Aaron McClellan
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Illustrations
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Central Valley Gate
première édition
Central Valley Gate Central Valley Gate est une campagne en quatre actes pour Torg se déroulant en Californie au coeur de la région disputée par la Terre Vivante, le Japon Technologique et Tharkold. Les événements de cette campagne sont précipités par l'arrivée d'un monstre d'Orrorsh et le thème général est celui des horreurs qui peuvent arriver dans un petit village paumé d'Amérique avec ses citoyens dépassés par les événements et son gang de motards. Les personnages sont en route vers une petite usine d'armement qui recrute des agents de sécurité quand ils ont l'occasion de sauver une jeune femme en détresse. Ce sera l'occasion pour eux de rencontrer une troupe de Victoriens arrivés par une porte dimensionnelle à la recherche d'un monstre qui aurait pu traverser cette porte. Fraterniser avec les Victoriens leur donnera une chance de défendre la ville contre une attaque massive d'Eidenos, mais il leur faudra quand même aller en Terre Vivante pour sauver les villageois enlevés. Ce sera l'occasion pour eux de découvrir via une faction rivale le terrible secret de l'usine d'armement, qui est en fait encore plus terrible que cela puisqu'une entité d'Orrorsh en a pris possession entre temps. Ils auront donc l'occasion d'affronter un certain nombre d'horreurs dont cette entité qui n'a bien sûr que peu de points faibles mais beaucoup d'alliés. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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D6 Adventure
première édition
D6 Adventure En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois versions du livre de base du D6 System, avec D6 Fantasy et D6 Space. Il s'agit d'un système générique, mais le présent ouvrage s'intéresse particulièrement à l'aventure moderne, allant du 19e siècle jusqu'au futur proche. Les règles permettent d'aborder de nombreux thèmes par l'étendue des options proposées, y compris les capacités surhumaines, la magie et les pouvoirs psychiques. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles, et les règles de base du D6 System, connues depuis Star Wars en 1987. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de 16 paragraphes, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire conclut cette partie. Un premier chapitre de six pages, "Character Basics", est consacré à la génération de personnages. Il explique deux méthodes de création : les archétypes à compléter et la répartition de points entre les attributs (Réflexes, Coordination, Physique, Savoir, Perception, Présence ainsi que la Richesse et les attributs spéciaux comme la Magie) et les compétences, brièvement expliquées. Le chapitre explique également d'autres options de jeu : les compétences spécialisées, les avantages et désavantages, les points de destin, les points de personnage, la gestion des blessures... Pour ces dernières, deux options sont proposées au maître du jeu : les niveaux de blessures à la façon de Star Wars, ou un classique réservoir de points de vie que les dégâts entameront. Un deuxième chapitre de 28 pages, "Character Options" rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnage. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages, que les joueurs peuvent optionellement attribuer à leurs personnages. Une vingtaine de désavantages et une dizaine d'avantages ordinaires sont présentés, ainsi qu'une bonne cinquantaine de capacités spéciales et une douzaine de désavantages extraordinaires, à réserver aux super-héros et créatures surnaturelles. Le troisième chapitre est très court : en trois pages, "Improving Characters" donne les règles pour faire évoluer les attributs et compétences du personnages, ainsi que ses avantages et désavantages. Le système fonctionne par la dépense de points de personnage acquis lors des aventures. Le quatrième chapitre, "Game Basics" explique la résolution des actions en 8 pages. Le cinquième chapitre, "Movement" donne les règles de déplacement de personnages et de véhicules en 4 pages. Les sixième, septième et huitième chapitres, font un total de huit pages et sont respectivement intitulés "Combat", "Damage" et "Healing". Ils expliquent comment infliger des dégâts sur ses adversaires. Ils sont complétés par un chapitre de 5 pages nommé "Combat Options" qui traite de manoeuvres spéciales en combat et de leurs effets. "Example Skill Difficulties" détaille en une douzaine de pages les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Le onzième chapitre, nommé "Magic", explique en 14 pages l'usage de l'attribut spécial de Magie et des quatre compétences associées : Altération, Transport, Conjuration et Divination. Après une explication rapide du fonctionnement de ces compétences, l'essentiel du chapitre est consacré à la conception de sortilèges, selon des méthodes et des tables qui permettent d'en calculer les caractéristiques : difficulté, effets, etc. Les sept pages suivantes forment un chapitre "Precalculated Spells" qui donne 27 exemples complets de sorts. Le treizième chapitre, nommé "Psionics", explique en 7 pages l'usage de l'attribut spécial de Psionique et de dix exemples de compétences associées : Projection Astrale, Empathie, Sens Etendus, Guérison, Médium, Protection, Psychométrie, Frappe, Télékinésie et Télépathie. Les compétences psioniques sont assez versatiles et polyvalentes, contrairement aux compétences magiques exigeant de concevoir des sortilèges à effets relativement fixes. Le quatorzième chapitre, nommé "Equipment", donne en 9 pages les règles d'achat d'objets grâce à l'attribut abstrait de Richesse, et diverses règles liées aux objets (comment les détruire, comment créer des armes improvisées...). L'essentiel du chapitre est la description d'objets divers et de leurs caractéristiques, notamment les armes et les véhicules. Le quinzième chapitre, intitulé "Gamemaster Tips" est une page de conseils génériques aux MJ ; il est suivi du chapitre "Adventure Tips", six pages consacrées au style d'aventures idéales pour le jeu, avec des conseils de conception d'aventures. Le chapitre se termine par les caractéristiques de personnages génériques et d'animaux, notées de façon succinctes. Le livre s'achève par des aides de jeu : |
August 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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Galaxy Guide 4 : Alien Races
deuxième édition
Galaxy Guide 4 : Alien Races Ce quatrième volume de la série des Galaxy Guides est consacré aux espèces extra-terrestres. Il s'agit de la seconde édition du supplément, étendue et mise à jour pour la seconde édition des règles. On y trouve la description de nombreuses espèces pensantes, assorties de leurs caractéristiques, pour une utilisation comme PJ ou comme PNJ. La plupart sont issues de suppléments et scénarios déjà parus, ou des films, mais plusieurs sont également inédites... L'ouvrage commence par une introduction de trois pages, qui présente le supplément, avec un guide de lecture et les modifications par rapport à l'édition précédente (évolution des règles et nouveau format de présentation). Elle contient aussi l'avant-propos rédigé par un chercheur loyaliste de l'Empire, où il discute de la signification de la vie et de l'intelligence. On rentre ensuite immédiatement dans la description des espèces. Chacune est présentée selon le même format : une fiche rédigée à l'intention de l'Empire (donc parfois biaisée) et les statistiques techniques. Le tout représente de deux à trois pages à chaque fois, ce qui correspond à la description d'une quarantaine d'espèces. Chaque fiche contient les informations suivantes :
Le tout est complété par les caractéristiques de l'espèce : minima/maxima, capacités spéciales, notes d'interprétation... pour une utilisation immédiate. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Galaxy Guide 4 : Alien Races
première édition
Galaxy Guide 4 : Alien Races Ce supplément, supposément composé d'extraits d'articles rédigés par un scientifique impérial étudiant les espèces sentientes, propose la description et les caractéristiques d'une quarantaine de races extra-terrestres sentientes. La plupart de ces espèces sont issues du film (Mon Calamari, Aqualish, Duros, Hutts, Rodians, etc.), mais certaines ont été créées pour l'occasion, et utilisées par la suite dans l'univers étendu de la Guerre des Étoiles. Pour chaque race, le supplément propose des informations sur sa culture, son habitat, sa planète d'origine, son fonctionnement biologique en plus, bien entendu, de ses caractéristiques chiffrées. Chaque race se voit consacrer environ deux pages. Ce guide fera par la suite l'objet d'une deuxième édition, qui présente les mêmes races de manière plus organisée. |
November 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Gamemaster's Aid and Screen
première édition
Gamemaster's Aid and Screen Côté joueurs, l'écran arbore les trois illustrations des livres de base Fantasy, Adventure et Space dans un ensemble qui fait lien dans le décor : une barbare, un flingueur et une métaphysicienne correspondent en effet aux trois périodes du jeu.
Côté meneur de jeu, sur un fond gris clair, les tableaux les plus utiles sont repris ainsi qu'un index sur d'autres tables pour lesquelles la place manque. Les tableaux conservés dans l'écran sont : Le livret donner une méthode et des indications pour construire son monde de campagne, indique comment modifier le système D6 pour s'adapter aux besoins et aux goûts du meneur de jeu, et enfin indique comment convertir les attributs d'un jeu à l'autre. "Creating your own world" (23 pages) présente une méthode de création d'un monde de campagne. Il est suggéré en premier lieu de lister tout ce qui fait envie au meneur de jeu dans une sorte de brainstorming, les joueurs pouvant aussi suggérer quelques idées de leur crû. On passe ensuite à toutes les étapes nécessaires à la bonne finalisation d'un monde sans une méthode réellement universelle ou des règles très précises. Tout au long des phases de création décrites, la description d'un univers de jeu est donnée à titre d'exemple. Il s'agit d'un univers plutôt maritime et tropical situé dans les îles de Javarta dominées par un royaume ogre avec des colons venus du Sud et un empire de type chinois au Nord. Plusieurs liens vers des sites internet utiles sont également fournis. "Modifying the D6 system" (6 pages) permet d'adapter totalement le système D6 aux choix du meneur. Les Attributs peuvent être modifiés : treize d'entre eux sont suggérés. Des conseils et des règles sont proposées pour faire évoluer le nombre d'attributs de base, par rapport aux six attributs normalement prévus, jusqu'à une simplification extrême sous la forme de deux attributs englobant tous les autres : Body et Mind. Il est même possible de se passer totalement des attributs. Les compétences ne sont pas en reste en ce qui concerne les possibilités de modifications. Il est suggéré - à partir d'une liste de base qui lie des compétences à plusieurs attributs possibles - de choisir soi-même les compétences selon le jeu et l'univers. Des compétences larges ou gratuites peuvent aussi être créés. Le système de blessure peut également être modifié pour plus ou moins de mortalité. Une fiche appelée "D6 System Modification Worksheet" permet au meneur de jeu de réunir toutes les informations nécessaires à sa vision personnelle du D6 System. "D6 Genre Conversion" (2 pages) indique comment transférer les attributs et les compétences d'un univers de jeu à un autre. Firearms (Agility) dans Space devient Marksmanship (Coordination) dans Adventure ou Fantasy. Willpower (Knowledge) dans Space est Willpower (Presence) dans Adventure et Mettle (Charisma) dans Fantasy, etc. |
August 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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Japon Technologique (Le)
première édition
Japon Technologique (Le) La force du Japon Technologique, c'est que son invasion passe inaperçue, particulièrement sur Terre. Les lois et les axiomes du monde sont subtilement différents : profits, trahison, criminalité, désespoir ambiant et technologie sont accentués, magie et spiritualité sont totalement gommés. L'installation des Stellae se fait par achat de terrains et installation de machines anodines. Le Seigneur Kanawa a réussi à descendre au Japon sans se faire remarquer, mais a employé la force en Corée du Sud, et a déraciné les Stellae de la Terre Vivante à San Francisco, en laissant croire que Baruk Kaah avait été repoussé. Le monde dont il est issu, Marketplace, façonné par son obscurificateur, est un monde où l'on meurt dès que l'on cesse de faire du profit, même si une rébellion s'est mise en place. Ce monde est riche en intrigues, en espionnage, en ninja, en yakuzas et en arts martiaux. La volonté de ce supplément est de situer la lutte sur un terrain différent, celui de la guerre économique. Un chapitre entier propose des règles de lutte entre méga-compagnies, qui sont évidemment entrecoupées d'épisodes d'espionnage, de tentatives d'assassinat et de divers coups-fourrés. Une campagne peut se bâtir, dans laquelle les personnages tiendront les rênes économiques, et en même temps (ou par le biais de personnages secondaires) interviendront sur le terrain. On trouve aussi dans le supplément des règles d'arts martiaux adaptées au système cinématique de combat de Torg, des pistes de scénarios, et des plans et cartes de lieux importants. Les archétypes de personnage proposés sont : le ronin, le rebelle Shiki, le PDG, le ninja d'entreprise, l'homme de main Yakuza, le guerrier cuirassé, le disciple des fils du vent, et l'industriel luttant contre Kanawa. |
January 1993 | Torg | Descartes Editeur |
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Kanawa Heavy Weapons
première édition
Kanawa Heavy Weapons La division Hachiman de l'Empire Kanawa, représentée par la fausse publicité en dernière page, s'est fait une spécialité des armes lourdes et vous tenez en main ce qui est en quelque sorte son catalogue ManuFrance. Le marchand d'armes expérimenté y reconnaîtra plus d'une soixantaine d'armes adaptées à tous les (gros) budgets et surtout à tous les niveaux technologiques. Si l'arsenal ayslien se limite à des tours de siège et à des béliers, l'arsenal propre à Hachiman et de niveau technologique 24 comporte ce qui se fait de mieux en missiles à têtes chercheuses ou en pistolets à énergie qui font des trous plus gros qu'un canon. Entre les deux, vous avez les canons Napoléoniens, capables de fonctionner et de gagner la journée dans un bon nombre de cosms, ou toute une panoplie de zeppelins, de mines, de chars. Chaque arme est décrite en détails, avec des caractéristiques précises, une illustration relativement schématique, un historique et les commentaires de l'évaluateur habilité. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Kanawa Personal Weapons
première édition
Kanawa Personal Weapons Présenté comme un catalogue genre Redoute, 76 outils pour tuer son prochain sont décrits. Ils sont classés par niveau technologique, bénéficient d'une illustration (soit seule, soit en action), d'une description, d'un background historique, d'un commentaire, des caractéristiques et du prix pratiqué par la firme japonaise. L'éventail est assez large : du mousquet du 16ème siècle aux lunettes lance-fléchettes en passant par des automatiques, le cyber et les explosifs. Il est à noter que ce ne sont que des armes à feu, on ne trouve ni épées ni masses d'armes. Le livret se termine par une page de tableau récapitulatif des caractéristiques des armes proposées. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Nippon Tech Sourcebook
première édition
Nippon Tech Sourcebook La force du Japon Technologique, c'est que son invasion passe inaperçue, particulièrement sur Terre. Les lois et les axiomes du monde sont subtilement différents : profits, trahison, criminalité, désespoir ambiant et technologie sont accentués, magie et spiritualité sont totalement gommés. L'installation des Stellae se fait par achat de terrains et installation de machines anodines. Le Seigneur Kanawa a réussi à descendre au Japon sans se faire remarquer, mais a employé la force en Corée du Sud, et a déraciné les Stellae de la Terre Vivante à San Francisco, en laissant croire que Baruk Kaah avait été repoussé. Le monde dont il est issu, Marketplace, façonné par son obscurificateur, est un monde où l'on meurt dès que l'on cesse de faire du profit, même si une rébellion s'est mise en place. Ce monde est riche en intrigues, en espionnage, en ninja, en yakuzas et en arts martiaux. La volonté de ce supplément est de situer la lutte sur un terrain différent, celui de la guerre économique. Un chapitre entier propose des règles de lutte entre méga-compagnies, qui sont évidemment entrecoupées d'épisodes d'espionnage, de tentatives d'assassinat et de divers coups-fourrés. Une campagne peut se bâtir, dans laquelle les personnages tiendront les rênes économiques, et en même temps (ou par le biais de personnages secondaires) interviendront sur le terrain. On trouve aussi dans le supplément des règles d'arts martiaux adaptées au système cinématique de combat de Torg, des pistes de scénarios, et des plans et cartes de lieux importants. Les archétypes de personnage proposés sont : le ronin, le rebelle Shiki, le PDG, le ninja d'entreprise, l'homme de main Yakuza, le guerrier cuirassé, le disciple des fils du vent, et l'industriel luttant contre Kanawa. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Tokyo CityBook
première édition
Tokyo CityBook L'ouvrage est divisé en deux parties : quatre chapitres destinés à familiariser les joueurs avec la ville et quatre chapitres destinés au meneur de jeu. En guise d'introduction, les chevaliers des tempêtes supposés rédacteurs de l'ouvrage sont présentés. Le premier chapitre est un bref historique, assorti de quelques vignettes rappelant les activités louches, insalubres ou expérimentales suspectées dans la ville. Le second chapitre présente quartier par quartier la ville de Tokyo sur une trentaine de pages. A chaque quartier, un mini plan, quelques lieux notables, des infos sur l'activité Yakuza (généralement contrôlée par Kanawa) et sur les méga-corporations installées dans le quartier. Occasionnellement une piste d'aventure est associée au quartier. Le troisième chapitre se veut une description de la vie quotidienne de Tokyo : le climat, la pollution, le gouvernement (corrompu), les classes sociales, les moyens de transports, des phrases types en japonais, les médias et les distractions. Le quatrième chapitre résume les éléments essentiels des principaux pouvoirs à l'oeuvre dans la ville : sociétés secrètes ou autres cosms avec leur importance, leur influence, leur histoire dans la ville, leurs alliés et leurs contacts. Le cinquième chapitre décrit des corporations, leur historique, les événements clés de l'année écoulée, la valeur de leurs actions, quelques prédictions, des produits, leurs mesures de sécurité et leurs projets de sabotage. Le sixième chapitre propose des pistes au meneur de jeu, une règle pour gérer des personnages qui se feraient trop remarquer par Kanawa, donne des statistiques de PNJ, un plan, une nouvelle compétence et un entête de lettre d'une société de Kanawa. Le septième chapitre livre de l'équipement, en particulier une série de robots de combat. Le huitième chapitre propose de nouvelles disciplines pour les arts martiaux en complément des règles fournies dans le livre du Japon. Il est suivi sans transition par deux mini aventures : la première est inspirée de Godzilla, et la seconde est une enquête avec des relents orrorshiens. Des fiches pré-tirées sont disponibles en fin d'ouvrage : une geisha, un saboteur, un officier de police et un spécialiste du marché noir. |
January 1993 | Torg | West End Games (WEG) |