Son of Humakt
Critiques
19 critiques · 9 gammes
3:16 Carnage Dans les Etoiles
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3:16 Carnage Dans les Etoiles !
3:16 Carnage Dans les Etoiles !
Petit jeu sympa dans l'esprit de tous les films et romans de guerres interstellaires, 3:16 permet de simuler avec un système relativement simple des affrontements SF à petite ou à grande échelle. Le système de combat meurtrier est assoupli par la possibilité d'utiliser des "flashbacks" afin d'approfondir (et d'augmenter la durée de vie) des personnages.
La publication de cet ouvrage montre ce que l'on peut faire en la matière avec un peu d'astuce et des bonnes idées.
Le 7ème cercle aurait pu conserver le format original de l'ouvrage, mais le livre en lui-même est de bonne qualité et je n'ai rien à redire au niveau de la traduction.
Le hic : ce système ne permet de simuler QUE des affrontements entre la brigade 3:16 et le reste de l'univers. Si vous voulez enquêtes, explorations ou conflits politiques, le système manquera un peu de profondeur.
AD&D - Ravenloft
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RA3 - Contact Mortel
RA3 - Contact Mortel
Premier ouvrage acheté dans la gamme Ravenloft, il m'a laissé de bons souvenirs mais reste tout de même un module inférieur en termes de qualité au reste de la gamme Ravenloft.
La forme
Un petit livret noir et blanc sous couverture couleur destiné à des joueurs/aventuriers débutants. Le papier est épais et l'ouvrage supporte la manipulation.
Le fond
"Exploration d'une oasis et de ses environs". C'est ce qu'il me reste des souvenirs de ce module. Quelques protagonistes proposés aux joueurs sur une intrigue minimaliste afin de les pousser à explorer les différents lieux entourants l'oasis (ville, tombeaux, nécropole).
Jouabilité
Adapté pour des joueurs et un meneur débutant, car les éléments d'intrigue restent minimaux, les donjons petits et les rencontres simples.
Les plus
Simple (peut-être trop?)
Les moins
Perte de l'ambiance Ravenloft qu'il est très difficile de mettre en place (mon conseil: essayer de faire jouer toutes les scènes de nuit à cause de la chaleur étouffante de la journée). Après la visite des quelques lieux, et si les joueurs se désintéressent de l'intrigue, il n'y a pas grand chose à faire dans un désert...
RM4 - La Demeure de Strahd
RM4 - La Demeure de Strahd
Deuxième supplément acheté dans la gamme Ravenloft, c'est celui-ci qui me laisse le plus de souvenirs. L'ayant maîtrisé seulement en partie, à cause du décès prématuré des personnage dans la campagne, je peux dire qu'il est tout de même difficile.
Ce module est une véritable référence dans la gamme Donjons et Dragons à tel point qu'édité pour la première version du jeu, il a été repris dans les 2ème, 3ème et 4ème éditions.
La forme
Un livret bien solide avec des illustrations dans le style Ravenloft noir et blanc très marquées. Une couverture un peu laide qui n'attire pas l'oeil et ne met pas particulièrement dans l'ambiance. Des cartes à foison (notamment la GIGANTESQUE carte du château).
Le fond
L'histoire peut se résumer par: "la chasse au vampire avec ambiance gothique". Le module se trouve être un gigantesque donjon à explorer (le château de Ravenloft) avec tout ce que cela comporte comme intérêt (reconstitution d'une histoire à posteriori, rencontres aléatoires) et difficultés (cartographier l'endroit est quasi impossible, des heures de jeu dans un même lieu, pièces "isolées" les unes des autres). Cependant, les auteurs on réussi à créer une magnifique ambiance qui malheureusement menace d'être tuée par l'exploration de type "dungeon crawling". Toutefois, certaines rencontres restent mémorables et la partie à l'extérieur du château propose un peu d'interaction avec des PNJs. Hormis cela, ne vous attendez pas à autre chose qu'à un mégadonjon.
Les plus
La modularité du scénario, qui propose des alternatives, notamment grâce au tirage des cartes par les gitans locaux, l'ambiance qui se dégage de l'ensemble, la légende derrière ce scénario.
Les moins
Trop de salles vides à explorer, module définitivement pour joueurs, meneurs et personnages expérimentés.
Agone
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Agone
Agone
All Flesh Must Be Eaten
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All Flesh Must Be Eaten
All Flesh Must Be Eaten
Après avoir absorbé pendant 10 années tous les films de zombies possibles et imaginables, je ne pouvais pas passer à côté de ce petit fleuron du jeu de zombies et de tous ses suppléments. Après une création de persos longue et une partie ardue, voilà ce que tout ça a donné.
LA FORME
Le livre est d'un format A5 d'une solidité à toute épreuve, avec une couverture cartonnée et des pages épaisses comme ça faisait longtemps que je n'en avais pas vu. Il pourra survivre à une apocalypse zombie sans aucune difficulté. La couverture, même si elle n'est pas franchement très belle ni évocatrice, a le mérite de donner le ton: "des zombies" et "ça va saigner". Les illustrations intérieures sont toutes en noir et blanc et oscillent plus vers un style comics/réaliste qu'on peut retrouver fréquemment dans les jeux des années 90. Assez moyennes en tout cas.
LE FOND
"Mécanique de jeu avec zombies intégrés dedans". Le système est une variante de l'Unisystem de chez Eden Studios. Le jet de base peut sembler simple (1d10+carac+comp+difficulté face à un seuil de 9), mais il se complique par l'ajout d'une mécanique simulationniste derrière qui vient grandement ralentir le déroulement d'une partie. Bien sûr, il y a un certain nombre d'options permettant de diminuer la lourdeur des règles (ou bien de l'augmenter), et bien entendu de changer le taux de mortalité des personnages; mais dans tous les cas, le meneur aura fort à faire pour garder à l'esprit toutes les règles au bout de 5 heures de jeu. Il n'y a pas d'univers proposé. Ou plutôt, le livre de base propose une demi douzaine d'univers différents en exemple (comprendre "causes de l'apparition de l'apocalypse zombificatrice"), sans pour autant proposer de trame réelle d'aventure dans ces univers. Tout meneur un peu débrouillard n'aura pas de difficultés pour créer des aventures dans ces univers. Le hic pourra peut-être venir du fait que quel que soit l'univers, les aventures risquent au bout d'un certain temps de se ressembler (survie, protection, recherche de nourriture, deplacement en territoire infesté, et pour quelques rares cas, mettre fin à l'apocalypse ou à l'humanité). Comme j'ai pu le lire dans d'autres critiques, c'est effectivement une boîte à outils. A vous de créer les scénarios et de voir ce que vous voulez utiliser dans votre univers.
LA JOUABILITE
Plutôt bonne, il est vrai. Pour le meneur, le choix du niveau de réalisme et de précision des règles permet de satisfaire aussi bien les simulationnistes que les créateurs d'ambiance. Je regrette cependant le simulationisme outrancier du système dans le choix des défauts/avantages, dont certains sont carrément injouables en dehors du jeu solo et rendent la création de personnage TRES, TRES longue (compter 2 bonnes heures pour une création de personnage complète utilisant toutes les règles, et encore plus si vous utilisez les suppléments de contexte, notamment celui sur le catch ou le kung-fu). Le gros problème reste toutefois la durée de vie limitée du jeu.
LA CLARTE
Assez moyenne. La fiche de personnage est très petite (format A5) et dès que vous avez le malheur de vous plonger dans les pouvoirs magiques/psi/kung-fu/de catch, des gribouillis apparaîtront rapidement sur l'envers. Les différentes cases de compétence et avantages sont trop peu nombreuses. Les règles sont clairement écrites et compréhensibles, mais la mise en page forcera parfois à tourner la page pour chercher un point précis développé sur un recto-verso. Les illustrations viennent parfois manger un texte qui aurait gagné à être plus compact.
LES +
Le thème: affronter des zombies; mécanique de jeu à plusieurs niveaux éprouvée; un livre d'une solidité remarquable.
LES -
Création longue et parties pouvant être plombées au niveau de l'ambiance par le système simulationniste. Pas vraiment d'originalité d'un univers zombie à l'autre. Limité au niveau durée de vie (trop de zombie tue le zombie).
Dungeons & Zombies
Dungeons & Zombies
Dungeon & Zombies est le supplément qui m'a semblé le plus simple d'utilisation de toute la gamme de AFMBE, mais aussi le plsu inutile. Après quelques parties de portes-zombies-trésor, voici ce que la mise à l'épreuve a donné.
LA FORME
Un petit livret souple en format A5. Le dessin sur la couverture rappelle celui du Player Handbook de D&D 2ème édition. Clin d'oeil appuyé et évocateur mais d'une qualité passable à mon sens. Le livret n'est pas d'une solidité incroyable mais résistera bien à la première morsure d'un zombie. Toutefois, la pellicule plastifiée à tendance à s'enlever au fur et à mesure des manipulations. Les illustrations intérieures restent d'un niveau acceptable et mettent dans l'ambiance, sans pour autant réussir à déchaîner l'imagination. Certaines sont mal découpées (format oblige parfois) et sont difficiles à décrypter, même pour les lecteurs habitués aux standards de AFMBE.
LE FOND
"Rajouter du zombies dans vos parties de médiéval-fantastique". C'est bien là ou le bât blesse. L'introduction de ce livret précise que le zombie est le monstre que l'on trouve dans tous les univers de fantasy, quel que soit leur type. Alors pourquoi s'embêter à utiliser ceux de ce supplément et non ceux de votre univers préféré? La réponse est que ce livret n'est qu'un moyen d'adapter ces univers à l'Unisystème, en y rajoutant des zombies (qui sont malheureusement déjà là!!). Pas d'idées d'univers originaux, comme cela est le cas dans d'autres suppléments de la gamme. Pas de conseils ou de trouvailles que l'on aurait ensuite pu adapter à d'autres jeux.
Ce supplément s'adresse uniquement aux fans d'AFMBE, et ne servira à personne d'autre, malheureusement.
Toujours ce problème chronique de mise en page chez Eden Studios, et d'illustrations mal positionnées sur la page. La fiche de personnage aura toujours du mal à contenir toutes les informations relatives au personnage dès que celui-ci optera pour des pouvoirs magiques.
CE QUE J'AI AIME
CE QUE JE N'AI PAS AIME
En dehors de sa niche écologique, le supplément est très pauvre.
Enter the Zombie
Enter the Zombie
Ayant eu ma période "films de kung-fu et de Jacky Chan", c'est avec un certain intérêt que je me suis plongé dans la lecture de ce livre quand je l'ai eu entre les mains.
LA FORME
Ce premier supplément de la gamme est parmi les plus épais de la gamme AFMBE. La couverture est plus rigide que celle des extensions suivantes et rend difficile le feuilletage sans que cela abime l'ouvrage. Les pages sont en papier épais et de bonne qualité, mais ont tendance à rigidifier encore un peu plus l'ensemble. Les standards de qualité pour ce premier supplément semblaient élevés, mais malheureusement, cela lui nuit. Les illustrations vont du quelconque au pas mal, avec une petite mention pour la couverture de C. Shy qui est un rappel de celle du livre de base. L'ensemble reste bien dans l'ambiance. Le seul hic vient du découpage de certaines illustrations, notamment pour les scènes d'action, et qui écrase celles-ci. Format A5 oblige.
LE FOND
"Les zombies font une entrée remarquée". Un système de kung-fu vient s'ajouter au système de base pour l'utilisation de certaines techniques. Efficace à défaut d'être simple. Les univers proposés sont, à défaut d'être originaux, bien traités et pourront offrir au joueur de belles scènes de combat.
LA JOUABILITE
Le supplément fonctionne bien. Le seul véritable hic vient du fait qu'hormis pour un des univers proposés, le zombie est très peu présent, et par moments semble même discordant avec l'ensemble. Ce supplément aurait été bien approprié comme adjonction aux règles de base de l'Unisystem, mais ne semble pas à sa place dans l'univers d'AFMBE.
LA CLARTE
Bien présenté, sans trop de sous systèmes de règles et de calculs complexes. Sur ce plan, Enter the Zombie atteint son but.
CE QUE J'AIME
L'ambiance générale du livret et le travail de synthèse.
CE QUE JE N'AIME PAS
Pas vraiment "zombie"
Fistful o' Zombies
Fistful o' Zombies
Premier ouvrage que j'ai acheté pour la gamme de AFMBE. Joueur invétéré de Deadlands, j'ai tout de suite apprécié l'ambiance qui se dégage de la couverture qui rappelle "Et pour quelques dollars de plus". L'intérieur ne m'a pas déçu. Cependant quelques petits défauts qui lui font rater de très peu la note de 5.
LA FORME
Petit livret au format A5, toujours la pellicule plastifiée, qui se détache des coins après quelques manipulations, particulière aux suppléments produits à partir de 2003. Les illustrations font partie des plus belles et plus évocatrices que j'ai pu trouver parmi les suppléments de la gamme AFMBE. Mention spéciale pour celles illustrant le deadworld de la Cavalerie des États-Unis.
LE FOND
"Le Western horrifique". Intéressant. Notamment pour les férus de westerns, il donne un bon aperçu de l'évolution de ce genre cinématographique à travers le XXème siècle. La présentation en chapitres aborde à chaque fois une de ses facette différente (indiens, spaghettis, western manichéen, etc.). Pas mal de background et un petit peu de règles à chaque fois bien amenées, sans que l'ensemble devienne indigeste.
LA JOUABILITE
Chapeau (de cow-boy) bas, car c'est un des suppléments que j'ai le plus facilement utilisé lors de parties en dehors de l'univers d'AFMBE (pour des parties de Deadlands, il contient d'excellentes idées), puis pour des scénarios AFMBE isolés ou des mini campagnes.
LA CLARETE
Du background "intelligent" qui permet au lecteur de comprendre le genre en lui-même et d'amener ou non certains éléments de celui-ci dans les parties (indiens, cavalerie, spaghetti, true grit, etc..). Chaque ajout de règle est bien pensé et ne vient alourdir ni la lecture du supplément ni les informations sur la fiche de personnage.
CE QUE J'AIME
Le genre qui est bien traité (dans tous les sens du terme). Le bon équilibre entre règles, informations et éléments de scénario, les Deadworlds clairement différents les uns des autres et qui ne ressemblent pas à des copier/coller d'autres suppléments de la gamme.
CE QUE JE N'AIME PAS
Le film protecteur de la couverture qui sont de mauvaise qualité, l'absence d’ajout de règles pour permettre une conversion vers le système de Deadlands, et qui aurait permis d'avoir un Deadworld de plus ou quelques éléments de background en supplément.
One of the Living
One of the Living
Faisant partie du lot de suppléments achetés pour la gamme AFMBE, j'ai pu consulter ce livret 2 ou 3 fois avant de le laisser de côté. Par rapport à d'autres suppléments de la gamme, celui ci comporte assez peu d'éléments que je trouve réellement indispensables.
LA FORME
Deuxième supplément de la gamme à être édité par Eden Studios (si l'on excepte l'écran), il a été aussi ma deuxième grosse déception au sein de cette gamme. Première couverture "avec le film plastique qui s'en va" (cf. mes critiques pour d'autres suppléments d'AFMBE) pour un livret format A5. La couverture montre bien aux joueurs que cet ouvrage leur est en grande partie réservé (des vivants qui combattent des morts), mais elle n'arrive pas à être plus précise sur le contenu. On a juste l'impression en ouvrant le livre que l'on va pouvoir aller à la chasse aux zombies, alors que la ligne du supplément semble être plus orientée vers la survie en territoire hostile. Le découpage des illustrations intérieures semble toujours aussi arbitraire.
LE FOND
"Règles et équipement de survie". Mais comme pour l'illustration de la couverture, le texte semble être le cul entre deux chaises. D'un côté, plein d'explications permettant de gérer la survie d'un groupe de vivants dans un monde mort, et de l'autre, des listes d'armes, d'équipement, de pièges ou de tactiques pour casser du zombie (comme sur la couverture). Le plus gros hic me semble venir de l'ajout de règles supplémentaires. Parmi elles, l'ajout d'avantages/désavantages supplémentaires ou encore de la compétence "enseignement" pour enseigner les compétences connues par un personnage à d'autres PJ me semblent plus issu d'une volonté de simulationnisme à outrance que d'un réel souci de réalisme. La plupart des règles ajoutées dans l'ouvrage ne semblent pas indispensables et le livre de base se suffit déjà assez bien à lui-même. Les Deadworlds proposé ne sont pas très originaux et pour la plupart seront développés dans les suppléments suivants de manière plus intelligente.
LA JOUABILITE
Assez mauvaise. Finalement ce supplément fourre-tout contient beaucoup d'idées qui ne semblent pas avoir passé les phases de test pour figurer dans le livre de base. Et c'est, à la lecture, bien compréhensible. Deadworlds pauvres, règles inutiles ou bien venant se surajouter à un corpus de base déjà très complet, matériel ne nécessitant que peu ou pas de règles écrites (qui a besoin d'avoir un supplément pour obtenir les caractéristiques d'un fusil à air comprimé, sachant qu'il y a déjà un nombre important d'armes décrites dans le livre de base et qu'il est facile d'improviser à partir des caractéristiques de celles-ci?)
LA CLARETE
Bien que je doute de l'utilité réelle de ce supplément, je ne peux pas dire qu'il soit mal présenté. Chaque élément ajouté est clairement décrit et l'ensemble de l'ouvrage se présente dans un format agréable à lire ou à feuilleter.
CE QUE J'AIME
Les quelques options supplémentaires pour le MJ qui viennent pimenter un peu plus les zombies crées, les infos sur la survie en territoire zombie (ou humain) hostile.
CE QUE JE N'AIME PAS
L'impression qu'on nous revend un livre de base avec de moins bonnes idées.
Army of Darkness
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Army of Darkness
Army of Darkness
Fan du film de Sam Raimi, je me suis procuré l'ouvrage par une nuit sans lune. Voici le savoir impie que j'en ai retiré.
LA FORME
Ouvrage cartonné mou et papier glacé. La couverture est assez peu solide, et le moindre choc restera bien marqué dans le carton. Ajouté à cela, la pellicule de protection de la couverture se délite facilement. Attention lorsque vous manipulez le livre!
Les illustrations sont tirées du film et vont du "photo floue dans un environnement très sombre", au très bien adapté à la situation.
LE FOND
Le système de jeu n'est pas révolutionnaire. Photocopie presque exacte de celui que l'on trouve dans Buffy Rpg, parfois sans même aucune tentative d'adaptation des termes à l'univers. C'est clairement générique, et ça ne s'en cache pas.
La création de perso se fait par répartition de points, avec plus ou moins de points alloués en fonction de la puissance voulue pour votre alter ego. La base qui reste simple est alourdie par l'inévitable passage des avantages/défauts standards de l'unisystem qui ne sont pas toujours adaptés au type de jeu que cet univers propose.
Le système de jeu est simple et fonctionne bien. Il se complique dès que l'on passe au combat (même s'il a été bien simplifié par rapport à l'unisystem initial), notamment dans la gestion des points de vie et les multiples jets de conscience/survie/évanouissement nécessaires pour garder son perso en vie. Mais dans tous les cas, rien de bien inaccessible. Chose amusante, les manœuvres de combat étant initialement celles du Buffy Rpg, on retrouve les célèbres "pieu à travers le cœur" et "brise nuque" chers à l'autre univers. Photocopie, quand tu nous tiens.
Le reste de l'ouvrage présente, pêle-mêle, comment jouer dans l'univers d'Army of D, des PNJs, des idées de campagnes, des lieux et comment gérer toute cette ménagerie. On côtoie l'intéressant comme le banal.
LES +
Klaatu Barada Nikto.
Hail to the king, baby !
Des bonnes idées pour élargir sur toute la durée de l'histoire humaine les ravages de l'armée des ténèbres.
LES -
Un système très (trop) générique où l'on sent que les auteurs n'ont fait aucun effort pour l'adapter à l'univers par rapport à celui de Buffy.
Les illustrations moches.
La couverture très fragile. Pour ce prix, on aurai mérité mieux.
Ars Magica
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Ars Magica
Ars Magica
Curieux de la dernière heure, j'ai fait l'acquisition du manuscrit d'Ars Magica. Voici le savoir que j'ai retiré de cette lecture.
LA FORME
Le livre est de très bonne qualité avec une couverture cartonnée qui semble capable de résister aussi bien aux assauts du temps qu'à une manipulation importante.
A l'intérieur, les pages de couleur orangée ne facilitent pas vraiment la lecture et n'apportent sur le plan esthétique pas grand chose.
Les illustrations vont du laid à l'éclair de génie mais ne titillent pas vraiment l'imagination. Peut-être que de véritables œuvres de cette période auraient eues un meilleur impact sur le plan visuel.
LE FOND
L'univers est très succinctement décrit et uniquement du point de vue des règles (de quelles manière les règles et celui-ci s'entremêlent). Dans tous les cas, je ne pense pas que ça soit le but de l'ouvrage de donner un cours d'histoire. Il s'agirait plutôt de définir comment les joueurs vont interagir avec une Europe médiévale fantasmée.
Les règles - et c'est là où le bât blesse - sont lourdes. TRES lourdes.
La création de personnage est longue, notamment avec l'ajout d'avantages et de défauts (dont certains tellement handicapants qu'aucun joueur sensé ne les prendrait, comme "pas de mains" par exemple) pouvant amener à long terme d'importants déséquilibres dans les parties. La possibilité d'utiliser des templates est une véritable bouffée d'air pur dans le sens ou chaque joueur devant disposer d'un Magi et d'un ou plusieurs Companions/Grogs, la durée de cette phase de préparation peut être terriblement longue.
Le système de jeu. A partir d'un simple lancer de deux dés, avec addition et soustraction, le système se complexifie jusqu'à l'épuisement, uniquement en multipliant les séries de lancers de dés lorsque l'on touche à la magie (le système étant développé sur plus de 100 pages) ou au combat (10 pages curieusement appelées "Obstacles").
Le reste de l'ouvrage développe la façon de créer des aventures dans cet univers en faisant intervenir les différents types de personnages proposés au joueur.
Le prix de l'ensemble reste abordable pour un ouvrage de cette qualité.
LES +
La possibilité d'alterner entre trois types de personnages.
Un système de base simple.
Un ouvrage de bonne qualité.
LES -
La magie très lourde à gérer.
La création de personnage très longue si toutes les options sont utilisées.
Les illustrations franchement laides, de mon point de vue.
Appel de Cthulhu (L')
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Asile d'Aliénés et autres Contes (L')
Asile d'Aliénés et autres Contes (L')
Chose sur le Seuil (La)
Chose sur le Seuil (La)
Elle dispose tout de meme de petits passages qui resterons dans les mémoires des joueurs, tel le petit clin d'oeil à Sleepy Hollow (la nouvelle de Washington Irvin dont est tirée le film de Tim Burton) et certainement aux Aventuriers de l'arche perdue. Je déconseillerais tout de même ce supplement aux joueurs débutants bien que la campagne reste relativement simple, car un échec ne pardonne pas (bien que cela puisse donner une bonne idée d'une campagne de l'Appel de Cthulhu).
Voyage, action, intrigue, tout les éléments pour une bonne campagne sont réunis dans ce supplément dont, si je me rappelle bien, le prix était assez modique. Pour finir, un supplément destiné aux joueurs moyennement expérimentés, aux personnages débutants et aux gardien des arcanes débutants ou expérimentés.
Contes de la Vallée du Miskatonic
Contes de la Vallée du Miskatonic
En effet, les scenars' qu'il contient sont pour la plupart de très bonne facture. De plus, on peut aisément les prolonger pour en faire des mini-campagnes, pour peu que l'on ait les autres suppléments relatifs aux localités des environs (Arkham, Kingsport, Dunwich et Innsmouth).
Sans vouloir répéter les petits synopsis de la page précédente, on peut dire que le premier scénario est un peu triste et ne casse pas trois pattes à un canard. Personellement, je considère qu'il n'a pas grand intêret car il déflore trop vite le sujet et en dit trop sur la localité d'Innsmouth, sans que les joueurs aient besoin d'y aller (ce qui est plutôt dommage, avouez-le).
Demeures de l'Epouvante (Les)
Demeures de l'Epouvante (Les)
Le meilleur du lot, d'après moi: le sanatorium. Avec l'ambiance adéquate et la montée de tension, vos joueurs seront enfermés dans un huis clos dont il se souviendrons encore pendant longtemps.
Masques de Nyarlathotep (Les)
Masques de Nyarlathotep (Les)
Pour la critique de ce monument qu’est la campagne des Masques, version Sans-Détour, je vais changer un peu la forme de mes critiques habituelles. Je pars du principe que j’ai acheté la campagne pour la jouer, et pas pour la faire rentrer dans ma collection d’ouvrages Cthulhu de Sans-Détours*. Ma critique reflète un point de vue utilitariste, pas un point de vue archiviste.
Pour vous donner le contexte de la lecture : j’ai fait jouer la campagne des Masques une fois, dans sa version Intégrale publiée chez Descartes. Pour la version Sans-Détours, je me suis juste contenté de la lire (pour l’instant). Mon avis ne reflète en rien un test en partie réelle, mais plutôt le ressenti que j’ai face au matériel, les situations de jeu qui me semblent découler de l’aventure telle qu’elle est présentée, et à la fin, la comparaison avec la version Descartes.
Première chose : c’est beau, très beau. La boîte évoque des aventures se déroulant sur le continent Africain, avec un côté un peu « pulp ». Le bel orange vif évoque bien la violence de la campagne et ses chapitres les plus exotiques.
A l’ouverture de la boîte, on se réjouit face à la masse de matériel. Celui-ci est réparti en livrets : un livret pour chaque chapitre (NY, L, C, K, S, A), un livret pour les aides de jeu, un livret d’index et de résumé de l’intrigue, avec le blabla de la société Theron Marks**. Et une petite boîte d’allumettes***. Et c’est là que se situe mon premier reproche. Trop de livrets. C’est vrai que les joueurs ne passeront certainement pas d’un chapitre à l’autre en l’espace d’une séance de jeu. Mais pour le meneur de jeu, le suivi des informations d’un livret à l’autre rend la lecture beaucoup plus ardue.
Un premier feuilletage à travers les pages des livrets m’a favorablement impressionné. Les illustrations, qu'elles soient dessins ou photos d’époque, sont magnifiques, et permettent de rendre un peu de réalisme à cette campagne qui se déroule au début du 20ème siècle, période que peu d’entre nous ont connu.
La lecture plus approfondie des livrets m’a laissé les impressions suivantes :
LES +
- Les informations clés de la campagne sont présentées clairement. Chaque livret résume bien l’intrigue, les éléments clés et les indices qui peuvent être trouvés dans chaque pays/ville. Le texte est facile à lire, les caractères étant de bonne taille et le texte suffisamment aéré pour ne pas être étouffant.
- Les éléments sont présentés de manière logique et des transitions ont été prévues entre chaque chapitre. Ajouté à cela, des scénarios/fausses pistes pour chaque partie viennent compléter la trame pour donner plus d’épaisseur à la campagne et égarer un peu des joueurs trop perspicaces.
- Le double accès de chaque aide de jeu dans le corps de texte et dans le recueil d’aides de jeu, c’est bien.
- La présentation et le contexte historico-géographique des régions où se déroule l’action, durant les années 20 est très utile et permet d’éviter de fastidieuses recherches dans des ouvrages d’époque.
LES -
- Même si la modularité de la campagne est toujours présente, il y a toujours aussi peu d’outils d’aide à l‘improvisation ou à la création d’intrigues spécifiques aux personnages.
- La campagne est, en effet, « clefs en main », mais parfois jusqu’à un niveau exagéré (une « route idéale » est proposé aux meneurs et aux joueurs pour avoir plus de chances de réussite). Elle perd à cause de cela deux avantages par rapport à son format précédent : l’adaptabilité, car avant chaque équipe de joueurs choisissait « sa » route ; l’obligation pour le meneur d’improviser et de travailler pour en faire « sa » campagne. En bref, une perte importante de personnalisation qui faisait une grande partie de son charme.
LES +/-
- Revue à la baisse de la mortalité. Un bien pour un mal. Après avoir vu un joueur perdre 12 personnages au cours de l’intrigue, je ne peux qu’applaudir. De plus, l’élimination de possibilités de mourir trop absurdes (Tu ouvres le placard ? Tu meurs…) rend la campagne moins « cartoonesque ». Cependant, amoindrir le degré de létalité par peur de rebuter des joueurs ou pour attirer des débutants ne me semblait pas justifié. L’héroïsme pulp sait aussi accepter la mort.
- Les informations plus développées que dans les précédentes éditions pour gérer les voyages, les transitions et les revenus seront utiles à tout meneur. Mais à mon sens, point trop n’en faut. Le Mythe n’est pas partout et des moments de répit hors champ avec du temps libre sont aussi précieux pour les joueurs et leurs personnages. De même, les idées pour introduire de nouveaux personnages dans l’intrigue sont bien utiles, mais pourront sembler téléphonées à partir du cinquième ou sixième décès. Les joueurs pourront aussi avoir tendance à les considérer comme un réservoir de ressources humaines un peu trop facilement sacrifiable, si la transition est amenée trop rapidement. Et les futures recrues pourront aussi se méfier de cette mystérieuse association de voyageurs internationaux dont les membres semblent décéder avec une si grande régularité.
- L’index des lieux/personnages/objets. Il est, contrairement au reste de l’ouvrage écrit petit et dense, avec plein d’informations importantes partout, et dans le feu de l’action il sera impossible de les consulter. J’ai eu la sensation de me retrouver face à un bottin. Il est trop difficile à utiliser si j’ai besoin d’information en partie. Hors partie, je préférerai certainement me référer aux autres ouvrages, hormis pour une recherche très précise.
La comparaison avec son prédécesseur :
- Plus d’informations et de matériel pour jouer (SD) VS ossature de campagne solide (D)
- Multiplicité des ouvrages (SD) VS un seul livre (D)
- Tout est prévu (SD) VS improvisation et adaptabilité (D)
- Photos d’époque (SD) VS 15 ans d’illustrations (D)
*L’un comme l’autre sont possibles, mais ayant désir de la faire jouer, je me focaliserai plus sur cet aspect du matériel.
**La Société Theron Marks. Ceux qui ont pu tenir dans leurs mains le supplément « la Terreur Venue des Étoiles » savent que la vraie terreur stellaire est dans ce texte. Sans trop caricaturer, celui-ci explique pas à pas que les investigateurs, pour survivre à tout scénario de l’Appel de Cthulhu qui se respecte, devront utiliser des explosifs, des fusils de chasse avec des cartouches du plus fort calibre, voire des armes automatiques. Et qu’un des investigateurs devra savoir lire le latin ou le grec pour pouvoir décoder la plupart des ouvrages du Mythe. Les conseils de jeu donnés dans ce recueil sont au mieux risibles, au pire inutiles et datent clairement. J’ai joué de cette façon dans mes premières parties de Cthulhu. Prolonger cela dans la remouture des Masques est une perte de temps (à la lecture) et de place.
***La boîte d’allumettes… C’est une aide de jeu. Si vous ne l’égarez pas après l’ouverture de la boîte, et si un de vos joueurs ne l’utilise pas pour allumer sa clope, vous êtes un veinard. C’est une très belle aide de jeu, « en 3D ». Toutefois, j’aurai aimé avoir un moyen de la créer moi-même (petit papier à photocopier et à coller sur une boîte d’allumettes standard ; boîte à créer en faisant une photocopie sur papier cartonné). Car la durée de vie de ce genre d’objet est souvent inversement proportionnelle à leur utilisation. Soit vous l’utilisez, en prenant le risque de l’abîmer ou de la perdre définitivement, soit vous ne l’utilisez pas, et par conséquent, quelle est l’utilité de fournir cet objet parmi des aides de jeu ?
Sacrements du Mal (Les)
Sacrements du Mal (Les)
Le premier scénario ouvre le bal sur une scéance de spiritisme qui tournera mal pour tous les participants.
Le deuxième, "Le chef-d'oeuvre de Nicholas Forby", entrainera les investigateurs a remonter dans le passé obscur d'une famille victorienne sur laquelle pèse une malédiction. Un des meilleurs.
"Plant y Daear" nous montre un des aspects les plus étranges pour nous de la Grande Bretagne, à travers les mythes du petit peuple et tout ce qui s'y rattache.
"Les symboles écarlates" fera penser à une enquête victorienne sur les traces de Jack l'Eventreur à travers les quartiers pauvres de Londres.
"Le Sabordage", le meilleur selon moi question ambiance, fera effectuer une croisière aller retour entre l'Angleterre et les USA en bien mauvaise compagnie.
Je ne peux malheureusement rien dire a propos du scenario "les sacrements du mal" ne l'ayant pas lu et fait jouer.
Un supplément plus qu'indispensable. Méfiez vous de ce qui se cache derriere les apparences.
Age des Ténèbres (L')
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Age des Ténèbres : Vampire (L')
Age des Ténèbres : Vampire (L')
Quelques hésitations entre une note de 2 et une note de 3. Le 2 l'emporte, car par rapport à l'évolution de la storyline, les modifications apportées au jeu ne justifiaient pas l'édition d'un nouveau livre de base. De plus, la modularité avec les autres ouvrages de la gamme force l'achat de ce livre pour avoir les règles, même si l'on ne veut pas jouer à vampire
LA FORME
Livre format A4, la couverture est un peu molle et supporte mal la manipulation, et le simple fait de la glisser dans une bibliothèque engendrera des traces d'usure. De plus, les coins se cornent avec une facilité déconcertante. La couverture est moins intéressante sur le plan visuel que celle de Vampire: l'âge des ténèbres et fait un peu trop clinquante à mon goût pour le contenu. Les illustrations intérieures vont du bien au noir ton sur ton impossible à déchiffrer et somme toute, rendent assez bien l'ambiance de l'ouvrage.
LE FOND
En résumé: "Livre de règle permettant de créer des vampires". Le format ne change pas par rapport aux autres ouvrages des gammes White Wolf. La mécanique est bien huilée, toujours aussi peu d'éléments concrets sur lesquels accrocher des scénarios et/ou faire évoluer des personnages. L'ouvrage reste très théorique et assez peu pratique dans la manière de faire jouer des créatures nocturnes vampirique dans une Europe médiévale, même un peu fantastique. Résultat, l'interaction avec les humains, part intéressante du jeu est laissée de côté, l'ouvrage ne se focalisant que sur la guerre des princes, qui reste tout de même uniquement survolée. Côté meneur, l'encadrement d'une chronique reste toujours aussi abstrait et théorique, et n'entre jamais dans des exemples concrets de création, malgré quelques ébauches de trames pour des chroniques, des caractéristiques chiffrées pour quelques créatures et un exemple de fonctionnement de la mécanique de jeu.
LA JOUABILITE
Pour les joueurs, hors la mécanique, la plupart des nouveaux seront un peu perdus dans ce qu'il faut faire et ce qu'ils peuvent faire dans ce jeu et auront besoin de toute l'aide d'un meneur expérimenté ou de joueurs plus aguerris à la table. Pour ceux qui ont déjà joué à la version Mascarade, les difficultés d'interaction avec le monde humain, ce qui pour moi est un défaut dans ce type de jeu "à ambiance", et tendra à lui donner un petit côté "dark fantasy".
Pour le meneur, la maîtrise de l'aspect mécanique ne posera certainement aucun problème, grâce aux nombreux exemples et à la facilité de prise en main. La création de chroniques sera beaucoup plus ardue et nécessitera de prendre du temps et des informations dans d'autres ouvrages, ou bien d'avoir un sens du récit et de l'improvisation.
LES +
Mécaniquement fiable; beau livre
LES -
Peu destiné à l'initiation; beaucoup de travail en amont pour faire jouer; inutilité d'une évolution de la storyline qui rend plus ou moins caduque certains suppléments de l'édition précédente et ne permet plus de faire jouer certains événements vampiriques si l'on respecte la trame temporelle; relative fragilité physique du livre.
Monde des Ténèbres [2004]
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Monde des Ténèbres (Le)
Monde des Ténèbres (Le)
- une refonte des règles qui permet un jeu plus fluide et plus cohérent.
- le recentrage du monde des ténèbres sur l'humain (il faut dire que l'ancien était devenu une véritable ménagerie et que l'être humain était devenu difficile à jouer).
- le fait de s'être débarrassé de la méta-intrigue (l'apocalypse, la géhenne, le jugement, l'ascension, etc...) qui permet de recentrer les scénarios sur les personnages des joueurs, et non plus de les balader au sein d'un environnement qu'ils n'arriveront jamais à appréhender.
- les illustrations qui sont à mon sens un peu mieux que celles du "monde" précédent (mais là c'est un peu subjectif).
- la volonté de faire un vrai jeu d'horreur générique.
Les points négatifs:
- C'est un produit bien pensé par le service commercial de White Wolf. En gros, si vous voulez jouer d'abord à Vampire, il faudra avoir le bouquin du Monde des Ténèbres avant. La leçon a été bien apprise auprès des Magiciens de la Côte.
- Le fait que, comme Dungeons & Dragons 3, le système de jeu est pensé de la façon suivante : caractéristiques, compétences, dons (ou équivalents), pouvoirs. Mais là encore, la mécanique de jeu est bien huilée et tout fonctionne à merveille.
- que pour un jeu qui se dit d'ambiance et d'interprétation, dans lequel on raconte des histoires, le système de combat prenne plus de pages que le système de jeu lui-même.
- que pour un jeu d'ambiance, il faille lancer plus de deux dés pour résoudre une action. Ca casse généralement un peu l'ambiance de dire à un joueur lance quinze dés pour savoir si l'action est réussie et compte ensuite les résultats.
- que ne nous soient pas fournies un peu plus d'idées d'histoires développables tout au long du livre (mais ils se rattrapent avec les suppléments suivants ; merci le service commercial !).
En résumé, un système qui fonctionne, relativement efficace, un peu trop simulationniste à mon goût (on n'est pas dans un jeu tactique, que diable), mais qui à mon sens ne peut prendre toute sa dimension que par l'achat de suppléments, car il ne s'agit ici que du noyau des règles. Avis aux budgets serrés...
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