Adam Burn
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Illustrations
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Citadel of Skulls
première édition
Citadel of Skulls Cet ouvrage est le deuxième volume d'une série de trois, composant une campagne épique dans les Étendues de Koronus : The Warpstone Adventure Trilogy. Les personnages visés ici en sont à leur cinquième ou sixième rang de carrière. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, se trouve l'introduction (une page). Celle-ci présente rapidement l'éveil d'un grand pouvoir dans les étendues de Koronus, qu'il a autrefois ravagé. Karrad Vall, seigneur des pirates chaotiques connus sous le nom de Reavers, veut en prendre le contrôle pour tirer parti de sa puissance. Dans l'épisode précédent, The Frozen Reaches, les personnages ont découvert au final que l'invasion de peaux-vertes venait d'un monde impérial mineur nommé Chorda's folly. Ils vont maintenant s'y rendre pour chercher à comprendre, et surtout à prévenir, une nouvelle invasion. Alors débute la première partie : The Dioskouri System, sept pages, qui présente les lieux les plus importants de l'aventure. Anciennement système double, Dioskouri est mourant depuis qu'une des deux étoiles est devenue un trou noir. Les planètes qui ont survécu à ce cataclysme sont des mondes hostiles. La lune Iniquity, autrefois un monde industriel prospère, a été ravagé par une force démoniaque et constitue maintenant la base arrière des bandes de pirates chaotiques connues sous le nom collectif de reavers. Ils y ont un spatioport, un chantier naval, des manufactures ainsi que des installations de stockage et d'échange pour commercer grâce à leur butin, y compris des esclaves. Mais la pièce maîtresse est la Citadelle des Crânes, gigantesque palais-forteresse de Karrad Vall. Puis vient la deuxième partie, The Citadel, 48 pages, qui représente l'aventure proprement dite. Elle se décompose en trois actes. Dans un premier temps, l'équipe découvre que Chorda's Folly a perdu l'intégralité de sa population, dans des conditions difficiles à comprendre. Puis les aventuriers découvrent un survivant, qui n'est pas tout à fait honnête mais leur propose de piller un grand trésor s'ils le sortent de là. Dans un second acte, ils se rendent sur Iniquity pour piller le trésor de Karrad Vall, aidés par le survivant, en fait un de ses anciens lieutenants. Sans son aide, impossible de tracer sa route dans ce système chaotique. Sans compter qu'il faut faire avec les défenses du système. L'acte final consiste, une fois débarqués discrètement à proximité de la Citadelle des Crânes, à y pénétrer, en piller les plus grands secrets et repartir. Au passage, ils se seront fait un ennemi féroce et puissant. La dernière partie s'intitule NPC Appendix et détaille sur 8 pages les personnages non-joueurs puis les vaisseaux spatiaux, amis comme ennemis. Elle se termine par une feuille destinée à noter les points d'achèvement, pré-remplie avec toutes les étapes du scénario. En effet, celui-ci est traité comme une seule grande entreprise, réalisée quand suffisamment de points ont pu être accumulés. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
August 2011 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Cités Damnées (Les)
première édition
Cités Damnées (Les) Cet ouvrage est le deuxième volume de la trilogie "L'héritage des Haarlock", même s'il peut être joué en premier, avant Les lambeaux du destin, ou indépendamment. La conclusion est dans Les astres défunts. Après une page de crédits et une de table des matières, vient une introduction de 5 pages. Elle présente la structure de l'aventure, la liste des indices vitaux, ceux que les personnages doivent trouver, et elle donne des conseils sur la manière de gérer le tout. La suite est découpée en deux grandes parties, suivies d'un ensemble d'appendices qui forment le troisième et dernier chapitre. Le premier chapitre, Chroniques de Sinophia (11 pages), détaille l'histoire de la planète et tout particulièrement de sa capitale, Sinophia Magna, où se déroule l'aventure. La cité est décrite quartier par quartier, avec quelques lieux importants présentés à part, comme l'astroport, la très étrange Cour des Rouages et la tour connue sous le nom de Folie des Haarlock. Le chapitre 2, La cité du vice (38 pages), contient le scénario. Mais il commence par détailler les principaux personnages non-joueurs, alliés ou adversaires potentiels, ainsi que le déroulement des événements jusqu'à l'arrivée des inquisiteurs. Une série de meurtres mystérieux, frappant dans l'aristocratie et dans les les seigneurs du crime, a créé une tension qui menace de pousser la cité à la guerre civile. Le premier acte, La mort t'attend à Sinophia Magna, voit les personnages commencer leur enquête sur ces meurtres et découvrir que les meurtriers n'ont pas grand chose d'humain. Le second acte, Aveuglés par la haine, correspond à une montée des hostilités entre les groupes rivaux, qui conduit à une répression féroce contre la pègre, laquelle prépare sa riposte. Les personnages peuvent avoir à prendre parti. Enfin, le troisième acte, A travers le miroir, se déroule pendant la guerre civile, aggravée par une tempête surnaturelle due aux rituels qui menacent de libérer un démon emprisonné autrefois par Haarlock. La confrontation finale sera difficile, surtout s'ils tentent de passer en force et n'ont pas su se faire des alliés. Le démon offrira des connaissances et son aide en échange de sa libération. Aux acolytes de choisir. Le chapitre 3, Appendices (12 pages), contient :
Deux pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
October 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Confins de l'Empire (Aux)
première édition
Confins de l'Empire (Aux) Le livre de base Aux confins de l'Empire est accompagné en VO d'un court livret, intitulé Read this first : après une nouvelle introductive de deux pages, il donne sur quatre pages une présentation du jeu de rôle en général et du présent jeu en particulier. Une insistance particulière est mise sur les rôles différents du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur l'angle "aux confins de l'Empire" choisi par le jeu. Dans la version française, il est inclus dans l'Introduction (8 pages) après une page de crédit et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Le Jeu (26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Création de Personnage (68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Compétences (26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement (50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Combat et Conflits (26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, La Force (14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître du Jeu (38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, La Galaxie (40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Loi et Société (24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaires (28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Une aventure de 22 pages, Ça Sent le Roussi, lance les personnages des joueurs sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
January 2014 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Confins de l'Empire (Aux)
première édition révisée
Confins de l'Empire (Aux) Le livre de base Edge of the Empire (Aux confins de l'Empire) s'ouvre sur une Introduction (8 pages) après une page de crédits et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Playing the game (Le Jeu, 26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Character Creation (Création de Personnage, 68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Skills (Compétences, 26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (Talents, 20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Equipement, 50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Conflict and Combat (Combat et Conflits, 26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, The Force (La Force, 14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître du Jeu, 38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, The Galaxy (La Galaxie, 40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Law and Society (Loi et Société, 24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaries (Adversaires, 28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Trouble Brewing (Ça Sent le Roussi, 22 pages) es tuen aventure qui lance les personnages sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Damned Cities
première édition
Damned Cities Cet ouvrage est le deuxième volume de la trilogie "L'héritage des Haarlock", même s'il peut être joué en premier, avant Les lambeaux du destin, ou indépendamment. La conclusion est dans Les astres défunts. Après une page de crédits et une de table des matières, vient une introduction de 5 pages. Elle présente la structure de l'aventure, la liste des indices vitaux, ceux que les personnages doivent trouver, et elle donne des conseils sur la manière de gérer le tout. La suite est découpée en deux grandes parties, suivies d'un ensemble d'appendices qui forment le troisième et dernier chapitre. Le premier chapitre, Chroniques de Sinophia (11 pages), détaille l'histoire de la planète et tout particulièrement de sa capitale, Sinophia Magna, où se déroule l'aventure. La cité est décrite quartier par quartier, avec quelques lieux importants présentés à part, comme l'astroport, la très étrange Cour des Rouages et la tour connue sous le nom de Folie des Haarlock. Le chapitre 2, La cité du vice (38 pages), contient le scénario. Mais il commence par détailler les principaux personnages non-joueurs, alliés ou adversaires potentiels, ainsi que le déroulement des événements jusqu'à l'arrivée des inquisiteurs. Une série de meurtres mystérieux, frappant dans l'aristocratie et dans les les seigneurs du crime, a créé une tension qui menace de pousser la cité à la guerre civile. Le premier acte, La mort t'attend à Sinophia Magna, voit les personnages commencer leur enquête sur ces meurtres et découvrir que les meurtriers n'ont pas grand chose d'humain. Le second acte, Aveuglés par la haine, correspond à une montée des hostilités entre les groupes rivaux, qui conduit à une répression féroce contre la pègre, laquelle prépare sa riposte. Les personnages peuvent avoir à prendre parti. Enfin, le troisième acte, A travers le miroir, se déroule pendant la guerre civile, aggravée par une tempête surnaturelle due aux rituels qui menacent de libérer un démon emprisonné autrefois par Haarlock. La confrontation finale sera difficile, surtout s'ils tentent de passer en force et n'ont pas su se faire des alliés. Le démon offrira des connaissances et son aide en échange de sa libération. Aux acolytes de choisir. Le chapitre 3, Appendices (12 pages), contient :
Deux pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
January 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Eclipse Phase
deuxième édition
Eclipse Phase Le livre de base d'Eclipse Phase 2nd Edition s'ouvre sur une page d'illustration portant le texte d'accroche déjà connu en première édition : Your mind is software. Program it ; Your body is a shell. Change it ; Death is a disease. Cure it ; Extinction approaches. Fight it. Après une page de crédits et un index très détaillé de 6 pages, le livre s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance de 10 pages nommée Infamy. Note spécifique d'organisation de l'ouvrage : Sur la totalité du livre, tous les chapitres commencent systématiquement en haut de la page de gauche durant la lecture, et de nombreux concepts sont décrits strictement en une double page. C'est une volonté des auteurs pour éviter au maximum au lecteur d'avoir à tourner des pages pour lire ce qui concerne un même sujet. Starting out (12 pages) introduit le lecteur à ce qu'est Eclipse Phase, à ce qu'est le JDR en général, puis présente les thèmes majeurs que le jeu aborde (transhumanisme, IA et animaux surévolués, numérisation des consciences, la Toile, les risques X, l'exploration hors système solaire et les factions). Les trois types majeurs de campagnes possibles sont ensuite rapidement présentés (Firewall, Gatecrashing et Criminel), puis 16 concepts de personnages résumés sont présentés. Le chapitre se termine par un aperçu rapide du cadre de jeu. Game mechanics (6 pages) présente le système de base D100 du jeu. Quand et comment faire un Test, le principe des réussites/échecs supérieurs sur 33+ et 66+, les différents types de Test, la gestion de l'initiative. Le chapitre se cloture par l'explication de la mécanique des 4 "Pools" (Insight, Moxie, Vigor, Flex) qui sont une des principales nouveautés par rapport à la première édition. Une mécanique incarnant les capacités transhumaines à travers une meta-ressource permettant d'obtenir des bonus, des avantages spécifques ou même avoir une infuence sur la narration. Making Characters (46 pages) couvre la création de personnage au sens large. Après la description des différentes caractéristiques de jeu, une vue d'ensemble et des conseils de création sont présentés. Puis la création de personnage en elle même est déroulée en 13 étapes, partant de packs de compétences (Background/Career/Interest) inspirés du supplément Transhumain de la première édition puis s'étendant sur les choix de Template d'Aptitudes, la customisation par des points libres (achat de Traits par exemple) et le choix de matériel incarné dans un système de ressources par points. Le choix des Motivations vient cloturer la création en elle même. Ce chapitre, au delà de la création de personnage, présente ensuite par le détail les compétences (dont le nombre a été divisé par 2 par rapport à la première édition). Puis ce sont les morphes qui sont présentés dans le détail avant une desciption de tous les Traits (positifs ou négatifs) ainsi que les packs de matériel. Le chapitre se clotûre par un exemple de création de personnage. Sample Characters (16 pages) comporte la fiche précise de 16 archétypes prêts à jouer. Contrairement à la première édition, ces archétypes ouvrent à d'autres campagnes que celles basées sur l'organisation secrète Firewall. 8 des archétypes sont des sentinelles de Firewall, mais il y a aussi 4 archétypes de Gatecrashers (explorateurs d'exo-planètes) et 4 archétypes de criminels. How it came to be (6 pages) est une description de l'histoire du monde d'Eclipse Phase. On peut citer particulièrement la catastrophe qui a frappé le monde nommée la Chute et qui a forcé les humains à évacuer la Terre suite à l'attaque des TITANS, mais aussi la découverte des mystérieuses portes de Pandore permettant de voyager vers des systèmes et des planètes lointaines Le chapitre se cloture par une Timeline résumée des évènements. Accelerated future (16 pages) présente de façon détaillée les technologies avancées qui construisent l'univers futuriste d'Eclipse Phase. Comment la mort a été vaincu et les conséquences de cette numérisation des egos (piratage des esprits par exemple), la conquête spatiale, les différents habitats, la société de l'information, la Toile, la nanofabrication etc ... Transhuman culture (14 pages) décrit l'impact des technologies (mais aussi de la Chute) sur la vie et la culture des transhumains, les craintes, la vie privé, l'héritage de la Terre, les diverses cultures, la sexualité, la famille, les loisirs. The new political economy (16 pages) est une desciption géopolitique et économique du système solaire dans l'univers d'Eclipse Phase. Les différences entre système intérieur et extérieur, les différents modèles d'économie (et bien sûr les Hypercorps), les nouvelles dynasties et le nouvel esclavage etc. La façon dont les règles et les lois sont appliquées à travers l'univers de jeu est aussi décrite, ainsi que la façon dont elles sont détournées en autre par la description des organisations criminelles. Factions (24 pages) décrit par le menu les différentes factions existantes dans cet univers de jeu. Les pouvoirs politiques, les hypercorporations, les mouvements sociaux, les religions, les groupes criminels et bien sûr Firewall (l'organisation secrète qui est l'employeur des personnages dans le mode de campagne classique) System Gazetteer (26 pages) commence par un plan global du système solaire. C'est ensuite une description par le menu de tout l'univers de jeu, partant du soleil vers l'extérieur du système solaire (et finissant par les exo-planètes). Pour chaque planète, chaque lieu, cette partie replace les notions économiques, sociales, géopolitiques décrites dans les parties précédentes dans le contexte local. Actions & combat (38 pages) nous ramène vers le système de règles pour tout ce qui touche aux phases d'action dans le jeu. Le chapitre s'ouvre par un résumé de la résolution des combats avant de détailler les affrontements et leur matériel lié par catégorie : Les règles spécifiques du combat en mélèe et les équipements de combat en mélée (armes de corps à corps, implants, armes improvisées), les combats à distance et les équipements de combat à distance (armes à feu, armes à rayon, armes à guidage etc ...). Puis arrive une description des diverses armures et des modifications et implants existants sur ce thème, ainsi que la description des diverses modifications qui peuvent être appliquées aux armes. Vient ensuite une partie sur toutes les attaques spéciales pouvant exister (aire d'effet, porter plusieurs armes etc.). Par la suite le chapitre s'intéresse aux conséquences des actions : Les règles de blessure, de récupération et de soin mais aussi les règles de santé mentale et de folie. Le chapitre aborde ensuite des notions diverses et connexes à l'action : Les différents types de déplacement, les véhicules, les actions sociales et les règles concernant les objets et structures (leur résistance, les matériaux existants etc.). Puis viennent les règles concernant les problèmes d'environnement (asphyxie, décompression, gravité, radiation etc...) et le chapitre se clotûre par les actions pouvant être menées sur les phases de repos et récupération entre deux missions (acquérir du matériel, s'entrainer etc ...). The mesh (32 pages) passe en revue tout ce qui touche aux technologies de la Toile, donc la science informatique futuriste de cette transhumanité. Les différents types de matériel impliqués (serveurs, implants etc ...), les usages au quotidien (les muses, la recherche en ligne, les médias etc ...), comment ces réseaux sont sécurisés (l'ID Toile, les modes d'authentification). Puis le chapitre décrit toutes les actions pouvant être effectuées par ces réseaux. Les IA et informorphes sont décrits puis le chapitre passe en revue la recherche en ligne, le tracage, le piratage et ses contre-mesures (à signaler, une méthode de résolution accélérée du piratage est proposée), le combat en ligne (une nouveauté de cette édition), la réalité virtuelle, les sytèmes de surveillance et leur détournement. Psi (14 pages) couvre toutes les règles concernant les asynchrones, ces transhumains infectés par le virus exsurgent et qui ont développé des pouvoirs psychiques. Cette partie est assez différente de la première édition d'Eclipse Phase, comprenant des règles plus inquiétantes de prise de contrôle de l'esprit de l'asynchrone par le virus. Transhuman tech (24 pages) détaille toutes les technologies spécifiques de la transhumanité, c'est à dire tout ce qui touche à la numérisation des esprits (changement de corps, ego-diffusion etc .), les morphes (biologiques, synthétiques, numériques), la psycho-chirurgie, les habitats de tout type et tout ce qui concerne les réseaux sociaux omniprésents et leur utilisation. Gear (44 pages) est la grande revue des équipements existants dans cet univers transhumaniste. Le chapitre s'ouvre sur les règles spécifiques d'acquisition des équipements qui passe par des meta-ressources (Gear points et Morph points). Ensuite sont décrites les méthodes pour dépenser ces points, avec des précisions importantes sur l'usage de la Nanofabrication. A partir de là le chapitre est une liste classée par catégorie de tous les équipements existants avec leurs valeurs d'achat et leur disponibilité. Les technologies du quotidien, les Augmentations (implants) classées par type (sensoriel, mental, combat, physique, Toile), les logiciels (IA entre autres), les créatures (animaux de compagnie par exemple), les drogues et toxines, les équipements pour la Toile et pour les technologies de communication, les matériels de sécurité et d'espionnage, les nanotechnologies, les robots et enfin les véhicules. Running the game (14 pages) est une section vouée aux conseils de jeu pour les meneurs. Comment construire des scénarios dans cet univers si particulier ? Comment lui donner vie ? La bonne utilisation des compétences de connaissance, gérer la puissance des personnages, les grands thèmes, la gestion de l'expérience etc ... Threats and X-risks (46 pages) est une description des menaces que le meneur pourra mettre en face des personnages et la façon de les gérer. La classification des X-risks et abordée en premier, répartissant les menaces par catégories. Puis les règles spécifiques pour gérer les PNJs sont abordées (avec la notion de "Pool de menace"). Ensuite cette partie est un inventaire catégorie par catégorie des menaces, un véritable bestiaire. Systèmes de sécurité, pièges, exhumains, exsurgents, les TITANS et autres sont décrits. Au cours de ces descriptions cette partie explique aussi au meneur les divers secrets de l'univers de jeu ainsi que des précisions sur le fonctionnement des portes de Pandore. Appendices (18 pages) cloture le livre avec diverses ressources fournissant des références utiles. Un glossaire des termes de 4 pages, les inspirations du jeu sur 2 pages, un index de 4 pages, une double page résumant les règles d'action sur la Toile, la liste résumée des morphes et leurs statistiques (3 pages), un résumé complet des règles sur 2 pages,et pour finir la feuille de personnage sur 2 pages. |
July 2019 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Edge of the Empire
première édition
Edge of the Empire Le livre de base Aux confins de l'Empire est accompagné en VO d'un court livret, intitulé Read this first : après une nouvelle introductive de deux pages, il donne sur quatre pages une présentation du jeu de rôle en général et du présent jeu en particulier. Une insistance particulière est mise sur les rôles différents du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur l'angle "aux confins de l'Empire" choisi par le jeu. Dans la version française, il est inclus dans l'Introduction (8 pages) après une page de crédit et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Le Jeu (26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Création de Personnage (68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Compétences (26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement (50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Combat et Conflits (26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, La Force (14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître du Jeu (38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, La Galaxie (40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Loi et Société (24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaires (28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Une aventure de 22 pages, Ça Sent le Roussi, lance les personnages des joueurs sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
July 2013 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Edge of the Empire
première édition révisée
Edge of the Empire Le livre de base Edge of the Empire (Aux confins de l'Empire) s'ouvre sur une Introduction (8 pages) après une page de crédits et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Playing the game (Le Jeu, 26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Character Creation (Création de Personnage, 68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Skills (Compétences, 26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (Talents, 20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Equipement, 50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Conflict and Combat (Combat et Conflits, 26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, The Force (La Force, 14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître du Jeu, 38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, The Galaxy (La Galaxie, 40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Law and Society (Loi et Société, 24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaries (Adversaires, 28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Trouble Brewing (Ça Sent le Roussi, 22 pages) es tuen aventure qui lance les personnages sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Fallen Suns
première édition
Fallen Suns Cet ouvrage est un gros scénario en trois actes, qui conclut la campagne Warpstorm, après Frozen Reach et Citadel of Skulls. Il peut bien entendu être utilisé indépendamment. Il est destiné à un groupe d'au moins quatre personnages, de toutes carrières et de rang cinq à six. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction également d'une page résume l'action et donne quelques conseils au meneur. Le chapitre un, Lu'Nasad Gazetteer, 7 pages donne des détails sur l'histoire tragique du vaisseau-monde eldar Lu'Nasad, tombé depuis des millénaires aux mains du chaos et qui n'est plus peuplé que d'esprits pervertis. Le vaisseau erre dans les étendues de Koronus, venant d'émerger des Récif d'Hécaton où il était piégé depuis sa chute. Quasi-vide, c'est une base rêvée pour un seigneur du chaos ambitieux, de par sa taille et sa puissance de feu, maintenant qu'il peut circuler librement. Il n'y a pas de plan de Lu'Nasad, mais les principaux lieux sont décrits. Puis le chapitre deux, Fallen Suns, 45 pages, détaille l'aventure proprement dite. Dans les épisodes précédents, les personnages se sont emparés de plusieurs éléments cruciaux, dont un prétendu reliquaire de St Drusus qui contient en fait une pierre-esprit eldar. Le très puissant prophète Anaris qui s'y trouve enfermé fut un des derniers survivants de Lu'Nasad, ayant fui sur son propre croiseur avant la chute. Décédé entre temps sa pierre-esprit fut piégée dans le faux reliquaire. Maintenant que sa pierre est sortie du champs de stase du reliquaire, il peut reprendre contact avec l'extérieur et découvrir la situation. C'est lui qui va convaincre les personnages de s'opposer à l'abordage du vaisseau-monde par un seigneur du Chaos, nommé Karrad Vall, qu'ils ont déjà affronté indirectement dans Citadel of Skulls. Ils vont devoir trouver des alliés, en particulier parmi les eldars qui veulent éviter de voir un de leur vaisseaux-mondes, si perverti soit-il, tomber aux mains d'un serviteur des Puissances de la Ruine. Il faudra aussi arriver à anticiper la trajectoire erratique de Lu'Nasad pour aller à sa rencontre dans le système Furibundus. Ensuite il faudra contourner ou combattre la flotte du Chaos qui assiège Furibundus pour arriver à aborder le vaisseau-monde avant que Karrad Vall n'en ait irrémédiablement pris les commandes. Survivre à l'émission psychique de perpétuelle douleur des âmes des eldars défunts sera une épreuve, comme de combattre les étranges défenses des lieux. La suite ne sera pas plus facile, même avec l'aide d'Anaris, qui doit prendre le contrôle du cœur du vaisseau pour lutter contre sa corruption. Enfin NPC Appendix, 16 pages, rassemble les caractéristiques de toutes les rencontres, humains, eldars, suppots du Chaos et autres démons. Les vaisseaux rencontrés, dont le croiseur eldar d'Anaris, la flotte de Karrad Vall et les défenseurs impérieux de Furibundus sont également détaillés. Certains de leur équipements peuvent être modifié si le MJ a accès à Dans la Tempête. |
September 2011 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Firewall
première édition
Firewall Firewall présente l’organisation secrète qui emploie les PJ : une conspiration visant à protéger l’Humanité de l’extinction face à la perte de la Terre et aux menaces spatiales. Après une page de titre, un sommaire et les crédits de l’ouvrage (2 pages), une nouvelle (8 pages) précède le premier chapitre : Firewall (105 pages). On y apprend tout d’abord de nombreux détails sur la Chute, et la façon dont Firewall s’est constituée d’un ensemble de groupuscules qui veillaient déjà sur les menaces des intelligences artificielles et autres conspirations contre la stabilité de la Terre. Firewall est née de la catastrophe, de la nécessité de comprendre ce qui s’était passé durant l’apocalypse terrienne. Les auteurs analysent ensuite l’organisation de Firewall : terminologie, gouvernance, ressources, points faibles, fonctionnement du réseau interne ; les différents rôles au sein de l’organisation sont examinés un par un pour guider les joueurs. Le chapitre examine ensuite les factions internes, parfois en conflit, les schismes qui ont vu le jour entre conservateurs, pragmatiques et autres structuralistes par exemple, car la conspiration n’est pas monolithique, loin de là. Les auteurs traitent aussi des opérations sur le terrain : qui décide quoi, quelles sont les procédures d’intervention, comment analyser les menaces (notamment liées aux Portes de Pandore et au Virus Exsurgent) et comment faire pour entrer dans des zones interdites. Le chapitre se termine sur une trentaine d’exemples de menaces en cours ainsi que des portraits d’agents actifs. Les Autres Groupes (Other Groups, 43 pages) analyse les autres organisations susceptibles d’interférer avec le travail de Firewall, qu’elles soient de potentiels alliés, des ennemis ou des factions neutres : on trouve bien sûr les Hypercorps, focalisées sur leurs propres objectifs économiques, les factions politiques comme les Joviens, et aussi les Argonautes, des scientifiques qui croisent souvent la route de Firewall, ou même des factions mineures comme les chasseurs de TITANs. Une quinzaine de ces organisations sont ainsi traitées sous l’angle de potentielles alliances ou frictions dans des missions Firewall : intérêts croisés, politiques internes, etc. Informations de Jeu (Game Information, 25 pages) est un chapitre réservé au meneur, bien qu’il contienne des règles complémentaires. Plusieurs factions secrètes sont présentées, mais leur véritable nature est laissée au choix du meneur de jeu, comme d’habitude dans cette gamme. Des équipements spéciaux comme des robots, ou des senseurs permettant de détecter et d’analyser le virus Exsurgent sont décrits. Le chapitre continue sur des conseils pour le meneur : comment introduire les factions et leurs agendas secrets dans les scénarios, et notamment ce que savent les Titaniens par rapport aux intelligences artificielles de la Chute. Le livre se termine par une table de cent entrées aléatoires d’objets et informations que l’on peut trouver dans une cache de Firewall (1 page), et 16 personnages prétirés agents de Firewall (16 pages), comme un inspecteur de police ou un agent double chez les Hypercorps. |
July 2015 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Firewall
première édition
Firewall Firewall présente l’organisation secrète qui emploie les PJ : une conspiration visant à protéger l’Humanité de l’extinction face à la perte de la Terre et aux menaces spatiales. Après une page de titre, un sommaire et les crédits de l’ouvrage (2 pages), une nouvelle (8 pages) précède le premier chapitre : Firewall (105 pages). On y apprend tout d’abord de nombreux détails sur la Chute, et la façon dont Firewall s’est constituée d’un ensemble de groupuscules qui veillaient déjà sur les menaces des intelligences artificielles et autres conspirations contre la stabilité de la Terre. Firewall est née de la catastrophe, de la nécessité de comprendre ce qui s’était passé durant l’apocalypse terrienne. Les auteurs analysent ensuite l’organisation de Firewall : terminologie, gouvernance, ressources, points faibles, fonctionnement du réseau interne ; les différents rôles au sein de l’organisation sont examinés un par un pour guider les joueurs. Le chapitre examine ensuite les factions internes, parfois en conflit, les schismes qui ont vu le jour entre conservateurs, pragmatiques et autres structuralistes par exemple, car la conspiration n’est pas monolithique, loin de là. Les auteurs traitent aussi des opérations sur le terrain : qui décide quoi, quelles sont les procédures d’intervention, comment analyser les menaces (notamment liées aux Portes de Pandore et au Virus Exsurgent) et comment faire pour entrer dans des zones interdites. Le chapitre se termine sur une trentaine d’exemples de menaces en cours ainsi que des portraits d’agents actifs. Les Autres Groupes (Other Groups, 43 pages) analyse les autres organisations susceptibles d’interférer avec le travail de Firewall, qu’elles soient de potentiels alliés, des ennemis ou des factions neutres : on trouve bien sûr les Hypercorps, focalisées sur leurs propres objectifs économiques, les factions politiques comme les Joviens, et aussi les Argonautes, des scientifiques qui croisent souvent la route de Firewall, ou même des factions mineures comme les chasseurs de TITANs. Une quinzaine de ces organisations sont ainsi traitées sous l’angle de potentielles alliances ou frictions dans des missions Firewall : intérêts croisés, politiques internes, etc. Informations de Jeu (Game Information, 25 pages) est un chapitre réservé au meneur, bien qu’il contienne des règles complémentaires. Plusieurs factions secrètes sont présentées, mais leur véritable nature est laissée au choix du meneur de jeu, comme d’habitude dans cette gamme. Des équipements spéciaux comme des robots, ou des senseurs permettant de détecter et d’analyser le virus Exsurgent sont décrits. Le chapitre continue sur des conseils pour le meneur : comment introduire les factions et leurs agendas secrets dans les scénarios, et notamment ce que savent les Titaniens par rapport aux intelligences artificielles de la Chute. Le livre se termine par une table de cent entrées aléatoires d’objets et informations que l’on peut trouver dans une cache de Firewall (1 page), et 16 personnages prétirés agents de Firewall (16 pages), comme un inspecteur de police ou un agent double chez les Hypercorps. |
June 2021 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Frozen Reaches (The)
première édition
Frozen Reaches (The) Cet ouvrage est le premier volume d'une série de trois, composant une campagne épique dans les Étendues de Koronus : The Warpstone Adventure Trilogy. Les personnages visés ici en sont à leur deuxième ou troisième rang de carrière. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, se trouve l'introduction (une page). Celle-ci présente rapidement les plans d'un seigneur du chaos, qui recherche une source de puissance immense cachée dans les étendues, et dont une première clef réside sur le monde impérial tranquille de Damaris. Il vient de manipuler un chef de guerre ork pour le lancer à l'assaut de ce monde. Alors débute la première partie : Damaris Gazetter, sept pages, qui présente les lieux de ce premier épisode. La planète est très ordinaire, paisible et prospère depuis sa découverte et sa colonisation il y a plus de mille ans. Mais cela ne va pas durer, puisque les prémices d'une invasion ork imminente ont été décelées, et que les appels à l'aide à destination de la marine impériale n'ont pas reçu de réponse. Puis vient la deuxième partie, The Frozen reaches, 44 pages, qui représente l'aventure proprement dite. Elle se décompose en trois actes. Dans un premier temps, les libres-marchands sont attirés par un appel à l'aide, qui propose une part notable des richesses minières de la planète en contrepartie. Il leur faut organiser la défense, unir et galvaniser les défenseurs. Puis, dans un second temps, l'invasion démarre, et il faut lutter pied à pied, alors que les lignes de défense craquent une à une, dans l'espace puis au sol. Finalement, alors que la guerre semble perdue, des alliés inattendus viendront proposer une frappe contre le chef de guerre susceptible de désorganiser l'ennemi. Il faudra alors se rendre dans son quartier général secret et avec des alliés improbables, en venir à bout, et découvrir à cette occasion de qui il a reçu de l'aide pour toute cette affaire. La dernière partie s'intitule NPC Appendix et détaille sur 10 pages les personnages non-joueurs puis les vaisseaux spatiaux, amis comme ennemis. Elle se termine par une feuille destinée à noter les points d'achèvement, pré-remplie avec toutes les étapes du scénario. En effet, celui-ci est traité comme une seule grande entreprise, réalisée quand suffisamment de points ont pu être accumulés. |
December 2010 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Griffes de la Corruption (Les)
première édition
Griffes de la Corruption (Les) Cet ouvrage est un scénario en trois parties. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 13 pages. Celle-ci résume les trois actes, puis donne une description des lieux de l'action, avec un plan d'une page de l'agglomération principale. Puis les objectifs possibles, principaux, secondaires et tertiaires des personnages sont détaillés, ainsi que des complications éventuelles et des récompenses. Dans la première partie, Le Chemin de Pénitence (28 pages), les personnages ont l'occasion d'acquérir des informations sur un monde-prison impérial qui fut un temps un monde du Vortex et qui pourrait le redevenir au moyen d'un très puissant rituel. Ce monde, La Pénitence de Saint Annard, est désormais leur destination car le rituel doit s'y dérouler, et il ne sera pas facile de s'y infiltrer. Non seulement il faut trouver moyen de passer discrètement dans l'espace impérial, mais ensuite il faut déjouer les mesures de sécurité du complexe industriel basé sur le travail des détenus. Puis vient Révolte et Désolation (36 pages) qui voit les personnages organiser le chaos sur la planète. Ceci implique de corrompre autant que possible de responsables variés, de trouver des alliés, en les trompant sur l'objectif général si nécessaire, mais surtout de préparer une grande révolte des prisonniers afin de prendre le contrôle de la planète. Puis il faut veiller à ce que la révolte réussisse et enfin seulement, sous le couvert de la désorganisation générale ainsi induite, le rituel pourra être réalisé. Enfin, dans Les Légions Immortelles (40 pages), un impondérable considérable surgit, avec le réveil massif des Nécrons enfouis sous la surface de la planète. Ils menacent de prendre le contrôle du monde et tentent d'éliminer tout risque d'irruption du Warp dans leur nécropole. Les personnages devront non seulement faire face à leurs anciens alliés floués, mais aussi à cette nouvelle et considérable menace militaire. En fin d'ouvrage, une page détaille les conséquences en cas de succès et les difficultés qui attendent les nouveaux maitres de la planète, puis 20 pages contiennent les caractéristiques des PNJ et créatures rencontrés dans l'aventure. Enfin trois pages de documents pour les joueurs viennent boucler le tout. |
December 2013 | Black Crusade | Edge Entertainment |
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Hand of Corruption
première édition
Hand of Corruption Cet ouvrage est un scénario en trois parties. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de 13 pages. Celle-ci résume les trois actes, puis donne une description des lieux de l'action, avec un plan d'une page de l'agglomération principale. Puis les objectifs possibles, principaux, secondaires et tertiaires des personnages sont détaillés, ainsi que des complications éventuelles et des récompenses. Dans la première partie, Le Chemin de Pénitence (28 pages), les personnages ont l'occasion d'acquérir des informations sur un monde-prison impérial qui fut un temps un monde du Vortex et qui pourrait le redevenir au moyen d'un très puissant rituel. Ce monde, La Pénitence de Saint Annard, est désormais leur destination car le rituel doit s'y dérouler, et il ne sera pas facile de s'y infiltrer. Non seulement il faut trouver moyen de passer discrètement dans l'espace impérial, mais ensuite il faut déjouer les mesures de sécurité du complexe industriel basé sur le travail des détenus. Puis vient Révolte et Désolation (36 pages) qui voit les personnages organiser le chaos sur la planète. Ceci implique de corrompre autant que possible de responsables variés, de trouver des alliés, en les trompant sur l'objectif général si nécessaire, mais surtout de préparer une grande révolte des prisonniers afin de prendre le contrôle de la planète. Puis il faut veiller à ce que la révolte réussisse et enfin seulement, sous le couvert de la désorganisation générale ainsi induite, le rituel pourra être réalisé. Enfin, dans Les Légions Immortelles (40 pages), un impondérable considérable surgit, avec le réveil massif des Nécrons enfouis sous la surface de la planète. Ils menacent de prendre le contrôle du monde et tentent d'éliminer tout risque d'irruption du Warp dans leur nécropole. Les personnages devront non seulement faire face à leurs anciens alliés floués, mais aussi à cette nouvelle et considérable menace militaire. En fin d'ouvrage, une page détaille les conséquences en cas de succès et les difficultés qui attendent les nouveaux maitres de la planète, puis 20 pages contiennent les caractéristiques des PNJ et créatures rencontrés dans l'aventure. Enfin trois pages de documents pour les joueurs viennent boucler le tout. |
January 2012 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Morph Recognition Guide
première édition
Morph Recognition Guide Morph Recognition Guide est un recueil de Morphs, c’est à dire de “corps” potentiels pour les personnages-joueurs. Les différents livres de la gamme en proposent beaucoup, et afin d’accélérer le temps que passent les joueurs à recacluler leurs paramètres lorsqu’ils changent de corps, les auteurs ont souhaité rassembler toutes les options en un seul tome. Il s’agit donc avant tout d’un guide destiné aux joueurs, et une sorte d’aide de jeu géante. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, le livre débute par une courte nouvelle (2 pages) avant de fournir l’essentiel du guide, Morphs (106 pages) : une centaine de Morphs différents, puisés dans tous les suppléments depuis le livre de base. Tous sont présentés sur une page, selon le même format : illustration, brève présentation et fonction, et caractéristiques. Morph Overview (14 pages) examine les différents types de Morphs, comment les reconnaître, puis offre une dizaine d’exemples de variantes. Des règles spécifiques sont aussi données pour créer et customiser le corps de ses rêves, mais aussi pour en acheter, en revendre ou trouver des pièces de rechange sur le marché noir. Tables (4 pages) recueille une série de tables récapitulatives : liste complète des Morphs, liste des caractéristiques spécifiques, etc.` Le guide se termine par un court récit (1 page) traitant de conspiration visant à la création de Morphs d’un genre particulier… Notons que le guide est complété par un paquet de cartes, vendu séparément, qui récapitule l’ensemble des Morphs. |
October 2014 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Transhumain
première édition
Transhumain Transhumain (Transhuman) constitue le guide des joueurs pour Eclipse Phase : il offre de nombreuses nouvelles options de personnage. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire et de crédits, le livre s’ouvre sur une nouvelle, Interférence (Interference, 6 pages). Puis vient le premier chapitre, La création de personnages par lots (Character creation : packages, 43 pages, 42 en VF), qui offre une création de personnage alternative : le joueur choisit successivement des “lots” c’est-à-dire des petits ensembles de capacités, compétences et éléments d’historique pour construire plus rapidement son personnage qu’avec la méthode de base, grâce à la combinaison de “blocs” tout préparés. Le second chapitre, La création de personnages par parcours de vie (Character creation : Life Path, 23 pages, 24 en VF), est une autre alternative à la création de personnage, incompatible avec celle du précédent chapitre. Le joueur choisit ou découvre le passé de son personnage grâce à de nombreuses tables d’événements, de lieux, de factions ou autres éléments aléatoires. Chaque élément va lui octroyer petit à petit, de sa naissance à l’âge adulte en passant par son adolescence ou son comportement durant la Chute des compétences, équipements et capacités. Le troisième chapitre, Options de personnages (Character Options ,30 pages), étend les possibilités de personnalisation de son personnage. Une vingtaine de nouveaux Surévolués (animaux ayant une conscience), Factions et Traits sont présentés dans une première partie avant que les auteurs ne livrent des précisions de règles : gestion des ressources au quotidien, utilisation de l'audace, clarifications sur la vitesse, etc.
Le cinquième chapitre, Les morphes (Morphs, 42 pages), présente de nouvelles options de corps. Une trentaine de nouveaux Morphes sont détaillés, ainsi que des variantes de règles. Les auteurs se penchent particulièrement sur les Nuénoïdes (nuées), Flexibots (combinaisons de Morphes), l’utilisation de véhicules ou équipements comme Morphes. Le chapitre se termine sur une méthode détaillée de création de Morphe. Le livre se conclut par quinze nouveaux personnages pré-tirés (15 pages) à l’image de ceux fournis par le livre de base, et la liste des souscripteurs (1 page). |
March 2018 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Transhuman
première édition
Transhuman Transhumain (Transhuman) constitue le guide des joueurs pour Eclipse Phase : il offre de nombreuses nouvelles options de personnage. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire et de crédits, le livre s’ouvre sur une nouvelle, Interférence (Interference, 6 pages). Puis vient le premier chapitre, La création de personnages par lots (Character creation : packages, 43 pages, 42 en VF), qui offre une création de personnage alternative : le joueur choisit successivement des “lots” c’est-à-dire des petits ensembles de capacités, compétences et éléments d’historique pour construire plus rapidement son personnage qu’avec la méthode de base, grâce à la combinaison de “blocs” tout préparés. Le second chapitre, La création de personnages par parcours de vie (Character creation : Life Path, 23 pages, 24 en VF), est une autre alternative à la création de personnage, incompatible avec celle du précédent chapitre. Le joueur choisit ou découvre le passé de son personnage grâce à de nombreuses tables d’événements, de lieux, de factions ou autres éléments aléatoires. Chaque élément va lui octroyer petit à petit, de sa naissance à l’âge adulte en passant par son adolescence ou son comportement durant la Chute des compétences, équipements et capacités. Le troisième chapitre, Options de personnages (Character Options ,30 pages), étend les possibilités de personnalisation de son personnage. Une vingtaine de nouveaux Surévolués (animaux ayant une conscience), Factions et Traits sont présentés dans une première partie avant que les auteurs ne livrent des précisions de règles : gestion des ressources au quotidien, utilisation de l'audace, clarifications sur la vitesse, etc.
Le cinquième chapitre, Les morphes (Morphs, 42 pages), présente de nouvelles options de corps. Une trentaine de nouveaux Morphes sont détaillés, ainsi que des variantes de règles. Les auteurs se penchent particulièrement sur les Nuénoïdes (nuées), Flexibots (combinaisons de Morphes), l’utilisation de véhicules ou équipements comme Morphes. Le chapitre se termine sur une méthode détaillée de création de Morphe. Le livre se conclut par quinze nouveaux personnages pré-tirés (15 pages) à l’image de ceux fournis par le livre de base, et la liste des souscripteurs (1 page). |
December 2013 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Twilight Crusade
première édition
Twilight Crusade
Ce scénario confronte les joueurs à un libre-marchand renégat, qui utilise de la technologie Tau au sein de l'Etendue de Koronus. Il est destiné à être utilisé avec le Tau Character Guide. Après la page de titre et la page des crédits, un sommaire (1 page) présente le contenu de ce supplément. L'Introduction (1 page) présente le contenu du scénario, séparé par chapitre. Ensuite, le chapitre 1, Into Endless Night (26 pages) emmène les joueurs à la rescousse d'un vaisseau spatial, dont un des passagers aura recours à leurs services (et à des alliés xenos inattendus) pour traquer un libre-marchand renégat. Le chapitre 2, The Whirling Realm (32 pages), s'ouvre sur une description de Modren's Realm, le domaine du libre-marchand renégat. L'objectif de cette section, pour les personnages, est d'abattre les différents alliés de Modren afin de pénétrer plus avant son domaine et de l'attaquer directement. Enfin, le chapitre 3, A Dynasty Falls (27 pages) voit les personnages pénétrer le domaine de Modren, sauver un prisonnier de ses geôles et affronter le libre-marchand renégat et sa clique. Le supplément se termine sur un Appendix (31 pages) qui décrit les PNJs, ennemis, équipements et vaisseaux rencontrés au cours du scénario. |
January 2014 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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X-Risks
première édition
X-Risks X-Risks présente de nombreuses menaces qui pèsent sur l’Humanité dispersée dans les étoiles, comme le fameux virus Exurgent, les intelligentes artificielles dangereuses ou même les fameux Courtiers extraterrestres. Il constitue également un bestiaire de nombreuses autres créatures dangereuses. Tout au long des chapitres, des encadrés présentent des commentaires et rumeurs d’agents Firewall ou d'autres personnes concernées par ces menaces. Après une page de titre, un sommaire et des crédits (2 pages), une nouvelle débute le livre. Le premier chapitre Facing the Reaper (23 pages) détaille les catégories différentes de menace et leur classification : météorites, conflits contre des extraterrestres, virus, etc. On découvre aussi quelles sont les méthodes idéales pour échapper à une menace bien trop grande, comme la copie de son esprit. Ce chapitre contient également une analyse synthétique de l’évènement central du jeu : la destruction de la Terre. Le second chapitre, Active Threats Reports (59 pages), examine des menaces bien présentes comme le virus Exscurgent, les Courtiers et les TITANs, principaux ennemis des PJ. Des factions secondaires sont aussi décrites comme la Mort Verte (des terroristes écologiques), des races aliens inconnues ou les Ultimates qui veulent prendre le contrôle des Portes de Pandore. Le dernier chapitre, Threat Recognition Guide (64 pages), est un bestiaire d'une soixantaine de créatures, d’extraterrestres et d’autres horreurs rencontrées dans le système solaire ou sur des exo-planètes. Chaque entité est présentée sur une page chacune, avec illustration, caractéristiques et brève présentation. On trouve ainsi des espèces d’araignées extraterrestres, des nuages de bulles noires conscients, plusieurs types de Courtiers, ces fameux aliens ayant des relations diplomatiques avec l’Humanité, des nuages de nanites agressifs, des parasites à la gueule béante se logeant dans le ventre des gens, des mutants complètement déformés ou encore des drones et des robots fous. Le chapitre se termine par la liste synthétique d’une trentaine de Critters (8 pages), c’est à dire de créatures de taille réduite comme des rats intelligents ou des robots miniatures de réparation. Game Information (27 pages) livre des conseils au meneur pour introduire avec efficacité et pertinence les risques existentiels de ce guide, puis détaille l’évolution et les règles complémentaires de l’infection par le virus Exsurgent. Plusieurs secrets sont également révélés concernant les différentes factions traitées dans le second chapitre. Le livre se termine sur la liste des menaces classées par niveau de dangerosité et par type, par un Index (1 page) et par une page de publicité. |
July 2016 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |