Adrián Ibarra Lugo
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Illustrations
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Bigby Presents Glory of the Giants
première édition
Bigby Presents Glory of the Giants Bigby Presents Glory of the Giants est un supplément consacré aux géants et aux créatures qui leur sont proches (bêtes géantes, dinosaures, fomorians, etc.). Il n'est pas lié à un univers précis et présente des éléments applicables aux multivers et certains des univers les plus connus de D&D. Le supplément est parsemé de notes et commentaires des mains du mage Bigby, et de la déesse Diancastra. À sa sortie, l'ouvrage a été l'objet d'un scandale, attendu que certaines de ses illustrations ont été identifiées comme étant générées par une IA. Notamment les illustrations de l'Altisaur, du Ceratops, et du Regisaur. Après vérification, l'artiste Ilya Shkipin, habitué à travailler pour Wizards, a effectivement reconnu avoir utilisé un tel programme pour ajouter des détails et homogéniser son travail. Wizards of the Coast s'est empressé de remplacer les illustrations incriminées pour respecter sa politique de non utilisation des IA. Les 3 illustrations ont été retirées et remplacées par d'autres, de Claudio Pozas et Quintin Gleim. Dans le même ordre d'idée, d'autres artistes se sont vu demander de remplacer des illustrations d'Ilya Shkipin générées par IA : Linda Lithen (Frost Giant Ice Shaper), Daneen Wilkerson (Frostmourn), Daarken (Maw of Yeenoghu), et Suzanne Helmigh (Stalker of Baphomet). Le supplément, après 3 pages de crédits et de table des matières, débute par une introduction (Diancastra's Saga, 7 pages) présentant l'organisation du supplément ; le destin des géants — création du dieu Annam — qui devaient régner sur les mondes et ont failli ; les créatures qui sont traditionnellement associées aux géants ; et la présence des géants dans quelques mondes emblématiques du D&D. Ch.1: Character Creation (10 pages) propose de nouvelles options de personnages liées aux géants. Le lecteur y trouvera un archétype pour le barbare (Path of the Giant), de nouveaux historiques, des manières de lier un personnage aux géants, et de nouveaux dons permettant la maîtrise de runes magiques ou donnant des pouvoirs élémentaires liés aux géants. Ch.2: Giants in Play (22 pages) donne des informations et conseils au MJ pour interpréter un géant. Après plusieurs tables aléatoires permettant de singulariser un géant (taille, âge, volume, fierté, nom), le chapitre décrit plus en détail la société des géants. Celle-ci est marquées par un ordre social hiérarchique, avec les géants des tempêtes en haut, et les géants des collines en bas. Cette ordre hiérarchique se retrouve dans chaque type de géant qui valorise chacun un comportement différent. Le chapitre se poursuit par une description du panthéon des géants, et se termine par une présentation de plusieurs types de communautés, et trois organisations. Ch.3: Giant Adventures (24 pages) donne des conseils pour intégrer des géants à une campagne, ou en faire l'élément central. Le chapitre est principalement composé de tables aléatoires. Après plusieurs tables de rencontres, le chapitre en propose pour créer des aventures où les géants sont la thématique principale, et des tables pour des missions liées à un patron géant. Ce chapitre se conclut par quelques idées pour des campagnes centrés sur les géants. Ch.4: Giant Enclaves (38 pages) propose dix-huit lieux habités par des géants. Chaque lieu est brièvement décrit avec un plan de l'endroit, les principaux éléments magiques du lieu sont décrits, et quelques pistes d'aventures sont données. Ch. 5: Giant Treasure (14 pages) s’intéresse aux différents équipements des géants. Le chapitre s'ouvre par la description du contenu typique d'un sac de géant. Chaque type de géant a un contenu de sac différent. Des tables aléatoires permettent ensuite de déterminer plusieurs types d'objets datant de l'âge ancien des royaumes des géants. Finalement le chapitre propose une vingtaine de nouveaux objets magiques. Ch.6: Bestiary (71 pages) est un bestiaire consacré aux géants et aux créatures qui leur sont proches. Outre plusieurs géants différents pour chaque type de géant, le bestiaire introduit les géants de la mort qui servent la reine-corneille, et les fomorians. Le lecteur trouvera également des bêtes géantes, des dinosaures, ou encore les puissants scions des dieux des géants. Le chapitre se termine par des listes ordonnant les créatures par types, par niveau de menace et par type de géant. Deux appendices concluent l'ouvrage.Le premier (Appendix A: Concept Arts, 2 pages) propose quelques concepts d'illustrations de géant, le second (Appendix B: Adventure Hooks, 1 page) est une tables d’accroches d'aventure aléatoires. |
August 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Bigby Presents Glory of the Giants
première édition limitée
Bigby Presents Glory of the Giants En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
August 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Horizons de la Citadelle Radieuse
première édition
Horizons de la Citadelle Radieuse Journeys Through the Radiant Citadel (Horizons de la Citadelle Radieuse) est un recueil de 13 scénarios de niveau 1 à 14. Il est particulièrement marqué par la volonté de Wizards of the Coast d’affirmer l’inclusivité des ethnies et des genres de son univers. Ainsi, chacun de ces scénarios est écrit par des auteurs de couleur, et s’inspire de traditions et cultures non occidentales. De même, le pronom they est utilisé pour neutraliser la troisième personne du singulier. Il est aussi à noter qu'il n'y a pas ici de "donjons" à explorer, mais des intrigues à résoudre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits, et sommaire (3 pages pour le tout). Suit Welcome to the Radiant Citadel (Bienvenue à la Citadelle Radieuse, 2 pages) qui explique comment utiliser l'ouvrage. The Radiant Citadel (La Citadelle Radieuse, 12 pages) présente ce lieu qui rassemble une quinzaine de civilisations au travers d’un havre flottant au sein même du plan éthéré. La cité fut bâtie par 27 civilisations sur une créature inconnue qui s’est fossilisée autour d’un immense cristal — the Auroral Diamond. Longtemps abandonnée et oubliée, elle a repris vie alors que les descendants de ces civilisations l’ont redécouverte. Une constellation d’une quinzaine de gemmes de la taille de bâtisses — the Concord Jewels — orbitent autour de l’Auroral Diamond, une par civilisation qui a repris contact avec la Citadelle. Elles servent de moyen de transport entre la Citadelle et lesdites civilisations. Le chapitre présente, tour à tour, les sites remarquables de la Citadelle : the Auroral Diamond, the Court of Whisper (un lieu de rencontre et d’échanges d’informations), the House of Convalescence (un hospice utilisant les bénéfices de l’Auroral Diamond pour prodiguer des soins augmentés), the Keening Gloom (un cyclone éthérique qui menace la Citadelle), the Palace of Exile (un lieu d’accueil pour les réfugiés), the Preserve of the Ancestor (une incursion de nature au sein de l’Auroral Diamond, abritant des esprits, les Incarnates, et les Speakers of the Ancestors), the Trade Discal (un immense marché permettant aux diverses civilisations liées à la Citadelle de commercer ensemble). Le chapitre aborde ensuite les Concord Jewels et leur fonctionnement. S’ensuit la vie dans la Citadelle, et ses factions notables : the Incarnates (un regroupement d’esprits liés à des gemmes formant un organisme totem liés à chacune des civilisations), the Speakers of the Ancestors (l’entité dirigeante de la Citadelle, dont les membres sont sélectionnés par les Incarnates), les Shieldbearers (le bras armé de la Citadelle, régulièrement envoyé en mission pour sauver des vies en péril). Le chapitre se termine en évoquant les défenses de la Citadelle, comment y accéder, les légendes entourant ce lieu, et comment utiliser la Citadelle pour des aventures. Suivent les 13 scénarios. Chaque scénario présente la même structure. Il s’ouvre sur une présentation du contexte, avec une aide à la prononciation des noms, trois cadres de campagne dans lesquels le scénario peut se dérouler, des accroches de scénarios, et la présentation des principaux protagonistes. Puis commence le scénario en lui-même. Les scénarios se terminent systématiquement par un Gazeteer faisant office de guide du cadre du scénario, incluant 4 idées d’aventures supplémentaires dans ce cadre, et les éventuels profils de créatures spécifiques au scénario en question (pour 11 d’entre eux). Salted Legacy (Héritage Salé, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 1. Il met en scène le grand marché de Dyn Singh Night Market et le conflit ancestral entre deux familles marchandes concurrentes. Le marché de nuit est inspiré de ceux de Bangkok, dont les singes qui viennent voler aux étalages et quémander de la nourriture aux touristes ont aussi inspiré la créature chapardeuse de la couverture standard de l’ouvrage. Written in Blood (En Lettres de Sang, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 3. Il met en scène les terres de Godsbreath — dont l’ambiance southern gothic horror est inspirée de la culture noire sudiste du bayou, l’esclavage en moins — et l’Awakening Festival —inspiré de la ville de New Orleans. Sa communauté est terrorisée par les horreurs d'une ferme lointaine dont les ouvriers deviennent inexplicablement fous furieux. The Fiend of Hollow Mine (Le Félon de la Mine de Hueca, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 4. Il met en scène la cité de San Citlán et la Night of the Remembered — très inspirée du jour des morts mexicain. Les personnages seront confrontés à des brigands rebelles à l’autorité locale, et une épidémie d’un mal inconnu qui n’est contenu qu’en restant en plein soleil. Wages of Vice (Les Dividendes du Vice, 12 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 5. Il met en scène la cité de Zinda — inspirée de New Orleans — et sa March of the Vice. Les héritiers de ses dirigeants y sont la cible de tentatives de meurtres en plein pendant les fêtes annuelles. Sins of Our Elders (Péchés de nos Ainés, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 6. Il met en scène la cité de Yeonido — d’inspiration Coréenne — en pleine expansion, et le sens de l’honneur et le respect pour les ancêtres et la famille de ses habitants… peu pratique pour récolter des informations. Gold for Fools and Princes (De l'Or pour les Fous et les Princes, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 7. Il met en scène l’Empire Sensa — inspiré par le royaume du Mali précolonial et ses mines d’or légendaires — et les conflits politiques entre deux jeunes princes alors que des mineurs sont piégés dans l’effondrement d’une galerie de mine. Trails of Destruction (Traînée de Poudre, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 8. Il met en scène la région volcanique de Tletepec — inspirée de la culture aztèque et des tremblements de terre mexicains — en proie à une activité sismique et volcanique sur laquelle les personnages devront se pencher. In the Mists of Manivarsha (Les Brumes de Manivarsha, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 9. Il met en scène la cité de Sagorpur — inspirée du Bengale — et la jungle et le fleuve qui la bordent. Fleuve qui apporte d’ailleurs destruction avec une vague massive qui emporte les compétiteurs des Shankha trials. Between Tangled Roots (Les Racines du Mal, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 10. Il met en scène l’archipel de Dayawlongon — inspiré par les Philippines — où la ville de Kalapang est attaquée par le dragon qu’elle révérait pourtant. Shadow of the Sun (L'Ombre du Soleil, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 11. Il met en scène la cité-état d’Akharin Sangar. Le scénario s’inspire d’un récit de la littérature iranienne : le Shahnameh , ou Livre des Rois. Les personnages s’y voient confiés par le dirigeant de la cité-état et un ange la tâche d’amener la résistance rebelle devant la justice. Mais il y a peut-être plus là-derrière. The Nightsea’s Succor (Sauvetage en Mer Nocturne, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 12. Il met en scène les côtes embrumées de Djaynai et le royaume de Janya. Le scénario fait référence aux Africains qui ont participé à la Traite des Noirs. Il y est question de retrouver l’art martial perdu du royaume, seulement détenu par des maîtres ayant quitté ce dernier. Mais tous ne veulent pas voir renaître le Blackmist Way… Buried Dynasty (La Dynastie Ensevelie, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 13. Il met en scène la cité de Yongjing, capitale de la nation du Great Xing — inspirées de l’Empire chinois et de la Cité Interdite. Les Empereurs y sont pratiquement immortels, grâce à l’usage d’une potion de longévité unique. Mais le secret de cette dernière semble s’être perdue, l’Empereur est mourant, et les intrigues pour sa succession sont intenses. Orchids of the Invisible Mountain (Les Orchidées de la Montagne Invisible, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 14. Il met en scène les terres tropicales d’Atagua — inspirées par les Llanos du Venezuela — en contact avec le Feywild, mais qui subit actuellement la corruption de forces du Far Realm. Beyond the Radiant Citadel (Par-delà la Citadelle Radieuse, 3 pages) aborde deux autres civilisations ayant dernièrement repris contact avec la Citadelle : L’Empire Tayyib, sorti récemment de guerre civile, mais à la paix encore fragile, et la cité-état d’Umizu, qui a longtemps prospéré avec beaucoup de chance, mais qui goûte actuellement un revers de fortune. Les deux civilisations sont rapidement présentées, et proposent chacune 4 accroches scénaristiques les concernant. L'ouvrage existe aussi en VO dans une version limitée à la couverture alternative. |
September 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Journeys through the Radiant Citadel
première édition
Journeys through the Radiant Citadel Journeys Through the Radiant Citadel (Horizons de la Citadelle Radieuse) est un recueil de 13 scénarios de niveau 1 à 14. Il est particulièrement marqué par la volonté de Wizards of the Coast d’affirmer l’inclusivité des ethnies et des genres de son univers. Ainsi, chacun de ces scénarios est écrit par des auteurs de couleur, et s’inspire de traditions et cultures non occidentales. De même, le pronom they est utilisé pour neutraliser la troisième personne du singulier. Il est aussi à noter qu'il n'y a pas ici de "donjons" à explorer, mais des intrigues à résoudre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits, et sommaire (3 pages pour le tout). Suit Welcome to the Radiant Citadel (Bienvenue à la Citadelle Radieuse, 2 pages) qui explique comment utiliser l'ouvrage. The Radiant Citadel (La Citadelle Radieuse, 12 pages) présente ce lieu qui rassemble une quinzaine de civilisations au travers d’un havre flottant au sein même du plan éthéré. La cité fut bâtie par 27 civilisations sur une créature inconnue qui s’est fossilisée autour d’un immense cristal — the Auroral Diamond. Longtemps abandonnée et oubliée, elle a repris vie alors que les descendants de ces civilisations l’ont redécouverte. Une constellation d’une quinzaine de gemmes de la taille de bâtisses — the Concord Jewels — orbitent autour de l’Auroral Diamond, une par civilisation qui a repris contact avec la Citadelle. Elles servent de moyen de transport entre la Citadelle et lesdites civilisations. Le chapitre présente, tour à tour, les sites remarquables de la Citadelle : the Auroral Diamond, the Court of Whisper (un lieu de rencontre et d’échanges d’informations), the House of Convalescence (un hospice utilisant les bénéfices de l’Auroral Diamond pour prodiguer des soins augmentés), the Keening Gloom (un cyclone éthérique qui menace la Citadelle), the Palace of Exile (un lieu d’accueil pour les réfugiés), the Preserve of the Ancestor (une incursion de nature au sein de l’Auroral Diamond, abritant des esprits, les Incarnates, et les Speakers of the Ancestors), the Trade Discal (un immense marché permettant aux diverses civilisations liées à la Citadelle de commercer ensemble). Le chapitre aborde ensuite les Concord Jewels et leur fonctionnement. S’ensuit la vie dans la Citadelle, et ses factions notables : the Incarnates (un regroupement d’esprits liés à des gemmes formant un organisme totem liés à chacune des civilisations), the Speakers of the Ancestors (l’entité dirigeante de la Citadelle, dont les membres sont sélectionnés par les Incarnates), les Shieldbearers (le bras armé de la Citadelle, régulièrement envoyé en mission pour sauver des vies en péril). Le chapitre se termine en évoquant les défenses de la Citadelle, comment y accéder, les légendes entourant ce lieu, et comment utiliser la Citadelle pour des aventures. Suivent les 13 scénarios. Chaque scénario présente la même structure. Il s’ouvre sur une présentation du contexte, avec une aide à la prononciation des noms, trois cadres de campagne dans lesquels le scénario peut se dérouler, des accroches de scénarios, et la présentation des principaux protagonistes. Puis commence le scénario en lui-même. Les scénarios se terminent systématiquement par un Gazeteer faisant office de guide du cadre du scénario, incluant 4 idées d’aventures supplémentaires dans ce cadre, et les éventuels profils de créatures spécifiques au scénario en question (pour 11 d’entre eux). Salted Legacy (Héritage Salé, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 1. Il met en scène le grand marché de Dyn Singh Night Market et le conflit ancestral entre deux familles marchandes concurrentes. Le marché de nuit est inspiré de ceux de Bangkok, dont les singes qui viennent voler aux étalages et quémander de la nourriture aux touristes ont aussi inspiré la créature chapardeuse de la couverture standard de l’ouvrage. Written in Blood (En Lettres de Sang, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 3. Il met en scène les terres de Godsbreath — dont l’ambiance southern gothic horror est inspirée de la culture noire sudiste du bayou, l’esclavage en moins — et l’Awakening Festival —inspiré de la ville de New Orleans. Sa communauté est terrorisée par les horreurs d'une ferme lointaine dont les ouvriers deviennent inexplicablement fous furieux. The Fiend of Hollow Mine (Le Félon de la Mine de Hueca, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 4. Il met en scène la cité de San Citlán et la Night of the Remembered — très inspirée du jour des morts mexicain. Les personnages seront confrontés à des brigands rebelles à l’autorité locale, et une épidémie d’un mal inconnu qui n’est contenu qu’en restant en plein soleil. Wages of Vice (Les Dividendes du Vice, 12 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 5. Il met en scène la cité de Zinda — inspirée de New Orleans — et sa March of the Vice. Les héritiers de ses dirigeants y sont la cible de tentatives de meurtres en plein pendant les fêtes annuelles. Sins of Our Elders (Péchés de nos Ainés, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 6. Il met en scène la cité de Yeonido — d’inspiration Coréenne — en pleine expansion, et le sens de l’honneur et le respect pour les ancêtres et la famille de ses habitants… peu pratique pour récolter des informations. Gold for Fools and Princes (De l'Or pour les Fous et les Princes, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 7. Il met en scène l’Empire Sensa — inspiré par le royaume du Mali précolonial et ses mines d’or légendaires — et les conflits politiques entre deux jeunes princes alors que des mineurs sont piégés dans l’effondrement d’une galerie de mine. Trails of Destruction (Traînée de Poudre, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 8. Il met en scène la région volcanique de Tletepec — inspirée de la culture aztèque et des tremblements de terre mexicains — en proie à une activité sismique et volcanique sur laquelle les personnages devront se pencher. In the Mists of Manivarsha (Les Brumes de Manivarsha, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 9. Il met en scène la cité de Sagorpur — inspirée du Bengale — et la jungle et le fleuve qui la bordent. Fleuve qui apporte d’ailleurs destruction avec une vague massive qui emporte les compétiteurs des Shankha trials. Between Tangled Roots (Les Racines du Mal, 14 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 10. Il met en scène l’archipel de Dayawlongon — inspiré par les Philippines — où la ville de Kalapang est attaquée par le dragon qu’elle révérait pourtant. Shadow of the Sun (L'Ombre du Soleil, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 11. Il met en scène la cité-état d’Akharin Sangar. Le scénario s’inspire d’un récit de la littérature iranienne : le Shahnameh , ou Livre des Rois. Les personnages s’y voient confiés par le dirigeant de la cité-état et un ange la tâche d’amener la résistance rebelle devant la justice. Mais il y a peut-être plus là-derrière. The Nightsea’s Succor (Sauvetage en Mer Nocturne, 18 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 12. Il met en scène les côtes embrumées de Djaynai et le royaume de Janya. Le scénario fait référence aux Africains qui ont participé à la Traite des Noirs. Il y est question de retrouver l’art martial perdu du royaume, seulement détenu par des maîtres ayant quitté ce dernier. Mais tous ne veulent pas voir renaître le Blackmist Way… Buried Dynasty (La Dynastie Ensevelie, 16 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 13. Il met en scène la cité de Yongjing, capitale de la nation du Great Xing — inspirées de l’Empire chinois et de la Cité Interdite. Les Empereurs y sont pratiquement immortels, grâce à l’usage d’une potion de longévité unique. Mais le secret de cette dernière semble s’être perdue, l’Empereur est mourant, et les intrigues pour sa succession sont intenses. Orchids of the Invisible Mountain (Les Orchidées de la Montagne Invisible, 20 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 14. Il met en scène les terres tropicales d’Atagua — inspirées par les Llanos du Venezuela — en contact avec le Feywild, mais qui subit actuellement la corruption de forces du Far Realm. Beyond the Radiant Citadel (Par-delà la Citadelle Radieuse, 3 pages) aborde deux autres civilisations ayant dernièrement repris contact avec la Citadelle : L’Empire Tayyib, sorti récemment de guerre civile, mais à la paix encore fragile, et la cité-état d’Umizu, qui a longtemps prospéré avec beaucoup de chance, mais qui goûte actuellement un revers de fortune. Les deux civilisations sont rapidement présentées, et proposent chacune 4 accroches scénaristiques les concernant. L'ouvrage existe aussi en VO dans une version limitée à la couverture alternative. |
July 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Journeys through the Radiant Citadel
première édition limitée
Journeys through the Radiant Citadel Cette version limitée se distingue de la version standard par une couverture illustrée par Sija Hong. Outre cette particularité, les deux ouvrages sont strictement identiques. |
July 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Planescape
première édition
Planescape Planescape Adventures in the Multiverse est l’adaptation de la gamme Planescape pour la cinquième édition de D&D. Le supplément est composé de trois ouvrages, une carte détachable et d’un écran. Sigil and the Outlands (96 pages) présente la cité de Sigil et le plan des Outlands. Tous deux se trouvent au centre de la "grande roue" et donc du Multivers. Les Outlands ont comme particularité d’avoir un portail menant vers chaque plan, avec une cité autour. Au centre se trouve un grand pic rocheux avec Sigil en son sommet. Sigil est la cité des portes, une ville construite dans un tore, uniquement accessible par portail, interdite d'entrée aux dieux et où la Dame des Douleurs règne en maîtresse absolue. La vie de tous les jours dans Sigil est gérée par une des douze factions ascendantes qui ont chacune une philosophie marquée sur le multivers, les dieux et la place des mortels. Sigil and the Outlands s’ouvre, après les crédits et la table des matières (3 pages), sur une introduction (Infinite Doors to Adventure (2 pages) présentant Planescape et ce livre. Le premier chapitre (Character Options, 12 pages) propose de nouvelles options pour les personnages-joueurs liées à Sigil et aux plans : deux historiques, de nouveaux dons, de nouveaux sorts et de nouveaux objets magiques. Le deuxième chapitre (Sigil, the City of Doors, 46 pages) présente la cité de Sigil. Après une présentation rapide, le chapitre s’attarde sur la vie quotidienne dans la cité. Il se poursuit par une discussion sur les portails vers d’autres plans qui abondent dans la cité et une présentation de la Dame des Douleurs. La présentation des différentes factions de Sigil vient ensuite. Finalement la description quartier par quartier de la ville et des pistes d’aventures dans la cité concluent le chapitre. La description du plan autour de Sigil, The Oultands (37 pages) et des différentes cités qui abritent toutes un portail majeur occupe le dernier chapitre du livre. Ce dernier présente également en quelques lignes quelques royaumes se trouvant dans les Outlands. Une carte détachable avec, au verso, le plan de Sigil et au recto celui des Oultands se trouve à la fin de ce livre. Morte’s Planar Parade (64 pages) est un bestiaire. Après les crédits et la table des matières (3 pages), une introduction (Multiversal Menagerie, 2 pages) explique comment utiliser le bestiaire et liste toutes les créatures décrites. Elle est suivie par les modifications à donner à une créature pour marquer l’influence d’un plan (Planar Influences, 5 pages) et une liste de tables aléatoires (Denizens of the Outlands, 5 pages) pour proposer une rencontre narrativement intéressante par type de créature. Le bestiaire proprement dit vient ensuite avec une partie proposant de nouvelles créatures (Bestiary A to Z, 37 pages) et une des agents des factions (Faction Agents, 10 pages). Des tables de rencontres aléatoires par alignement terminent l’ouvrage (Planar Encounters, 2 pages). Turn of Fortune’s Wheel (96 pages) est une campagne menant un groupe de personnage du niveau 3 au niveau 17. Elle débute à Sigil, se poursuit les Outlands et se termine à Sigil. La particularité de la campagne c’est que les personnages sont victimes d’un bug dans le multivers. Ils sont amnésiques et, s’ils meurent, une version alternative d’eux-mêmes apparait à leur place avec les souvenirs de qu’ils ont déjà accomplis. Comprendre ce qui leur arrive est le fil rouge qui sous-tend la campagne. Après les crédits et la table des matières (3 pages), Beginning of the End (4 pages) présente la structure et les enjeux de la campagne ainsi que ce qu'il se passe en cas de décès d’un des personnages. La première partie, sur trois, de la campagne (Schemes in Sigil, 20 pages) débute par les personnages se réveillant dans la morgue du Sigil. Après être sortis de celle-ci, ils ont l’occasion de découvrir la ville avant d’être admis dans un casino dont la propriétaire, une femme renarde, les charge de retrouver un modron en échange de quoi ils pourront utiliser son vaste réseau pour découvrir qui ils sont. La deuxième partie (The Mosaic Mimir, 48 pages) se déroule dans les Outlands et débute par l’exploration d’une forteresse mobile et se poursuit par la visite de sept cités importantes afin de reconstituer la mémoire d’un mimir (un crâne magique) qui sait où se trouve le modron. Des péripéties de voyages sont proposées et cette partie se termine dans une cité nichée dans l’aiguille rocheuse au centre des Outlands, où se trouve le fameux modron. La dernière partie (Secrets Realities, 21 pages) voit les personnages retourner à Sigil afin d’explorer les recoins les plus sombres du casino de la première partie. Ils y découvriront que la renarde est une de leurs ennemis et qu’elle les a tués pour les voir revenir à la vie. Après avoir retrouvé leurs souvenirs, les personnages devront sauver un groupe de modrons égaré dans le royaume d’un dieu de la tromperie. De la manière dont les modrons seront libérés va dépendre la manière dont tous les modrons se comporteront à l’avenir. L’écran de Planescape est un écran au format paysage en quatre volets. Côté MJ :
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October 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Planescape
première édition limitée
Planescape Cette version limitée de Planescape Adventures in the Multiverse ne se distingue de la version standard que par les couvertures alternatives illustrées et l'illustration alternative de l'écran par Tony DiTerlizzi, illustrateur qui avait donné la "patte" graphique de la première édition de Planescape. Outre cette particularité, les deux coffrets sont strictement identiques. |
October 2023 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Tal’Dorei Reborn
deuxième édition
Tal’Dorei Reborn Tal’Dorei Campaign Setting Reborn est une mise à jour étendue de la première édition parue chez Green Ronin Publishing ; l’année de référence du supplément est 836 PD, soit 24 ans plus tard que la première édition. L’ouvrage décrit en détail le continent de Tal’Dorei dans le monde d’Exandria ; il s’agit de l’univers utilisé dans les campagnes de l’actual play américain Critical Role. Après 6 pages contenant les crédits, la table des matières et une préface, Welcome to Tal Dorei (Bienvenue en Tal'Dorei, 20 pages) débute par la présentation des cinq grandes entités politiques du continent, du calendrier utilisé et de la place de Exandria par rapport aux différents autres plans d’existence. Il se poursuit par une présentation rapide de l’histoire du continent, et d'Exandria. Les particularités du monde d’Exandria sont que les dieux, après des conflits meurtriers entre eux, en sont bannis et ne peuvent plus s’y rendre en personne ; de plus des déchirures sont présentes à divers endroits menants vers les plans élémentaires. Les Ashari, quatre tribus druidiques, sont chargés de surveiller ces déchirures. Sinon l’histoire récente de Tal Dorei est marquée par la première campagne de Critical Role (s’étant terminée il y a une vingtaine d’année en arrière) qui a vu le continent être sous la coupe de plusieurs dragons chromatiques et l’ascension d’une liche vers la divinité, avant son bannissement par le groupe d’aventurier Vox Machina. Le chapitre se conclut par une rapide présentation des grands secrets et mystères du continent pouvant servir de base pour le développement d’une campagne. Allegiances of Tal’Dorei (Allégeances de Tal'Dorei, 38 pages) débute par la présentation des divers dieux d’Exandria, divisé entre les « Prime Deites » et les « Betrayers Gods », et les divinités mineurs (des créatures puissantes mais moins que les dieux et qui donc ne sont pas bannies d’Exandria). Le chapitre se conclut par la présentation d’une quinzaine de grandes factions qui sont à la fois des opportunités d’aventures, des employeurs potentiels, ou des adversaires pour un groupe de personnages. Tal’Dorei Gazetteer (Index Géographique de Tal'Dorei, 84 pages) décrit les huit grandes régions du continent et se termine par une présentation rapide (quelques paragraphes) des autres terres d’Exandria. Chaque région est présentée de manière générale avec quelques lieux importants ou d’intérêt. Des accroches d’aventures sont proposées pour chacune ; elles sont classées selon le niveau des aventuriers à qui elle s’adressent (niveau 1-4, 5-10, 11-16 ou 17-20). Le chapitre suivant, Character Options (Options de Personnage, 44 pages) est consacré aux éléments techniques pour les joueurs. Les différentes races d’Exandria sont présentées avec pour certaines d’entre elles des variations par rapport aux versions canoniques de la 5 édition. Un nouvel archétype est également proposé pour chaque classe, sauf celle de l’artificier. Finalement de nouveaux historiques et de nouveaux dons terminent ce chapitre. Game Master’s Toolkit (Boîte à Outils du Meneur, 24 pages) donne de nombreux conseils aux maitres de jeux afin de jouer sur Tal ‘Dorei. Le chapitre se conclut par des objets magiques, dont notamment les Vestiges of Divergences qui sont des objets magiques évolutifs dans lesquels un dieu a investit une partie de son pouvoir. Allies and Adversaries of Tal’dorei (Alliés et Adversaires de Tal'Dorei, 59 pages) propose les caractéristiques de plusieurs créatures d’Exandria ainsi que celles des membres de Vox Machina, avec une explication sur ce qu’ils sont devenus depuis la fin de la campagne. Un index, un index des artistes, une carte de Tal’Dorei et la licence de la 5 édition (6 pages pour le tout) ferment le supplément. La version française est publiée par Darrington Press mais la traduction en elle-même a été réalise par le Studio Agate. |
January 2022 | 5e compatible | Darrington Press |
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Tal’Dorei Renaissance
deuxième édition
Tal’Dorei Renaissance Tal’Dorei Campaign Setting Reborn est une mise à jour étendue de la première édition parue chez Green Ronin Publishing ; l’année de référence du supplément est 836 PD, soit 24 ans plus tard que la première édition. L’ouvrage décrit en détail le continent de Tal’Dorei dans le monde d’Exandria ; il s’agit de l’univers utilisé dans les campagnes de l’actual play américain Critical Role. Après 6 pages contenant les crédits, la table des matières et une préface, Welcome to Tal Dorei (Bienvenue en Tal'Dorei, 20 pages) débute par la présentation des cinq grandes entités politiques du continent, du calendrier utilisé et de la place de Exandria par rapport aux différents autres plans d’existence. Il se poursuit par une présentation rapide de l’histoire du continent, et d'Exandria. Les particularités du monde d’Exandria sont que les dieux, après des conflits meurtriers entre eux, en sont bannis et ne peuvent plus s’y rendre en personne ; de plus des déchirures sont présentes à divers endroits menants vers les plans élémentaires. Les Ashari, quatre tribus druidiques, sont chargés de surveiller ces déchirures. Sinon l’histoire récente de Tal Dorei est marquée par la première campagne de Critical Role (s’étant terminée il y a une vingtaine d’année en arrière) qui a vu le continent être sous la coupe de plusieurs dragons chromatiques et l’ascension d’une liche vers la divinité, avant son bannissement par le groupe d’aventurier Vox Machina. Le chapitre se conclut par une rapide présentation des grands secrets et mystères du continent pouvant servir de base pour le développement d’une campagne. Allegiances of Tal’Dorei (Allégeances de Tal'Dorei, 38 pages) débute par la présentation des divers dieux d’Exandria, divisé entre les « Prime Deites » et les « Betrayers Gods », et les divinités mineurs (des créatures puissantes mais moins que les dieux et qui donc ne sont pas bannies d’Exandria). Le chapitre se conclut par la présentation d’une quinzaine de grandes factions qui sont à la fois des opportunités d’aventures, des employeurs potentiels, ou des adversaires pour un groupe de personnages. Tal’Dorei Gazetteer (Index Géographique de Tal'Dorei, 84 pages) décrit les huit grandes régions du continent et se termine par une présentation rapide (quelques paragraphes) des autres terres d’Exandria. Chaque région est présentée de manière générale avec quelques lieux importants ou d’intérêt. Des accroches d’aventures sont proposées pour chacune ; elles sont classées selon le niveau des aventuriers à qui elle s’adressent (niveau 1-4, 5-10, 11-16 ou 17-20). Le chapitre suivant, Character Options (Options de Personnage, 44 pages) est consacré aux éléments techniques pour les joueurs. Les différentes races d’Exandria sont présentées avec pour certaines d’entre elles des variations par rapport aux versions canoniques de la 5 édition. Un nouvel archétype est également proposé pour chaque classe, sauf celle de l’artificier. Finalement de nouveaux historiques et de nouveaux dons terminent ce chapitre. Game Master’s Toolkit (Boîte à Outils du Meneur, 24 pages) donne de nombreux conseils aux maitres de jeux afin de jouer sur Tal ‘Dorei. Le chapitre se conclut par des objets magiques, dont notamment les Vestiges of Divergences qui sont des objets magiques évolutifs dans lesquels un dieu a investit une partie de son pouvoir. Allies and Adversaries of Tal’dorei (Alliés et Adversaires de Tal'Dorei, 59 pages) propose les caractéristiques de plusieurs créatures d’Exandria ainsi que celles des membres de Vox Machina, avec une explication sur ce qu’ils sont devenus depuis la fin de la campagne. Un index, un index des artistes, une carte de Tal’Dorei et la licence de la 5 édition (6 pages pour le tout) ferment le supplément. La version française est publiée par Darrington Press mais la traduction en elle-même a été réalise par le Studio Agate. |
March 2023 | 5e compatible | Darrington Press |