Tirant lo Blanc
Le jeu de rôles est donc un jeu de rôles de chevalerie inspiré du roman ainsi que des autres romans chevaleresques, comme le cycle arthurien, la Chanson de Roland, etc. Les personnages vont incarner des nobles catalans, qu'ils soient chevaliers, clercs, courtisans ou autres, et vivre des aventures chevaleresques dans la catalogne du XIe siècle.
Le système de jeu est une évolution de celui de Almogàvers. Un personnage est défini par un jeu de caractéristiques actives et passives, physiques ou mentales, deux actives et une passive pour chaque domaine. Les actives sont la Dextérité (Destresa), l'Agilité (Agilitat), la Mémoire (Memoria) et la Perception (Atencio). Les passives, qui servent dans le cas d'action en résistance, sont la Constitution (Constitucio) et la Volonté (Voluntat). Leurs valeurs s'échelonnent de 6 (faible) à 18 (fort). Plusieurs méthodes sont proposées, mais la première est de tirer 3d6 en relançant les 1. Des attributs sont ensuite dérivés de ces caractéristiques : la force (Força), la taille (Grandària), l'aspect (Aspecte) ou le charisme (Carisma). Le personnage est aussi défini par des compétences, réparties en trois catégories : Habilités (Habilitats), Connaissances (Coneixements) et Techniques de combat (Tècniques de combat).
Le changement par rapport à Almogàvers réside dans l'historique du personnage. Celui-ci est tiré aux dés dans un jeu de tables, avec un tirage pour chaque année du personnage au-delà de 15. Ces tirages vont faire gagner ou perdre au personnage des points de possession, des titres, des bénédictions ou malédictions, etc. Les points de possession sont à la fin transformés en terres, châteaux, et autres biens matériels. Le personnage a ensuite une carrière principale, qui va définir ses compétences.
La résolution d'actions se fait à l'aide d'un D20. Lors d'une action, le joueur jette un D20 et le compare à une valeur. Si le dé donne un résultat inférieur ou égal à cette valeur, l'action est réussie. La valeur est définie dans une table par le croisement de la compétence avec la caractéristique associée, dans une fourchette allant de 2 à 30.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Tirant lo Blanc
première édition
Tirant lo Blanc L'ouvrage commence sur "D'un temps, d'un país" (D'une époque, d'un pays), 13 pages, qui décrit le contexte de Tirant lo Blanc. Le jeu, qui se déroule au Bas Moyen-Âge, propose de jouer des chevaliers à une époque abondamment couverte par une littérature romantique. Le chapitre fait donc d'abord le point sur les sources romantiques ("Els cavallers de la literatura") avant de proposer un descriptif de la réalité historique du chevalier du XIe siècle. La fin du chapitre propose un descriptif des comtés catalans de l'An Mil, des grandes maisons catalanes et des ordres militaires : Hospitaliers, Templiers, Saint Sépulcre.
"Mecanica de joc" (Système de jeu), 8 pages, explique les bases du système de résolution d'action. Une action dans Tirant lo Blanc peut être réussie ou échouée, mais peut aussi donner lieu à des réussites spéciales ou critiques ainsi que des désastres, suivant la marge de réussite ou d'échec de l'action. Le reste du chapitre est dévolu à la description de chacune des compétences. "La forja del guerrer" (La forge du guerrier), 25 pages, couvre toute la création de personnage, des caractéristiques à l'équipement, en passant par la génération de son historique et la progression par l'expérience. "La prova de foc" (L'épreuve du feu), 20 pages, détaille les règles de combat. Un combat est divisé en assauts, durant lesquels un personnage peut faire une action principale plus une action complémentaire, par exemple : crier un ordre. Lors de son action principale, si c'est une attaque, le personnage fait un jet pour toucher, son adversaire un jet de défense. Dans le cas où tout réussit à l'attaquant, le défenseur va perdre des "punts de sang" (points de sang) et finir par mourir arrivé à un certain seuil. Les réussites critiques pouvant créer des blessures spécifiques, la suite du chapitre couvre aussi les règles de guérison, guérison le plus souvent naturelle. Enfin, des manoeuvres de combat utilisant les techniques de combat, et des règles sur les armures terminent le chapitre. "El país encantat" (Le pays enchanté), 24 pages, propose des règles de magie. Les magiciens possèdent des points d'énergie psychique, qui leur permettront de lancer des rituels magiques, qui peuvent avoir des effets plus ou moins puissants. Ces points se récupèrent suivant le type d'énergie préféré par le personnage. Par exemple, il faut passer du temps à méditer dans la nature pour récupérer de l'énergie élémentaire, ou, au contraire, du temps en ville pour l'énergie vitale. La majeure partie du chapitre est consacrée à la description des rituels. "Vida quotidiana al segle XI" (La vie quotidienne au XIe siècle), 10 pages, fait un rapide tour de la vie de l'habitant du XIe siècle, avant de décrire un peu plus en détail la vie de certains membres de la population, comme la noblesse, les clercs, les guerriers. Chaque catégorie sociale est décrite selon le même schéma : généralités, lieu de vie, possessions, vêtements, armes et armures, alimentation, système de transport et occupations. "Aventuras" (Aventures), 9 pages, propose trois aventures : |
Livre de base | March 1996 | catalan | JOC Internacional | Papier |