Aimee Karklyn-Hartlove
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Heroes of Poseidonis
première édition
Heroes of Poseidonis Poseidonis est une île du Pacifique apparue dans les années 1980 à la suite d'une éruption volcanique, entre les îles Fidji et Samoa. Elle est apparue pour la première fois dans le scénario Reactor. Le deuxième supplément pour Supergame présente les super-héros en activité sur cette île, soit 18 PNJ prêts à servir. On y trouve aussi une carte de Poseidonis en double page centrale indiquant principalement les deux villes de l'île, Pacificus et Atlantis, une présentation de l'île de 2 pages, une discussion sur l'utilisation de groupes de super-héros dans une campagne, quelques suppléments de règles sur les véhicules, les sauts, les héros et la Loi et des plans de la base des "Chevaliers", le principal groupe de super-héros de l'île. Une feuille de personnage occupe la troisième de couverture. |
January 1984 | Supergame | DAG Productions |
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Reactor
première édition
Reactor Le premier supplément pour Supergame est un scénario situé en 2004 sur l'île de Poseidonis. Il s'agit d'une île du Pacifique apparue dans les années 1980 à la suite d'une éruption volcanique, abritant depuis 2000 le quartier général des Nations Unies. Ce scénario présente l'attaque de la Centrale de Fusion Nucléaire Wagner par un groupe de super-vilains nommé Vortex et les efforts des héros pour le défendre. Quinze PNJ sont présentés avec leur fiche, les plans de la centrale et quatre façons d'utiliser le tout, prétexte chacune à un petit scénario. |
January 1983 | Supergame | DAG Productions |
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Supergame
deuxième édition
Supergame La seconde édition de Supergame se présente sous la forme d'un livret imprimé traditionnel reprenant à peu près le texte de la première édition, avec quelques révisions. Il détaille successivement :
- la création de personnage : 19 pages incluant les définitions des caractéristiques et les pouvoirs ; - le système de combat : 7 pages couvrant le combat à mains nues, les armes et les attaques plus exotiques - sons, magie, etc ; - un chapitre pour le MJ : 4 pages regroupant des conseils pour la création des campagnes, des vilains, la gestion de l'expérience et des précisions sur certains pouvoirs spéciaux ; - un chapitre regroupant un comparatif Humain - Surhumain avec des fiches de "Joe Normal", "Joe Athlète" et "Joe Héros", quelques exemples de personnages et un exemple de combat mettant en scène ces personnages. Les personnages et le combat sont différents de la première édition ; - un regroupement des principales tables utilisées dans le jeu. |
January 1982 | Supergame | DAG Productions |
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Supergame
première édition
Supergame La première édition de Supergame se présente sous la forme d'un simple livret photocopié et agrafé. Il détaille successivement : |
January 1980 | Supergame | Auto-édition |
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Supergame
deuxième édition révisée
Supergame Cette version Classic Reprint de Supergame a été publiée par l'éditeur Precis Intermedia qui avait racheté les droits du jeu. Il regroupe, réimprimé pratiquement à l'identique, les quatre principaux ouvrages de la gamme. Après la couverture, reprenant celle de la deuxième édition du jeu, et une page de titre général arborant le logo de P.I.G., commencent les reprises des ouvrages suivants :
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August 2017 | Supergame | Precis Intermedia |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Supergame
deuxième édition
Supergame La seconde édition de Supergame se présente sous la forme d'un livret imprimé traditionnel reprenant à peu près le texte de la première édition, avec quelques révisions. Il détaille successivement :
- la création de personnage : 19 pages incluant les définitions des caractéristiques et les pouvoirs ; - le système de combat : 7 pages couvrant le combat à mains nues, les armes et les attaques plus exotiques - sons, magie, etc ; - un chapitre pour le MJ : 4 pages regroupant des conseils pour la création des campagnes, des vilains, la gestion de l'expérience et des précisions sur certains pouvoirs spéciaux ; - un chapitre regroupant un comparatif Humain - Surhumain avec des fiches de "Joe Normal", "Joe Athlète" et "Joe Héros", quelques exemples de personnages et un exemple de combat mettant en scène ces personnages. Les personnages et le combat sont différents de la première édition ; - un regroupement des principales tables utilisées dans le jeu. |
January 1982 | Supergame | DAG Productions |
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Supergame
première édition
Supergame La première édition de Supergame se présente sous la forme d'un simple livret photocopié et agrafé. Il détaille successivement : |
January 1980 | Supergame | Auto-édition |
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Supergame
deuxième édition révisée
Supergame Cette version Classic Reprint de Supergame a été publiée par l'éditeur Precis Intermedia qui avait racheté les droits du jeu. Il regroupe, réimprimé pratiquement à l'identique, les quatre principaux ouvrages de la gamme. Après la couverture, reprenant celle de la deuxième édition du jeu, et une page de titre général arborant le logo de P.I.G., commencent les reprises des ouvrages suivants :
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August 2017 | Supergame | Precis Intermedia |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Supergame
deuxième édition
Supergame La seconde édition de Supergame se présente sous la forme d'un livret imprimé traditionnel reprenant à peu près le texte de la première édition, avec quelques révisions. Il détaille successivement :
- la création de personnage : 19 pages incluant les définitions des caractéristiques et les pouvoirs ; - le système de combat : 7 pages couvrant le combat à mains nues, les armes et les attaques plus exotiques - sons, magie, etc ; - un chapitre pour le MJ : 4 pages regroupant des conseils pour la création des campagnes, des vilains, la gestion de l'expérience et des précisions sur certains pouvoirs spéciaux ; - un chapitre regroupant un comparatif Humain - Surhumain avec des fiches de "Joe Normal", "Joe Athlète" et "Joe Héros", quelques exemples de personnages et un exemple de combat mettant en scène ces personnages. Les personnages et le combat sont différents de la première édition ; - un regroupement des principales tables utilisées dans le jeu. |
January 1982 | Supergame | DAG Productions |
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Supergame
première édition
Supergame La première édition de Supergame se présente sous la forme d'un simple livret photocopié et agrafé. Il détaille successivement : |
January 1980 | Supergame | Auto-édition |
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Supergame
deuxième édition révisée
Supergame Cette version Classic Reprint de Supergame a été publiée par l'éditeur Precis Intermedia qui avait racheté les droits du jeu. Il regroupe, réimprimé pratiquement à l'identique, les quatre principaux ouvrages de la gamme. Après la couverture, reprenant celle de la deuxième édition du jeu, et une page de titre général arborant le logo de P.I.G., commencent les reprises des ouvrages suivants :
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August 2017 | Supergame | Precis Intermedia |
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Supergame
troisième édition
Supergame La troisième édition de Supergame s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos de Jay Hartlove, auteur de la version originale et de William Miller, auteur de Universal Superheroes qui a donné son système de jeu à cette nouvelle édition, le sommaire et un index des pouvoirs proposés dans le jeu (6 pages pour le tout). Tout au long du texte qui suit, des encadrés discutent des possibilités de divers types de super-héros (héros animaux, héros occultes, élémentaires, adolescents, etc.). Overview of the Rules (8 pages) commence par présenter les bases du jeu, avec notamment le concept d'échelle de la campagne, les différents styles de super-héros qui se sont succédés depuis les héros Pulps des années 1930 (Shadow, etc.) à l'époque actuelle (Iron Age) en passant par les Golden, Silver et Bronze Ages, et sans oublier les super-héros atypiques comme ceux qui prennent pour cadre un monde médiéval fantastique ou autre. Le mécanisme des dés est également expliqué avec le choix des différentes méthodes de lancer, et enfin la table des grandeurs (Benchmark) et une illustration pleine page. Heroes and Heroines (18 pages) expose ensuite la procédure de création des personnages, avec un exemple que l'on suit durant le processus. Le texte propose sept Origines et autant de natures pour les héros, 22 avantages (Knacks) et 14 désavantages (Faults) (ces listes ne sont pas limitatives). Le choix des pouvoirs suit, avec leurs modificateurs positifs ou négatifs, et la liste des compétences proposées dans le jeu (18 dont 13 liées à l'Insight) complètent ce chapitre, avec le calcul des caractéristiques secondaires (initiative, mouvement, Toughness et Willpower, ces deux derniers faisant office de points de résistance physique et mentale). Action and Conflict (16 pages) est ensuite consacré aux mécanismes de résolution. Ceux-ci avec le calcul de la difficulté d'une action et les diverses possibilités d'action (jet en opposition, en collaboration) sont développées sur 5 pages, puis 8 pages sont dédiées spécifiquement aux combats. Le chapitre se termine sur l'utilisation des points d’héroïsme et le système d'expérience. La version de base de celui-c suppose que les PJ accumulent des points d'expérience obtenus en participant à un scénario, jusqu'à atteindre le total de points correspondant à l'échelle de campagne suivante, moment où ils subissent un changement important dans leurs pouvoirs. Une version optionnelle plus classique est cependant prévue. Powers and Gear (24 pages) est consacré aux super-pouvoirs offerts par le jeu. Il s'agit comme dans Champions d'effets de pouvoirs, l'expression de ceux-ci étant laissée à la discrétion du joueur. Ces pouvoirs sont regroupés en Blocs indiquant le type général des pouvoirs (Brute, Shield, Transit, Psyche, Ego, Sensory, Matter, Endowment, Energy, Exotic, General, Mystic), pour un total de 82 pouvoirs. Ceux-ci se voient complétés par 11 modificateurs et 14 désavantages qui permettre de les adapter aux souhaits du joueur. Le chapitre se termine avec une page qui récapitules les regroupements et coûts des pouvoirs, modificateurs et désavantages , et trois pages de règles pour les équipements spéciaux (gadgets...). Pour finir, The Stories (32 pages) se consacre au travail du MJ, avec des discussions de comment aborder divers aspects des histoires de super héros tels que le cadre de jeu et ses points de repère géographiques, les relations des héros avec la loi, les tiers partis susceptibles d'intervenir dans les histoires, les types de périls auxquels les héros peuvent être confrontés (crime, catastrophes, invasions...), avec pour chacun de ces aspects, les influences que peuvent avoir les différents niveaux d'échelle de la campagne. Une présentation de la façon d'imaginer des vilains (répartis en 16 types tels que anarchiste, assassin, destructeur, race alien, etc.) occupe 6 pages incluant les fiches techniques de 7 vilains, suivies de 3 pages proposant une dizaine d'archétypes de personnages dénués de pouvoirs. Enfin Time for Adventure (8 pages) explique comment créer un scénario et explore quelques thèmes classiques des histoires de super-héros. L'ouvrage se termine sur 4 pages regroupant les tables du jeu en Reference, et deux pages de publicités pour divers produits de l'éditeur. |
December 2017 | Supergame | Precis Intermedia |