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Critiques
9 critiques · 5 gammes
Athanor
1
Athanor
Athanor
Athanor j'adore ! Rime facile pour un très bon jeu.
La boîte est effectivement un carton à chaussures mais, après 25 ans sur mes étagères, elle ne se porte pas si mal que ça. Peut-être parce que je l'ai mise au dessus d'une pile de boîtes... En dessous, c'est vrai qu'elle n'aurait jamais supporté... Quant aux illustrations de Fred Blanchard, je suis un grand fan de son style de l'époque (je vous parle d'un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître) alors imaginez mon plaisir avec un jdr entièrement illustré par ses soins.
L'univers de jeu est puissant. C'est de la SF d'excellente facture. L'encyclopédie et les quelques scénarios publiés donnent une idée de ce qu'on peut en faire. Micro-mondes, mutations, pouvoirs psis, univers parallèles... Les possibilités sont effectivement innombrables et le MJ trouvera plein d'idées de scénario dans ses ouvrages préférés.
Les règles sont claires, simples et précises. Que demander de plus?
Pourquoi un 4 au lieu d'un 5 me direz vous (et si vous ne me le dites pas, j'y répondrai quand-même, oui môssieur)? Ben les mutations alourdissent le jeu à mort. Les PJs sont malades et il faut changer les caractéristiques à chaque nouveau (micro)monde. C'est fastidieux, aussi bien au niveau gestion/règles qu'au niveau de la narration. D'autant plus que la difficulté de muter n'est pas anodine dans l'univers d'Athanor : elle explique pour une grande part la peur qu'ont les gens de voyager et l'engouement pour les drogues anti-mutation. En conséquence le MJ qui modifie ce point de règle essentiel modifie l'univers de jeu en profondeur. Charge à lui de trouver SA solution (changer la règle malgré tout, commencer les parties avec des PJs ayant déjà muté, adopter des joueurs masos enthousiastes à l'idée de jouer des éclopés alités...).
Mais peu importe: Athanor j'adore !
Bloodlust
1
Bloodlust Métal
Bloodlust Métal
Le livre présente bien. Un bel et beau pavé de plus de 400 pages court sur pattes mais bien rempli. Malheureusement, il vieillit mal et marque très rapidement.
C'est très très bien écrit. La lecture est très agréable, fluide, claire. J'étais d'autant plus surpris de découvrir que c'est AUSSI pété de fautes d'orthographe, de conjugaison, d'accord... Comme quoi on peut avoir du style et 0 en dictée. Les relecteurs/correcteurs ont buggé?
La couverture de Christophe Swal n'a certes pas l'impact du Deathdealer de Frazzeta mais c'est quand-même du très beau travail. Ses autres illustrations sont à l'avenant. Quant au boulot de John Grümph -- l'autre, et principal, illustrateur -- j'adore : elles illustrent excellement Tanaephis, un univers à la fois familier et lointain. J'apprécie particulièrement ses galeries de portraits pour chaque peuple, très évocatrices. Il a un réel talent pour nous figurer cet univers ô combien exotique et violent. J'apprécie moins ses planches façon BD muette que je trouve belles mais peu lisibles, même quand on les relie aux textes qu'elles illustrent.
Bon, pour être tout à fait honnête, je n'ai fait qu'une seule lecture des règles... Elles ne m'ont pas paru excessivement compliquées et servent bien l'univers de jeu mais elles nécessitent quand-même une certaine gymnastique mentale, me semble-t-il, pour que les parties restent fluides.
Puis il y a la partie dévolue au background... Soit 300 pages de bonheur. Peuples, Histoire, géo, bestioles... Y a de la matière à faire jouer. La grande réussite des auteurs est d'avoir (re)fait de Tanaephis un univers vivant qui, à défaut d'être vraiment accueillant, donne envie d'y jouer. Ces mêmes auteurs n'ont pas réussi à tout caser et l'achat du premier supplément (Le Mois des Conquêtes N°1) me semble indispensable pour compléter tout ça.
Alors certes les illustrations de Swal/Grümph ne sont pas celles de Frazetta/Varanda et les textes de fiction n'ont pas la drôlerie noire de ceux de G.E.Ranne dans la première version... Et on trouve quelque différences significatives de background entre le Bloodlust Siroz et le Bloodlust JD : Pôle passe de 10 millions d'habitants à 4,5 (pourquoi?), les Orcs ont disparu, la carte change un peu (beaucoup)... Mais les auteurs l'ont dit d'entrée de jeu : ce n'est pas une nouvelle édition, c'est un remake!
Moi je trouve que c'est un très beau remake ! Et je me surprends à avoir envie de faire (re)jouer la campagne Eclats de Lune avec cette version... Et un JDR qui donne envie d'y jouer ça veut dire que les gars ont bien bossé.
Hollow Earth Expedition
1
Mystères de la Terre Creuse (Les)
Mystères de la Terre Creuse (Les)
Le livre est beau: on reconnaît bien la qualité "Sans détour".
Ne goûtant guère les règles (même celles plutôt simples de HEX), j'ai un peu survolé celles de ce supplément. Ceci dit, les nouveaux archétypes, nouvelles motivations, compétences... apportent un plus, permettant de créer des personnages plus variés qu'avec les seules règles de base.
J'ai adoré la partie background : les nouveaux peuples, nouvelles races, nouveaux lieux... On retrouve l'aspect bac à sable de HEX : prenez ce que vous voulez. On en apprend un peu plus sur les Atlantes (j'aime beaucoup l'idée des "imposteurs" Vril-ya, d'anciens esclaves/serviteurs des atlantes persuadés d'être les atlantes eux-mêmes). Les nouveaux peuples sont faciles à mettre en scène et les idées d'aventure viennent facilement. Quant aux lieux comme l'Aire, la Cité engloutie ou La Baie Sanglante, ils sont très évocateurs et donnent envie.
Bon c'est vrai que certains morceaux sont copiés/collés: on retrouve les Profonds de Cthulhu, Pirates des Caraïbes, les mythes grecs... J'ai même pensé à Skyrealms of Jorune et Avatar... Mais peu importe ! Avec HEX on peut faire un peu ce qu'on veut et ce supplément en est une chouette illustration. Dans tous les cas, il m'a beaucoup aidé à concevoir MA version de la Terre Creuse et animer mes campagnes. Et c'est déjà pas mal...
Rifts
5
Africa
Africa
Ouh que c'est mauvais...
C'est vraiment parce que j'aime Rifts que je mets "pas terrible" au lieu de "beurk". Kevin Siembieda est persuadé d'être un gars plein d'imagination et, effectivement, ça lui arrive... parfois. Mais pour Rifts Africa: non, rien. Il annonce un peu au début qu'il y connaît que dalle au continent africain mais il s'est documenté, il a regardé à la télé des documentaires du National Geographic avec des lions, des gnous et des masaïs. Du coup, hop!, un supplément pour Rifts.
Mais c'est la misère au final.
Bon y'a les quatres cavaliers de l'apocalypse (un vieux mythe africain que tout le monde connaît) qui sont très méchants et très forts et ils se sont donnés RDV aux pyramides de Gizeh pour devenir super méchants et super forts et tout défoncer. Pourquoi? Parce que. Ces quatre là sur leurs montures ont de la gueule ceci dit mais j'ai pas un début de scénario les impliquant. Alors une campagne...
Y a un empire égyptien mythologico-vilain peuplé de créatures monstrueuses venues tout droit des contes tolkieno-européens. Des orcs au service d'un pharaon dément? Oui. Kevin S. n'a rien trouvé d'autre en regardant son docu sur la migration des gnous. Les dieux égyptiens présentés sont très très éloignés des légendes égyptiennes mais ils ont plein de M.D.C. (non c'est pas de la drogue) alors... Et cet empire malveillant n'inspire vraiment pas grand chose comme idées d'aventures malheureusement. Qu'est-ce que mes joueurs iront foutre là bas? Autant jouer à Twilight.
Puis y a l'Afrique. Et là: zob. On n'apprend rien. Quelques noms de peuples, quelques gnous, deux, trois endroits sans intérêt... RIEN. A l'extrême rigueur j'ai trouvé de l'intérêt à la nécromancie et à quelques races et classes de persos, pas plus.
Bref, un beau gâchis où on retrouve les tares de Siembieda: une ignorance crasse du reste du monde -- malgré un enthousiasme certain -- et une imagination qui sent parfois la naphtaline. Une afrique de blancs des années 30, avec des gnous bioniques.
Dommage, l'Afrique de Rifts méritait beaucoup mieux. Je me suis fait avoir avec Rifts England (qui m'a séduit pour des raisons très mystérieuses) mais on ne me la fait pas deux fois!
Aftermath
Aftermath
Ce supplément a une immense qualité: il présente la Terre des Rifts de façon assez synthétique au néophyte qui découvrirait cet univers totalement WTF. Bon, c'est surtout l'Amérique du nord en 109 PA qui est couverte — c'est un JdR américain donc... — mais il y a suffisamment de matière concernant le reste du monde pour appréhender l'univers, se faire une petite idée de ce que l'on peut y jouer.
Je ne mets pas un "5" parce que il y a trop de contradictions, d'omissions, d'informations importantes noyées sous le superflu et, surtout, son auteur a encore oublié de parler de la Nouvelle-Zélande! Kevin Siembieda est très très mauvais en géographie (et en organisation de l'information aussi...). Ne soyez pas surpris si le Missouri a trois pages et l'Inde trois lignes.
Mais cet ouvrage demeure LE supplément pour qui veut découvrir le background "terrien" de ce jeu débile (et génial).
England
England
Moi j'aime bien Rifts England. Pour une raison assez simple: ce supplément me donne envie d'emmener mes joueurs de Rifts en Angleterre.
Au début j'étais très sceptique.
On a droit à l'habituel fourre-tout d'O.C.C., R.C.C., matos, créatures, magie et tutti quanti mais, en définitive, il y a très peu de vrai background (un défaut récurrent de la gamme Rifts) et il faut lire entre les lignes pour se faire une petite idée des Îles Brittaniques vers 2390 ap. JC...
On sent bien que Kevin Siembieda ne connaît pas grand chose à cette partie du monde et que sa vision des mythes arthurien et celtique est assez sommaire (comme la mienne ceci dit). Et -- attention SPOILER -- je ne sais pas trop quoi faire de son Grand Méchant: Merlin est une entité maléfique désireuse de conquérir le monde mais il a fondé un royaume de... gentils bien attentionnés. Mes joueurs sont sensés lutter contre lui?Fin du SPOILER.
Et c'est quoi ces types en tenues médievales sur la couverture alors que Rifts est AUSSI un jeu de S-F où même les nouveaux chevaliers d'Arthur se baladent en armures futuristes (M.D.C. pour les initiés)? Et c'est quoi ces dragons asiatiques dans les Midlands? Et pourquoi des Formoirés écossais alors que c'est un mythe irlandais (arrgg, je commence à capillotracter)?
Mais à la lecture j'y ai pris goût.
J'aime bien cette Grande Bretagne au look alien (la faune et la flore sont beaucoup plus extra-terrestres que les autres pays). J'aime bien ces arbres géants, un peu à la Avatar, et ces druides new age. J'aime bien le côté féérique et heroic-fantasy: y'a plein de fées, des orcs, des gobelins, des elfes... J'aime bien cette nouvelle Camelot, entre idéaux chevaleresques et territoires sauvages post-apo à reconquérir.
Je retrouve cette grande qualité de Rifts: pouvoir mêler des choses très différentes mais avec un cachet assez spécifique. En ce qui me concerne, la mayonnaise a pris. J'apprécie le mélange des genres: S-F, Fantasy, mythologies, fantastique... Du pur Rifts en fait!
Des méchas contre des Fôrmoirés? Cool. Des chevaliers de la table ronde sur des destriers robots en quête d'un artefact d'une autre dimension? Re-cool! Des cyborgs recrutés pour protéger une communauté des orcs et autres gobelins? Un Merlin très très particulier?Du Petit Peuple par paquets de 12 avec des Rifts et des Ley Lines en pagaille? Rhhhaaa, lovely!!
Par certains côtés, ça me fait penser à Hawkmoon et Wasteland et je pense que le matos de ces deux jeux peut servir très aisément pour une campagne de Rifts située en France et dans les Îles Brittaniques.
ET, effectivement, la licorne de la page 117 n'est pas aidée... Ils ont probablement du l'abattre après le dessin.
Rifts
Rifts
C'est bizarre: tout le monde poste une critique sur le JEU alors qu'il s'agit d'une critique de l'OUVRAGE, me semble-t-il. Ceci dit, le résultat est assez désopilant et, en ce qui me concerne, ce sont ces critiques à la hache qui m'ont donné envie d'y jouer.
Ben oui, j'aime bien Rifts, même si ça fait mal.
Après force m'est d'avouer que cette première édition est effectivement plutôt nulle. J'adore la couverture ado régressive de Parkinson mais dès que j'ouvre l'ouvrage...
L'organisation des chapitres est... différente. Les habitués des bouquins Palladium s'y retrouveront. Les autres pleureront. C'est super mal rangé et les règles essentielles sont dissimulées au milieu de l'accessoire. Des infos qui auraient gagnées à être mises ensemble sont éparpillées au possible.
Un exemple. Les PJ ont des valeurs de base à leurs compétences. Ces valeurs de base sont dans la partie consacrée aux... compétences. Logique me direz vous ? Attendez un peu... Les compétences des PJ sont listées dans la partie consacrée aux classes de persos SANS les valeurs de base. Vous voyez le problème? A la création de perso, vous passez des plombes sur ces fichues compétences à aller d'un chapitre à un autre ! Arrrrgggggggg ! ! ! !
Autre exemple. A chaque passage de niveau, le PJ gagne des bonus divers. Mais personne n'a jugé utile de récapituler quelque part dans le livre les différents gains.
En plus d'être mal rangées, les règles sont vraiment chelous. On tire des caractéristiques qui, si elles sont inférieures à 16, ne serviront strictement à RIEN !
Autre point noir : le combat. Un pistolet laser fait 1D6 de dégâts. Les armures peuvent en encaisser 50, 70 voire beaucoup plus et certaines créatures ont des CENTAINES de point de vie. Vous sentez comme moi que ce combat va être long ? Re-arrrrgggggggg ! ! ! !
Pourquoi 4 alors ? Parce qu'il existe une version Ultimate mieux rangée et présentée (les règles ne changent pas par contre...). Enfin... Quand je dis "mieux rangées"... Restons sereins: on passe encore des heures à aller chercher ces satanées compétences à l'autre bout du livre. Mais cette version Ultimate on s'en fiche un peu vu que, présentement, on critique cette première édition.
Pourquoi 4 re-alors? Parce que, même mal rangées, les règles sont plutôt simples et que, si elles vous débectent, elles sont très facilement modifiables.
Et le monde ! Rifts c'est effectivement n'importe quoi et c'est génial ! Vous pouvez tout faire: de l’horreur, de la fantasy, du post-apo, de la SF (et même du space op !)... TOUT. Vous pouvez adapter vos scénarios Pathfinder, Star wars, Cthulhu, Stormbringer, Shadowrun... Y'a des nazis, des robots géants, des dragons, des démons, des hommes-chihuahuas (si si)... Ahhh ! Arrêtez!! Je crois que je vais défaillir de plaisir.
Alors, comme disait un de mes illustres prédécesseurs dans cette page, venez nous rejoindre dans la lutte contre les Supl... les Glupg... Ah mince j'arrive pas à le dire ! Bref: goûtez-y. Pouvoir addictif certifié.
Rifts
Rifts
Cette seconde édition de Rifts n'en est pas vraiment une.
Les règles ne changent guère mais elles sont mieux rangées. Ce qui ne veut pas dire qu'elles sont bien rangées non plus, Palladium ayant un standing à assumer concernant l'organisation de ses bouquins.
Il y a quelques classes de perso en plus, notamment le pilote de robot géant. Quand on sait que la gamme Rifts aligne les méchas par paquets de 12, c'est curieux qu'il ait fallu attendre cette version "ultimate" pour avoir la classe de perso adéquate mais bon. Mais il est là, enfin ! Et vous seriez étonnés du nombre de rôlistes qui rêvent de jouer un pilote de mécha...
On passe de 101 Après je-sais-pas quoi à 109 dans la timeline du jeu. Cette version reprend brièvement les évolutions du contexte. Le monde (les USA donc) est mieux présenté.
Il y a plus d'illustrations, beaucoup étant reprises de livres antérieurs. Il y a des cahiers couleurs dont les dessins sont tirés du jeu de cartes à jouer et collectionner Rifts.
Je n'ai pas pu me résoudre à mettre 5 car cette version reste trop bordélique. C'est la croix et la bannière pour retrouver les informations les plus simples et essentielles. On passe toujours des plombes à créer un perso car des éléments importants sont éparpillés aux quatre coins du bouquin.
J'ai mis 4 car ça reste un très beau livre, bien agencé selon les standards Palladium... Et j'y retrouve la magie de Rifts. Ces possibilités de faire tout et n'importe quoi dans un monde juste hallucinant mais néanmoins unique et original.
Dieux grecs, vikings et autres de retour, Atlantis aussi, ambiance far west mad max, mégalopoles à la Judge Dredd, cyberpunk, démons à gogo, elfes et nains, indiens revanchards, dinosaures, gros flingues, suprématistes humains génocidaires...
Et c'est pas fini ! Des baleines Psi et des Grands Anciens vampires ? Check. Des méchas et des dragons? Check. Des fées et des extra-terrestres par millions ? Check. Des cyborgs ninjas et des magos clodos ? Check aussi. Y a tout et, en plus, Rifts arrive à donner un cachet spécifique à cette auberge espagnole. Certaines classes de perso sont vraiment originales et donnent envie de jouer: cyber-knight, psi-stalker, psi-hound, crazy, juicer...
Les règles, même en bordel, sont plutôt simples (et monstrueusement old school, le système n'a pas bougé en trente ans !) et facilement modifiables si elles ne vous agréent pas. Il est facile de se débarasser des fameux MDC, entre autres.
Rifts c'est vraiment le jeu cool à maîtriser entre deux parties de Maléfices ou Hurlements.
Bref, j'aime.
Tales from the Loop
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Tales from the Loop
Tales from the Loop
Tales from the Loop est de la très bonne came. Déjà, c'est beau. Les illustrations de Simon Stålenhag sont belles et mettent bien dans l'ambiance. Tant mieux si on considère que ce JdR est tiré du recueil d'illustrations du même nom de cet artiste. L'ouvrage est clair, bien aéré, lisible... Couverture et papier de bonne qualité. La traduction d'Arkhane Asylum est plus que correcte: c'est un français agréable à lire (ce n'est pas toujours le cas pour d'autres ouvrages traduits...). Bref, un très chouette livre, agréable à parcourir.
Les règles sont les mêmes que pour les autres jeux de Fria Ligan : Coriolis, Symbaroum, Mutant Year Zero et ses clones... Perso, je les aime beaucoup car elles sont simples, très simples. Attribut + Compétence = nombre de d6 à jeter. Un "6" est une réussite. Deux "6" et plus, une réussite critique. Simple. Le reste des règles n'est guère plus compliqué. On est plus sur un jeu narratif que ludiste ou simulationniste, très clairement. Mais moi ça me convient bien.
Quant au concept de base: jouer des enfants dans les années 80 qui sont confrontés à des événements étranges: j'adore!
Pourquoi "seulement" 4 alors? Parce que Tales from the Loop est un peu trop "gentil" pour moi. Les PJ ne peuvent pas mourir. C'est marqué dans les règles, si si. Ils peuvent être blessés, traumatisés, estropiés, choqués... mais pas tués. C'est radical. Si on s'y tient, ça détend énormément les ressorts dramatiques d'une partie de Tales from the Loop. Pour ma pomme, la mort potentielle des PJ fait partie des fondamentaux du JdR, pour que les joueurs se sentent un minimum impliqués. À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. Ou un truc comme ça.
J'aurais souhaité plus de noirceur aussi — mais ça va avec la remarque précédente... — dans les scénarios et les synopsis proposés. On est plus dans l'univers, selon moi, de la série suédoise Äkta människor (NB : Real Humans : 100 % humain dans nos contrées) que dans celui des Goonies, Gremlins, Stranger Things, Super 8 et autres Stand by me. Tales from the Loop est très très S-F dans l'âme, là où j'aurais souhaité un peu plus d'Épouvante et de Fantastique... La tension dramatique n'y est pas et c'est vraiment dommage.
Mais rien ne vous empêche de rendre les PJ "fragiles" et d'accentuer la part des ténèbres dans les Mystères qu'ils vont devoir résoudre. Allez savoir quelles incidences fâcheuses les Gravitrons provoquent sur la toile de la réalité de leur environnement immédiat...
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