Tristan Lhomme
Critiques
19 critiques · 7 gammes
Appel de Cthulhu (L')
7
Bumps in the Night
Bumps in the Night
Ce recueil propose cinq scénarios d’horreur d’une vingtaine de pages, garantis sans mythe de Cthulhu… sauf que pour que cette approche parvienne à dépayser les vétérans, il faudrait leur raconter complètement autre chose que des enquêtes avec un monstre au bout. Les auteurs n’y sont pas arrivé à chaque fois, reste que tous ces scénarios sont bons.
The Westerfield Incident se passe dans une de ces communes rurales où la Bête rôde, étranger, et mange des paysans. Est-ce un puma ? Un loup ? Efficace et bien réalisé. The Vengeful Dead est l’un des deux scénarios qui s’approche le plus d’être « autre chose » qu’un Cthulhu démarqué. Court en bouche, et sans doute encore plus court en jeu, mais franchement drôle à lire et sans doute à mettre en scène. The Bitter Venom of the Gods reprend certains de ses PNJ et les jette dans un autre guêpier surnaturel. Il y a un petit décalage entre ses copieuses informations de background et ce que les joueurs verront / feront, mais il est intéressant. Curse of the Screaming Skull est franchement drôle, avec son manoir hanté. Il y a assez de morts et de fous dans l’affaire pour que ce ne soit pas tout à fait une comédie, mais on s’en approche. En fait, à la lecture, j’ai pensé à Tom & Jerry, ce qui n’est pas la référence standard pour ce genre d’histoire… (Incidemment, ces quatre scénarios ont comme point commun de se dérouler dans des coins perdus de cambrousse, loin de la civilisation, c’est un peu répétitif à la lecture.) Enfin, le supplément se conclut sur An Unsettled Mind, un court scénario urbain qui arrive, enfin, à couper complètement le cordon avec Cthulhu tout en contenant la touche de surnaturel obligatoire. Une situation pas évidente à piger débouche sur un vilain dilemme, que font les investigateurs ?
Au bilan, la qualité Pagan + des scénarios courts aux enjeux faciles à comprendre = un bon recueil, conseillé pour les joueurs débutants ou occasionnels qui n’ont pas envie de se prendre le chou avec des monstres aux noms imprononçables.
Delta Green : Eyes Only
Delta Green : Eyes Only
Eyes Only est un supplément-anthologie de 260 pages, qui regroupe trois livrets publiés séparément à la fin des années 1990. Très logiquement, il se compose de trois gros chapitres de background, avec chacun un scénario associé.
On commence par Machinations of the Mi-Go, qui fait le point sur nos amis les champicrabes non-euclidiens à l'orée du XXIe siècle, leur technologie, leurs plans, leur manière de traiter les humains et leurs projets pour notre pauvre petite espèce insignifiante. C'est bien fait, carré et efficace, et le scénario est assez déviant pour mériter plus qu'un coup d'œil.
On enchaîne sur les bons gros méchants bien méchants de The Fate qui règnent sur la pègre et les occultistes de New York, sous la houlette d'un chef qui est ou qui n'est pas Nyarlathotep. Le background est riche et sympa, même si par moment, on se demande ce que les Investigateurs peuvent faire face à une organisation aussi redoutable et bien construite. En revanche, le scénario qui leur est consacré est un peu décevant. Présenté comme une mini-campagne pouvant s'étendre sur une longue période, il est en réalité rédigé pour se dérouler sur… une semaine. D'un autre côté, il contient plein de bonnes idées, et il y a des trucs intéressants à faire avec une visite dans une New York post-11 Septembre qui cuve encore son traumatisme.
On boucle la visite du zoo des horreurs par le Projet RAIMBOW, une variation Delta Green sur l'histoire du contre-torpilleur Eldridge qui a (ou pas) participé à une expérience secrète à Philadelphie en 1943. C'est du Delta Green a son meilleur, mêlant conspirationnisme américain, coins peu exploités du mythe de Cthulhu, une louche de paranoïa et quelques autres petites choses sympathiques. Bien mené, le scénario connexe peut réserver de sacrés chocs aux joueurs.
La liste des agences fédérales qui résident ou travaillent à New York à la fin des années 90 est intéressante mais aride. Quant aux infos sur le fonctionnement au jour le jour de Delta Green et aux petites règles additionnelles, elles sont les bienvenues.
Au bilan, Eyes only est moins monumental que Countdown, moins divers que Targets of Opportunity, mais n'en constitue pas moins un excellent ajout à la gamme Delta Green.
In the Shadows
In the Shadows
Trois scénarios en 52 pages, pour un résultat à peu près aussi enthousiasmant que la lecture de l’annuaire.
On commence par Devil’s Hole, qui est juste une paraphrase soporifique du Cauchemar d’Innsmouth en mer du Nord, avec des Ecossais à la place des Yankees. Je ne vois pas l’intérêt, mais quelqu’un a dû se dire qu’il en avait un...
Vient ensuite In the Shadow of Death, avec ses morts-vivants qui guettent les investigateurs dans une plantation délabrée en Louisiane. Des trois, c’est celui qui a un petit embryon de potentiel, mais il est trop court et ne décolle jamais vraiment (et je crois bien qu’il y avait quelque chose de très proche dansMansions of Madness).
Enfin, Song of the Spheres propose une petite balade musicale à New York mais manque sérieusement de peps.
L'ensemble, assez typique de la "basse-époque" de Chaosium, est loin d'être aussi mauvais que certains autres recueils de cette période, mais n'en reste pas moins médiocre.
Keeper's Companion 2 (The)
Keeper's Companion 2 (The)
Un supplément fourre-tout et très inégal. Le long article sur la Prohibition est excellent, bourré d’informations utiles, de situations exploitables en jeu, de PNJ prêts à servir, et tord le cou à quelques clichés, notamment celui de l’utilisation de la mitraillette Thompson par les gangsters. Autre très bon passage, le chapitre sur les armes à feu. Visiblement, il a été rédigé par quelqu’un qui connaît le sujet mais qui évite d’assommer le profane de son érudition, et qui sait faire des compromis entre la collection de détails hyper-précis et les nécessaires simplifications imposées par le jeu.
A eux deux, ces deux chapitres représentent à peu près la moitié du bouquin. L'autre moitié est moins réussie...
Les quelques pages sur le satanisme contemporain et la récupération de H.P. Lovecraft par Anton La Vey dans les années 40 sont à peu près dépourvues d’intérêt. Il y avait peut-être quelque chose à faire du sujet, mais il aurait fallu plus de place, un texte beaucoup plus dense, et un auteur un peu plus en phase avec le sujet.
Les trente-six pages de listes de créatures, de lieux et ainsi de suite sont intéressantes pour les collectionneurs, mais elles étaient à jour en 2002, et de l’eau a coulé sous les ponts de la Miskatonic depuis.
Les nouveaux livres maudits, les sorts et sales bêtes afférentes sont exploitables sans être transcendants. La liste du matos technomagique récupérée dans les vieux scénarios de Chaosium n’a pas beaucoup d’intérêt hors du contexte desdits scénarios. Enfin, le récit de l’autopsie du Profond est bien fait, sans plus.
Si vous arrivez à mettre la main dessus et que la Prohibition vous intéresse, ce supplément vaut le détour. Si vous n’êtes pas collectionneur et que vous vous moquez d’Al Capone comme de votre premier cocktail, en revanche, vous pouvez passer votre chemin.
Par-Delà les Montagnes Hallucinées
Par-Delà les Montagnes Hallucinées
Tout ce que j’ai écrit sur Beyond the Mountains of Madness dans le n°122 de la première incarnation de Casus Belli reste valable, et ça tombe bien, parce que cette critique est disponible sur le Grog. J’avais dit, à l’époque, que l’on parlerait encore de cette campagne en 2010. Je ne croyais pas si bien dire, même si je ne pensais pas que ce serait à l’occasion de la sortie d’une version française « revue et amplifiée ». Je ne pouvais vraiment pas laisser passer l’occasion d’y revenir…
Parenthèse personnelle
Vous vous en foutez sans doute comme de votre première engelure, mais je préfère être honnête avec vous : je n’ai jamais fait jouer cette campagne. A la fin du siècle dernier, j’ai pris énormément de plaisir à lire la vo. Au début des années 2000, j’ai préparé des aides de jeu et pris des notes dessus avec l’idée de la faire jouer un jour. J’y suis revenu de temps en temps, sans jamais concrétiser, faute de temps et de joueurs. En revanche, j’ai écouté avec intérêt les retours de deux groupes de ma connaissance qui s’y sont risqués (un a abandonné en cours de route, l’autre a fini content de l’expérience…)
En septembre 2010, j’ai dévoré la vf, avec un plaisir que j’ai rarement ressenti à relire du jeu de rôle. Depuis que j’ai terminé sa lecture, je ressens comme une démangeaison australe… J’ai recommencé à accumuler de la documentation sur les expéditions polaires, mais j’hésite toujours à faire le grand saut.
Plug-and-play ?
Certainement pas !
L’une des choses que l’on lit le plus, à propos de cette campagne, c’est qu’à 672 pages, elle est complète et archi-complète, il n’y a plus qu’à réunir le groupe et à se lancer. C’est effectivement possible… si vous voulez couler à mi-parcours.
En réalité, c’est sans doute l’un des scénarios les plus exigeants que j’aie jamais lu en termes de préparation. Pire, cette préparation doit s’opérer dans deux directions qui ne sont pas celles dont les Gardiens des arcanes, même expérimentés, ont l’habitude. Normalement, un scénario est un ensemble de scènes plus ou moins reliées, et l’essentiel du boulot consiste à les raccorder en fonction des actions des PJ. Là, les raccords sont déjà faits et bien faits. A la première lecture, je comprends qu’on ait une impression de linéarité… Alors que tout reste indicatif… si les joueurs débordent du cadre, il est toujours loisible au Gardien de s’adapter.
En revanche, le malheureux meneur de jeu doit
1) Dépeindre l’Antarctique et une expédition scientifique, autrement dit un environnement et une activité totalement étrangers à l’expérience de 99,99% des joueurs et très certainement à la sienne. La campagne donne des bases et des pistes pour se documenter, mais il y a vraiment beaucoup à faire pour maîtriser le décor… et encore plus pour le restituer à l’usage des joueurs.
2) Faire vivre un casting riche et compliqué, composé d’une cinquantaine de PNJ qui ont tous des personnalités plutôt fortes (voire écrasantes) et de bonnes raisons de faire ce qu’ils font, plutôt que d’être des figurants que les Investigateurs pourront pousser et tirer à leur guise. Personnellement, c’est cet aspect « jeu théâtral » qui me fait hésiter à me lancer.
Quant aux joueurs, ils auront du temps pour s’adonner un exercice qui n’est pas si fréquent : l’exploration de l’intérieur du crâne de leur personnage. Les points de Vie et de Santé mentale ne devraient commencer à s’envoler qu’assez tard dans l’aventure. Cela leur laissera le temps d’apprendre à se connaître…
De part et d’autre du paravent, gardez en tête un conseil de méta-jeu : oubliez tout ce que vous croyez savoir sur L’Appel de Cthulhu. La formule « Bibliothèque / Sectateur / Dynamite », qui est le pendant cthulhien du « Porte / Monstre / Trésor » n’est pas applicable ici. Essayer de s’y conformer revient à se condamner à mort. C’est déroutant et ça rebute certains Gardiens…
C’est un pavé,
non c’est une armoire,
non, c’est… une campagne !
672 pages, dont 150 pages de contenu inédit, ça en fait, de la lecutre ! A l’usage des curieux et des propriétaires de la vo, voici une petite liste des ajouts que j’ai repérés, avec mon avis dessus :
1. Au camp de Lake, le détail ce qu’il y a au-delà de la cache aux fossiles. A condition de s’éloigner du script, il y a là de quoi jouer une aventure dans l’ambiance de Voyage au centre de la Terre. La spéléologie polaire n’est pas trop mon truc, mais pourquoi pas ?
2. Une version plus détaillée de la Cité et de ce que l’on peut y faire, destinée à permettre un séjour de plusieurs jours au lieu des quelques heures de la vo. Les mini-scénarios sont sympas et la ration supplémentaire de background est la bienvenue.
3. Une exploration de l’Abîme qui s’étend sous la Cité, pour les masochistes qui voudraient se frotter aux saloperies qui y vivent. Le coin est horriblement dangereux, surtout pour les Investigateurs intéressés par le combat. Les lâches ont de meilleures chances de survie.
4. Une occasion d’interagir avec la troisième expédition à son camp de base et de comprendre son destin, qui n’était qu’évoqué dans la version originale. Ce gros scénario annexe, riche de possibilités, peut faire office de fin alternative.
Plein les yeux !
La version originale était austère, pour ne pas dire moche, avec des illustrations décevantes. La maquette de la vf est agréable, avec plein de photos d’époque pour faire respirer le texte. Certains ont été déçus par les portraits des PNJ. Leur côté « croquis rapide » fait effectivement un contraste bizarre avec les photos, mais j’ai eu plus de mal avec certaines illustrations pleine pages de la deuxième moitié de la campagne.
La traduction, fluide et élégante, mérite un grand coup de chapeau, tout comme les relecteurs, qui ont réussi à chasser pratiquement toutes les coquilles (il y a une ou deux mini-pétouilles de maquette, mais vu l’ampleur du travail, autant dire rien).
La Grande Campagne Blanche
Par-delà les Montagnes hallucinées est un peu le Moby Dick du jeu de rôle. D’habitude, on taquine le goujon, à la rigueur le brochet, et là, on se retrouve avec une baleine de trente mètres au bout de sa ligne. Tout le monde n’est pas équipé pour gérer un truc pareil. Je le dis sans aucun élitisme, dans la mesure où je ne suis pas sûr de l’être.
Si vous avez la motivation, si vous avez des joueurs courageux, si vous avez le courage de plancher un peu sur l’Antarctique, si vous êtes prêt à travailler l’aspect théâtral des PNJ et si vous arrivez à laisser assez d’espace narratif aux joueurs pour qu’ils acceptent de renoncer à leur « liberté » habituelle, foncez, le résultat sera certainement mémorable !
Si ces conditions ne sont pas réunies, je vous engage quand même à essayer… On ne sait jamais ce qui peut se passer une fois en jeu.
Secrets
Secrets
Quatre scénarios années 90, situés dans un monde où il faut une connexion par modem pour accéder à Internet et où il n’est jamais question de téléphones portables. Si on passe sur ce petit côté « rétro » involontaire, sont-ils bons ? Il faut d’emblée leur appliquer la règle du « la plus belle fille du monde ne peut donner que ce qu’elle a ». Ils sont courts, destinés à être joués en une soirée maximum, et du coup, ils se limitent à une situation, un bref développement et des caractéristiques. Mais même en étant indulgent, ils restent médiocres.
Closed Casket est une variation sans génie sur un thème déjà vu mille fois ailleurs. A Love in Need se lit agréablement et peut donner une séance amusante, sans plus. The Unsealed Room est le plus faible des quatre et se limite à une micro-enquête et à l’exploration d’une maison. Cult of One est plus réussi et repose sur une idée originale (hourra !). Hélas, dix pages, c’était trop court pour la développer correctement.
Au bilan, il y a peut-être quelque chose à en tirer si vous voulez initier des joueurs pas trop exigeants.
Targets of Opportunity
Targets of Opportunity
• Targets of Opportunity. Premier supplément à Delta Green depuis de longues années, c’est comme d’habitude un recueil d’aides de jeu bien épais (316 pages), mais sans scénarios.
On commence par rendre visite à une sympathique tribu indienne sur une petite île de l’Alaska… Ah, sauf qu’en fait, ils ne sont pas sympathiques du tout. Par contre, le chapitre qui leur est consacré est excellent. Comment nettoyer au lance-flammes un nid d’horribles qui a réussi à se donner un vernis de respectabilité ? Et d’ailleurs, comment se rendre compte qu’on a affaire à des horribles ?
Deuxième étape, les Disciples du ver. Voulez-vous vivre éternellement ? C’est simple, baissez votre pantalon, penchez-vous et serrez les dents. Ca va être horriblement douloureux, mais vous serez immortel, moyennant une maintenance un peu compliquée… Un peu trop de livres maudits et de sorts pour mon goût, mais le concept est… intéressant.
On enchaîne sur le clan DeMonte, d’ex-aristocrates français exilés à La Nouvelle-Orléans après que la police criminelle de Louis XIV ait découvert leur association avec des goules. C’est, de loin, le meilleur chapitre du recueil, parce qu’il a un côté dynamique qui manque à tous les autres : on prend l’histoire dans les années 90, et on la suit jusqu’à 2010 à travers les ravages de Katrina en 2005.
M-EPIC, l’homologue canadien de Delta Green, est amusant, utilisable, mais pas forcément passionnant.
Tout cela nous amène doucement au plat de résistance : 120 pages sur le culte de la Transcendance et ses plans pour l’humanité. Je suis un peu mitigé sur le culte. D’un côté, c’est du « grand guignol gothique » assumé et plutôt bien fait. C’est intéressant de voir un ensemble de groupes intelligents et bien dirigés travailler tranquillement à anéantir l’humanité, millimètre après millimètre, sans faire trop de vagues. Il y a de quoi ferrailler avec tout ce monde pendant des années, reliant les différentes pièces du puzzle, découvrant les plans des uns et des autres… Pourtant, j’ai du mal à accrocher. Peut-être une petite overdose de Nyarlathotep ?
Enfin, on boucle la visite avec une série d’aides de jeu qui couvrent aussi bien des options sur la gestion de la Santé mentale (j’achète !), les relations avec des PNJ (intéressant), le combat (moins mon truc), avec en prime un article un peu anecdotique sur les analyses ADN et un pas mal fait sur l’ambiance de Delta Green.
Au bilan, c’est dense, bien fait, intéressant, et ça mérite franchement le détour… mais ça ne propulse pas Delta Green vers de nouveaux sommets. Faut dire que le bestiau est déjà très très haut dans la cthulhusphère.
Exaltés
3
Broken Winged Crane (The)
Broken Winged Crane (The)
Ce livret de 50 pages regroupe tout ce qui ne tenait pas le Manual of Exalted Power – The Infernals. Après une courte liste de hearthstones (qui paraît très longue, mais c’est juste qu’elle est aride, voire chiante), on enchaîne sur le plat de résistance : des Charmes. D’abord, plein de Charmes liés aux cinq Yozis qui ont créés des Infernaux. On comprend pourquoi ils n’ont pas été retenus pour le livre principal : ils sont plutôt puissants et apparaissent donc en « bout d’arbre ». Certains, comme celui qui permet de lobotomiser instantanément des centaines de mortels, sont délicieusement abominables. Ensuite, on découvre les Charmes du sixième Yozi, Kimbery, liés à l’océan, au poison et ainsi de suite. Utiles pour une campagne maritime, un peu moins si vous comptez faire jouer dans le désert. Enfin, on termine par des Charmes hérétiques, qui permettent à un pauvre Infernal de se transcender et de devenir assez puissant pour aller poutrer ses anciens patrons. Sans être indispensable, tout ça est sympathique et complète agréablement The Infernals.
Scroll of Heroes
Scroll of Heroes
En 160 pages, le lecteur découvre un tour d’horizon de la vie des mortels ordinaires de la Création ; des règles pour créer des héros qui s’élèvent au-dessus de leur condition de « simples mortels » ; des Merits & Flaws adaptés à tous les types de personnages ; une présentation des « peuples artificiels » créés par les Solaires au Premier Âge ; et pour finir, des règles pour jouer les demi-dieux et autres demi-fantômes.
C’est dense, pas toujours facile à suivre, mais c’est la meilleure porte d’entrée possible pour faire découvrir Exalted à des joueurs qui n’ont pas forcément envie de s’investir lourdement dans l’étude des règles du jeu. Il y en a et, il faut bien le dire, la seconde édition d'Exalted ne les gâte pas.
Ce qui est assez drôle, à la lecture, c’est que les auteurs préconisent exactement la démarche inverse : en faire une récréation pour les joueurs qui en ont marre de jouer des personnages puissants…
Ce livret est conseillé en conjonction de n’importe guide géographique et avant les divers Manuals of Exalted Powers, pour une introduction relativement sans douleur à l’univers.
Thousand Correct Actions of the Upright Soldier (The)
Thousand Correct Actions of the Upright Soldier (The)
Ce petit livret contient deux éléments bien différents. Les 63 premières pages sont une « version abrégée » du manuel d’opération des légions impériales. On y retrouve une louche de Sun Tzu et une pincée de Jules César, le tout emballé dans un texte faussement érudit avec des notes en bas de page comparant les versions expurgées et non-expurgées du texte. C’est amusant et absolument exploitable si vous avez des personnages-joueurs dragon-blooded… ou des solaires qui veulent casser de l’impérial.
Les quarante pages suivantes reprennent de fond en comble des Charmes du Manual of Exalted Power: The Dragon-Blooded, sur le mode « Charme Épluche-légumes, ajoutez « et des carottes » à la fin du premier paragraphe ; retirez la référence aux noix de coco dans le deuxième ; par ailleurs le coût passe de 6 à 9, sauf pour les topinambours, lesquels imposent une majoration d’un point pour un total de 10. Par ailleurs, veuillez noter que les tomates sont des fruits, et ne sont donc pas gérés par ce charme. » Non, je n’exagère pas, je me moque, c’est différent. C’est imbitable avec un I majuscule, à moins d’avoir The Dragon-Blooded sous les yeux et de faire la comparaison ligne par ligne. Par contre, j’imagine qu’en jeu, c’est plus utile que les divagations de la première partie sur les différentes allures de marche des légions.
De mon point de vue, la première partie vaut 4/5, la seconde 2/5, ce qui nous fait une note moyennement moyenne.
Hunter : the Vigil
1
Block by Bloody Block
Block by Bloody Block
Un livret de 72 pages sur la notion de territoire, inspiré de Damnation City pour Vampire. C’est une variation sur le thème de base de Hunter, où l’idée n’est plus de liquider des monstres au détail, mais de s’implanter dans un quartier de la ville, de le nettoyer de ses prédateurs surnaturels, puis de le tenir envers et contre tous, y compris les autres chasseurs.
Chaque territoire apporte des bonus et des malus à certains jets de dés, des petits avantages et inconvénients du type « vous recevez une ristourne sur certaines compétences, mais le territoire vous coûte de l’argent ».
L’essentiel du livret est occupé par la description de huit territoires-exemples que l’on trouve dans toutes les grandes villes américaines. Ils peuvent servir tels quels, mais pas forcément ensemble, à moins que vous n’ayez envie que votre décor ne devienne carrément bizarre. Il faudra les torturer pour les rendre euro-compatibles, mais à la lecture, on se prend à rêver d’une sorte de Pigalle la nuit sur fond de guerre entre vampires et chasseurs.
Autrement dit, tout ça a du potentiel, mais n'est pas forcément "plug & play", faudra bosser !
Promethean : The Created
2
Pandora's Book
Pandora's Book
Un premier supplément de 150 pages, consacré aux ennemis des Prométhéens. Ça fait beaucoup de monde ! Tous les sujets abordés ont été brièvement traités dans les règles, mais le sont en profondeur ici.
Le premier chapitre couvre les Centimani et les Pandorans, autrement dit les Prométhéens du côté obscur et les Prométhéens “avortés”. C’est malsain, plein de machins répugnants qui veulent vous bouffer vivant et de psychopathes à faire passer Hannibal Lecter pour Garcimore. On enchaîne sur les qashmallim, les émanations du Feu divin qui pourraient être des anges mais on n’est pas sûr mais on s’en fout mais quand même. Certains sont perçus comme “sympathiques”, d’autres sont des horreurs qui vous font couler le cerveau par les oreilles, mais c’est plus une question d’emballage qu’une vraie différence… Ambigus, difficiles à cerner et compliqués à mettre en place, les qashmallim sont l’une des meilleures idées de Promethean.
On entre ensuite dans l’éthéré avec une étude du Feu divin, ce qu’il est, ce qu’il n’est pas, et surtout de ses manifestations cataclysmiques sur notre pôv’ monde qui n’avait pas besoin de ça, ma bonne dame. J’ironise, mais il y a là un sacré potentiel. Des éclairs d’anti-lumière qui ressuscitent les morts ? Une pluie de sang acide qui ronge le métal et laisse la chair indemne ? Un blizzard qui rend ses victimes difformes et folles ? Un ouragan de feu qui vous change en statue de sel ? Pas de souci, c’est possible.
Après ce petit moment à grand spectacle, on retombe dans le conventionnel avec le chapitre 4, qui présente les caractéristiques techniques de tous les PNJ et bestiaux évoqués dans les précédents.
Les quarante dernières pages du supplément présentent un scénario A Sheltering Storm. Ça se passe dans une Nouvelle-Orléans post-Katrina pleine de Prométhéens, des Pandorans, un qashmallim et la promesse d’un cataclysme. Je ne vais pas crier au génie, ça reste un scénario White Wolf branlant et plein de trous. Mais il est au-dessus de la moyenne, dans la mesure où l’enchaînement des scènes fait presque sens, et où il y a comme l’amorce du début d’une narration. Disons qu’on peut en faire quelque chose, en rajoutant un Centimani pour faire bonne mesure, en exploitant mieux certaines idées comme le Liber Mutus et en travaillant un peu la chronologie qui bée de toutes parts.
Bref, un très bon supplément, qui n'est pas loin d'être le meilleur de la (courte) gamme Promethean.
Strange Alchemies
Strange Alchemies
Ce second supplément de 155 pages reprend et approfondit deux des blocs de base du jeu – les cinq Lignages et les cinq Refinements.
Le premier chapitre se concentre sur les Lignages – qu’est-ce que ça fait, d’être un patchwork de cadavres animés ou le cadavre d’un noyé ressuscité par le Feu divin ? Certains de ces courts chapitres sont rasoir (les Osiriens), d’autres sont vivants (celui sur les Frankenstein). Tous comportent quelques petits trucs à glaner, notamment des Bestowments alternatifs pour remplacer ceux du jeu de base, qui apportent un peu de diversité aux Prométhéens.
Le même commentaire vaut pour le chapitre 2, les Refinements, qui ré-explique des concepts que les règles n’avaient fait que survoler. Y a à boire, à manger... et à dormir, hélas.
A eux deux, ces deux chapitres représentent les 2/3 du livret. Reste donc une cinquantaine de pages. Une vingtaine vont à des « essais » rédigés par divers auteurs de la gamme, couvrant des thèmes variés allant de conseils pour gérer les interactions entre les Prométhéens et les autres bestioles surnaturelles, à des considérations plus ou moins filandreuses sur la Tragédie et les moyens de vendre une histoire tragique à ses joueurs. Ce genre de truc figure d’habitude dans les Player’s Guide, mais comme la gamme n’en a pas, ils ont atterri dans ce supplément.
Enfin, une trentaine de pages sont dévolues à un scénario bostonien… Je l’ai trouvé un poil meilleur que celui de Pandora’s Book, essentiellement à cause de l’acte II, mais purée, les introductions téléphonées et les conclusions dirigistes entrecoupées de « non non, ne le jouez pas comme ça, faites votre sauce », qu’est-ce que c’est gonflant !
Bilan : sans doute le supplément le plus faible de la gamme, pas parce qu’il est raté, mais parce qu’il revient systématiquement sur des sujets déjà bien traités dans le livre de règles.
Cthulhu
2
Affaire Armitage (L')
Affaire Armitage (L')
L’Affaire Armitage est un très intéressant squelette de campagne. Guidés par des documents qui pourraient bien venir du futur, les PJ se mettent en route pour éviter la fin du monde, qui semble imminente…
Voilà, l’essentiel est dit. Le reste est entre les mains du MJ et des joueurs, qui sont invités à piocher dans une liste de PNJ, de lieux, d’organisations et d’objets maudits pour construire l’histoire. Tout ça est modulable à peu près à l’infini : les PNJ sont livrés avec des passés, des noms et des apparences alternatives.
L’Affaire Armitage est l’exact opposé de Par-delà les Montagnes hallucinées, qui est sorti à peu près en même temps chez Sans-détour, pour l’autre Cthulhu, celui de Chaosium. Cette campagne est structurée au point d’en donner l’impression (fausse) d’annihiler toute liberté pour les joueurs. Au contraire, ici, on est face à une structure lâche, qui laisse toute liberté à tout le monde, joueurs et MJ, au risque d’annihiler toute tension dramatique. Dans les deux cas, le « risque », c’est ce qui se passera autour de la table…
Les conseils et les exemples de structure sont les bienvenus. Il y a là de quoi titiller la créativité de n’importe qui et à la lecture, c’est plus excitant que la millionième succession de scènes conçue sur le même modèle. Il n’en reste pas moins que l’approche qui consiste à dire au meneur de jeu « on vous livre cinq cents litres de peinture dorée, du bois de charpente et de la pierre à volonté, et 1000 mètres carrés de miroirs en prime. Débrouillez-vous pour en faire quelque chose à votre goût » est terriblement casse-gueule. Si vous êtes bon, ça peut donner la Galerie des glaces, avec tout le château de Versailles en prime. Si vous êtes un meneur de jeu normal, ça donne un labyrinthe de miroirs qui serait tout à fait à sa place dans une fête foraine, et qui fera le job pour lequel il a été conçu. Si vous n’êtes pas en forme, ou si vos joueurs n’embrayent pas, vous construirez laborieusement une cabane, mais tout le bouzin vous tombera sur la tête à la première porte claquée.
Sur le plan de la forme, la maquette est efficace, les illustrations très réussies… Quant à la traduction des textes d’Armitage proprement dits, elle est plutôt bonne. Celle des autres chapitres est correcte, mais elle aurait gagnée à une relecture. Pour ne mentionner que les plus gênantes, « Basel » s’appelle « Bâle » en français, et il y a une différence entre « mitrailleuse » et « mitraillette ».
En définitive, L’Affaire Armitage est une expérience de rédaction passionnante, une lecture séduisante, et un exercice risqué pour un meneur de jeu et un groupe d’humeur créative, pour peu que les joueurs soient disposés à faire une partie de ce qui relève classiquement du domaine du gars de l’autre côté du paravent. A vous de voir si cela vous correspond.
Out of Time
Out of Time
Ces quatre scénarios, situés dans des époques ou des lieux inhabituels, sont tous livrés avec des personnages pré-tirés, et la plupart ont l’air d’avoir commencé leur existence comme scénarios de convention jouables en quatre heures.
La balade commence par Not So Quiet, qui se déroule pendant la première guerre mondiale, dans un hôpital britannique, quelque part en Belgique. L’auteur ne choisit pas la facilité, avec des Investigateurs blessés et d’autres valides, des personnalités qui n’auraient pas forcément grand-chose à se dire en temps normal… L’ennui est que tout cela nourrit une histoire un peu faiblarde.
On enchaîne sur The Black Drop, situé dans les îles Kerguelen en 1933. Les Investigateurs viennent participer à l’évacuation de la colonie… et ça dérape. Un poil trop de sectateurs fous à mon goût, et deux surprises de mi-histoire qui, à mon sens tombent à plat. Reste la description des îles… et la possibilité de se servir de ce confetti austral comme prolongement de Par-delà les Montagnes hallucinées, si les Investigateurs décident d’un retour par l’Atlantique.
The Big Hodoo aurait dû me faire grimper aux rideaux : un scénario années 50 situé dans le milieu de la SF, avec Philip K. Dick et Robert Heinlein parmi les pré-tirés, c’est conceptuellement très excitant, surtout si on y ajoute des fusées, des scientologues et des disciples d’Aleister Crowley… Seulement voilà, il y a trop de choses, et la présentation manque sérieusement de clarté (avec des notes expliquant comment doit se dérouler telle scène, judicieusement placée trente pages avant la scène en question). Au final, le résultat est davantage une curiosité qu’un chef-d’œuvre…
Enfin, Castle Bravo place les Investigateurs à bord d’un porte-avion américain, en 1954. Ils sont là pour observer une explosion atomique sur l’atoll de Bikini et devinez quoi ? Ils vont avoir des problèmes. C’est le même auteur que The Big Hodoo, mais sa narration un peu plus linéaire, le rend plus digeste. En revanche, je suis moins séduit par l’arrière-plan cthulhien – soit ce gars sait des choses que j’ignore, soit il a revisité un pan entier du Mythe a sa sauce…
Sur le fond, la maquette est lisible sans plus, mais il faut signaler les magnifiques illustrations de Jérôme Huguenin, qui est sans doute le meilleur illustrateur ayant jamais travaillé sur du Cthulhu (toutes gammes confondues).
Au bilan ? Comme scénarios jouables tout de suite, ces quatre histoires me convainquent moyennement. Comme base de travail, en revanche, c’est oui, sans hésitation.
Loup-Garou : l'Apocalypse
1
Rokea
Rokea
Pour résumer : vous êtes un requin qui a trouvé le truc pour se changer en humain et aller expliquer à ces imbéciles que non, on ne déverse pas des saloperies toxiques chez les autres, que non, on ne fait pas d’essais nucléaires dans le Pacifique et que NON, on ne mange pas de potage aux ailerons de requins, en tout cas pas si on ne veut pas se faire dévorer par un bestiau qui fait passer le requin des Dents de la mer pour un poisson rouge.
Le supplément met l’accent sur l’océan, les Rokeas qui vivent avec les humains sur les côtes étant traqués par leurs petits camarades traditionnalistes. Quant à l’autre côté de l’équation, les humains qui découvrent qu’ils peuvent se changer en requin, ils n’ont pas plus tôt mis une nageoire dans l’eau que leurs cousins viennent les bouffer. C’est un parti pris qui aide à typer les Rokeas et ajoute à leur côté « étranger »... tout en permettant d'éviter la prolifération de super-monstres de combat dans des groupes de changeformes mixtes.
Rokea donne assez de matière pour jouer quelques scénarios dans les grands fonds, peut-être avec l’aide de Blood-Dimmed Tides. Mais même pour un rôliste habitué à se mettre dans la peau d’un tas de trucs improbables, appréhender une culture de prédateurs dont les principes sont « survivre, chasser, s’accoupler, nager » risque d’être compliqué. Quant à jouer le choc des cultures avec les humains, ou pire avec les loups-garou, ça peut être rigolo une ou deux fois… et incidemment, c’est le ressort principal du court scénario fourni, qui se laisse lire.
Au bilan, une lecture pas désagréable, à entreprendre si vous avez envie d’une excursion (très) loin des sentiers battus. Catégoriquement dispensable si vous vous concentrez sur les loups-garous.
Monde des Ténèbres [2004]
3
Asylum
Asylum
On repose ce gros livre de 175 pages avec des sentiments mitigés. Certes, il contient des informations utiles et synthétiques sur la manière dont la santé mentale est perçue / gérée aux Etats-Unis, mais Taint of Madness, pour L’Appel de Cthulhu, avait fait mieux à cet égard. Bishopsgate, l’asile imaginaire dont la description occupe un tiers du livre est sympa… ou grotesque, selon que vous adhériez ou non à la démarche des auteurs, qui consiste à tout empiler. Que faire d’un asile construit sur un site indien, lui-même installé sur quelque chose d’indicible, où ont également vécu un sorcier au XVIIIe siècle, un pasteur assassin au XIXe... sans compter, depuis, le lobotomiseur fou, l’incendie qui a tué des centaines de patients, des directeurs suicidés ou assassinés comme s’il en pleuvait… Bref, vous reprendrez bien un peu de beurre de cacahuète sur votre choucroute Melba ?
Si on passe outre le sentiment d’indigestion et qu’on se concentre un minimum, on voit sans peine des utilisations possibles à une partie de ce qui est raconté, même si des descriptions moins fouillées des lieux et plus fouillées de sa routine m’auraient mieux convenu. En revanche, un très bon point pour les « études de cas », qui présentent des patients avec au minimum deux explications à leur état, une naturelle et une surnaturelle. Beaucoup plus que la description de l’asile, ces dix dossiers sont le point fort le supplément. Il y aura un peu de travail pour en faire des scénarios, mais c’est très faisable. Quant aux PNJ génériques destinés à peupler l’asile, ils font leur job, même s’il faudra leur trouver des noms.
Bilan personnel en demi-teinte, même si, d’une certaine manière, vous en avez pour votre argent : après tout, en décompactant l’histoire de l’asile et de ce qui le hante, vous avez de quoi en fabriquer cinq ou six…
Inferno
Inferno
Ce copieux supplément de 190 pages comporte trois volets. Il s’ouvre sur une présentation des “démons”, terme vague et extensif qui recouvre aussi bien des trucs cornus venus d’on ne sait où, que des choses ressemblant à des esprits ou même des fantômes qui ont mal tourné. En plus de leur nature, ils sont différenciés par leur niveau de puissance, et par la manière dont ils interagissent avec les humains, de la petite voix qui vous souffle des saloperies au monstre griffu qui veut qu’on l’invoque. En dehors d’une terminologie nécessitant un énième apprentissage pour différencier un Immundus d’un Larval, ça se lit très bien. On embraye sur un chapitre dédié aux invocations et surtout aux pactes. C’est bien d’avoir un copain dans le pentacle, mais que peut-il faire pour vous ? Et à quel prix ? Très bon boulot, avec des options variées, allant très au-delà de “je veux ton âme”. De là, on passe au chapitre consacré à la possession démoniaque. Surprise, c’est un mini-jeu à part entière. Le démon donne des pouvoirs à son hôte, mais qui est aux commandes ? Les conseils de jeu posent clairement des options variées, et on trouve un petit mécanisme de prise de contrôle qui a l’air rigolo. Enfin, un court chapitre présente quelques démons, une poignée de possédés et une petite étude sur les enfants diaboliques, les descendants de démons qui se sont accouplés avec les humains, qui fait le lien avec Hunter: The Vigil. Au bilan, un supplément costaud, bien réalisé, parfois un poil aride. Indispensable si vous avez envie de mettre des démons dans votre Monde des Ténèbres… même s’il semble qu’il ne s’agisse pas des mêmes démons que les démons de Demon – The Descent, qui arrive bientôt.
Urban Legends
Urban Legends
En 130 pages, un recueil de cinq scénarios centrés, comme le titre l’indique, sur des légendes urbaines. Le livret ouvre sur une sale histoire de voleurs de reins, qui n’en est pas vraiment une, mais plutôt un ensemble de considérations sur des coupables possibles, assorti de plusieurs moyens d’assembler tout ça pour en faire une Histoire Qui Veuille Dire Quelque Chose. Comme si c’était la préoccupation du rôliste moyen… Il y a moyen d’en tirer un truc, mais il faudra bosser.
Le scénario suivant, centré sur le Jersey Devil, contient de bonnes idées et a un début, un milieu et une fin. Malheureusement, comme il est centré sur une bestiole purement américanocentrique, il tombe un poil à plat, vu d’ici.
C’est un peu la même chose avec la vedette du troisième scénario, Bloody Mary, qui vit dans les miroirs et vole le visage des enfants. Il y a quand même une différence : le scénario qui lui est consacré est meilleur, à la fois bien écrit et ouvert. Avec un peu d’adaptation, il y a moyen d’en faire quelque chose d’assez sale, façon La Fureur dans le sang au pays des fantômes psychopathes.
On redescend d’un cran avec les alligators dans les égouts, qui sont le sujet d’un scénario rigolo. Hélas, il ne peut fonctionner que dans le contexte précis d’une ville du sud-est des Etats-Unis.
Le dernier scénario, consacré aux doubles maléfiques, est le plus court, mais aussi le meilleur du lot – il est efficace, pas prétentieux, et fait un effort pour donner des motivations et des actions cohérentes aux personnages plutôt que de les jeter en vrac dans une situation.
Enfin, un dernier chapitre donne des pistes d’histoires sur une poignée d’autres légendes urbaines, de la robe empoisonnée à l’auto-stoppeuse fantôme. Dans l’ensemble, elles sont courtes, percutantes… et presque plus inspirantes que les scénarios pleinement développés. Ça en dit long sur le talent de scénariste des auteurs de White Wolf.
Incidemment, ce supplément date de 2007, soit avant la mise en place du Storytelling Adventure System. Sa lecture permet de mieux comprendre pourquoi WW a souhaité disposer d’un format d’aventure unifié, avec une progression dramatique, des scènes, bref d’une structure commune, qui a aussi des défauts et qui s’avère peu adaptée à certains types d’aventures, mais c’est un autre débat.
Bilan : j'aime bien, mais même les meilleurs morceaux auront besoin d'un peu de travail pour être jouables.
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