Albert Nieto
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Traduction
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Isengard et le Gondor du Nord
première édition
Isengard et le Gondor du Nord Rares sont les lieux ou personnes qui ont pu tenir Gandalf prisonnier, ne serait-ce qu'un temps. Ce fut pourtant le cas d'Isengard, lorsque la forteresse était commandée par Saroumane ; de "blanc" il devenait "multicolore", comme il préférait qu'on l'appelle. Il avait eu le temps d'adapter la tour d'Orthanc à ses désirs et ses besoins. La visite vous tente ? A moins que vous ne préfériez parcourir le gouffre de Helm, et les cavernes étincelantes d'Aglarond, qui avaient tant émerveillé Gimli... Ce supplément fait partie d'une série de livres sortis avant le premier livre de base de MERP ! En effet, pour diverses raisons (financières entre autres) ICE a choisi d'éditer des livres sur le monde de Tolkien, avant les livres de règles. Néanmoins ils restent liés à la gamme MERP par la licence Tolkien... Les premiers livres s'appuyaient entre autres sur le système de Rolemaster, "parent" de MERP. L'utilisation du livre avec ce dernier système ne demandera pas un grand travail d'adaptation - il peut être utilisé à peu près tel quel. A l'origine Isengard avait été construite par Gondor pour protéger le passage stratégique entre les Monts Brumeux et les Montagnes Blanches, des forces de Sauron (au 2e âge). Par la suite la garde en avait été laissée à Saroumane lorsque, les Rohirrim établis, elle ne présentait plus guère d'intérêt. Sauf pour le Palantír, bien sûr... Mais ici on nous présente autant Calenardhon, province de Gondor et futur Rohan, que la citadelle d'Angrenost, ou Isengard comme l'appellerons les Rohirrim. La période décrite est celle de la Guerre Fratricide (1432-1447 du 3e âge), bien avant le Rohan ou l'arrivée de Saroumane dans la tour d'Orthanc. Mais la description de la tour, et son futur propriétaire, est plutôt ciblée sur la fin de l'âge, au moment de la guerre de l'anneau. Le premier chapitre introduit les oeuvres de Tolkien, Rolemaster, et l'utilisation du supplément. Des termes du monde sont expliqués, les groupes raciaux ou culturels décrits, des cartes noir et blanc présentées qui précisent leur emplacement, les animaux, etc. Puis Calenardhon ("verte province") est présentée : petit historique, géographie, faune et flore. La province est ensuite détaillée sur le plan humain : habitants (Dúnedain, Dunéens et Drúedain), routes, villes principales... et forteresses. Angrenost (Isengard) se taille la part du lion : forteresse pratiquement sans pareille, elle est autonome de façon à pouvoir soutenir un siège indéfiniment. La tour d'Orthanc ne connaît qu'une rivale (voire supérieure), c'est la tour sombre elle-même ! Vallée, fortifications, tour sont tous bien décrits. Mais on a aussi la description d'Ostiras (futur Hornburg, ou Cornebourg) et des cavernes d'Aglarond. La politique est présentée au moment de la Lutte Fratricide, et de la résistance. Des aventures sont suggérées de manière assez discrète, mais demanderont du travail de la part du meneur. Les aides de jeu habituelles sont fournies : tables de jeu (personnages, armées, animaux/monstres, herbes et poisons), objets magiques notables, origine possible de personnages joueurs... Pour finir par un chapitre sur l'évolution de Calenardhon à travers le 3e âge. A noter qu'à partir de 1987, ce supplément a connu réimpression avec une carte régionale nouvelle, mais tout le reste est inchangé. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Lorien
première édition
Lorien Ah, Lothlorien, "fleur de rêve"... où le temps est insaisissable, où tout semble tellement parfait... Et où l'on peut rencontrer la dame Galadriel, sans doute la plus ancienne et la plus noble (voire la plus belle !) de tous les elfes restant en Terre du Milieu. Mais elle n'y a pas toujours été, en Lorien : auparavant, elle avait fondé un royaume, Eregion, où s'était développé la guilde des forgerons elfiques ; à sa tête, Celebrimbor, petit-fils de Fëanor. Comme son grand-père, qui avait créé les Silmarils, il allait forger des objets qui allaient entraîner bien des guerres et d'autres souffrances : les anneaux elfiques, avec l'aide d'Annatar, Sauron déguisé. Qu'on ne s'y trompe pas : si Lorien est mis en avant sur la couverture, le bois enchanté est moins décrit que la forteresse des elfes, Ost-in-Edhil, au second Âge. L'ensemble de l'ouvrage s'articule autour de ces deux sites encadrant les Monts Brumeux ; et autour de Galadriel, qui a bien marqué les deux. Après l'habituelle définition de termes (du monde, du jeu de rôle...), on passe à une structure bien établie : petit historique des événements du deuxième et du troisième Âge, description des terres (Lorien à l'Est, Eregion à l'Ouest) - climat / faune / flore ; puis, un chapitre sur les elfes et les forgerons elfiques, y compris leurs techniques et matériaux utilisés. Puis deux chapitres sont consacrés à la politique, un pour chacun des deux royaumes, Eregion et Lorien. Y sont décrits des personnages comme Galadriel, Celebrimbor... ou Sauron. On notera aussi de nombreux objets magiques, dont Nenya, l'anneau elfique porté par la Dame. Les relations entre personnages sont bien détaillés et permettent de se faire une très bonne idée de ce qui s'est passé... et de la manière dont Sauron sait manoeuvrer ! La partie consacrée aux descriptions physiques (forges et autres bâtiments, la Cité des Arbres...) est elle aussi divisée en deux : 22 pages côté Eregion, principalement centré sur Ost-in-Edhil, avec de nombreux plans des forges, plusieurs villas, et une demi-page pour Lorien. Arrive la partie des aventures : neuf sont proposées, 6 en Eregion et 3 en Lorien ; 4 au second Âge, les autres à différentes périodes du troisième Âge. Enfin, quelques tables de jeu (armées, personnages, herbes, rencontres, animaux et monstres) et une liste des runes utilisées par elfes et nains, les Angerthas, terminent l'ouvrage. Elles sont suivies de deux pages de conversion avec d'autres jeux, et deux pages de publicité (catalogue). |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Portes du Mordor (Aux)
première édition
Portes du Mordor (Aux) Frodon et Sam, aidés de Gollum, traversèrent le nord de l'Ithilien, entre le Long Fleuve (Anduin) et les Monts de l'Ombre (Ephel Duath). Dans ce qui était autrefois le "jardin de Gondor" ils firent la connaissance de Faramir et ses guerriers gondoriens, qui les hébergèrent un moment dans des cavernes secrètes, près d'une belle chute d'eau. Non loin de là, longtemps auparavant, on dit que certains faisaient pousser des vignes qui donnaient de grands crus... En 1640, après la Grande Peste du 3e âge, bien des habitants d'Ithilien sont morts ou sont partis s'installer en des lieux moins isolés, plus sûrs. Parmi ceux qui restent on trouve un grand et très renommé domaine viticole. Mais les convois prévus se font attendre. Retard dû au banditisme plus fréquent, ou à une raison plus grave? Comme tous les prêt-à-jouer cela commence par des conseils de jeu et une liste de personnages pré-tirés. Suivent 3 aventures liées entre elles mais assez indépendantes pour pouvoir être jouées séparément. Puis quelques notes sur une tribu d'orcs spéciale, et des tables de jeu en fin d'ouvrage : animaux et monstres, rencontres, herbes, vins et noms elfiques. La première aventure, comme toujours, s'adresse à des niveaux faibles : il s'agit de trouver la cause du retard des convois de vin. Les autorités sont occupées ailleurs, ce n'est pas un secteur sensible... a priori. Exploration, action voire relationnel, il y a bien des manières de remplir cette mission, mais un minimum de prudence et de préparation est nécessaire. En second lieu les aventuriers peuvent remonter une piste précédemment croisée, ou en rencontrer une nouvelle, toute aussi sanglante. Qui les amènera à un nid du genre de ceux qu'il est bon, mais difficile, de nettoyer. De l'action et de la réflexion, afin d'utiliser au mieux une aide possible ; pour niveaux moyens. Pour éviter d'autres "nids" d'infestation, la piste peut être encore remontée à sa source, en Mordor. Une magie très ancienne, une forteresse gondorienne abandonnée depuis la Peste, de noirs desseins envers Gondor... de quoi tester les ressources des aventuriers. Rapporter la bonne information aux autorités est déjà une victoire en soi, et les plus expérimentés peuvent même aller plus loin! |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |