Albert Monteys
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Almogàvers
première édition
Almogàvers Le livre de base d'Almogàvers répartit son contenu entre huit grandes parties.
Introduccio (Introduction), 7 pages, conte l'histoire des almogàvers, ces soldats catalans, après avoir fait rapidement le point sur ce qu'est un jeu de rôles. Generacio de personatges (Création de personnages), 24 pages, donne toutes les informations nécessaires pour créer non seulement un soldat, un almogàver, mais aussi un serf, un artisan, un prêtre ou un lettré ou un autre métier et de créer un personnage de toute extraction, du paysan le plus bas au noble le plus haut. La feuille de personnage vierge, deux pages, se trouve dans ce chapitre. El sistema de joc (Système de jeu), 12 pages, fournit une description des compétences et les règles pour la résolution d'actions qui ne sont pas de combat, ces dernières sont abordées au chapitre suivant. El combat (Le combat), 27 pages, contient les règles pour le combat, avec les effets des dommages et des coups critiques, selon leur localisation. Màgia i Alquimia (Magie et Alchimie), 35 pages, propose des règles de magie et de pouvoirs, ainsi que des listes de sorts pour chaque type de magie. Les magies couvertes sont les magies vitale, noire, divine, cosmique, élémentaire, démoniaque et de l'Illumination. Aventures, 13 pages, propose quatre aventures qui peuvent être assemblées comme une mini campagne : Les deux dernières parties consistent en un bestiaire médiéval-fantastique de cinq pages, donnant les caractéristiques de plusieurs créatures, normales, fantastiques ou magiques, et une page de caractéristiques de PNJ courants. Cela va de l'aigle (Aligà) au Tigre, de la Harpie (Arpies) au Troll, de l'Ange Mineur (Angel Menor) au Vampire (Vampir) et enfin, du Chevalier Turc (Cavaller Turc) au Tavernier (Taverner). |
January 1995 | Almogàvers | JOC Internacional |
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Tirant lo Blanc
première édition
Tirant lo Blanc L'ouvrage commence sur "D'un temps, d'un país" (D'une époque, d'un pays), 13 pages, qui décrit le contexte de Tirant lo Blanc. Le jeu, qui se déroule au Bas Moyen-Âge, propose de jouer des chevaliers à une époque abondamment couverte par une littérature romantique. Le chapitre fait donc d'abord le point sur les sources romantiques ("Els cavallers de la literatura") avant de proposer un descriptif de la réalité historique du chevalier du XIe siècle. La fin du chapitre propose un descriptif des comtés catalans de l'An Mil, des grandes maisons catalanes et des ordres militaires : Hospitaliers, Templiers, Saint Sépulcre.
"Mecanica de joc" (Système de jeu), 8 pages, explique les bases du système de résolution d'action. Une action dans Tirant lo Blanc peut être réussie ou échouée, mais peut aussi donner lieu à des réussites spéciales ou critiques ainsi que des désastres, suivant la marge de réussite ou d'échec de l'action. Le reste du chapitre est dévolu à la description de chacune des compétences. "La forja del guerrer" (La forge du guerrier), 25 pages, couvre toute la création de personnage, des caractéristiques à l'équipement, en passant par la génération de son historique et la progression par l'expérience. "La prova de foc" (L'épreuve du feu), 20 pages, détaille les règles de combat. Un combat est divisé en assauts, durant lesquels un personnage peut faire une action principale plus une action complémentaire, par exemple : crier un ordre. Lors de son action principale, si c'est une attaque, le personnage fait un jet pour toucher, son adversaire un jet de défense. Dans le cas où tout réussit à l'attaquant, le défenseur va perdre des "punts de sang" (points de sang) et finir par mourir arrivé à un certain seuil. Les réussites critiques pouvant créer des blessures spécifiques, la suite du chapitre couvre aussi les règles de guérison, guérison le plus souvent naturelle. Enfin, des manoeuvres de combat utilisant les techniques de combat, et des règles sur les armures terminent le chapitre. "El país encantat" (Le pays enchanté), 24 pages, propose des règles de magie. Les magiciens possèdent des points d'énergie psychique, qui leur permettront de lancer des rituels magiques, qui peuvent avoir des effets plus ou moins puissants. Ces points se récupèrent suivant le type d'énergie préféré par le personnage. Par exemple, il faut passer du temps à méditer dans la nature pour récupérer de l'énergie élémentaire, ou, au contraire, du temps en ville pour l'énergie vitale. La majeure partie du chapitre est consacrée à la description des rituels. "Vida quotidiana al segle XI" (La vie quotidienne au XIe siècle), 10 pages, fait un rapide tour de la vie de l'habitant du XIe siècle, avant de décrire un peu plus en détail la vie de certains membres de la population, comme la noblesse, les clercs, les guerriers. Chaque catégorie sociale est décrite selon le même schéma : généralités, lieu de vie, possessions, vêtements, armes et armures, alimentation, système de transport et occupations. "Aventuras" (Aventures), 9 pages, propose trois aventures : |
March 1996 | Tirant lo Blanc | JOC Internacional |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abismo de la Garganta de la Serpiente (El)
quatrième édition
Abismo de la Garganta de la Serpiente (El) Ce module pour RuneQuest 2, réédité par la suite pour RuneQuest 3, se déroule dans une région située entre le royaume de Sartar et l'empire Lunar. C'est un lieu désolé où le Chaos foisonne, sous forme de Broos, d'Hommes-Scorpions et de Gorps.
Le scénario se découpe en plusieurs parties : la première décrit la région succinctement, la seconde présente une série de motivations possibles pour y envoyer les personnages. Avec la troisième partie on aborde le scénario proprement dit : l'aventure en extérieur qui consiste essentiellement en des rencontres au gré du maître de jeu. De nombreux PNJ sont fournis (pas loin de 70) dont certains redoutables. Avec la quatrième partie on entre dans le vif du sujet : The Chaos Caves. Les trois "niveaux" de souterrains ont été conçus pour être utilisés ensemble ou indépendamment. Couloirs, salles, trésors, pièges naturels ou non, constituent le plat de résistance de ces cavernes infestées de créatures du Chaos. A noter que le niveau trois -le plus profond- réserve son lot de surprises. Le contenu est resté le même au fil des quatre éditions, avec simplement l'adaptation aux règles de RuneQuest 3 dans la dernière version et une mise en page plus actuelle. Dans sa 2e édition, le module offrait notamment en prime une feuille de personnage (la Runequest Player's Character Sheet Mk4A de John T Sapienza Jr) et une feuille quadrillée photocopiable pour dresser les plans des lieux, alors que sa 4e édition se voyait adjointe d'un livret d'aides de jeux et d'une carte complète et grand format des boyaux qui ne figurent que sous forme morcelée au sein du reste de l'ouvrage. |
June 1991 | RuneQuest | JOC Internacional |
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Almogàvers
première édition
Almogàvers Le livre de base d'Almogàvers répartit son contenu entre huit grandes parties.
Introduccio (Introduction), 7 pages, conte l'histoire des almogàvers, ces soldats catalans, après avoir fait rapidement le point sur ce qu'est un jeu de rôles. Generacio de personatges (Création de personnages), 24 pages, donne toutes les informations nécessaires pour créer non seulement un soldat, un almogàver, mais aussi un serf, un artisan, un prêtre ou un lettré ou un autre métier et de créer un personnage de toute extraction, du paysan le plus bas au noble le plus haut. La feuille de personnage vierge, deux pages, se trouve dans ce chapitre. El sistema de joc (Système de jeu), 12 pages, fournit une description des compétences et les règles pour la résolution d'actions qui ne sont pas de combat, ces dernières sont abordées au chapitre suivant. El combat (Le combat), 27 pages, contient les règles pour le combat, avec les effets des dommages et des coups critiques, selon leur localisation. Màgia i Alquimia (Magie et Alchimie), 35 pages, propose des règles de magie et de pouvoirs, ainsi que des listes de sorts pour chaque type de magie. Les magies couvertes sont les magies vitale, noire, divine, cosmique, élémentaire, démoniaque et de l'Illumination. Aventures, 13 pages, propose quatre aventures qui peuvent être assemblées comme une mini campagne : Les deux dernières parties consistent en un bestiaire médiéval-fantastique de cinq pages, donnant les caractéristiques de plusieurs créatures, normales, fantastiques ou magiques, et une page de caractéristiques de PNJ courants. Cela va de l'aigle (Aligà) au Tigre, de la Harpie (Arpies) au Troll, de l'Ange Mineur (Angel Menor) au Vampire (Vampir) et enfin, du Chevalier Turc (Cavaller Turc) au Tavernier (Taverner). |
January 1995 | Almogàvers | JOC Internacional |
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Ciudad Perdida de Eldarad (La)
première édition Ciudad Perdida de Eldarad (La) Ce supplément propose un matériel pour le moins copieux. Le tout concerne uniquement une ville, nommée Eldarad, la Cité Perdue. Datant de l'époque Avalon Hill, le cadre présenté se veut totalement générique (bien que reposant sur le canevas de règles de RuneQuest III) et utilisable avec tout univers médiéval-fantastique, aussi bien Glorantha qu'un autre.
- Le "City Book" présente la ville et ses habitants. Eldarad, à l'emplacement volontairement laissé flou, est présentée comme une cité ancienne, ruinée, particulièrement renommée au sein du monde où elle se trouve, et dont les habitants originels ont tous disparu en laissant derrière eux de nombreuses tombes. Peu de choses sont connues à leur sujet, mais la rumeur prétend que les Immarils, une tribu locale, seraient leurs descendants. Les 56 pages sont remplies avec : un bref historique de la ville, comment s'y rendre, les alentours, etc. Le reste du livret présente de manière pêle-mêle différents quartiers de la ville (Temple des Mercenaires, Maison des Rêves, Marché d'esclaves, etc.), avec à chaque fois une description, quelques PNJ détaillés quant à leurs caractéristiques, des références au livret "Map Book" avec l'explication des pièces et autres endroits qu'il est possible de visualiser sur une des cartes correspondantes, et des tables de rencontre. - L'"Adventure Book" propose pour moitié une description des alentours de la ville (les terres des Immarils, un village avoisinant, les tombes des anciens occupants, les caravanes, etc.), avec moults caractéristiques de PNJ. L'autre moitié est constituée de 3 parties : 2 scénarios et une série de synopsis. Le scénario "The Gray Plague" amènera les PJ à empêcher une déferlante de rats . Quant à "Power Play", le deuxième scénario, il consiste essentiellement en l'attaque d'un Donjon pour délivrer une jeune fille, enlevée par l'un des hommes du Seigneur Local auquel elle se refusait. - Le "Map Book" est le pendant du précédent : des cartes d'un certain nombre de lieux, dont les descriptions des pièces ou zones sont définies dans le "Adventure Book" ; Les autres cartes présentent différentes échelles de la ville : vue de la ville et de la région alentours (format A3), vue d'ensemble de la ville (A2), vues par quartiers (plusieurs plans A4). |
March 1995 | RuneQuest | JOC Internacional |
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Tirant lo Blanc
première édition
Tirant lo Blanc L'ouvrage commence sur "D'un temps, d'un país" (D'une époque, d'un pays), 13 pages, qui décrit le contexte de Tirant lo Blanc. Le jeu, qui se déroule au Bas Moyen-Âge, propose de jouer des chevaliers à une époque abondamment couverte par une littérature romantique. Le chapitre fait donc d'abord le point sur les sources romantiques ("Els cavallers de la literatura") avant de proposer un descriptif de la réalité historique du chevalier du XIe siècle. La fin du chapitre propose un descriptif des comtés catalans de l'An Mil, des grandes maisons catalanes et des ordres militaires : Hospitaliers, Templiers, Saint Sépulcre.
"Mecanica de joc" (Système de jeu), 8 pages, explique les bases du système de résolution d'action. Une action dans Tirant lo Blanc peut être réussie ou échouée, mais peut aussi donner lieu à des réussites spéciales ou critiques ainsi que des désastres, suivant la marge de réussite ou d'échec de l'action. Le reste du chapitre est dévolu à la description de chacune des compétences. "La forja del guerrer" (La forge du guerrier), 25 pages, couvre toute la création de personnage, des caractéristiques à l'équipement, en passant par la génération de son historique et la progression par l'expérience. "La prova de foc" (L'épreuve du feu), 20 pages, détaille les règles de combat. Un combat est divisé en assauts, durant lesquels un personnage peut faire une action principale plus une action complémentaire, par exemple : crier un ordre. Lors de son action principale, si c'est une attaque, le personnage fait un jet pour toucher, son adversaire un jet de défense. Dans le cas où tout réussit à l'attaquant, le défenseur va perdre des "punts de sang" (points de sang) et finir par mourir arrivé à un certain seuil. Les réussites critiques pouvant créer des blessures spécifiques, la suite du chapitre couvre aussi les règles de guérison, guérison le plus souvent naturelle. Enfin, des manoeuvres de combat utilisant les techniques de combat, et des règles sur les armures terminent le chapitre. "El país encantat" (Le pays enchanté), 24 pages, propose des règles de magie. Les magiciens possèdent des points d'énergie psychique, qui leur permettront de lancer des rituels magiques, qui peuvent avoir des effets plus ou moins puissants. Ces points se récupèrent suivant le type d'énergie préféré par le personnage. Par exemple, il faut passer du temps à méditer dans la nature pour récupérer de l'énergie élémentaire, ou, au contraire, du temps en ville pour l'énergie vitale. La majeure partie du chapitre est consacrée à la description des rituels. "Vida quotidiana al segle XI" (La vie quotidienne au XIe siècle), 10 pages, fait un rapide tour de la vie de l'habitant du XIe siècle, avant de décrire un peu plus en détail la vie de certains membres de la population, comme la noblesse, les clercs, les guerriers. Chaque catégorie sociale est décrite selon le même schéma : généralités, lieu de vie, possessions, vêtements, armes et armures, alimentation, système de transport et occupations. "Aventuras" (Aventures), 9 pages, propose trois aventures : |
March 1996 | Tirant lo Blanc | JOC Internacional |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abismo de la Garganta de la Serpiente (El)
quatrième édition
Abismo de la Garganta de la Serpiente (El) Ce module pour RuneQuest 2, réédité par la suite pour RuneQuest 3, se déroule dans une région située entre le royaume de Sartar et l'empire Lunar. C'est un lieu désolé où le Chaos foisonne, sous forme de Broos, d'Hommes-Scorpions et de Gorps.
Le scénario se découpe en plusieurs parties : la première décrit la région succinctement, la seconde présente une série de motivations possibles pour y envoyer les personnages. Avec la troisième partie on aborde le scénario proprement dit : l'aventure en extérieur qui consiste essentiellement en des rencontres au gré du maître de jeu. De nombreux PNJ sont fournis (pas loin de 70) dont certains redoutables. Avec la quatrième partie on entre dans le vif du sujet : The Chaos Caves. Les trois "niveaux" de souterrains ont été conçus pour être utilisés ensemble ou indépendamment. Couloirs, salles, trésors, pièges naturels ou non, constituent le plat de résistance de ces cavernes infestées de créatures du Chaos. A noter que le niveau trois -le plus profond- réserve son lot de surprises. Le contenu est resté le même au fil des quatre éditions, avec simplement l'adaptation aux règles de RuneQuest 3 dans la dernière version et une mise en page plus actuelle. Dans sa 2e édition, le module offrait notamment en prime une feuille de personnage (la Runequest Player's Character Sheet Mk4A de John T Sapienza Jr) et une feuille quadrillée photocopiable pour dresser les plans des lieux, alors que sa 4e édition se voyait adjointe d'un livret d'aides de jeux et d'une carte complète et grand format des boyaux qui ne figurent que sous forme morcelée au sein du reste de l'ouvrage. |
June 1991 | RuneQuest | JOC Internacional |