William Mac Bullet
Critiques
4 critiques · 2 gammes
Arkeos
1
Ombre du Conquistador (L')
Ombre du Conquistador (L')
Critique de 2020, en sortie de campagne en tant que joueur, puis lecture de l'ensemble des livres.
Pour le prix proposé, c'est vraiment une belle affaire : un corpus de règles complet, un contexte suffisant pour commencer à jouer, un écran et un début de campagne...
C'est rare de trouver autant pour 12 euros.
Côté règles : c'est complet, assez digeste et ça peut suffire pour rendre un jeu bien pulp, on est dans le thème. Après, il y a eu mieux (notemment CO Contemporain), mais c'est facile de le dire 15 ans après. A l'époque de la sortie et en ramenant tout au package de base, c'est plutôt bien.
A noter (voir autres critiques), l'absence de certains tableaux dans le livre, présents uniquement sur l'écran, ce qui n'est pas très pratique pour une première lecture où l'on a généralement besoin d'exemples visuels pour s'imprégner des règles.
Contexte : tout ce qu'il faut pour appréhender les années 1930 et débuter la campagne. Pour un MJ réunissant des joueurs voulant résolument du pulp et du fun, c'est largement suffisant.
Campagne : Un scénario plutôt intéressant, pouvant être joué soit sur une grosse session mais plus facilement sur deux sessions de 3-4 heures. Un début de campagne débutant tambour battant avec tous les ingrédients du genre, quelques scènes qui peuvent être d'anthologie si bien amenées, et la rencontre et les premiers affrontements avec un adversaire récurrent et particulièrement puissant et retors. Pour moi, c'est une belle réussite.
Au global : un 5 étoiles bien mérité car le thème est respecté et assumé, et un rapport qualité-prix rare pour l'ensemble de ce matériel .
Chroniques Oubliées
3
Chroniques Oubliées Cthulhu
Chroniques Oubliées Cthulhu
Niveau rapport qualité prix, c’est imbattable.
49 euros pour tout ce beau matériel avec règles, bestiaire, scénario d’intro et campagne en 4 épisodes, 1 écran (très bien pensé au demeurant), des goodies en pagaille (dés, pions, surface effaçable, aides de jeu et feuilles de personnages, …), ça nous donne un pack très qualitatif.
A la lecture, les règles de CO adaptées à la mode tentacules permettent une prise en mains simple et une création de personnages extrêmement rapide (moins de 5 mn clé en mains, testé, approuvé et fortement apprécié par joueurs et MJ).
Certes celles-ci ne conviennent pas à certains puristes, mais -moi-même gardien à l’Appel de Cthulhu depuis de nombreuses années - je me suis surpris à adopter ce système simplifié qui me permet de masteriser et initier avec plus de facilités en soirées jeux ou conventions.
C’est rapide, vite assimilé et ça tourne bien.
De plus les prétirés fournis sont un « carton plein » permanent côté joueurs car ils présentent un bon panel de ce qui est jouable et une bonne diversité dans les choix.
Mon avis est qu’on peut lancer une partie très vite et que ces règles permettent une gestion simple des situations et une bonne intro aux univers contemporaines et horrifiques, lovecraftiens ou pas.
Ce sont plus les scénarii proposés qui me posent question sur l’ensemble de cette boite, et la lecture de la campagne Quintessence ne m’a pas forcément rassuré.
Si « de si beaux esprits » est fort sympathique et constitue un très bon moment d’ambiance, la (dite) campagne « septembre rouge » n’est vraiment pas un bijou. Si on met de côté certaines situations sympa à utiliser (mise en place du naufrage et description du village), elle n’a aucun intérêt à être jouée en tant que telle. C’est une vraie déception.
De plus le nom de la campagne est un gag, le lien entre l’événement historique est tellement ténu qu’il en devient risible une fois qu’on a terminé la lecture de cette mini campagne et qu’on se met activement à chercher ce fameux rapport (il est présent mais c’est tellement mal exploité) …
(un peu comme « les Fungi de Yuggoth » il y a fort longtemps, maintenant rebaptisé à juste titre « le jour de la bête ») ….
Au rang des autres déceptions, si le bestiaire est bien fait et joliment illustré, on retrouve (et c’est valable sur les planches de pions) des créatures qu’on ne verra entrer en jeu que dans l’extension Quintessence… (notamment le templier de Nyarlathotep).
C’est assez curieux de fait, on peut se dire que l’éditeur a un coup d’avance mais brut comme ça difficile de juger ce choix sans être en possession de « Quintessence ».
Que va-t-on faire de ce templier et des autres créatures en question si on joue « Septembre rouge », qui n’a aucun rapport… et ce si on a investi dans cette boite longtemps avant la sortie de Quintessence ?...
Il n’en reste pas moins que ce matériel est très joli, bien fait et didactique, en plus des aides de jeu en bon nombre (bonne mention pour les cartes de voies, que je trouve bien utiles) et que l’ensemble est très accessible tant pour les nouveaux venus que pour ceux qui apprécient un système simplifié et qui tient la route.
Si j’apprécie fortement le concept et la qualité globale de cet ensemble, les scénarii très moyens font baisser ma note à 4 (bien que ça me fende un peu le cœur tant l’idée de base est bonne…)
Quintessence
Quintessence
Niveau rapport qualité prix, c’est imbattable.
49 euros pour tout ce beau matériel avec règles, bestiaire, scénario d’intro et campagne en 4 épisodes, 1 écran (très bien pensé au demeurant), des goodies en pagaille (dés, pions, surface effaçable, aides de jeu et feuilles de personnages, …), ça nous donne un pack très qualitatif.
A la lecture, les règles de CO adaptées à la mode tentacules permettent une prise en mains simple et une création de personnages extrêmement rapide (moins de 5 mn clé en mains, testé, approuvé et fortement apprécié par joueurs et MJ).
Certes celles-ci ne conviennent pas à certains puristes, mais -moi-même gardien à l’Appel de Cthulhu depuis de nombreuses années - je me suis surpris à adopter ce système simplifié qui me permet de masteriser et initier avec plus de facilités en soirées jeux ou conventions.
C’est rapide, vite assimilé et ça tourne bien.
De plus les prétirés fournis sont un « carton plein » permanent côté joueurs car ils présentent un bon panel de ce qui est jouable et une bonne diversité dans les choix.
Mon avis est qu’on peut lancer une partie très vite et que ces règles permettent une gestion simple des situations et une bonne intro aux univers contemporaines et horrifiques, lovecraftiens ou pas.
Ce sont plus les scénarii proposés qui me posent question sur l’ensemble de cette boite, et la lecture de la campagne Quintessence ne m’a pas forcément rassuré.
Si « de si beaux esprits » est fort sympathique et constitue un très bon moment d’ambiance, la (dite) campagne « septembre rouge » n’est vraiment pas un bijou. Si on met de côté certaines situations sympa à utiliser (mise en place du naufrage et description du village), elle n’a aucun intérêt à être jouée en tant que telle. C’est une vraie déception.
De plus le nom de la campagne est un gag, le lien entre l’événement historique est tellement ténu qu’il en devient risible une fois qu’on a terminé la lecture de cette mini campagne et qu’on se met activement à chercher ce fameux rapport (il est présent mais c’est tellement mal exploité) …
(un peu comme « les Fungi de Yuggoth » il y a fort longtemps, maintenant rebaptisé à juste titre « le jour de la bête ») ….
Au rang des autres déceptions, si le bestiaire est bien fait et joliment illustré, on retrouve (et c’est valable sur les planches de pions) des créatures qu’on ne verra entrer en jeu que dans l’extension Quintessence… (notamment le templier de Nyarlathotep).
C’est assez curieux de fait, on peut se dire que l’éditeur a un coup d’avance mais brut comme ça difficile de juger ce choix sans être en possession de « Quintessence ».
Que va-t-on faire de ce templier et des autres créatures en question si on joue « Septembre rouge », qui n’a aucun rapport… et ce si on a investi dans cette boite longtemps avant la sortie de Quintessence ?...
Il n’en reste pas moins que ce matériel est très joli, bien fait et didactique, en plus des aides de jeu en bon nombre (bonne mention pour les cartes de voies, que je trouve bien utiles) et que l’ensemble est très accessible tant pour les nouveaux venus que pour ceux qui apprécient un système simplifié et qui tient la route.
Si j’apprécie fortement le concept et la qualité globale de cet ensemble, les scénarii très moyens font baisser ma note à 4 (bien que ça me fende un peu le cœur tant l’idée de base est bonne…)
Quintessence
Quintessence
Le pitch était alléchant, et le rapport qualité prix était maintenu : tous ces livrets, un écran, de nouveaux prétirés et des aides de jeu à foison (surtout si on a les goodies de la préco)…
Mais bon, une fois l’excellente impression lorsqu'on a ce très beau matériel en mains, vient la phase de la lecture de cette grosse campagne et des nouvelles règles permettant de la mettre en œuvre.
Le matériel est en lui-même de toute beauté et il faut que ce soit dit.
Mais d’abord un tout petit point de détails : on a 3 belles planches de pions mais (attention c’est précisé dans la description du produit) on n’a pas les socles -certains sont déjà livrés avec la boite de base). Personnellement ça me fait un peu tiquer et je souhaitais l’indiquer.
L’écran en lui-même (bien qu’il dévoile le final de la campagne) est somptueux.
Le nombre de cartes de voies (et leur format) est quant à lui surprenant. De fait seulement 3 nouvelles voies utilisables mais imprimées plusieurs fois et elles sont plus petites que celles de la boite de base. Ça reste utile et c’est le plus important… mais c’est curieux.
Maintenant le contenu des livrets : 1 qui sert d’intro et présente de nouvelles règles et 4 beaux livrets qui détaillent la campagne.
1er livret : il présente bien la campagne à venir (et augure de sa complexité à la faire jouer… ce qui en soit n’est pas rassurant de prime abord) et les règles (nouvelles voies et contrées du rêve).
Pour être honnête tout ça est vite expédié. Je ne peux pas dire que ce soit mal fait, mais je reste sur ma faim. Les contrées du rêve telles qu’elles sont présentées se limiteront à l’endroit où se déroule une partie de la campagne, ça peut se comprendre mais je m’attendais à un peu plus.
Ensuite la campagne (je ne détaillerais pas l’ensemble des livres qui la composent mais me contenterai plutôt une vue d’ensemble).
Pour moi c’est un gros bac à sable difficilement exploitable dans un contexte d’initiation, entre les flash-backs récurrents et un gros travail pour exploiter le contexte horrifique de ces voyages entre ce qui est ou a été vécu dans le monde des rêves et les réalités alternatives voire les décalages temporels auxquels on va devoir confronter ses joueurs.
Attention : il y a de très belles idées (toute la partie sur le plateau de Leng, les capacités de jeu dans la maison retournée) mais on ne peut pas les partager avec tous les joueurs ni les faire vivre à tous les groupes.
Pour moi cette campagne ne colle pas au contexte du jeu d’initiation et nécessite en plus d’avoir le groupe adapté aux concepts proposés (ce qui peut s’avérer complexe) et un travail énorme de la part du gardien.
Le travail d’écriture, d’illustration et de recherche semble hors-norme et mérite d’être signalé. Mais cette même volonté de se rattacher à un contexte historique (le personnage de Nelly Bly en ce qui concerne cette campagne) produit pour moi le même effet que « Septembre Rouge ».
A nouveau le lien est ténu : si on n’accroche pas plus que ça au personnage ça fait « pshitt », de plus les personnages proposés en tant que pro ou antagonistes ne m’ont pas davantage motivés.
Et si en plus vous n’avez pas accroché à ceux de Septembre Rouge, eh bien ça ne va pas aider non plus…
Reste à tenter le rallye Citroën si vous avez eu le courage de jouer la campagne jusque là - ou tel quel en complément d’un autre scénario, mais personnellement si je suis allé au bout de cette lecture, je n’aurai ni le groupe ni le courage pour jouer cette campagne.
J’espère cependant bien évidemment qu’elle saura trouver son public et que joueurs et gardien y trouveront le plaisir souhaité car ça reste de la belle ouvrage pour qui saura bien l’exploiter, et y trouver le temps...
Et du coup, on pourra aussi utiliser le templier ^^…
Car oui, l’autre point négatif c’est les aller-retours entre ces 2 boites et le matériel qui y est rattaché (l’emploi et ré-ré emploi de la surface de jeu de la maison de la 1ère boite notamment).
Personnellement je trouve ça pesant et ça fait partie des points noirs.
Ça ne contribue pas à une bonne notation de cette boite qui semblait une si belle option de jeu, avant d’avoir lu à tête reposée le contenu (conséquent) de cette boite.
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