sylvainhibou
Présentation
Bonjour
Comme chacun de nous, j'ai plusieurs rôles.
https://www.deviantart.com/sylvainhibou
https://sylvainmarquis.bandcamp.com/
https://www.linkedin.com/in/sylvain-marquis-5a928947/
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Festival du Jeu de Villepreux | Villepreux - 78 | 07/11/2015 - 08/11/2015 |
| 3e Festival du Jeu de Villepreux | Villepreux - 78 | 18/11/2017 - 19/11/2017 |
Critiques
2 critiques · 2 gammes
Ecryme
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Ecryme
Ecryme
Ecryme est probablement un des meilleurs jeux steampunk. Ce qui n'est pas très connu, c'est que le jeu prend une dimension très différente lorsqu'on a lu les nouvelles de Gaborit se rapportant à cet univers. Les deux nouvelles du cycle "Bohème" de Gaborit nous font en effet découvrir des potentialités même pas évoquées à demi-mots dans le JDR...
Bref, je ne conseillerais que trop pour ceux qui désirent un univers étrange, cohérent et faisant écho à notre 19ème siècle, bourré d'idées pour les MJ rêveurs, d'acquérir ce jeu s'ils le croisent dans le fond de leur boutique favorite. Passez outre l'aspect amateur de la maquette, Ecryme est supérieur à Agone (du même Mathieu Gaborit) par l'originalité et l'imagination.
Il mérite un 5 : le point qui manque, c'est pour la maquette et le système cro-magnon. S'il pouvait être réédité! C'est une telle merveille à jouer!
Bref, je ne conseillerais que trop pour ceux qui désirent un univers étrange, cohérent et faisant écho à notre 19ème siècle, bourré d'idées pour les MJ rêveurs, d'acquérir ce jeu s'ils le croisent dans le fond de leur boutique favorite. Passez outre l'aspect amateur de la maquette, Ecryme est supérieur à Agone (du même Mathieu Gaborit) par l'originalité et l'imagination.
Il mérite un 5 : le point qui manque, c'est pour la maquette et le système cro-magnon. S'il pouvait être réédité! C'est une telle merveille à jouer!
Everway
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Everway
Everway
Habitué d'Ambre, je cherchais un jeu sans dès dont le principe de gestion de l'action serait nouveau... Je l'ai trouvé ! Everway prend acte de la situation de jeu sans dès jusqu'au bout, et réussit, avec l'intervention d'un "Jeu de fortune" de 36 cartes, à injecter le "thrill" qui pouvait manquer à certain joueur plus accoutumés aux dés. Ce qui ce dessine déjà bien dans les propos du livre de base d'Ambre ou de de Conspiration, mais qui reste au stade d'exemple ou de conseil de jeu, est ici la base même de ce système. Tout d'abord on montre au meneur de jeu ce qu'il doit regarder, les réflexes à acquérir pour ne pas être trop péremptoire dans sa maîtrise.
Grosso modo il s'agit de toujours savoir où l'on se trouve entre les trois pôle de la maîtrise de jeu : le Karma (les caractéristiques du PJ priment dans l'action), le Drama (la conduite de l'histoire prime dansl'action), la Fortune (le Destin aveugle et hasardeux prime dans l'action). Cela finit par devenir intuitif, mais c'est un apprentissage. Il faut se rendre compte que l'on est dans une conception très éloignée de Star War ou DD, quant on s'y laisse prendre, on se demande comment on a fait sans. (Mais jeter des brouettes de dés c'est bien aussi ! c'est juste un autre type de jeu, plus proche du wargame, la racine du JDR.)
Création de PJ et base :
Un personnage est définit en quatre éléments qui forment des grands ensembles : Air (intelligence, rationalité, discours, connaissance, etc), Eau (émotions, perception, silence, intuition, magie, etc), Feu (rapidité, agilité, vivacité d'esprit, combat, énergie, etc), Terre (résistance magique et/ou physique, force, endurance, maîtrise de soi, ect). Le joueur investit 20 points entre ces éléments et l'achat de pouvoirs (surnaturel inné) ou de magie (surnaturel acquis, pour résumé). Un premier jeu de 100 cartes, les "vision cards" permettent aux joueurs de s'inventer un background : c'est redoutablement efficace ! les joueurs adorent. Pour faire un scénar c'est aussi redoutable d'ailleurs. En fait le principe de partir d'un choix d'images est encore une manière de formaliser ce que tout meneur de jeu fait intuitivement. Ensuite le Jeu de Fortune est une idée simple et également extrèmement efficace : les cartes illustrent divers symboles (que l'on peut regrouper en quelques thèmes : saisons, monstres légendaires, animaux, personnages de la cour, divinités, fautes, etc) et sont nommées ("l'aigle", "la coquatrice", "l'été", "le roi", "la guerre", "frapper la queue du dragon", etc). Par ailleurs, elles comportent deux interprétations générales, une à l'endroit et une autre en position renversée : par exemple, "Le lion" signifie "le corps domine" à l'endroit, et "faiblesse" à l'envers. Lors de la création du perso, on tire (ou on choisit) dans ce jeu une "virtue", une "faute", et un "destin" : les trois cartes sont interprétées en fonction du background et donne du dynamisme à l'histoire du perso. La carte "destin" est mise horizontalement, elle montre la possibilité pour le PJ de basculer d'un côté ou de l'autre des aspects qui domine sa destinée. Lorsqu'une des trois cartes sort en jeu, il est possible de l'interprétée spécifiquement vis-à-vis du PJ (gros levier à scénar, à rebondissement).
En jeu :
L'ensemble du système permet de canaliser un MJ qui, comme moi, cherche à ce que un peu de hasard et de contrainte s'insère dans une gestion sans dès de l'action et viennent l'embêter. Ici, lorsqu'un joueur effectue une action qui demanderais un jet de dès, et que le meneur de jeu (ou le joueur) considère que le destin (le hasard, ou qu'importe son nom) s'en mêle, il est décidé que le joueur (ou le meneur) tire une carte :
Exemple :
- joueur :"je tente d'entendre ce que se disent l'ambassadeur et notre hôte en collant mon oreille au mur..."
- meneur : "tire une carte"
- joueur : "j'ai tiré "Le défenseur" renversé. L'interprétation est "Péril" !
- meneur : "Le parquet a craqué fortement lorsque tu as mis ton oreille contre le mur, tu n'as pas encore entendu un parole à travers le mur mais tu es certain d'entendre des pas décidés qui se dirigent vers la porte à ta droite !"
Si dans cet exemple le meneur voulait que la conversation soit captée par le joueur, c'est raté ! Voilà peut-être la seul chose qui manque au système Ambre : un peu d'imprévu hasardeux qui met des bâtons dans les roues du scénar du meneur... A noté la bonne idée d'un carte sans interprétation, "l'usurpateur", dont la signification est à déterminée au niveau scénaristique...
Univers :
L'univers est un multivers qui fait penser à Rêve de Dragon... C'est donc très libre. On peut donc aussi bien jouer à d'autres jeux en gardant le système. j'ai adapté Ambre récemment et je suis très content du résultat. N'ayant pas parcouru les trois suppléments je ne me prononce pas plus sur ce point. C'est ce qui a plus mal vieilli à mon sens, c'est de l'ordre du MEGA à la sauce Fantasy. De toute façon le potentiel créatif en fait un générique du sans dès. La base est modulable à loisir, on peut rendre le système plus descriptif et complexe si l'on veut, notamment pour ce qui est des spécialités par éléments... A partir de là, l'adaptation à un univers dépend surtout des images que vous apporterez pour nourir l'univers choisit. ce jeu porte bien son sous-titre de "visionary role-playing game".
Conclusion :
Ce jeu est un très bonne réussite, il appartient à la constellation des jeux sans dès et ne plaira probablement pas aux adeptes des chiffres et des jets d'initiative. Il représente à mon sens une des meilleur réussite du genre, alliant gestion de la théâtralité et hasard (un hasard interprétable rolistiquement, voilà l'intelligence de la chose). Introuvable en France aujourd'hui, j'ai acheté mon exemplaire à un compatriote anglais à partir d¿un site d¿enchères en ligne.
Grosso modo il s'agit de toujours savoir où l'on se trouve entre les trois pôle de la maîtrise de jeu : le Karma (les caractéristiques du PJ priment dans l'action), le Drama (la conduite de l'histoire prime dansl'action), la Fortune (le Destin aveugle et hasardeux prime dans l'action). Cela finit par devenir intuitif, mais c'est un apprentissage. Il faut se rendre compte que l'on est dans une conception très éloignée de Star War ou DD, quant on s'y laisse prendre, on se demande comment on a fait sans. (Mais jeter des brouettes de dés c'est bien aussi ! c'est juste un autre type de jeu, plus proche du wargame, la racine du JDR.)
Création de PJ et base :
Un personnage est définit en quatre éléments qui forment des grands ensembles : Air (intelligence, rationalité, discours, connaissance, etc), Eau (émotions, perception, silence, intuition, magie, etc), Feu (rapidité, agilité, vivacité d'esprit, combat, énergie, etc), Terre (résistance magique et/ou physique, force, endurance, maîtrise de soi, ect). Le joueur investit 20 points entre ces éléments et l'achat de pouvoirs (surnaturel inné) ou de magie (surnaturel acquis, pour résumé). Un premier jeu de 100 cartes, les "vision cards" permettent aux joueurs de s'inventer un background : c'est redoutablement efficace ! les joueurs adorent. Pour faire un scénar c'est aussi redoutable d'ailleurs. En fait le principe de partir d'un choix d'images est encore une manière de formaliser ce que tout meneur de jeu fait intuitivement. Ensuite le Jeu de Fortune est une idée simple et également extrèmement efficace : les cartes illustrent divers symboles (que l'on peut regrouper en quelques thèmes : saisons, monstres légendaires, animaux, personnages de la cour, divinités, fautes, etc) et sont nommées ("l'aigle", "la coquatrice", "l'été", "le roi", "la guerre", "frapper la queue du dragon", etc). Par ailleurs, elles comportent deux interprétations générales, une à l'endroit et une autre en position renversée : par exemple, "Le lion" signifie "le corps domine" à l'endroit, et "faiblesse" à l'envers. Lors de la création du perso, on tire (ou on choisit) dans ce jeu une "virtue", une "faute", et un "destin" : les trois cartes sont interprétées en fonction du background et donne du dynamisme à l'histoire du perso. La carte "destin" est mise horizontalement, elle montre la possibilité pour le PJ de basculer d'un côté ou de l'autre des aspects qui domine sa destinée. Lorsqu'une des trois cartes sort en jeu, il est possible de l'interprétée spécifiquement vis-à-vis du PJ (gros levier à scénar, à rebondissement).
En jeu :
L'ensemble du système permet de canaliser un MJ qui, comme moi, cherche à ce que un peu de hasard et de contrainte s'insère dans une gestion sans dès de l'action et viennent l'embêter. Ici, lorsqu'un joueur effectue une action qui demanderais un jet de dès, et que le meneur de jeu (ou le joueur) considère que le destin (le hasard, ou qu'importe son nom) s'en mêle, il est décidé que le joueur (ou le meneur) tire une carte :
Exemple :
- joueur :"je tente d'entendre ce que se disent l'ambassadeur et notre hôte en collant mon oreille au mur..."
- meneur : "tire une carte"
- joueur : "j'ai tiré "Le défenseur" renversé. L'interprétation est "Péril" !
- meneur : "Le parquet a craqué fortement lorsque tu as mis ton oreille contre le mur, tu n'as pas encore entendu un parole à travers le mur mais tu es certain d'entendre des pas décidés qui se dirigent vers la porte à ta droite !"
Si dans cet exemple le meneur voulait que la conversation soit captée par le joueur, c'est raté ! Voilà peut-être la seul chose qui manque au système Ambre : un peu d'imprévu hasardeux qui met des bâtons dans les roues du scénar du meneur... A noté la bonne idée d'un carte sans interprétation, "l'usurpateur", dont la signification est à déterminée au niveau scénaristique...
Univers :
L'univers est un multivers qui fait penser à Rêve de Dragon... C'est donc très libre. On peut donc aussi bien jouer à d'autres jeux en gardant le système. j'ai adapté Ambre récemment et je suis très content du résultat. N'ayant pas parcouru les trois suppléments je ne me prononce pas plus sur ce point. C'est ce qui a plus mal vieilli à mon sens, c'est de l'ordre du MEGA à la sauce Fantasy. De toute façon le potentiel créatif en fait un générique du sans dès. La base est modulable à loisir, on peut rendre le système plus descriptif et complexe si l'on veut, notamment pour ce qui est des spécialités par éléments... A partir de là, l'adaptation à un univers dépend surtout des images que vous apporterez pour nourir l'univers choisit. ce jeu porte bien son sous-titre de "visionary role-playing game".
Conclusion :
Ce jeu est un très bonne réussite, il appartient à la constellation des jeux sans dès et ne plaira probablement pas aux adeptes des chiffres et des jets d'initiative. Il représente à mon sens une des meilleur réussite du genre, alliant gestion de la théâtralité et hasard (un hasard interprétable rolistiquement, voilà l'intelligence de la chose). Introuvable en France aujourd'hui, j'ai acheté mon exemplaire à un compatriote anglais à partir d¿un site d¿enchères en ligne.
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