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3 critiques · 3 gammes
AD&D - SpellJammer
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Legend of Spelljammer (The)
Legend of Spelljammer (The)
Legend of Spelljammer lève le voile sur le mythe qui a donné son nom à la gamme. Evoqué dès le livre de base, il doit être présent à l'esprit de tout MJ ou joueur familier avec le phogiston et les sphères de crystal.
C'est avec une certaine fébrilité que j'ai découvert ce supplément et le résultat fut vraiment à la hauteur de mes attentes.
Passons rapidement sur la forme, qui n'est pas un des points forts. Le format boite ne présente pas de gros intérêt. La carte est trop grande à mon gout - difficile de l'utiliser en jeu sans rien montrer aux joueurs. Le découpage en trois livret est un peu artificiel et l'information est un peu trop éparpillée à cause de ça. Les cartouches en base de page sont assez inégaux et occupent pas mal de place. J'aurais préféré en supprimer la moitié pour faire tenir le tout dans un livre de 150 pages.
Sur le fond, chapeau bas à Jeff Grubb pour ce qui restera pour moi le meilleur livre de la gamme. Si l'idée de départ (une société de communautés antagonistes en huis clos) n'est pas révolutionnaire, la réalisation est excellente.
Les textes véhiculent particulièrement bien l'ambiance sur le navire, celle d'une coopération forcée marquée de tensions sous-jacentes. Le nombre d'intrigues entremêlées impliquants les 40 PNJs décrits sont autant d'idées d'aventure pour le MJ. Des plus évidentes (les neogi n'aiment pas les humains) aux plus originales (l'Arcane fou), certaines visibles (scission chez les nains) d'autres cachées (The Fool), elles sont toutes crédibles et cohérentes avec l'environnement.
Avec une bonne connaissance du supplément, le MJ n'a presque plus besoin de préparer ses aventures. Le jeu avance tout seul, au fur et à mesure des interactions et des choix des joueurs. Plaisirs garantis pour eux s'ils sont un minimum curieux. La découverte du vaisseau est un grand moment.
En fait ce supplément s'apparente à une aventure sur cet aspect : la rejouabilité est limitée. Sauf à s'assurer une présence limitée des joueurs sur le navire, les mystères vont êtres percés et le fragile équilibre du vaisseau probablement altéré. Le mécanisme de renaissance est là pour faire du nettoyage en cas de problème, mais il rend la majeure partie du supplément inutile.
Pour terminer, la partie "règle" du supplément est selon moi de l'ordre du gadget. C'est un super navire géant, imbattable pour une toute armée inférieure à la flotte Neogi (et encore). Combat impossible à gérer avec des règles.
Au final, un supplément que le MJ prend plaisir à lire et les joueurs à jouer. Il faudra au moins une vingtaine de sessions pour en venir à bout. Malgré la forme passable ce supplément reste indispensable à tout MJ amateur de Spelljammer.
Appel de Cthulhu (L')
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Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Une petite critique pour tempérer les ardeurs des Grand Anciens amateurs de Cthulhu. Mon expérience de ce jeu est uniquement en tant que joueur de la deuxième édition.
Ce jeu constitue l'illustration la plus évidente du raccourci "jeu d'ambiance = règle moisies".
L'ambiance, elle est bien là et plutôt sympa. Le MJ avec lequel je jouais savait vraiment instiller la peur chez les joueurs (et on jouait de nuit dans une grande maison vide). Des personnages prudents, peureux même, dont les joueurs tressaillaient au moindre bruit, ça nous changeait de D&D. Avec des intrigues bien glauques, dont on ne savait trop si on voulait avoir la solution. Le subtil mélange peur/curiosité était là et la sauce prenait bien... jusqu'au premier jet de dés.
Parce que c'est un jeu de rôle, il faut d'une façon ou d'une autre des règles pour représenter son personnage dans l'histoire. Et là ça ne passe pas. Passons tout de suite le seul bon côté des règles : la simplicité. On pourrait aussi jouer les actions à pile ou face ce serait encore plus simple et moins frustrant.
La super idée des compétences sur 100. Histoire qu'un type normal ait 95% de chance de rater un éléphant dans un couloir. Sauf à faire un type hyper spécialisé, on foire toutes les actions au moins une fois sur 2. Et evidemment si tu as 50% en fusil, faut pas que tu essaies de tirer au pistolet, c'est pas pareil.
Et la progression au jet de dé. Super !
1) T'attends pas à monter tes compétences "secondaires". Vu comme on risques de mourir dans ce jeu, il vaut mieux assurer.
2) Oublie les compétences semi-utiles (genre conduire) : elles monteront jamais. Fusil de chasse, par contre...
Même si le BG est super, au bout de son troisième personnage on a compris. Oublie le touche-à-tout (= foire tout). Booste TOC (trouver objet caché), Fusil de chasse et Esquive + éventuellement psycho. En plus tu progresses à chaque aventure !
Au final, même si j'ai beaucoup aimé mes parties de Cthulhu, je ne mets que 2, car l'ambiance et le BG sont l'oeuvre de Lovercraft. Le travail de transcription en un système jouable est plutôt mal fait. Seul bon point la rapidité (mais ça excuse pas la progression qui n'a rien de simple).
Prophecy
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Prophecy
Prophecy
De très bonnes idées, malheureusement mal implémentées dans le système de règles.
Prophecy est un jeu qui me donne envie de faire MJ, surtout à cause de deux concepts originaux:
- "l'alignement" Dragon/Homme/Noir (je ne me souviens plus exactement des noms). Même s'il demande pas mal de boulôt au MJ, ce retour très concret au joueur sur ses choix en jeu accentue l'immersion.
- L'étoile est selon moi une très bonne idée. Un concept simple qui soude le groupe au-delà du meta-gaming (les persos sont ensembles parce que les PJs sont autour de la table). Permet aussi une certaine altérité entre joueurs tout en conservant le groupe de façon crédible.
Ces deux points ont une importance majeure à mes yeux. Ce sont des règles pour supporter et promouvoir le role play. Elle donnent aussi plus d'importance aux choix des joueurs sans intervention du MJ.
Autres points positifs:
- les règles de magie, relativement originales meme si parfois c'est un peu brouillon.
- la possibilité d'utiliser les 3d10. Sacrifier les convictions de son personnage pour la réussite d'une action. Encore une fois le role se mélange aux règles.
Sur le Background, je suis assez partagé. Ca n'a rien de très original, mais on prend plaisir à découvrir ce monde. J'aime bien le principe de castes qui donne une justification au concept de classes, avec en plus la possibilité d'en sortir.
En dehors de ces points, tout n'est pas rose hélas.
Le jeu souffre beaucoup de la petite plage d'aléa (1-10) et de sa linéarité.
Côté combat, on peut s'attendre à avoir eu toutes les possibilités de réussite sur son attaque à chaque rencontre et il y a au final peu de place à cet aléa justement.
Du coup, effet seuil assez fort (à un ou deux points près, on passe du combat ultime au parcours de santé). Ce qui pousse à la spécialisation.
Ajouté à ça le fait qu'on puisse atteindre le niveau max dès la création (via un choix judicieux d'avantages), au final ça donne des guerriers peu intéressants à jouer.
Un dernier point sur les combats: avec les malus en cas de blessure, on peut se retrouver avec deux adversaires qui ne peuvent plus se toucher. C'est assez risible et ça m'est arrivé plusieurs fois en jeu.
Le concept des alignements aurait lui aussi besoin d'ajustements :
La voie du Mal/Noir est vraiment trop manichéenne. Difficile à suivre pour un personnage.
La voie de l'humanité/techno semble beaucoup moins développée que la voie des dragons. Les joueurs la suivent tout de même pour le role play, mais le mécanisme de retour au joueur qui fait la force du jeu y perd beaucoup.
Au final, de très bonnes idées, un BG qui tient la route, même s'il ne révolutionne pas le genre, le tout (dés)servi par des règles bancales. Difficile de jouer sans changements de fond, ce que je n'ai pas eu le courage de faire.
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