette classe, avec les caractéristiques de 56 membres d'équipage. Le livret se poursuit par une section "Library Data" qui contient quelques informations relatives à l'univers de Traveller, classées par ordre alphabétique. On y apprendra notamment le destin de personnages historiques qui ont disparu dans le sous-secteur, et la description de quelques navires Impériaux et Zhodani. L'ouvrage se termine par quelques conseils à l'arbitre pour exploiter au mieux les informations de cette aventure. Plusieurs synopsis sont proposés, afin de remplacer ou d'enrichir le scénario décrit auparavant. |
January 1980 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Adventures 1-13 : The Classic Adventures
première édition
Adventures 1-13 : The Classic Adventures Ce livre compile les treize livrets d'aventures complètes de la première édition du jeu ; les doubles aventures seront compilées dans un autre ouvrage. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, règlement des tournois utilisant les règles de l'aventure 5 (Trillion Credit Squadron), catalogue complet de la gamme, etc. |
January 2000 | Traveller | Far Future |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Ce livre d'origine britannique est une extension au catalogue de créatures Monster Manual, avec une prédominance pour des rencontres plutôt violentes. Les créatures décrites dans cette ouvrage couvrent une large gamme de moyens de destruction à plus ou moins long terme (sorts destructeurs ou maladies contagieuses). Avec en fin de livre, des tables de rencontres aléatoires par type de terrains, mais aussi par type de créatures (serpent, mort-vivants...). Et un outil de plus, des tables permettent de constituer l'équipement magique de personnage non-joueurs en fonction de leur niveau. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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IISS Ship Files
première édition
IISS Ship Files Ce livret détaille six engins spatiaux pour Traveller. Pour chacun, les caractéristiques de base sont données, ainsi que des éléments de contexte, la composition d'un équipage, les plans de tous les ponts et une illustration du navire en vol.
Le premier chapitre explique les normes suivies dans les descriptions, notamment la signification des différents symboles sur les plans. Le premier vaisseau est le Porte-Container Heyan Rose, un navire de 300 tonnes dont les trois ponts et la navette sont décrits sur cinq pages. Le deuxième vaisseau est le Transporteur de Paquets de Classe Excalibur, un petit astronef de 100 tonnes dont les deux ponts et la chaloupe sont décrits sur trois pages. Le troisième vaisseau est la Frégate Zhodani de Classe Tiaflfiet, un navire de patrouille de 600 tonnes dont les quatre ponts, la navette de survie et les capsules de sauvetage sont décrits sur six pages. Le quatrième vaisseau est le Satellite Automatisé d'Interdiction, décrit sur trois pages. Bien qu'il ne soit normalement pas habité, ce satellite contient tout de même quelques zones respirables pour des opérations de contrôle. Le cinquième vaisseau est le Transporteur de Troupes d'Assaut de Classe Iylvir, un navire de 200 tonnes destiné à convoyer plusieurs véhicules antigravité de transport de troupes. Ce vaisseau à quatre ponts est décrit sur quatre pages. Le sixième vaisseau est le Navire Marchand Vargr de Type Hnneshant, un navire massif de 400 tonnes dont les sept ponts et le gros vaisseau annexe (3 ponts) sont décrits sur dix pages. Les deux dernières pages du supplément donnent les caractéristiques avancées des navires, puisque jusque-là, le livret se basait sur les règles de base. Deux séries de caractéristiques sont présentées, pour High Guard première édition et High Guard édition révisée. Outre les six navires présentés auparavant, les caractéristiques sont également données pour les vaisseaux annexes (chaloupes, etc.). |
January 1981 | Traveller | Games Workshop |
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Legacy of Eagles
première édition
Legacy of Eagles Legacy of Eagles est un scénario pour Golden Heroes tournant autour d'une équipe de super-héros disparue depuis des années, les EAGLEs. Les personnages commencent par intervenir sur le lieu d'une attaque de fourgon de transport de prisonnier ; ils devront peut-être maîtriser ce prisonnier. Cette attaque les amène à découvrir qu'un super-vilain s'est lancé à la recherche du quartier général des EAGLEs. Une fois dans le QG en question, ils vont devoir défaire ce super-vilain et ses acolytes d'une part, et trouver la raison de la disparition des EAGLEs d'autre part. Après la table des matières et les crédits, un exposé des dessous de l'histoire, de l'objectif du scénario et de la manière de l'utiliser occupe 3 pages. Deux pages sont ensuite consacrées au descriptif des personnages non-joueurs (PNJ) de l'histoire. Dix pages contiennent le scénario proprement dit. Deux pages reprennent des versions réduites des cartes proposées en insert et cinq pages présentent les fiches des PNJ du scénario et les descriptions de quelques-uns possibles à ajouter selon le désir du Superviseur. Le scénario est régulièrement parsemé d'encadrés destinés à guider le Superviseur dans la décision de la suite à donner selon les décisions des joueurs et les résultats de chaque partie. Les deux cartes comportent sur chaque face le décor d'une scène du scénario, à l'échelle des figurines 25 mm. La feuille cartonnée comporte sur une moitié des fiches récapitulatives des vilains de l'histoire, sur l'autre des figurines en carton à découper pour tous les PNJ. |
January 1984 | Golden Heroes | Games Workshop |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Legacy of Eagles
première édition
Legacy of Eagles Legacy of Eagles est un scénario pour Golden Heroes tournant autour d'une équipe de super-héros disparue depuis des années, les EAGLEs. Les personnages commencent par intervenir sur le lieu d'une attaque de fourgon de transport de prisonnier ; ils devront peut-être maîtriser ce prisonnier. Cette attaque les amène à découvrir qu'un super-vilain s'est lancé à la recherche du quartier général des EAGLEs. Une fois dans le QG en question, ils vont devoir défaire ce super-vilain et ses acolytes d'une part, et trouver la raison de la disparition des EAGLEs d'autre part. Après la table des matières et les crédits, un exposé des dessous de l'histoire, de l'objectif du scénario et de la manière de l'utiliser occupe 3 pages. Deux pages sont ensuite consacrées au descriptif des personnages non-joueurs (PNJ) de l'histoire. Dix pages contiennent le scénario proprement dit. Deux pages reprennent des versions réduites des cartes proposées en insert et cinq pages présentent les fiches des PNJ du scénario et les descriptions de quelques-uns possibles à ajouter selon le désir du Superviseur. Le scénario est régulièrement parsemé d'encadrés destinés à guider le Superviseur dans la décision de la suite à donner selon les décisions des joueurs et les résultats de chaque partie. Les deux cartes comportent sur chaque face le décor d'une scène du scénario, à l'échelle des figurines 25 mm. La feuille cartonnée comporte sur une moitié des fiches récapitulatives des vilains de l'histoire, sur l'autre des figurines en carton à découper pour tous les PNJ. |
January 1984 | Golden Heroes | Games Workshop |