Albertine Ralenti
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hypersensibles
première édition
Hypersensibles L'écran d'Exil, côté administrateur, présente diverses tables à utiliser en cours de partie. Sur la partie gauche se trouvent des aides-mémoires résumant certaines données du monde d'Exil : entre autres le système de coordonnées Exiléennes, la liste des maisons patriarcales, les principaux courants politiques, les ministères, la vitesse des moyens de transport, le calendrier, les différents journaux, les nations forgiennes et les pactes et conflits, les salaires journaliers. Une liste des armes et des protections complète cette moitié de l'écran. La partie droite est réservée à des informations plus techniques ou liées au système de jeu : modificateurs de difficulté, marges de réussite, liste des talents, blessures, soins, passes d'armes, tirs perdus et problèmes liés aux armes à feu, linguistique, etc. L'intérieur de l'écran est en noir & blanc. Le livret qui accompagne l'écran se compose d'un traité sur le syndrôme d'hypersensibilité chronique (SHC) et sa manifestation principale, l'insomnie, en neuf pages. Viennent ensuite trois scénarios : Cassandre (6 pages), 20 Heures (10 pages) et Funeste Horlogerie (15 pages). Enfin, une liste de deux pages de profils types de personnages exiléens complète l'ensemble. Dans Cassandre, les personnages suivront un jeu de piste laissée par une étrange jeune femme atteinte du SHC. Pour le meneur de jeu, il s'agit plus d'une boîte à outils pour intercaler de petits interludes au sein de sa partie lors des errances nocturnes des personnages, plutôt qu'un scénario clé en main. Peut-être les personnages se prendront-ils au jeu et chercheront à savoir qui est réellement Cassandre ? 20 Heures, c'est le temps qu'ont les personnages pour déjouer un complot et prouver leur innocence. Arrêtés par erreur au cours d'une de leurs errances nocturnes, il leur faudra utiliser tous les moyens à leur disposition, afin de faire prévaloir la vérité et empêcher des attentats visant à saper les fondements même de la Cité d'Acier. Enfin, dans "Funeste Horlogerie", ils tenteront de retrouver un ami disparu, un ingénieur atteint du même syndrôme qu'eux et qui semble s'être enfuit. Remontant sa piste, ils finiront par découvrir une horrible vérité et devront protéger une amie du disparu contre lui-même. |
January 2006 | Exil | UbIK |
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Mille-Marches (Les)
première édition
Mille-Marches (Les) Le livre de base des Mille-Marches se découpe en deux grandes parties. La première, qui constitue le corps de l'ouvrage, décrit la cosmogonie des Mille-Marches. Il ne s'agit pas de décrire les Marches elles-mêmes, qui font l'objet des suppléments, mais plutôt les concepts qui les sous-tendent. Cette partie ne contient pas de données techniques. |
May 2011 | Mille-Marches (Les) | John Doe |
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Stormchasers (The)
première édition
Stormchasers (The) L'écran comprend une illustration sur l'ensemble des volets côté joueurs, et les tables utiles côté maitre accompagnées de la page du livre de base où figurent les règles correspondantes. Celles-ci comprennent :
Le livret démarre par une nouvelle et une présentation de son contenu (2 pages). Il est ensuite divisé en deux grands chapitres et des annexes. Le premier chapitre (18 pages), "Petit précis de magie appliquée" propose de mieux détailler les possibilités et les limites de la magie à travers quatre exemples concrets. L'Archimagie est une magie externe dont l'origine remonte aux traditions hermétiques. Elle est contrainte par ses techniques de lancement (chant, gestes) et d'apprentissage (les sorts les plus puissants nécessitent des longues recherches pour être trouvés et appris). En contrepartie, elle est plus souple pour les sorts de faible puissance. La Mage-Bête est aussi une magie externe dérivée des pratiques chamanistes. C'est autant une religion qu'une magie qui reposent sur des rites. La Glaymore est le nom de la magie féérique. C'est une magie interne qui n'a d'autres limites que celles que se donne le mage. Les fées peuvent en transmettre une partie à d'autres créatures sous la forme d'une magie externe. Les pouvoirs psis d'Öropa (leur fonctionnement peut être différent dans les Marches, mais ce chapitre peut servir de base) représentent la puissance de l'esprit de Gêh. Ils reposent sur les voix que les psis pensent entendre. Elles se répartissent en douze catégories, chacune ouvrant à différents champs d'application (altération, création, empathie, destruction...). Les fabulés, enfin, sont des êtres ayant acquis leurs capacités après avoir été en contact avec un dominion. Ils développent des capacités particulières, la plupart du temps sans s'en rendre compte, mettant leurs éclats sur le compte de la chance ou des circonstances. Ce chapitre se termine par un recueil de talents simples. Il s'agit d'une magie interne où les personnages ne possèdent qu'un ou deux talents particuliers, à l'image d'un sens de la déduction exceptionnel comme Sherlock Holmes ou un pouvoir proche de ceux des super-héros. La seconde partie de l'ouvrage (34 pages) décrit une marche, The Stormchasers. Il s'agit d'une uchronie basée sur les années 30 dans laquelle les avancées technologiques se sont emballées et vont désormais trop vite pour avoir le temps d'être industrialisées et profiter au plus grand nombre. Des individus dotés de capacités exceptionnelles (les talents décrits plus haut) y combattent les vilaines de tous genres et plus particulièrement celles du Reich. Tout commence par l'historique de la Marche, son ambiance et la vie courante. Plusieurs organisations sont ensuite passées en revue, trois étant plus particulièrement détaillées:
Les annexes comprennent quelques règles optionnelles et de nouveaux atouts (une demi-page), et un système pour gérer les arts martiaux (5 pages et demi). Un sommaire détaillé de trois pages conclut l'ouvrage. |
December 2011 | Mille-Marches (Les) | John Doe |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Every Day Is Halloween
première édition
Every Day Is Halloween Le jeu se présente sous la forme de deux livrets, un sous couverture cartonnée souple et l'autre sans couverture particulière, et un écran de jeu à quatre volets. Il comprend la totalité des règles et des informations nécessaires au meneur ainsi qu'une campagne destinée à mettre le monde en scène. Le premier livret de Every Day Is Halloween regroupe les règles et les informations destinées aux joueurs. Après les crédits, il s'ouvre sur le 1er Cauchemar : Préambule. Ces trois pages présentent le jeu, le jeu de rôle en général et la collection Intégrales. 2e Cauchemar : les Règles du Jeu (25 pages) détaille les différents concepts des mécanismes du jeu : caractéristiques, compétences, atouts, mécanique de jeu et combat (4 pages chaque), styles de vie et marques de naissance (11 pages). Il s'achève par le processus de création des personnages, la création des personnages non-joueurs et le système d'expérience. Vagabonds et Réprouvés, le 3e Cauchemar, présente sur 9 pages les septièmes enfants et leur environnement. Cela comprend notamment les créatures de la nuit et les Pompadours, la survie au milieu des "gens de gris" (les humains normaux) et le système montaire de Mortebise. Mortebise et le Vaste Monde qui l'entoure fait l'objet du 4e Cauchemar qui occupe la seconde moitié du livret. Un plan sommaire de la cité indiquant l'emplacement de six quartiers particuliers ouvre le cauchemar, suivi d'une description générale de Mortebise et des quatre ambiances que l'on est susceptible d'y trouver : Industrielle, Gothique, Miséreuse et Mystérieuse. Ces quartiers sont ensuite décrits tour à tour, par l'ambiance qui les imprègne, l'histoire du quartier, quelques personnalités et endroits marquants, et, enfin, quelques rumeurs les concernant. Les autres quartiers de la ville sont laissés à la discrétion du meneur pour personnaliser sa version de la cité. La description du premier quartier s'étend sur 6 pages, les suivants sur 4 pages chacun :
Les neuf dernières pages sont dédiées au Vaste Monde qui entoure Mortebise, aux ambiances qu'il peut dégager : Civilisée, Féérique, Onirique et Sauvage. Quelques endroits bénéficient d'une description sommaire : Esperanza, la cité au dessus de laquelle le soleil s'est arrêté, le Golfe des Bermudes, peuplé de pirates, les montagnes des Hurlevents, la Transylvanie et ses légendes, et, enfin, le lointain Rift de Bzarzibar aux animaux parlants et le Zanzibar et ses amazones. Le second livret, Les Ombres, se divise en deux parties. Le 5e Cauchemar, Au Coeur des Ombres (21 pages), donne des informations plus précises, réservées au meneur de jeu, sur l'univers de Mortebise, les Ténèbres et les Hantises, la sorcellerie, les atouts des créatures de la nuit, et sur diverses créatures de la nuit : les automates de Rosamunland, les Chats de Mercure, etc. Sans oublier des données sur des personnages clés de la ville et sur les six quartiers décrits précédemment. La seconde partie du livret est consacrée à une campagne en quatre épisodes, Vampire-Fu. Chaque épisode est divisé en scènes, avec pour chacune les pistes qui y mènent et celles vers lesquelles on peut se diriger ensuite, et en événements prévus pour se produire à un moment déterminé. Deux pages résument d'abord le déroulement de la campagne, avant de laisser place au premier scénario :
Une feuille de personnage vierge occupe la dernière page du livret. L'écran présente de gauche à droite :
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September 2012 | Every Day Is Halloween | 12 Singes (Les) |