Steve F.
Critiques
1 critiques · 1 gammes
Barbarians of Lemuria (The)
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Dieu Voilé (Le)
Dieu Voilé (Le)
Je suis assez d'accord avec les éléments de critique proposés avant moi par Guillaume H. Je ne vais donc pas paraphé ce qu'il a justement écrit mais vous faire un retour "opérationnel" sur cette campagne que mon groupe et moi venons d'achever après environ une dizaine de parties.
Pour commencer par la fin et satisfaire les plus pressés : j'ai globalement apprécié cette campagne et la recommande à tous les amateurs de Barbarians of Lemuria.
Côté ergonomie
Mon sentiment est mitigé pour la version papier de l'ouvrage :
- L'écriture est un gros point fort ; elle réalise le tour de force d'être à la fois claire, agréable et complète pour les MJ. Le style est plaisant et fluide et on enrichit même son vocabulaire.
- Le découpage des parties et des paragraphes est cohérent et assez intuitif une fois qu'on a intégré comment se servir des descriptions des villes (pages 12 à 36). La seule gestion qui m'a semblé un peu acrobatique était celle de la fin de la partie 4 qui suppose des sauts fréquents vers la description d'un lieu, vingt pages plus loin, le tout sans attirer l'attention de mes joueurs (vous comprendrez en lisant la campagne) ; une aide de jeu aurait été bien appréciable pour le MJ.
- Les noms de PNJ important apparaissent en gras la première fois qu'ils sont mentionnés et si ça peut sembler un détail à la lecture, cela vous aidera sûrement en cours de partie.
- Point négatif ; l'ouvrage papier n'a pas d'index et sa table des matières est réduite au minimum : les noms des chapitres qui ne sont pas très explicites lorsqu'on recherche une information. J'ai trouvé ce point vraiment gênant pour exploiter l'ouvrage pendant une partie. On perd du temps en feuilletant pour retrouver des infos. On se consolera avec les encarts noirs en haut à droite des pages impaires (qui sont visibles depuis la tranche et permettent de repérer dans quel chapitre se situe chaque page du livre) et surtout avec la version PDF de l'ouvrage qui résout intégralement ce problème d'ergonomie à grand coup de CTRL+F.
- Des conseils de jeu sont distillés tout au long de l'ouvrage, je les ai tous trouvés pertinents. On sent que la campagne a été jouée avant son édition.
- Les aides de jeu ne sont pas nombreuses mais pertinentes. Beaucoup d'illustrations les complètent merveilleusement (et quelles illustrations !). En particulier les auteurs ont soigné les indispensables plans de ville qui vous serviront souvent. Sincèrement ils sont magnifiques et assez détaillés (disponibles en A3 sur le site de l'éditeur) ! Une autre aide de jeu graphique proposée en double page (et que je ne vous dévoilerait pas ici) constitue à elle-seule un excellent élément de jeu à part entière.
- J'ai moins apprécié l'un des plan sur lequel figure des hexagones (très bien pour le MJ) mais qui n'est pas proposé en version sans hexagones pour les joueurs, son utilisatation telle quelle (évoquant le wargame) ne cadre pas avec l'ambiance suggérée par les auteurs pour cette partie de l'aventure.
Côté thématiques, canons de la Sword & Sorcery
J'ai trouvé que la campagne reprenait et illustrait de très nombreux thèmes de la S&S, et c'est une grande force de cette épopée. En vrac : Infiltration, combats héroïques, horreur, questionnement sur la notion d'humanité, reptiles, bataille, explorations sauvages, trahison, rebondissements, malédictions, traitrise, cultes inquiétants, exotisme, assassins, etc.
Il manque peut être un peu de passion amoureuse, de trésors fabuleux et en plus l'un des canon clivant de BoL s'invite (plutot habilement) en fin du chapitre 4 mais je vais arrêter de chipoter et vous laisser découvrir tout ça par vous même.
Comme nous y a habitué la gamme jusqu'ici (et en partie à travers les illustrations) la campagne garde toujours une petite place sobre mais efficace pour l'humour et le saugrenu : touche rafraîchissante toujours appréciée — vous vous en rappelerez par exemple quand vous foulerez la salle aux mozaïques où détrousserez le mauvais capucin.
L'enquête est une thématique récurrente de l'ouvrage. À la lecture je l'ai même trouvée envahissante : on enquête souvent et sur beaucoup de choses, trop ?
Je ne m'attendais pas à ce que cette thématique soit autant représentée et cette sur-représentation est ma seule déception pour cette campagne car en postulant une place aussi importante pour l'enquête, je trouve que les auteurs ont, dans une certaine mesure, jugulé les développements "barbares" et S&S auxquels auraient pu aspirer les joueurs.
Il s'agit moins de les laisser résoudre les choses par la baston que de prévoir la défiance et la et lassitude que pourraient développer des héros venus d'horizon sauvages envers la civilisation (les enquêtes de la campagne prennent essentiellement place dans des cadres urbains).
Par exemple, j'aurais aimé que devant la somme d'intrigues urbaines et inter-personnelles à résoudre, les personnages puissent simplement en avoir assez et quitter les villes où se déroulent les 2/3 du jeu pour tenter de résoudre les fils de la campagne ailleurs et d'une autre manière. D'une manière plus Sword & Sorcery.
C'est toute la détresse de Conan dans l'oeuvre de E. Howard lorsqu'il se rend compte que la vie dans les cités expose finalement l'Homme à des risques plus sournois et profonds (perte de son humanité, asservissement, compromission, désespoire) que celui qui se tient à l'écart d'elles.
Mais la campagne ne prévoit pas cette possibilité pendant les phases citadines qui composent près de 2/3 de la campagne : Le Dieu Voilé demande a être joué par des personnages qui vont nécessairement se soumettre (au moins un temps) aux règles en vigueur dans les cités (politesse, lois, usages voire mondanités) dans tout ce qu'elles peuvent avoir d'avilissantes ou d'hypocrites.
Les marchands, voleurs et gardes du corps seront à l'aise. À l'inverse les personnage Groot, Qushite ou Axien, les barbares, les pirates et explorateurs de cités perdues ne seront joués qu'à moitié ou comme "goofy sidekick" sinon il ruineront les chances du groupe (arrestation ou bannissement par les autorités, mort ou vexation de la mauvaise personne), ou bien ils se perdront dans la dépression et la nostalgie de leur terre natale sauvage.
J'ai redouté que cela soit mal accueilli par mon groupe (en particulier l'Axien accompagné d'un tigre à dents de sabre) mais au final et selon eux ces moments d'enquête citadins n'étaient pas si envahissant et contrastaient bien avec les phases d'action, d'intensité et de voyage/exploration.
Ma critique demeure (d'où ma note de 4/5) mais au moins notre campagne n'en a pas souffert à l'échelle du groupe.
Côté scénario
Dans l'ensemble, et mis à part ma critique ci-dessus sur la place de l'enquête, le scénario m'a semblé cohérent, varié et intéressant. Des rebondissements bien ficelés, une difficulté bien dosée et croissante, un déroulé accessible et prenant pour les joueurs ("enfin une intrigue qu'on peut suivre et comprendre avant de la terminer" m'ont fait remarquer mes joueurs).
Certains passages sont des perles à faire jouer, d'autres, plus rares manquent un poil d'intensité ou de challenge (J'ai trouvé que les scènes finales manquaient un peu de couleur et d'intensité, rien d'insurmontable à corriger en fonction des attentes de son groupe de jdr). Dans l'ensemble le scénario du Dieu Voilé était très bon.
Les personnages de la campagne sont biens délimités, convenablement présentés et souvent attachants (même ceux qu'on aime détester).
Comme Guillaume, je vous suggèrerait de faire jouer au moins une aventure préalable aux joueurs histoire de lier le groupe et idéalement de donner un sens au nom "Min Tan". Perso, j'ai choisi "L'île de Metunga" du livre de base que j'ai arrangé un chouilla.
Pour conclure :
Le Dieu Voilé est une campagne que j'ai beaucoup aimée faire jouer. En dépit du fait que son déroulé prend majoritairement place dans des milieux urbains où le Sword and Sorcery cherche son souffle sur la longueur, elle explore efficacement de très nombreux canons du genre. Accessible, claire, intéressante et impeccablement formalisée, je la classe parmi les très bonnes campagnes que j'ai pu faire jouer en 30 ans de pratique.
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