Gabriel Féraud
Certes, mais quel était ce monolithe noir trônant au rayon librairie ? Star Wars. Oui, la première version française, à 89 francs (même que pour l'époque ce n'était pas trop cher). Oui, on pouvait trouver des JdR en grande surface, temps héroïques où des chefs de rayons avaient sûrement du mal à définir ce type de produit, et qui l'achetaient parce que Lucasfilm ltd sur un livre, ben ça fait vendre. Sauf que ce jour-là, je n'en fis point l'acquisition, me rabattant sur un superbe ouvrage illustré de SF que j'ai encore et qui m'émerveille toujours. Honte à moi, n'est-ce pas ? Mais inculte jusqu'au fond des rétines, je n'avais même jamais vu les films du sieur Georges, en ayant néanmoins entendu parler (ouf !). Seulement voilà, le jeu de rôle, je ne connaissais personne qui en faisait, et je voyais mal comment proposer ce concept bien particulier d'activité ludique à mon entourage.
J'abandonnais donc le jeune Skywalker et sa bande de singes poilus pour retourner à des pratiques plus conventionnelles, ou prétendues telles. D'où l'intérêt, je pense, des boutiques spécialisées, où des sectateurs, communément appelés rôlistes, peuvent vous livrer les arcanes de leur monde, pour peu que vous troquiez votre âme contre une paire de dés (et pas autre chose, même s'il faut reconnaître que le virus rôlistique prend particulièrement bien à l'adolescence, étonnant non ?).
Mais vous aurez compris le hic du hoc : quand on ignore l'existence même du jeu de rôle, on snobe encore plus facilement les boutiques qui osent vendre ce passeport pour l'imaginaire aux mineurs innocents. Le fait est que l'initiation reste primordiale dans l'univers multiplanaire du JDR, et comme toute étape transitoire, elle se révèle positive ou non. Malheureusement ou heureusement pour moi, je fus particulièrement réceptif.
Comment se déroula mon dépucelage ludique ? Eh bien à la hussarde, en prenant mon courage (et que lui) à deux mains. J'achetai Star Wars, le JdR. Mais il n'était plus alors en grande surface. Sur les renseignements d'un ami de mon frère, qui disait-on poussait des figurines avec ses doigts en arguant qu'elles n'étaient pas dans la ligne de mire, je me rendis dans un Relais Descartes. Ce qui me fait aujourd'hui rendre grâce à ce pionnier du JdR français.
La Dame qui tenait les lieux me montra complaisamment son modeste rayon. L'achat fut rapide, sans hésitation, sans même un coup d'oil pour le peu qui était exposé. À certains âges, on a des amours exclusives. De retour chez moi, je me plongeais dans une galaxie lointaine, rêvant d'étoiles et de hauts faits, croyant m'imprégner de Science-Fiction, alors que j'apprendrais plus tard, eh oui monsieur Lucas, que ce n'était que de la Fantasy. Enfin, il y avait des pistolets laser (ah, le blaster lourd à 5D de dommages !) et c'était tout ce qui comptait.
Barbare dans un monde à répulseurs, j'eus l'audace folle des conquérants de proposer mon premier scénario à un ami, le seul qui connaissait le JdR d'après les récits d'un camarade venant de la capitale française pendant l'été. Comme il avait vu la fameuse trilogie, lui, alors que je n'avais jusqu'à présent visionné que le quatrième épisode diffusé sur Antenne 2 (vous savez, France 2), il m'avait semblé être le candidat idéal. Nous signions ce jour sans nous en rendre compte un pacte d'amitié qui dure encore. Le scénario, lui, n'était autre que l'adaptation (déjà ! Je n'ai jamais quasiment fait jouer un scénario du commerce sans l'adapter) de Brille, ô Lune des moissons, fourni dans le livre de base. J'avais flashé sur le titre, et l'après-midi fut galactique.
Ce qui se passa après ? La spirale infernale, achat d'autres JdR, de dés aux faces bizarres, de figurines, d'écrans. Nous sommes tous passés par là, non ? Le vice était ancré, profondément. Je ne vous ferai pas un inventaire à la Prévert, mais j'ai grosso modo maîtrisé une quarantaine de JDR, appréciant la variété des systèmes de règles comme je pense un mécanicien peut apprécier différents moteurs, goûtant les univers comme un esthète se régale d'un Giotto. Je préciserai simplement que pour l'achat de Warhammer, le célèbre Jeu de Rôle Fantastique dans un univers féroce d'aventures périlleuses, je connus un moment d'angoisse lorsqu'il fallut passer à la caisse : au dos du respectable volume, il était clairement indiqué "à partir de seize ans". Or, je n'en avais même pas quatorze. J'étais prêt à tout pour assouvir mes passions JdRstiques, rédigeant scénario sur scénario.
Je ne m'étonne plus alors que quinze ans plus tard, peu ou prou, je me sois mis à écrire. Et il n'y a rien de plus logique que ma première nouvelle éditée, le fut chez Nestiveqnen, dans l'anthologie Sur les traces de Cugel l'astucieux. L'univers de la terre mourante de Jack Vance est éminemment ludique, à tel point qu'il a été adapté en JdR. Une excellente réussite soit dit en passant, par le fabuleux Robin D. Laws. Et qui plus est, la version française est à la hauteur de l'originale. Que du bonheur donc.
Un bonheur que je retrouve à collaborer avec mon camarade Christian Simon, scénariste belge (La marque du Démon, chez Albin Michel, Lenny Valentino chez Bamboo). Nos ondes positives semblent communicatives puisque notre nouvelle, Vizz, est sortie dans le Lanfeust'mag de novembre 2004 et a fait partie des nominées au prix Rosny ainé 2005. Depuis, nous avons eu une autre nouvelle commune, Gare au mordille !, publiée dans le Black Mamba n°8.
Mais je n'en oublie pas pour autant le JdR en oeuvrant avec Sébastien Boudaud et Thomas Schneider pour le fanzine Le Grimoire. Nous avons réussi avec toute l'équipe à traduire le livre de base de Loup Solitaire, fabriquer l'écran de jeu, et nous espérons sortir les suppléments en 2008. De plus, j'ai la chance et l'honneur d'avoir un roman de Fantasy, "Les Perles d'Allaya", publié par la maison d'édition 5ème saison. J'ose indiquer aussi que les éditions Griffe d'encre éditent une de mes nouvelles, "Les Veines de la Terre". De là à dire que le JdR est le plus formidable des moteurs de l'Imaginaire, il n'y a qu'un pas, non ?
Comble du luxe, j'ai désormais (décembre 2007) un blogue en plus du site http://feraudg.free.fr.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chants de Loss (Les)
première édition
Chants de Loss (Les) La boîte de base des Chants de Loss renferme trois ouvrages rassemblant les règles et l'univers du jeu. Le Livre Un, Le Monde de Loss, a pour but de présenter le monde de Loss, sa géographie, sa faune et sa flore ses différentes cultures ainsi que les forces d'influences qui se sont constituées au cours de son Histoire. L'ouvrage débute, après les titre, crédits, avant-propos des autrices et sommaire (5 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et deux illustrations pleine page, par un chapitre d'introduction (7 pages) présentant le jeu de rôle, les Chants de Loss, et le genre abordé. Le Chapitre I : Le Monde de Loss (68 pages) commence par une courte introduction et une table des matières dédiée. Il offre une présentation rapide de la planète Loss, avec ses principales différences avec la Terre et sa géographie, avant d'esquisser les populations de Loss (les Lossyans) par leurs aspects physiques, les Vertus (notions universelles parmi les Lossyans), et leurs qualités et travers que l'on retrouve dans toutes les sociétés. L'organisation sociale avec les grands corps tels que la Noblesse, l'Église et les Guildes est rapidement décrite avant de présenter la science et la technologie disponible sur Loss (avec en particulier le Loss-métal). Comme dans toute organisation sociale, il y a des Parias : Terriens perdus, Chanteurs de Loss et autres Chamanes sont décrits ; ils ont le pouvoir de changer le cours du monde de Loss. Les origines et usages du Loss-métal évoqué plus haut sont précisés ainsi que la valeur qu'il peut représenter et ses relations avec la Faune de Loss. Quelques créatures typiques de Loss sont alors décrites : Les Mammaliens regroupent les diverses créatures qui allaitent leurs petits. Leurs caractéristiques, apparences, et comportements sont présentés avant leurs relations avec les Lossyans. Une autre créature importante, les Symbiotes, est présentée avec son cycle de vie, son apparence et ses effets sur les humains, différence entre Symbiote "sauvage" et "d'élevage", ainsi que la relation particulière que les Chamanes entretiennent avec eux. L'histoire des civilisations Humaines de Loss est présentée comme étant parcellaire en plus d'être écrite uniquement par les vainqueurs et par l'Église du Concile. La période avant l'Hiver est décrite puis l'avènement du Concile et l'Hégémonie. Plusieurs guerres et croisades modèlent les civilisations et les oppositions à l'Église du Concile, symbolisée par les Jemmaïs puis, plus tard, Armanth, ville de la Guilde des Marchands. Les Vertus sont décrites plus avant dans cette partie, selon leurs différentes facettes dans les sociétés Lossyannes (Honneur, Terre, Courage, Feu, Sagesse, Eau, Air, Foi. Cette dernière vertu est considérée comme perdue aujourd'hui car élément constitutif des Chants de Loss. Les pages suivantes présentent et décrivent la société Lossyanne par les fêtes, la mort et ses rites, la Famille et l'importance de son nom, les genres et la sexualité. Un encart vient s'étendre sur certains symbiotes et leurs effets sur le genre du porteur. Suivent alors l'éducation et le travail, et leurs pendants, les loisirs et le jeu, la justice et les lois ainsi que les traditions et codes sociaux. Des aspects de la vie plus quotidienne viennent ensuite : nourriture, étoffes... Le chapitre se conclut sur ce qui est appelé le "Haut-Art" par les Lossyans, c’est-à-dire l'esclavage. Peuples et Civilisations (76 pages) présente alors les différents peuples de Loss, la géographie et la structure des différentes sociétés, les différentes puissances à l'œuvre telle que l'Église du Concile Divin ou la Guilde des Marchands, mais aussi les Chamanes et Chanteurs de Loss. Les quinze peuples de Loss sont décrits selon une structure identique : apparence, traits de personnalités usuels, langages, vertus, organisation de cette société et place de la Religion, qui sont les alliés, les ennemis, ainsi que des aspects liés au commerce. Quelques noms usuels pour la culture décrite sont proposés. Tous ces peuples sont originaires de la Terre et se sont adaptés à Loss :
Une carte couleurs sur 2 pages des Terres connues de Loss introduit la partie concernant les régions et capitales, abordées en se référant aux quinze peuplades décrites précédemment. Chacune des régions est décrite selon une structure identique : la géographie, les aspects politiques, des aspects spécifiques qui sont mis en valeur, et des lieux particuliers.
Plusieurs organisations importantes de Loss sont ensuite abordées.
Le chapitre suivant (Sciences et Génies, 17 pages) présente le différentes technologies, matériaux et innovations, les usages de ces technologies, ainsi que la médecine. Les Génies de Loss présente les deux origines principales de l'inventivité des Lossyans : les artefacts des Anciens et les savoirs des Terriens perdus, et les Génies qui usent de cette inventivité, depuis leur formation dans des écoles où l'enseignement est très large, jusqu'à leur place dans la société, qinsi que les apports des Terriens perdus et ce qui n'existe ou ne fonctionne pas sur Loss. Technologies et Merveilles passe en revue plusieurs matériaux ainsi que plusieurs innovations assez répandues dans les diverses sociétés Lossyannes, ainsi que des Merveilles telles que les automates, ou le char mécanique. Les Navires Lévitants sont l'une des merveille de Loss. Leurs performances et contraintes sont décrites suivies des usages possibles et leur exploitation. Enfin La Médecine Lossyanne nous décrit les remèdes courants, les diverses maladies et en particulier la lèpre, la grippe et la rage qui ont une empreinte particulière dans la société. Les Parias (8 pages) présente enfin les différents êtres humains qui arpentent Loss et y sont considérés comme des parias voire même des dangers majeurs pour la société :
Une page d'index conclut l'ouvrage Le deuxième livre, Les Lois de Loss, a pour objectif de présenter les règles de création de personnage (y compris le Chant de Loss), les mécaniques du système de résolution, la description de l'équipement et l'évolution des personnages. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages). Chapitre 1 : Les Personnages (98 pages) débute avec une table des matières dédiée au chapitre. Après une illustration pleine page, les onze étapes de la création du personnage sont rappelées. Un exemple suivi accompagne chaque étape de manière suivi.
Chapitre 2 : la Mécanique (61 pages), comme les autres chapitres introduit par une sous table des matières et une illustration pleine page, présente l'ensemble du système de jeu, les actions, la gestion du temps, les combats blessures et soins, et pour finir l'équipement. Le Système de jeu aborde succéssivement quand utiliser le système de résolution, un glossaire explicitant les différents termes spécifiques du système, puis la mécanique de résolution des action proprement dite. Les différents degrés de réussites ainsi que les différentes degrés de difficultés sont regroupés dans un tableau explicatif. Les éléments spécifiques de l'opposition (active et passive ) ainsi que des Exploits sont ensuite décrits, leurs différents effets décrits en détail par type d'action (physiques, recherche et interactions sociales, Fursas). Une partie est dédiée aux Fursas afin d'expliquer le gain des Fursas par le PJ et par le MJ, l'utilisation de ceux-ci. Ce qui amène à la description des Désastres, la matérialisation des Fursas du MJ sous forme d'effets secondaires ou conséquences dramatiques pour les personnages. Le déroulement du temps en jeu est abordé ensuite, ainsi que la gestion des différences de tailles, notamment entre Humains et diverses machineries ou créatures géantes. La gestion du Combat suit alors avec la résolution de l'action de combat proprement dite, le suivi du temps en combat, l'initiative, l'utilisation de Points d'Actions, les diverses situations de combats (au contact, esquives et parades, effets spéciaux selon le nombre d'exploits, à distance). Les différents Talents et spécialisation qui peuvent intervenir lors des combats sont repris et explicités dans ce cadre. Les courses - poursuites et les combats en mouvements ont un paragraphe dédié avec en particulier les dépenses de Points d'Actions possibles. Enfin est abordée la gestion des dommages subis par les personnages (Dégâts, Santé et Détresse). Cette partie du chapitre aborde les effets des dégâts représentés par des niveaux de santé, au nombre de 4, la mort du personnage et les soins possibles, les blessures graves et fatales ainsi que les éventuelles séquelles et leur représentation en jeu. Les Toxines et les drogues sont explicitées en terme de mécanique, de même pour les dégâts "environnementaux" (feu, inondations etc..). Puis, la notion de Détresse (capacité morale d'encaisser les coups durs par le personnage) et sa gestion en terme de jeu sont abordées : l'épuisement nerveux, la rupture psychologique et les situations aux cours desquelles le personnage peut perdre de la Détresse. La Détresse peut aussi être soignée et être regagnée, plus rapidement encore si on gagne des niveaux de Légendes. Les Vertus et les Inspirations. Cette partie du chapitre aborde les évolutions possibles des Vertus, en terme de règles et de contexte. Les relations entre les Vertus et les Détresses, entre les Vertus et les situations critiques, et les éventuelles synergies entre Vertus et comment elles peuvent s'influencer et se compenser. Toutes ces situations sont décrites et expliquées. Plusieurs conseils et limites sont fournies au lecteur afin de préciser les possibilités. Les Inspirations sont ensuite expliquées (un sursaut de volonté alimenté par l'une de ses Vertus) et les effets sur la mécanique du jeu sont illustrés, que ce soit en honorant ses vertus ou en les trahissant. Chapitre 3 : L'Equipement (23 pages) commence, selon la règle, avec un courte introduction et une sous-table des matières, avant d'aborder l'équipement et la notion de richesse et de monnaie , la dotation de départ des personnages en fonction de leur archétype initial, puis les paramètres qui permettent d'estimer le prix des biens selon leurs qualités. Les différentes armes de contact et à distances sont ensuite décrites avec des illustrations et les tableaux de caractéristiques, suivies des Armures (armures communes, culturelles et boucliers) avec illustrations et tableau récapitulatif. Enfin la partie suivante regroupe tous les différents biens d'équipement et les services, y compris des kits pour les différents archétypes. Plusieurs tables regroupent les information de prix et autre. Chapitre 4 : L'Evolution (12 pages) donne et explicite les règles qui gèrent l'évolution du personnage lorsqu'il acquiert de l'expérience. Celle-ci est gèrée via des points d'expérience et le chapitre explique quand et comment ils peuvent être gagnés par les personnages ainsi que les diverses possibilités pour les dépenser. Puis la Légende est expliquée par ce qu'elle représente pour les Lossyans et comment elle sera gérée en jeu pour les personnages, les créatures ou les objets. Les Liens sont une mécanique présentée pour représenter la relation forte que peuvent tisser les personnages entre eux, ou bien avec un PNJ particulier. Les niveaux de Liens et leurs effets sont tout d'abords présentés puis les principes de comment créer et faire évoluer les liens sont décrits. La feuille de personnage des Chants de Loss sur deux pages, en couleurs, est fournie avant l'index sur 2 pages qui conclut l'ouvrage Le Troisième livre, Les Secrets de Loss, présente les différents protagonistes (Humains comme créatures), ainsi que les Secrets de ce monde pour le Maître du Jeu. L'ouvrage est introduit par une nouvelle, les crédits et la tables des matières (5 pages pour le tout). Chapitre 1 : les Protagonistes (25 pages) . Le chapitre commence par une courte introduction et une sous-table des matières. Les différentes oppositions que pourront rencontrer les personnages ainsi que 5 Légendes de Loss, sont alors décrites en détails :
Chapitre 2 : Les Secrets du Monde (27 pages) aborde ensuite les secrets et clés de l'Univers de Loss, avec successivement les origines de Loss, les Anciens et les artefacts que l'on peut parfois trouver dans les ruines, diverses sociétés secrètes parmi les plus puissantes de Loss, les Apostats repliés derrière le Rift, quelques objets et reliques de légende et enfin les secrets des Chamans. Chapitre 3 : Les Conseils de Jeu (13 pages) propose à l'intention du MJ un certain nombre de clés et de conseils afin d'aborder la maîtrise le mieux possible, en tenant compte du contexte de Loss. Le chapitre aborde ensuite la question de la création d'un groupe de personnages et quels types de missions leur proposer. Chapitre 4 : Les Annexes de Jeu (28 pages) fait la description de la Cité-Etat "Elsa", proche de Armanth, avec les descriptions des membres de son conseil et quelques autres personnalités, les principaux endroits de la cité, la région environnante et enfin les événements et fêtes qui rythment la vie des habitants. Trois scénarios prenant pour cadre la cité suivent alors :
2 pages d'index concluent l'ouvrage |
October 2019 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Chants de Loss (Les)
première édition, version de luxe
Chants de Loss (Les) La boÏte collector des Chants de Loss est un pack livré aux souscripteurs de la campagne de financement ayant permis l'édition du jeu ayant souscrit au niveau adéquat. Il contient une boîte équivalente à la boÏte normale, si ce n'est que les ouvrages sont présentés avec une couverture rigide. Un ruban en tissu permet de sortir les ouvrages du coffret sans difficulté. La boîte est accompagnée de plusieurs suppléments présentés à part du fait de son épaisseur correspondant pour les trois livres :
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July 2020 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Chevalier Blanc (Le)
première édition
Chevalier Blanc (Le) Le Chevalier Blanc est un scénario pour Manga BoyZ destiné à des personnages ayant déjà participé à quelques missions, et pouvant être joué en une à deux séances. Les personnages voyageront du Luxembourg à Nancy, en passant par Champigneulles, au cours d'une mission assez musclée. Le document s'ouvre par 1 page de titre, puis une introduction présente la situation avant le début du scénario. La mission est constituée de quatre scènes durant lesquelles les personnages vont, tour a tour, sauver, escorter, puis affronter un agent de la fondation DSK. Après une prise de contact in media res dans les rues de Luxembourg dans la première scène, le commando se mettra en route dans la seconde vers un laboratoire secret dans une petite commune française afin d'y récupérer une œuvre d'art de grande valeur. À la poursuite d'un mutant parti pour Nancy avec leur précieux objectif dans la troisième scène, ils devront affronter la trahison de leur guide dans la quatrième et dernière. Le scénario est fourni avec les caractéristiques des PNJ les plus importants, et fait référence à Manga BoyZ 1 et Manga BoyZ 2.0 pour les figurants. Une publicité pour d'autres produits de l'éditeur occupe la dernière page du document. |
February 2010 | Manga BoyZ | Grimoire (Le) |
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Démon du Passé (Le)
première édition
Démon du Passé (Le) Le Démon du Passé est une campagne de 5 scénarios pour Loup Solitaire qui doit amener les PJ du niveau 5 ou 6 au niveau 9 ou 10. Outre le livre de base, il est recommandé de posséder l'écran ainsi que le Grimoire de Magnamund. Les scénarios font aussi référence à des illustrations et descriptions des tomes 6 à 10 de la série de Livre dont vous êtes le Héros d'où est tiré le jeu de rôle. Le scénario d'ouverture, Storn Front (17 pages), démarre juste après la page de garde, qui comprend aussi les crédits. Ce scénario a connu une première publication dans les pages de Casus Belli et est proposé ici dans une version enrichie. Les personnages sont engagés par un ambassadeur du Sommerlund pour organiser l'évacuation des ressortissants des Fins de Terre de la capitale de Salonie, alors au bord de la guerre. A leur arrivée dans la région, ils se trouvent pris entre plusieurs feux et sont contraints d'abandonner leur bateau. Leur route croise celle d'un sage de Lyris qui transporte un malade. Le Sage pressent une très grave contagion dont l'origine pourrait ne pas être naturelle et les encourage à se rendre au Château Taunor pour trouver un remède. Le château fait l'objet d'un siège et nécessitera un peu d'astuce pour y pénétrer. Le remède laisse le temps au malade de prononcer quelques mots, juste assez pour permettre aux PJ de recoller les morceaux et de se rendre à Rhem pour mettre fin à la terrible machination qui se prépare. Le second scénario, Du Sang sur les Mages (15 pages), a fait l'objet d'une publication dans Jeu de Rôle Magazine. Les découvertes des PJ au cours du précédent scénario ont été étudiées par Manirian, un herboriste de Bautar. Le complot semble plus large que prévu. L'un des personnages impliqués, Zaïdan, a récemment escorté un mage et un herboriste vers Anasundi. Les PJ doivent s'y rendre au plus vite pour avertir les autorités du danger. Après avoir acquis leur confiance en ressortant vivant du Palais du Déviant, ils repartent à la poursuite de Zaïdan dans le Marais aux Serpents puis à Herdos. Leurs retrouvailles à l'issu d'un périple au coeur du Dessi leur permettent d'en apprendre plus sur les intrigues qui se jouent dans la région. Le scénario suivant, La Colère d'Elzian (23 pages), démarre à la capitale du Dessi, lorsque le Conseil des Mages leur demande de retrouver un Druide de Cener ayant traversé la région sans autorisation. Le Conseil sait qu'il a fait voile vers la Talestria. Retrouver la galère du fugitif constitue la première étape d'un périple qui emmène ensuite les personnages à travers la Talestria jusqu'au repère du Druide, le Tumulus oublié. Et il leur faudra encore poursuivre ce dernier dans les bourbiers de Danard avant d'arriver... trop tard pour empêcher Aredan, un puissant esprit, de prendre possession du Druide et s'enfuir. Dans Le Torque Sacré (20 pages), les personnages partent à la recherche d'un puissant artefact, seul capable d'arrêter Aredan. Ce dernier a été offert à la République d'Anarie il y a longtemps. Ce geste diplomatique fut apprécié en son temps, mais ses actuels gardiens, une famille aristocratique du nom de Laressi, ne sont pas bien pressés de rendre l'objet. Les PJ sont accueillis les armes à la main, et après d'âpres négociations, découvrent que Ibden Laressi a quitté les lieux pour mettre en sûreté le Torque. Une nouvelle course poursuite s'engage et les mène jusqu'à la frontière. Le Torque a changé de camp: il va falloir ruser pour investir le camp Vassagonien qui se prépare à la bataille. Le Temps des Héros (26 pages) conclut la campagne. Ce dernier scénario voit les personnages revenir à Garthen en Talestria avec le Torque, puis se rendre à Phoena pour une terrible bataille qui voit la fin d'Aredan, mais pas de l'aventure. Le cupide Laressi s'était en effet lancé dans un trafic de puissants crystaux que Chiban, un allié des PJ, a partiellement mis à jour. Ce dernier est visé par un assassin alors qu'il se confie aux PJ, ce qui leur permet de remonter une piste à Pirso. Les crystaux sont finalement récupérés dans des galeries sous-terraines, ancienne prison d'un Agarashi que les PJ vont devoir vaincre au cours d'une dernière et épique bataille. |
June 2012 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord
première édition
Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord Depuis les légendaires Realms of Chaos (Slaves to Darkness et The Lost and the Damned), aucun ouvrage synthétique n'avait jamais été publié sur les dieux du Chaos et leurs serviteurs. Le présent supplément comble ce manque, grâce à des textes de l'équipe du Grimoire et d'anciens collaborateurs de Hogshead Publishing. De plus, le livre est également un guide des Terres Nordiques, principalement les territoires de la Norsca et ses rudes habitants. Il complète également Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev en décrivant les cités Kislévites de Praag et Erengard. Enfin, il prolonge la trilogie inachevée de l'Architecte des Destinées avec un scénario faisant suite au seul tome publié : Pour la Gloire d'Ulric. Ce supplément a été développé pour la première édition de Warhammer, même si le début de l'ouvrage propose un système de conversion des personnages. Le premier chapitre est intitulé Le Chaos dans le Monde de Warhammer ; il s'agit d'un chapitre qu'Alfred Nunez et Anthony Ragan avaient écrit pour le guide des Royaumes du Chaos prévu par Hogshead Publishing, jamais publié. Ces douze pages résument l'histoire du monde de Warhammer du point de vue du Chaos. Le chapitre suivant ne fait qu'une page, et porte le titre paradoxal Le Chaos n'existe pas. C'est le simple constat que la vigilance envers le Chaos s'est considérablement affaiblie, et l'Ennemi Intérieur est plus fort que jamais. Le chapitre suivant, L'Appel du Chaos, est le plus copieux de l'ouvrage, avec quarante pages. Il se divise en plusieurs parties chacune consacrée à un dieu du Chaos. Chaque partie décrit des grimoires maudits, l'historique et l'aspect du dieu, ses principales sectes et plusieurs exemples détaillés de créatures. Le chapitre De Beastiis Chaotis discute, en quatre pages, de l'origine chaotique de certaines créatures. C'est un chapitre purement descriptif, puisque les caractéristiques des bêtes concernées sont trouvables dans la première édition du livre de base : chimères, griffons, harpies, hydres, hippogriffes, jabberwocks, manticores et vouivres. Le chapitre discute également des Sombres Esprits, divinités végétales adorées par les hommes-bêtes. Le Royaume de Kislev offre des informations complémentaires sur ce voisin de l'Empire. Treize pages de plans, descriptions et idées d'aventures sont ainsi consacrées à deux villes : Erengrad le grand port, et Praag qui se remet à peine d'incursions chaotiques. Arianka, la Déesse Oubliée est un court chapitre de deux pages, consacrée à cette déesse de l'Ordre, son emprisonnement par Tzeentch et les neuf clefs de cristal qui pourraient la libérer... Un court chapitre nommé Les Hobgobelins fait un zoom de quatre pages sur cette race humanoïde, peuplant les steppes. La Norsca consacre vingt-neuf pages à ces froides contrées. Après une présentation géographique et historique, le chapitre présente les divers peuples (Méridionaux dans le sud, Maraudeurs du Chaos dans le nord) et la capitale Olricstaad dont quatre personnages importants sont détaillés. Après un retour sur les différentes zones géographiques, sept nouveaux animaux sont détaillés, ainsi que trois nouvelles races humanoïdes : géant nordique, troll noir et yéti. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés aux voyages terrestres et maritimes, avec cinq exemples de monstres marins. Ce chapitre se termine sur les règles de création de personnages issus de ces contrées, en proposant des variations sur la tirage des caractéristiques et des carrières. Le chapitre propose également une nouvelle version des tables de P.E.R.S.O.N.N.A.G.E. destinées à peaufiner la description des personnages : couleur des yeux et des cheveux, poids, nom, prénom, et lieu de naissance. Les nordiques ayant de fortes chances d'être loup-garou, des règles avancées sont proposées pour gérer cet état. Pour les non-humains, le chapitre renvoie au Manuel des Joueurs pour les elfes des neiges, à Nains, Pierre et Acier pour les nains nordiques et à Mootland pour les ogres. Trois nouvelles carrières sont décrites : karl (noble), thrall (esclave) et walkyrie ; pour les autres carrières, le livre renvoie au Manuel des Joueurs : viking, berserker, hirman, jarl, skald, serf, et huscarl. Pour la Gloire d'Ulric est la suite de l'aventure éponyme anciennement publiée par Jeux Descartes. Elle commence par quelques suggestions pour remettre celle-ci au goût du jour, car plusieurs détails ont été modifiés dans des publications officielles, notamment sur la géographie de la Norsca. Ensuite, deux épisodes sont proposés : |
October 2004 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Manga BoyZ
première édition
Manga BoyZ Le livre de base de Manga BoyZ comprend tous ce qui est nécessaire pour commencer à jouer : les règles, l'univers et un scénario. Le premier chapitre (12 pages) décrit l'univers de jeu. Outre une brève chronologie, il fait le tour continent par continent de différents pays du monde, avec un paragraphe expliquant sa situation par rapport à l'invasion et la présentation d'un lieu notable, comme une ville importante par exemple. Le chapitre 2 (10 pages) présente la création de personnage et les différents archétypes. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles à proprement parler. Le chapitre 3 (12 pages) est consacré aux règles de base, comprenant les jets de dés, l'utilisation des caractéristiques, l'évolution des personnages et le fonctionnement des PNJ (distingués par leur statut, sous-fifre ou PNJ majeur). Le chapitre 4 (8 pages) aborde tous les aspects des combats, de l'initiative à la santé en passant par la résolution des attaques et des dégâts. Le chapitre 5 enfin explique en 8 pages le fonctionnement des véhicules, pour les poursuites et les combats. Les chapitres 6 à 8 constituent la partie catalogue de Manga BoyZ, avec l'équipement (8 pages sur les armes, armures et véhicules ainsi qu'une note sur les voyages), les envahisseurs (12 pages abordant leur secrets, leurs tactiques et un bestiaire) et les alliés des PNJ (4 pages sur l'OTAN et la résistance accompagnées d'un catalogue de PNJ). Le 9ème chapitre (4 pages) consacré à la maîtrise offre quelques pistes sur l'origine des PJ et sur les différents types de scénario possibles. Enfin, l'ouvrage se conclu par un scénario de 12 pages se déroulant dans les Ardennes et qui offre aux PJ leur première mission dans cet univers. |
November 2008 | Manga BoyZ | Grimoire (Le) |
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Manga BoyZ 1.1
première édition révisée, deuxième impression
Manga BoyZ 1.1 Cette version est identique à la première impression, à l'exception d'une nouvelle couverture. |
December 2008 | Manga BoyZ | Grimoire (Le) |
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Manga BoyZ 1.5
première édition révisée
Manga BoyZ 1.5 Hormis le scénario et les synopsis décrits ci-après, les seuls changements par rapport aux éditions précédentes sont l'illustration de couverture et quelques phrases reformulées pour plus de clarté. L'ouvrage se conclut par un scénario de 14 pages se déroulant en Californie et qui offre aux PJ leur première mission dans cet univers, face à un redoutable prédicateur mormon et ses innombrables ouailles. Une feuille de personnage vierge recto-verso est située à la fin du livret. Trois synopsis indépendants d'une demi-page chacun sont éparpillés dans le texte, en encadré : L'Arche Sacrée, On vous doit plus que la lumière et Uncle Swed wants you ! |
June 2009 | Manga BoyZ | Grimoire (Le) |
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Manga BoyZ 2.0
première édition
Manga BoyZ 2.0 Cet ouvrage est un livre de base complet, incluant toutes les règles et détaillant une nouvelle partie du monde. Les règles sont parfaitement compatible avec le volume précédent, et des équipes mixtes peuvent être constituées, mélangeants les personnages des deux ouvrages. Néanmoins, le contexte est décrit d'un autre point de vue, et les PJ sont ici des "Héros de la planète" et non des "Sauveurs de l'humanité", pendant que le MJ est le Secrétaire du Parti (SdP) au lieu d'être le Secrétaire de l'ONU. Après 2 pages de publicités et 2 de sommaire, commence le chapitre 1, De Kaliningrad au Fujiyama, 24 pages, qui décrit l'Asie après l'invasion. La Russie résiste avec des technologies mystérieuses, pendant que la Chine occupée pratique la guérilla et que le Japon lance ses forces en Corée, une péninsule ravagée par les armes atomiques nord-coréennes. Puis le chapitre 2, Les Sauveurs de l'Humanité, 12 pages, décrit les personnages jouables, parmi lesquels revint le Manga boy/girl, accompagnée cette fois de la Big Gun Ashigaru et du Godzilla Joe/Jane pour le Japon. La Russie fournie les Cosaques d'acier, les Vladivoss boys/girls et les mystérieux médiums de guerre, pendant que la Chine est défendue par les Shaolin warriors et les Shanghai walkers. Le chapitre 3, Les règles, 12 pages, est repris du précédent livre de base. De même les chapitre 4 Le combat et 5 Poursuite et véhicules (8 pages chacun) sont compatibles avec l'édition précédente, mais rajoutent des précisions sur les dangers des radiations. Dans le Chapitre 6 L'équipement (10 pages) se trouve à la fois les listes de matériel, complétées d'équipements locaux comme les prothèses cosaques et les Big Guns, et des règles additionnelles sur la guerre électronique et les attaques biologiques. Le chapitre 7 Les envahisseurs, 16 pages, révèle la présence d'une autre race extra-terrestre, qui manipule certains Etats pour barrer la route à ses concurrents. Les forces des Sulfériens s'enrichissent de nouveaux robots et bio-combattants. Le chapitre suivant intitulé Vous n'êtes pas seuls ! propose sur 6 pages des PNJ, alliés, comme les Tsar d'acier ou le médium stragtéguerre. Enfin le chapitre 9 Comment maitriser une partie de Manga Boyz, 14 pages, donne des conseils au MJ et est suivi d'un scénario de 19 pages, Le jour du soleil noir, qui se déroule en Corée. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge. |
December 2009 | Manga BoyZ | Grimoire (Le) |
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Manga BoyZ 3.0
première édition
Manga BoyZ 3.0 Manga BoyZ 3.0, sous titré La Chute du Géant Mauve est, comme son nom l'indique, le troisième tome de la gamme, livres de base compris. Contrairement aux précédents volumes, celui-ci n'est pas indépendant et nécessite soit le volume 1, soit le volume 2 pour être exploité. En effet Manga BoyZ 3.0 renvoie par endroit aux deux ouvrages en question. Le tome 3 commence par deux pages qui comportent le sommaire, une présentation de Caza, auteur de BD connu notamment pour le Monde d'Arkadi, et enfin une introduction générale au supplément. Le premier chapitre (6 pages) décrit quelques nouveaux lieux qui se situent au Mexique (le mur qui le sépare des USA, Mexico, Acapulco, Cancun) et au Maghreb (l'Atlas, le Sahara, le Maroc, l'Algérie, la Tunisie), le tout au format succinct qui caractérise la gamme. Le second chapitre (14 pages) offre 5 nouveaux archétypes de PJ : le Catcheur (mexicain, bien sûr), le ZoulouZ, résistant d'Afrique noire, le Reconquistador, combattant au sang hispanique, le Feydakid, aventurier du désert, et le Beastie BoyZ, qui a su apprivoiser un monstre biologique (deux exemples de compagnons sont fournis). Le troisième chapitre, qui constitue le coeur de l'ouvrage, est une campagne en cinq parties et 120 pages. Le premier scénario emmène les PJ au coeur des Everglades, les marécages de Floride, pour récupérer une sonde dont les observations sont vitales pour la lutte contre l'envahisseur. Le second scénario les ramène en Belgique et dans le Nord de la France pour secourir le dernier membre du mystérieux projet Moussaillon. Direction ensuite les pays de l'Est pour une nouvelle mission de sauvetage en relation avec l'Armée Rouge. La quatrième aventure est un interlude dans lequel nos héros vont devoir faire du ravitaillement de population. Enfin, le dernier scénario emmène les PJ en Asie où ils devront convaincre la Mongolie d'aider la résistance. Mais les différents éléments recueillis jusqu'ici vont finir de se mettre en place pour aboutir à tout autre chose : la capture d’un alien, le Géant Mauve ! L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge, une FAQ sur les règles, une liste des scénarios déjà parus pour le jeu et quelques dessins de fans. |
June 2011 | Manga BoyZ | Grimoire (Le) |
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Mootland (Le)
première édition
Mootland (Le) Les halfelings sont un peuple insignifiant du monde de Warhammer. Trop souvent déconsidérés, ces petits êtres bedonnants aux pieds velus font désormais l'objet d'un supplément entier, qui à l'instar du reste des parutions du Grimoire, n'a pas été approuvé par Games Workshop. Les halfelings sont donc de petits humanoïdes qui ne sont pas sans évoquer les hobbits de Tolkien, ou les nelwin du film Willow. La similitude est d'ailleurs cultivée tout au long du supplément, avec des illustrations ou des allusions à ces deux oeuvres. Vivant paisiblement dans la province impériale que l'on nomme le Mootland, il arrive que les plus aventureux d'entre eux partent ouvrir une auberge ailleurs dans l'Empire, ou plus rarement, partent tout simplement à l'aventure. Les halfelings sont d'ordinaire des gens sans histoire faisant montre d'une stabilité étonnante, et d'une résistance à l'oeuvre corruptrice du chaos plus étonnante encore. Le premier chapitre (28 pages) est une description de ce peuple, depuis ses origines mystérieuses, jusqu'à son petit rôle politique dans l'Empire, en passant par sa culture, ses traits particuliers, et l'histoire du Mootland. Les divinités halfelings sont également présentées : ce sont d'anciens héros légendaires (Esmeralda ou Tartelance). Trois nouvelles carrières font leur apparition : le héros halfeling ayant eu l'incroyable audace de quitter le Mootland pour partir à l'aventure, le prêteur itinérant et le maître bourse (des usuriers). De nombreux détails sur le folklore et les traditions populaires sont fournis, ainsi que d'authentiques recettes de halfelings. La magie des halfelings est également de la partie : l'oniromancien est une sorte de devin ayant un rôle très important dans la communauté. Pour faire bonne mesure, de nouveaux sorts et plusieurs objets magiques typiquement halfelings accompagnent cette nouvelle carrière. Le second chapitre (44 pages) est un guide géographique du Mootland. L'enchaînement suit la logique d'un visiteur qui arriverait dans le Moot. On commence donc par détailler les voies routières et leurs péages si accueillants, mais également des écluses assez dangereuses permettant d'arriver par voie fluviale. Le guide présente les personnalités de chaque lieu, avec une description, un profil chiffré et d'éventuels plans des lieux. Il en va de même pour la quinzaine de villages qui composent le Moot. Granbourg en est le plus important et a donc droit à un traitement privilégié, avec la description détaillée des endroits d'intérêt et de ses personnalités, ainsi quelques familles bien connues. Les halfelings attachant beaucoup d'importance à leur généalogie, ce détail n'est pas dénué d'importance. Une page de répertoire géographique résume les informations chiffrées des petites bourgades de la province, à la manière des répertoires géographiques contenus dans les suppléments officiels parus précédemment. Il est accompagné par une carte pleine page. La fin du chapitre aborde également les zones plus sauvages du Moot comme la forêt barbue qui abrite des hommes-arbres, ou la grande trouée et ses elfes sylvains. On trouve au passage des règles optionnelles concernant l'arc elfique, les blessures de projectiles, et une nouvelle carrière : cerf-champêtre (un garde-chasse halfeling). Toute une section fournit des règles complètes pour pouvoir créer et jouer des personnages ogres. Des éléments concernent également leur culture et leur divinité goulue "la grande panse". Le troisième chapitre (17 pages) décrit succinctement les provinces voisines du Mootland, le Stirland, l'Averland et Nuln, jamais décrits dans la gamme officielle auparavant. Mais le chapitre s'attarde surtout, carte et répertoire géographique à l'appui, sur le grand comté de Sylvanie qui est le théâtre de scènes bien macabres. Les vampires hantent les nuits des pauvres habitants superstitieux. C'est du reste l'occasion de fournir des règles pour créer des personnages vampires (la condition vampirique est gérée comme un profil de carrière). Des profils de carrières sont aussi fournis pour créer leurs sbires tziganes, ou les chambellans chargés de gérer leur maisonnée. L'origine mystérieuse des vampires ainsi que tous les mythes les entourant sont passés au crible, ainsi que la tristement célèbre dynastie Von Carstein. Un profil de chasseur de vampire achève la section, et permettra aux personnages audacieux d'aller tenter leur chance en Sylvanie. Le quatrième chapitre (6 pages) s'attarde sur quelques lieux et personnalités du Moot : Le Trou-Auberge des Trois Petits Gros (une auberge), le Vieux Moussu (un vieil homme-arbre mythique), les slaans à l'origine de bien des choses et notamment des halfelings, les cité-naines proches du Moot, et les Skavens de la région. Enfin, une section "supplément" de 5 pages propose une série de compétences hétéroclites sans rapport avec l'ouvrage : arts-martiaux, art, compétences orientales, etc. Il existe une réimpression de l'ouvrage corrigeant quelques erreurs et baptisée "seconde édition", parue quelques semaines après la première impression : |
July 2003 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Voyages
première édition
Voyages Ce supplément de règles pour le jeu de rôle Les Chants de Loss s'attache à décrire les conditions, les possibilités et les contraintes pour tous ceux qui souhaitent voyager sur Loss. Après les titre, crédits et remerciements et la table des matières (3 pages en tout) arrive le chapitre 1 : Voyages (60 pages). Il commence par présenter les Unités de Mesure (2 pages) utilisées sur Loss. La partie suivante, Les Voyages et Leur Durée (10 pages), s'attache à nous fournir les différentes méthodes possibles de voyager (routes, bateaux, navires lévitants) et fournit les règles qui permettent d'estimer la durée et le coût de ces voyages. Relais et Caravansérails (3 pages) décrit les deux types d'arrêts sur les routes commerciales et détaille les différences qui existent entre ces deux établissements. L'un tient plus de l'auberge avec plusieurs facilités alors que l'autre est une étape fortifiée souvent loin des centres urbains. Les Ports et Comptoirs, sur 2 pages, sont ainsi introduits et décrits et, là aussi, les différences entre les deux sont détaillées, le Port étant une grande structure d'accueil maritime de bateaux et de cargaison alors que le comptoir est plus modeste. La Croisée, un grand Caravansérail (7 pages) est un exemple fournie par les autrices avec description de ses différents quartiers et de ses différentes personnalités les plus en vues. 4 pages de tables permettent d'agrémenter vos déplacements de Péripéties de Voyages selon le type de déplacement entrepris par les PJs. Les Explorateurs et la Cartographie (4 pages) aborde l'histoire et le contexte de la cartographie de Loss, avec l'influence de l'Eglise et l'importance commerciale et militaire des cartes les plus exactes possible Des tarifs sont proposés. Les Soins aux Animaux (3 pages) donne des indications sur la composition des caravanes ainsi que les différents animaux et les soins qui doivent leurs être prodigués avant d'aborder les Montures et Véhicules (3 pages) avec leurs caractéristiques et leurs prix. Une partie spécifique est dédiée aux Navires (5 jours) avec leurs caractéristiques et leurs prix ainsi que des illustrations des différents types de navires. Ceci amène la partie suivante : Comment Armer un Navire (6 pages) qui fournit les différentes règles pour la relation avec les armateurs, les équipages selon le type de bateau, leurs soldes et les provisions nécessaires. Un exemple d'équipage de galion est ensuite fourni. Naturellement, une fois équipés d'un navire, les personnages risquent fort d'être pris à parti ou de provoquer des combats. La partie qui porte sur Le Combat Naval Simplifié (3 pages) permet d'y répondre. Un article est ensuite dédié à un Guide de Survie du Voyageur (3 pages) et les Quelques Créatures (3 page) avec leurs caractéristiques, qu'ils peuvent rencontrer ainsi que quelques montures et animaux terriens sur 2 pages. Le Chapitre 2 propose ensuite deux Scénarios (14 pages).
Un index de 2 pages et une illustration pleine page terminent l'ouvrage |
October 2019 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Grimoire du Magnamund (Le)
première édition
Grimoire du Magnamund (Le) Cet ouvrage est la compilation de la traduction de deux suppléments en langue anglaise et d'une création française. Le premier est Magic of Magnamund (152 pages), suivi de Darklands (146 pages). Enfin, Au Royaume du Soleil est une création française de 50 pages. Il faut noter que les deux ouvrages traduits ont été enrichis de divers ajouts dans cette édition française. Livre I : La Magie du MagnamundCette première partie est consacrée à toutes les formes de magies et à leurs pratiquants. Après une introduction sur la magie dans le Magnamund et une présentation des points principaux de cette partie, commence la description de sept nouvelles classes, qui, avec 120 pages, représentent le plus gros morceau. Chaque classe est décrite avec ses pouvoirs spécifiques, sa magie, ses serviteurs et créatures favoris, et son rôle dans l'histoire du Magnamund. Les sept nouvelles classes sont les suivantes :
Ensuite vient la partie consacrée aux classes avancées (9 pages). Deux sont proposées : les émissaires et les agents. Les deux servent les divers ordres de magie existants, mais les émissaires sont des magiciens qui ont développé un aspect plus pratique et polyvalent alors que les agents sont des personnages non-magiciens qui obtiennent en échange de leurs services une initiation à la magie. Puis, sur 10 pages, 27 objets magiques sont décrits et l'artisanat magique est détaillé, à travers trois compétences :
Après deux pages de clarifications sur le fonctionnement de la magie, vient la description de quelques hauts personnages des livres-jeux, comme Astre d'Or, le sorcier Majdar qui chassa le roi-sorcier Charatchak du pouvoir. Un personnage est décrit pour chacune des nouvelles classes présentées. Livre II : Royaumes des TénèbresCette seconde partie est consacrée aux "grands méchants" du monde de Magnamund, les Maîtres des Ténèbres, et à leurs royaumes des Terres Sombres. Après une brève présentation des Terres Sombres et de leur histoire (2 pages), arrive la traduction des six chapitres de la version originale, Darklands, soit :
Ce deuxième livre se termine par quatre annexes :
Livre III : Au Royaume du SoleilCette troisième partie débute par la description du monastère Kaï, avant et après sa destruction et sa reconstruction. Les principaux personnages du premier ordre Kaï - avant sa destruction - puis ceux du second ordre Kaï - après sa refondation par Loup Solitaire - sont également présentés. Ensuite, la secte du Serpent Noir vient fournir un redoutable adversaire, maîtrisant les deux formes de magie à la fois. Son grand maître et ennemi de Loup Solitaire, Vonotar, est détaillé, avec l'histoire de son ascension et de sa chute. Puis viennent deux scénario, une description de village et une classe de personnage : l'archer de Toran. Le texte de l'OGL et une page de publicité pour JDR Mag achèvent l'ouvrage. |
June 2009 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Livre d'Aventure
première édition
Livre d'Aventure Cet ouvrage est un complément au livre de règles de la deuxième édition française de Loup Solitaire, avec la description du pays de Sommerlund et un bestiaire. Le livre contient également deux histoires à jouer en solitaire, dont les protagonistes sont des amis du héros Loup Solitaire. Après frontispice, page de titre, table des matières et crédits, un éditorial présente brièvement le contenu du livre. Il explique que cet ouvrage peut éventuellement être utilisé seul, les deux aventures présentant le Système Héroïque. Mais bien entendu, le reste de la gamme est recommandé... L’aube des Maîtres des Ténèbres (14 pages) est une aventure en 80 paragraphes dont le héros est le magicien Banedon. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un jeune Magicien de Toran (ou Frère de l’Etoile de Cristal) selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Dawn of the Darklords, originellement publiée dans The Magnamund Companion. Le héros est chargé de délivrer un message au Monastère Kaï ; si sa mission réussit, il ne trouvera sur place que désolation et cadavres… hormis Loup Solitaire, dont les aventures débutent. Château Akital (46 pages) est une aventure en 150 paragraphes dont le héros est le capitaine Prarg. L’introduction donne les règles pour créer et jouer un Croisé de Lencia, selon le système héroïque des livres-jeux. C’est une adaptation de Castle Akital, que Mongoose Publishing propose en bonus du livre-jeu The Darke Crusade (La croisade du désespoir) dont il est un prologue. Le héros va prendre des nouvelles d’un avant-poste ne donnant plus signe de vie... L’ouvrage se poursuit par 66 pages consacrées au Sommerlund, contrée de Loup Solitaire ; ces informations sont encore inédites dans la gamme française. Sont d’abord examinées l’histoire et le géographie du royaume, puis ses deux divinités principales : Kaï et Ishir, respectivement dieu du Soleil et déesse de la Lune. Des articles sont ensuite consacrés aux provinces et cités du royaume, hormis la capitale Holmgard et le Monastère Kaï déjà décrits respectivement dans le livre de règles et dans le Grimoire : province d’Anskaven et cité éponyme, cités de Tyso et Toran, Îles Kirkulin, Marches du Sud Sommerlund, province du Ruanon et cité éponyme. Pour chaque région sont abordés divers points : topographie, histoire, habitants, us et coutumes, noblesse, lois, économie, lieux principaux... Chaque cité est cartographiée (sauf Runaon) et ses endroits importants sont décrits. Cette partie se termine par une page de synopsis de campagne. L’ouvrage s’achève par un bestiaire OGL identique à celui de la première édition du livre de base, divisé en trois parties :
Le livre se conclut par des annexes :
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August 2011 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Loup Solitaire
première édition
Loup Solitaire Le livre de base de Loup Solitaire propose les règles et informations requises pour mener une campagne dans le monde de Magnamund, où prennent place les exploits de Loup Solitaire dans la série "Livre dont Vous êtes le Héros", ou livres-jeux, du même nom. A noter d'ailleurs que certains chapitres s'ouvrent sur un paragraphe à choix multiples, à l'image des livres-jeux. Dans ce livre sont décrits création et classes de personnages, combat, équipement, monstres et monde. Les illustrations de la version anglaise ont été remplacées en VF principalement par des illustrations de Gary Chalk, l'illustrateur d'origine de la série. Loup Solitaire (Lone Wolf) est divisé en 18 parties de longueur et importance variable qui sont les suivantes, la pagination indiquée étant celle de la version originale : "Bienvenue dans le Magnamund" (3 pages) : cette introduction présente les grandes lignes du monde de Magnamund et des aventures qui peuvent y prendre place, ainsi que le contenu du livre de base et l'époque à laquelle se déroulent les aventures du jeu de rôle Loup Solitaire, cinquante ans avant les évènements de la série de livres-jeux. "Jeu de Rôles dans le Magnamund" (11 pages) : la création de personnages, leurs caractéristiques fondamentales, les niveaux de classes et leur allégeance (bonne, mauvaise, équilibrée ou animale) sont détaillés dans ce chapitre, en préalable aux sept classes de personnages proposées dans les parties qui suivent. "Frère de l'Etoile de Cristal" (14 pages) : la confrérie de l'étoile de cristal, dont le siège se trouve à Toran en Sommerlund, est une guilde qui regroupe des jeteurs de sorts entraînés depuis la naissance à l'utilisation de "mots-pouvoirs" et souvent de naissance noble. Le personnage de Banedon, dans les livres-jeux Loup Solitaire, en était membre. "Artilleur Nain de Bor" (6 pages) : les nains artilleurs du royaume de Bor sont la seule race non-humaine offerte aux joueurs dans Loup Solitaire. Ce sont de valeureux soldats renommés dans tout Magnamund pour leur talent dans la fabrication et l'utilisation des armes à feu. "Seigneur Kai" (19 pages) : la classe emblématique de l'univers de Loup Solitaire : Loup Solitaire était le dernier des seigneurs Kaï. Cinquante ans avant ses exploits, les membres de l'ordre Kaï sont à l'apogée de leur puissance et parcourent inlassablement Magnamund pour combattre les ennemis du Sommerlund. Ce sont des combattants spirituels aux capacités psychiques aiguisées et autant à l'aise en ville qu'en pleine forêt. "Magicien du Dessi" (9 pages) : descendants des anciens magi, les mages de Dessi, toujours originaires de la magiocratie du même nom, naissent avec des pouvoirs magiques et psychiques innés qui font que beaucoup disent d'eux qu'ils ne sont pas tout à fait humains. "Boucanier Chadaki" (8 pages) : sabre au clair, perché dans les gréements, le boucanier Chadaki est l'archétype de l'aventurier marin au panache sans limite. A la fois marins, bardes et brigands, ces boucaniers parcourent les côtes orientales de Magnamund en quête perpétuelle d'aventures. "Chevalier du Royaume de Sommerlund" (8 pages) : le royaume de Sommerlund a de nombreux ennemis, dont les Maîtres des Ténèbres ne sont pas les moindres. L'un des corps de chevalerie les plus prestigieux du nord de Magnamund est celui de chevalier du royaume, symbole martial de la vaillance du Sommerlund face à ses ennemis. "Guerrière Telchos" (9 pages) : autrefois ravagé par le Maître des Ténèbres Agarash le Damné, Telchos est aujourd'hui un vaste territoire impitoyable où seuls survivent les plus courageux, comme les célèbres amazones de Telchos, redoutables guerrières sauvages dont les cris de guerre sont dotés de pouvoirs surnaturels. "Compétences" (31 pages) : les connaissances et compétences nécessaires à la résolution des actions les plus diverses sont abordées ici. Après quatre pages sur l'utilisation des compétences et les divers jets de dés liés à celles-ci, les vingt-huit compétences accessibles aux personnages de Loup Solitaire sont détaillées, de "acrobaties" à "utilisation d'objets magiques" en passant par Escalade, Connaissance d'un sujet ou encore Discrétion. "Equipement et Objets Spéciaux" (33 pages) : tout ce qui peut remplir le sac d'un aventurier, ou l'aider à garder celui-ci rempli, est traité dans ce chapitre. Après les développements de rigueur sur l'argent, les diverses monnaies, la vente et l'encombrement, sont décrits : les armes, les armures, les divers biens et services utiles à l'aventure, les substances spéciales et objets liés, les outils et instruments nécessaires à certaines compétences, les denrées alimentaires, boissons et hébergement, les montures avec l'équipement et les services liés. Enfin, une quarantaine d'objets magiques est détaillée, dont certains légendaires, comme les Pierres de la Sagesse ou le Glaive de Sommer. "Combat-Batailles Epiques dans le Magnamund" (26 pages) : Magnamund est un monde violent où l'acier des épées s'entrechoque autant que les pouvoirs de la magie et des esprits. Les règles nécessaires à la gestion des affrontements physiques, magiques et psychiques sont l'objet de ce chapitre. Le round de combat, l'initiative, les jets de sauvegarde, les actions de combat ou de mouvement, le combat monté, les blessures, la mort et les soins sont les grands sujets de ce chapitre. A la fin de celui-ci sont étudiés le combat magique et le combat psychique, auquel est réservée une caractéristique unique : Volonté. Un exemple détaillé de combat de mêlée occupe la dernière page du chapitre. "L'Aventure dans le Magnamund" (16 pages) : tout ce qui fait le sel de la vie des aventuriers en Magnamund est décrit dans cette partie : problèmes de vision et sources de lumière, temps de voyage, navigation, noyade, chaleur, feu, froid, dangers climatiques, maladies, acide, glace, asphyxie, lave, fumée, chutes, pièges mécaniques, pièges magiques et bris d'objets. "Le Meneur de Jeu de Loup Solitaire" (7 pages) : Magnamund est un monde médiéval-fantastique aux particularités nombreuses. Ce chapitre prodigue au MJ divers conseils et recommandations pour prendre en compte les grands traits des aventures en Magnamund et les faire ressortir au cours des aventures des PJ : des scénarios où ceux-ci ont toujours le premier rôle, où les évènements épiques doivent abonder et les voyages être nombreux. L'attribution des points d'expérience est également étudiée, avec, d'une part, le système classique et, d'autre part, un système optionnel recommandé où les PJ changent de niveau à la fin de chaque grande étape de la campagne, comme le personnage de Loup Solitaire le faisait dans les livres-jeux. Enfin, une page et demie de recommandations techniques pour ceux qui veulent utiliser les règles de D&D3 dans le monde de Magnamund termine ce chapitre. "Second Rôles" (8 pages) : les seconds rôles sont toujours nombreux à graviter autour des héros. Cette partie fournit cinq classes réservées aux PNJ pour ceux qui n'entrent pas dans l'une des sept classes proposées aux joueurs : Adepte (pour les druides, vieux sages, shamans, etc.), Aristocrate (pour les nobles, chefs politiques, etc.), Gens du Commun (pour les fermiers, villageois, serviteurs, etc.), Expert (pour les artisans, herbalistes, conseillers, etc.) et Guerrier (pour les miliciens, gardes, bandits, etc.). "Atlas Encyclopédique du Magnamund" (64 pages) : Magnamund est un immense continent coupé en deux par un mince bras de mer ; on parle donc de Magnamund du Nord et de Magnamund du Sud pour en distinguer les deux parties. Ce chapitre débute par une histoire du monde quelques dix-huit mille ans avant l'époque retenue pour Loup Solitaire. Les conflits divins, la préhistoire, la formation et disparition de nations, les grandes époques de Magnamund et les conflits récents sont expliqués, une table chronologique résumant l'ensemble. Le Magnamund du Nord est ensuite détaillé pays par pays (32 pages) ainsi que le Magnamund du Sud (26 pages). Chaque pays fait l'objet des cinq points suivants : présentation générale, histoire, évènements futurs possibles (portant sur les quelques années à venir), notes pour le jeu de rôle, personnages originaires de ce pays. Un encart rappelle en outre pour chacun les grandes informations factuelles : dirigeant(s), grandes villes et nombre d'habitants, ressources, monnaie et alliés. "Bestiaire du Magnamund" (46 pages) : entre les créations monstrueuses des Maîtres des Ténèbres, les abominations sauvages et les morts-vivants des cryptes oubliées, les aventuriers ont fort à faire dans Magnamund. Cette partie est le recueil de monstres de Loup Solitaire. Après une introduction où sont décrites les diverses capacités monstrueuses, quarante créatures surnaturelles et trente-quatre animaux sont décrits. Chacune des quarante créatures est décrite par un paragraphe extrait de l'un des livres-jeux Loup Solitaire et plusieurs d'entre elles sont illustrées. "Designer's Notes" (1 page) : post-scriptum des deux auteurs de Loup Solitaire. Le livre se termine sur : La version française compte en plus un "Système Héroïque" directement adapté de la série de livres originelle au début du livre (11 pages). Un seigneur Kaï y est donc défini par deux caractéristiques : Habileté et Endurance, et les actions sont résolues avec un d10 ou avec la table de hasard fournie à la fin du livre. Toutefois, pour pouvoir utiliser ce système, il faut posséder au moins deux des livres de la série, un du cycle Kaï et un du cycle MagnaKaï, car si Loup Solitaire étend le système à un groupe de personnages, les règles de base du combat des livres n'ont pas été reproduites, de même que les Disciplines. Les "Designer's Notes" de la version originale ont été remplacées par une publicité pour la série de livres dont vous êtes le héros et un exemplaire de la Table de Hasard. La carte en couleurs mentionnée plus haut en est également absente. |
May 2007 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |
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Loup Solitaire
deuxième édition
Loup Solitaire Cette deuxième édition française du livre de base de Loup Solitaire apporte plusieurs modifications par rapport à la première édition, même si les règles n'ont pas changé : corrections de style et de présentation, mise en page homogénéisée avec celle du Grimoire du Magnamund, et allègement de la partie encyclopédique. Cette édition comporte quelques rajouts : une présentation détaillée de la cité d'Holmgard, et l'adaptation de toutes les classes de personnage au Système Héroïque, celui des livres-jeux. Le Livre 1 - Les héros du Magnamund présente les différentes classes de personnage et leurs capacités, d'abord selon le système OGL, puis plus brièvement selon le système héroïque. Après une introduction d'une douzaine de pages, présentant les bases du monde et du système de jeu, les différentes classes de personnage sont présentées :
La classe de Guerrière du Techlos n'est plus présentée dans cette version du livre de base, bien que le texte y fasse parfois allusion. Livre 2 - Le système de jeu est essentiellement consacré aux règles mais contient également des conseils au maître du jeu. Il commence par la description du système héroïque issu des livres-jeu, en 11 pages. Le reste du livre se consacre au système OGL dérivé du d20 System. Sont examinés successivement :
Meneur de Jeu de Loup Solitaire (6 pages) est un court chapitre de conseils au maître du jeu, qui contient également des conseils de compatibilité entre les classes de Loup Solitaire et le d20 System. Le chapitre Rôles Secondaires présente des classes de PNJ, moins puissantes que celles des PJ : les Adeptes (magiciens mineurs), les Aristocrates, les Gens du Commun, les Experts et les Guerriers. Le livre inclut également une Feuille de Personnage de deux pages pour le système héroïque, ainsi que la Table de Hasard, permettant de se passer d'un d10, en le remplaçant par un crayon pointant un chiffre au hasard dans un tableau. La Cité de Holmgard, partie finale du livre, consacre 18 pages à la capitale du Sommerlund, comportant un plan de la ville et la description de plusieurs lieux importants. Par rapport à la première édition, le livre de base ne comporte plus de bestiaire, ni d'atlas encyclopédique, partiellement intégrés au chapitre consacré aux classes de personnages. Il est à noter que cet ouvrage est une seconde édition basée sur la traduction de la première édition de la VO, et non la traduction de la seconde édition de la VO, complètement différente. |
June 2010 | Loup Solitaire | Grimoire (Le) |