Thomas 'Dyvim' Coquery
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3 ouvrages · 1 gammes
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Critiques
7 critiques · 1 gammes
Œil Noir (L')
7
Accessoires du MJ
Accessoires du MJ
Le nom de cette boite en français est "Accessoires du MJ", c'est un hommage à la vénérable boite du même nom parue en v1. Bon le contenu est somme toute assez différent et bien qu'utile couvre bien moins de choses. En allemand le même produit mais sans la boite s'appelait "Auberges et tavernes".
Encore une super boite en carton rigide pour l'Oeil noir. Chouette, solide et très utile pour ranger plein de trucs.
En plus on a un écran tout aussi solide. Ca c'est cool. Bon comme tout écran on aurait peut-être aimé avoir d'autres infos à disposition mais celles qui sont là sont déjà bien. Et puis on peut toujours ajouter d'autres feuilles.
Le livret sur les auberges et tavernes est bien intéressant. Les règles pour la bagarre seront forcément utiles un jour. La liste de toutes les boissons et des jeux de table pratiqués en Aventurie est topissime et permet de donner un cachet aventurien aux voyages et aux escales dans les auberges. Enfin les 3 exemples d' auberges seront sans doute aussi utiles à un moment où à un autre.
Enfin il y a des cartes de l'Aventurie. Ca aussi c'est top si vous voulez montrer un peu le monde aux joueurs autrement que par vos descriptions.
Rien que pour l'écran, les cartes et la boite cet achat sera vite rentabilisé. Si en plus la liste des jeux et boissons vous semble indispensable à rendre votre Aventurie crédible comme moi, foncez !
Almanach Aventurien (L')
Almanach Aventurien (L')
Histoire de se positionner directement, l'Almanach Aventurien est le bouquin indispensable pour jouer en Aventurie.
Le livre des règles de l'Oeil noir est assez succinct sur la description de l'univers, elle est cachée au milieu des descriptions des cultures, des peuples, des professions ou des background des prétirés. Là vous avez droit à une présentation plutôt exhaustive du continent et c'est trié et classé.
Vous cherchez le nombre d'habitants d'Angbar et combien de temples on y trouve ? ça y est.
Vous voulez savoir ce qui pousse dans la forêt impériale ? C'est inclus.
Vous voulez savoir si les elfes sont concernés par les lois sur la magie ? ça y est.
Vous voulez savoir ce qui s'est passé en Aventurie depuis la parution de la v1 ? C'est dedans.
Personellement c'est ce qui avait motivé mon achat en premier : voir comment l'Aventurie avait évolué depuis les années 80. Je n'ai pas été déçu. Les presque 20 pages consacrées à la partie histoire m'ont régalé.
Vous trouverez dans ce livre une description de tout le continent, de plus d'une centaine de villes. Vous avez des passages sur la faune et la flore, les lois, les échanges marchands. Un mini bestaire avec certaines des créatures les plus emblématiques est inclus : ork, gobelin, troll entre autres. Vous en avez besoin car ils ne sont pas dans le livre des règles ni dans le bestiaire.
Enfin vous avez quelques personnages emblématiques qui sont décrits (sans caracs), qelques idées d'aventure pour le MJ et une liste de secrets.
Personellement j'ai adoré tout lire et relire. Et je l'aurais acheté même si je ne jouais pas actuellement à la v5 du jeu.
Ce bouquin a aussi remporté un ENny d'argent pour le meilleur Setting en 2017 (derrière Tales from the loop)
Bestiaire Aventurien
Bestiaire Aventurien
Ce bestaire est relativement classique. Les monstres sont détaillés sur deux pages et les animaux sur une.
Les illustrations de toutes ces charmantes bestioles sont dans la ligne de celles de la gamme, donc à mon avis d'excellente qualité.
Les blocstats sont précis : chaque monstre a une dizaine de compétences en plus de ses caracs de combat. On indique comment les "looter" et ce que l'on peut trouver sur leur carcasse ou dans leur repaire. On indique aussi ce qu'une épreuve réussie de talent (zoologie, magicologie, pêche, sphérologie,...) peut nous apprendre sur eux. Ce qui peut être bien pratique pour apprendre leurs points faibles ou leur niveau de dangerosité quand on n'en a aucune idée.
Les règles optionelles de loacalisation des dégâts tout comme celles de la chasse sont les bienvenues (et thématiques) même si à l'origine elles ne sont pas dans la VO.
On regrettera que certains monstres soient dans l'Almanach et pas ici.
Globalement un bouquin très intéressant et surtout indispensable à tout MJ de l'Oeil Noir qui veut créer ses propres scénarios ou improviser des rencontres (aléatoires ou pas).
A noter qu'en VO il existe un deuxième bestiaire qui n'est pas traduit en VF (ni en anglais).
Initiation au Jeu d'Aventure
Initiation au Jeu d'Aventure
Comme l'a signalé quelqu'un d'autre cette boite a été proposée pendant la précommande en exclusivité et l'idée était de proposer quelque chose qui s'approche de ce qu'était la boite d'initiation de la V1. Bon ben voilà ce n'était pas la meilleure idée qu'ils aient pu avoir.
Actuellement tous ses exemplaires ont dû être vendus mais elle reste disponible à la vente en pdf. Si vous l'avez reçu avec la précommande tant mieux pour vous, ça vous fait une belle boite pour y ranger autre chose.
Si vous la commandez maintenant qu'est-ce qui pourrait vous intéresser?
- Ca n'est pas la meilleure boite pour s'initier au jeu de rôle, mais vous y trouverez de quoi découvrir les règles et le ton de l'Oeil noir.
- Les 4 fiches de persos prétirés sont sympas et s'utilisent bien pour faire une démo, mis à part que le papier n'est pas idéal pour écrire dessus.
- L'écran fait son office et a le goût de la nostalgie.
- Les règles simplifiées ? Bah pourquoi pas pour une partie mais si vous en voulez plus prenez les règles complètes. En plus elles sont vraiment peu chères maintenant.
- Les dés ne sont pas les plus beaux mais bon ça fait toujours des dés en plus.
- Le mini scénario qui faisait partie du "starter pack" allemand ou anglais est pas mal pour vous occuper 3h pour une convention ou une démonstration en club. Vous pouvez aussi le réutiliser dans un autre cadre pour l'intégrer à un autre village.
- Le scénario "La ronde des sorcières" (celui qui est un vrai scénario officiel de type "Heldenwerk", la voie des héros en français) est pas mal du tout. J'ai vraiment apprécié le faire jouer et il permet de bien goûter à l'Aventurie et à son ambiance. Je l'ai même fait jouer 2 fois. On peut proposer des dilemmes moraux à ses joueurs et vous pouvez être sûrs que pas une partie ne se ressemblera si vous le faites jouer plusieurs fois. Par contre il est plutôt conçu comme un bac à sable et demande un peu de métier en effet, pas idéal pour de l'initiation à la maîtrise donc. Il pourra aussi vous demander jusqu'à 10h pour le jouer donc ne prévoyez pas ça si vous avez moins de temps.
En résumé :
- Si vous avez la boite en carton, gardez la ! On n'en fait plus des comme ça :)
- Pour le reste du contenu, les fiches et les dés serviront toujours.
- Le long scénario est bon. Le court ne sert qu'en démo.
- Les règles, il vaut mieux les avoir complètes.
À noter que le long scénario a depuis été republié dans une version plus complète (avec les caractéristiques des 3 sorcières et une aide de jeu pour gérer les temps de déplacement plus quelques conseils de maîtrise) dans un recueil de scénario justement nommé "La voie des héros".
Du coup à moins d'être complétiste, curieux ou qu'on vous l'offre, vous pouvez fortement vous en dispenser.
Manifestation Céleste
Manifestation Céleste
Ce scénario a été expressément créé pour permettre à des joueurs de découvrir tant le monde de l'Aventurie que les règles de la 5ème édition.
Il est idéal pour des joueurs qui n'y connaissent rien à l'Aventurie car il se concentre sur un tout petit morceau de l'univers : un petit village dans la principauté du Kosch isolé dans les montagnes. Il contient tout ce qu'il faut pour y jouer plus ou moins en bac-à-sable.
Ce côté bac-à-sable est par contre plus compliqué à gérer pour le MJ et va demander un peu de préparation (ou une très bonne mémoire et des capacités d'improvisation), les joueurs étant libres de faire plus moins tout ce qui leur passe par la tête.
Le scenario permet aussi de se confronter à une menace emblématique et récurrente de l'Oeil noir (je ne précise pas pour ne pas spoiler). Il donne aussi des règles pour réutiliser cette menace dans d'autres scénarios.
Il ne contient que peu de combats (4 à 6) et un minuscule "donjon". En fait il tourne essentiellement autour d'une enquête dans le village.
Il contient des pistes de suite mais celles-ci n'ont jamais été développées dans un scénario officiel.
Il y a aussi moyen de l'enrichir en y raccrochant les deux scénarios de la boîte d'initiation (en pdf seulement maintenant) qui peuvent aisément se dérouler dans le même village.
Si vous voulez faire découvrir l'Aventurie à des joueurs qui ne la connaissent pas c'est un bon choix de scénario. Si vous préférez des choses plus épiques et moins terre à terre il y a des scénarios plus intéressants du côté de l'Oeil noir (comme Désastre à Arrivor).
Vampire de Havéna (Le)
Vampire de Havéna (Le)
Voilà une petite aventure solo (oui un livre jeu mais avec les règles de la 5ème édition de l'Oeil noir) agréable à jouer.
On aurait pu espérer un peu plus de visite de la ville de Havéna mais c'est déjà ça. Il y a un laïus pour présenter la ville et une carte si vous avez le pdf.
L'aventure est plaisante à jouer et comprend même des éléments comiques. Elle devrait vous tenir en haleine environ une heure (plus ou moins selon votre réussite, votre vitesse de lecture ou votre compréhension des règles)
L'utilisation des règles n'est pas trop compliquée et peut même être utilisée pour présenter les mécanismes de cette 5ème édition à vos joueurs.
Les dessins comme pour tous les ouvrages de la 5ème édition de l'Oeil noir sont de bonne (voire très bonne) qualité et concourent à l'immersion dans l'aventure et donnent un aperçu de l'ambiance à Havena.
Si vous avez les moyens, aimez les livres jeux, l'Aventurie, l'Oeil noir et/ou Havena ou si vous êtes collectionneur n'hésitez pas. Si vous êtes MJ, passez la à vos joueurs après l'avoir joué. A l'Oeil noir, les MJ qui voudraient être joueurs aussi ont au moins la possibilité de jouer des solos :)
Sinon vous pouvez passer votre chemin, l'aventure n'est pas indispensable.
Œil Noir (L’)
Œil Noir (L’)
Je me décide enfin à poster une critique sur ce jeu alors que cela fait déjà 5 ans que je l'utilise quasiment chaque semaine pour mes parties.
Tout d'abord, qu'est-ce que c'est que ce livre?
C'est la 5ème édition de Das Schwarze Auge aussi connu comme l'Oeil Noir en France où nous n'avions auparavant connu que la v1 dans les années 80. Les Allemands ont donc connu une v2, une v3, une v4 et une 4.1 avant d'en arriver à celle-là, alors que nous passons directement d'une v1 dont les règles étaient extrêmement simples (idéales pour l'initiation) à celle-ci qui est pour le moins plus complexe. Pas tant que ça mais indéniablement plus complexe.
Nous avons là un livre des règles, parlons donc des règles.
La création de personnage est complexe. On dispose d'un pool de points (des PAV pour points d'aventure, qui sont aussi l'expérience du jeu) à répartir dans les qualités (que d'autres auraient appelé caractéristiques), dans les compétences, ce qui à l'Oeil Noir inclut les talents (que d'autres auraient appelé compétences), les sorts et rituels ainsi que les liturgies et cérémonies. Vous pouvez aussi investir dans des techniques de combat et enfin ces points servent aussi à acheter des avantages et des capacités spéciales (coups spéciaux en combat ou utilisation spéciale de compétences).
Oui ici toute la magie fonctionne comme des compétences pour chaque sort. Pas de réussite automatique. Pas de choix de sort chaque matin. Des talents (compétences classiques) il y en a 50. Des sorts beaucoup plus encore mais on en maîtrise peu. Les liturgies et cérémonies sont comme les sorts et rituels mais sont réservées aux utilisateurs de miracles et de magie divine. La magie classique utilise de l'énergie "astrale" quand la magie divine utilise du karma. Les deux étant non compatibles.
Si vous manquez de PAV, vous pouvez prendre des désavantages pour en regagner.
Le gros avantage de ces règles de création est que vous pouvez fignoler votre personnage aux petits oignons. Le gros inconvénient c'est qu'elle est longue. Mais il y en a qui aiment ça (moi par exemple). Si jamais vous voulez commencer l'aventure rapidement sans passer 4h à créer votre personnage, vous avez des archétypes qui sont prêts à jouer. Les packages culturels et professionnels constituent aussi des moyens d'accélérer la création même si vous êtes libres de ne pas les utiliser ou de les customiser.
Parlons du système de résolution. C'est du "roll under" par rapport à une de vos qualités avec du D20 (il faut faire en dessous). Spécificité : quand vous testez une compétence ça se fait sur 3D20 car on teste 3 qualités dépendant de la compétence (rappel c'est pareil pour les sorts).
Pourquoi c'est comme ça ? Parce qu'ils ont considéré que les compétences ne sont pas liées à une seule caractéristique.
Quel intérêt ? Les 3D20 au lieu d'un changent totalement les probabilités par rapport à un seul D20. Selon les 3 caracs testées, vous savez souvent déjà avant de lancer si vous allez y arriver ou pas.
Chacune de vos compétences a une valeur de compétence. Cette valeur constitue une réserve de points. Ces points permettent de compenser les échecs sur les tests de qualité. S'il vous reste des points de compétence à la fin du test, cela améliore la qualité de votre réussite.
Conséquences : quelqu'un de doué (bonnes caracs) réussira facilement même sans entrainement. Mais quelqu'un de bien entrainé pourra compenser le hasard et obtenir de bien meilleures réussites (apprendre plus de choses en discutant, escalader plus vite, se souvenir de plus de choses,...)
Moi j'aime ce système. Il n'est pas si compliqué. Ce ne sont que des soustractions. Il a aussi l'avantage de te dire pourquoi tu as échoué quand c'est le cas : si tu as raté le test de force pour l'escalade tu portais trop lourd. Si c'est le test de courage tu as eu le vertige,...
Un dernier point sur le système de combat. On aurait pu s'attendre à ce que ce système utilise aussi les 3D20 pour la résolution. Ce n'est pas le cas. Tout repose sur un système d'attaque et de parade (ou d'esquive). Chaque type d'arme a son propre score de compétence et chaque arme a des modificateurs divers.
Selon le tour d'initiative (beaucoup moins aléatoire qu'à D&D vu qu'on utilise 1D6+ score d'INI et pas 1D20+bonus de DEX), chacun a droit à son tour à :
- une action (qui peut être une attaque ou se déplacer, faire un discours entrainant ou autre chose)
- une action libre (peu complexe comme se déplacer, laisser tomber un objet, parler,...)
- autant d'actions de défense que nécessaire/possible
Quand on attaque c'est en roll under sous son score d'attaque. En roll under sous la parade ou l'esquive quand on se défend. Pour chaque défense après la première on a droit à un malus cumulatif de -3. Quand son score vaut zéro on ne peut plus parer ou esquiver.
Pour limiter le nombre de rounds de combat les scores de parade et d'esquive sont plutôt bas.
Les dégâts vont de 1D6 à 2D6+bonus selon l'arme et en général un humanoïde aura entre 25 et 35 PV. Certains monstres extrêmement puissants auront 250 PV voire plus.
Tout cela donne des combats où l'on a l'impression de faire de l'escrime et qui s'ils peuvent ête un peu longs ne le sont finalement pas plus qu'à D&D avec ses sacs de PV.
Qu'est-ce que ce livre n'est pas ?
Ce n'est pas un livre tout en un pour jouer en Aventurie. Le monde n'est pas spécifiquement décrit. Il ne l'est qu'au travers de la description des cultures ou des dieux, ou encore de nombreux petits textes décrivant un peu de contexte (au début de chaque chapitre ou dans le background des archétypes).
Pour la description du monde, il faut vous procurer l'Almanach (un super livre en passant).
Il n'y a pas de vrai bestiaire. Seulement les caractéristiques de créatures de type familier ou liées à des sorts (démons ou élémentaires) ou que l'on peut acheter (cheval).
Pour avoir des caractéristiques de monstres ou d'animaux, il faut se procurer le bestiaire à part. (lui aussi il est top d'ailleurs)
Il n'y a pas de scénario non plus mais la gamme VF en propose des bons et la gamme VO beaucoup plus encore.
Pour qui est ce livre ?
Je prends cette question dans le sens "qui cela va-t-il bien pouvoir intéresser" ?
Il y a certainement moyen d'utiliser ces règles pour votre propre univers mais il faut savoir qu'elles ont été conçues pour être utilisées avec l'Aventurie. L'univers et les règles s'interpénètrent depuis de nombreuses années et sont intimement liées.
Ce ne sera pas de la Fantasy à la D&D que vous pourrez faire. Il sera sans doute possible d'adapter des scenarios D&D ou Pathfinder mais avec beaucoup de travail.
Vous jouerez dans un univers un peu plus "low fantasy" (pas toujours, il y a des merveilles magiques à voir), plus "terre à terre", plus "réaliste". Certains utilisent le terme de "realistic fantasy" pour le qualifier. Les sorts seront beaucoup moins puissants. Un grand guerrier ne pourra pas vaincre 10 orks à lui tout seul.
Votre personnage sera à la création plus solide et plus compétent qu'un perso niveau 1 de D&D mais il n'atteindra jamais de niveau semi-divin.
Rencontrer un ours enragé représentera un challenge même après quelques aventures. Tuer un dragon restera quelque chose d'inatteignable longtemps (si même vous y arrivez jamais).
Si vous aimez les systèmes de création à la GURPS, vous allez aimer celui-ci.
Si vous préférez l'attaque/parade des systèmes D100 (RuneQuest, Warhamer,...) à la classe d'armure de D&D et ses clones, vous allez aimer le système de combat.
Si cela ne vous dérange pas d'avoir une fiche de personnage à rallonge avec 50 compétences, plus des styles de combat et éventuellement des sorts c'est pour vous.
Si vous aimez les systèmes non punitifs envers les personnages débutants, c'est plutôt pour vous.
Si vous aimez développer votre personnage plus horizontalement que verticalement (acquérir plus de compétences sans devenir plus puissant), ce jeu est un bon choix pour vous.
Et pour qui il n'est pas ?
Si vous préférez les systèmes "simples" où la feuille de personnage tient sur une page (voire une demi-page) ce jeu n'est probablement pas pour vous.
Si toute action ne doit nécessiter qu'un seul dé pour être résolue, idem.
Si vous êtes un fan de classe d'armure, de niveaux, d'alignements,... passez votre chemin.
Si passer 1h ou plus à créer son personnage vous saoule, prenez un archétype ou évitez ce jeu.
Si vous voulez jouer un demi-dieu ultra puissant au bout d'un moment oubliez ce jeu.
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