Sevoth
Critiques
2 critiques · 2 gammes
Notre Tombeau
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Notre Tombeau
Notre Tombeau
Notre tombeau est un excellent « Burst » qui s’adresse à un meneur et des joueurs relativement expérimentés.
Non pas que je sois élitiste en la matière, mais je me permets d’estimer que pour en dévorer la substantifique moelle, Notre Tombeau nécessite des joueurs impliqués et capables d’improvisation et d’interprétation. Car le jeu se base avant tout sur le quotidien bousculé d’individus lambdas propulsés dans une macabre aventure souterraine.
Une idée de base : la pénombre et les sous sols de Paris. Un sérial killer. Une secte.
Le jeu s’accroche à l’idée du survival horror à la dure. Les règles simples, le background évident, et les saynètes envisagées sont parfaites pour coller les miquettes à des joueurs un tant soit peu impressionnables et laisser une excellente impression.
L’auteur se démarque des poncifs, et des grands axes du jdr pour nous livrer un jeu qui sent bon l’originalité.
Pour peu que vous fassiez preuve d’un minimum de préparation ( ambiance lumineuse et sonore – voir musicale-, décorum de base, nourriture de circonstance), notre tombeau qui vous prendra deux à trois séances laissera une impression durable, et rendra Anthony Combrexelle, incontournable dans votre groupe. Ne vous restera plus alors qu’à vous tourner vers le déjà très généreux Patient 13.
Attention : Savoir doser les scènes dotées d’une certaines intensité et celles de repos et de découverte est le dernier secret pour faire de Notre tombeau une expérience inoubliable.
Je ne mets pas la note maximale pour autant. « Pourquoi sombre chacal ? » me direz vous.
Déjà parce que ce que je fais, ce que je veux, hein. Ensuite parce que "Très bien" n'existe pas. Enfin parce que j’émets un bémol subjectif à l’égard de l’univers développé en fin de volume. Je laisse ça à la sensibilité de chacun, mon groupe et moi-même n’étions pas friands du peuple décrit et de tout le décorum. Si je devais rejouer ce Burst, je changerai la fin.
Mais le reste est juste …Génial.
Tenga
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Tenga
Tenga
J’attendais comme beaucoup de gens qui fréquentent les forums de rôlistes en France, Tenga comme substitut à un L5R que je ne peux plus blairer pour des raisons propres à la storyline de la gamme, et pour des raisons personnelles.
Alors, ce me semble, il a été dit ici et là qu’il ne fallait pas faire la comparaison entre les deux. Je crois pour ma part que c’est inévitable pour toute personne passionnée par le JdR depuis le début des années 2000 (et même un peu avant, si ma mémoire est bonne).
C’est en faisant ce comparatif que je me suis dit ceci : « Il y a 10 ans, j’aurais détesté Tenga ». Je reviendrai sur ce point.
Pour moi le jeu a clairement le vernis de l’aboutissement, et je salue bien bas le père Brand pour ses recherches, son esprit de synthèse et la manière didactique dont il permet de s’approprier l’univers.
Enfin un jeu qui aborde le japon tel que je me le figure à un niveau cinématographique. La période choisie est juste excellente et, contrairement à mon ressenti sur Deadline, le format John Doe sans être idéal, n’est pas inadapté, loin de là.
Alors sur le fond, je dois avouer que j’ai une relation presque affective avec cet ouvrage.
Les règles sont assez narratives pour le dire par euphémisme, ce qui me convient (même si je n’ai pas encore assez étudié le système de combat), je regrette simplement à leur sujet qu’elles n’aient pas réussi à soulever chez moi l’enthousiasme de celles d’Unknown Armies.
Mais c’est uniquement à l’épreuve des faits que je peux faire une critique valable des règles d’un jeu.
Pour ce que j’en ai compris, en tout cas, elles me plaisent bien. J’aime beaucoup l’idée de rendre le joueur non plus acteur, mais metteur en scène de ses propres péripéties, même si je crains que ça n’ouvre de trop nombreux et trop houleux débats, même si tous les joueurs ne sont pas logés à la même enseigne en matière d’imaginaire et de narration, contrairement à un simple jet de dés, je crois que le système correspond bien à l’univers et qu’il peut permettre d’émanciper les plus timides comme il peut offrir de belles occasions d’interprétation.
Sur l’univers tel que décrit, il est, comme je le disais, synthétique et donc, pas trop court. J’aime bien la manière dont Brand a su simplifier, voire vulgariser cet univers que tout un chacun et moi le premier me figurait bien autrement que ce qu’il m’en décrit.
J’aime aussi le fait que contrairement à L5R, il indique clairement que surjouer les scènes protocolaires et tenter de coller 100% aux règles d’étiquette et cie, ne reviendra finalement qu’à gâcher le plaisir de tous. C’est un point important qui peut sembler évident à un vétéran, mais qui casse les parties de plus d’un nioubie.
Je dois reconnaître cependant, que c’est dans la lecture du scénario d’introduction que j’ai vraiment compris combien le jeu me plaisait. Sans dire, loin de là, qu’il est fait pour moi, c’était vraiment ce que j’attendais.
Même si je trouve qu’il ne sera pas forcément évident de mettre en parallèle des personnages créés spécialement pour la campagne et leurs aspirations, avec le temple des cornes (dont l’existence oriente énormément celle des persos), j’adore le cadre, j’adore le fait d’introduire des sommités que je me vois déjà interpréter dans une histoire réelle.
Je ne dis pas que je me sublime dans celle-ci, mais c’est mon kiff à moi.
J’ai dis que le jeu m’aurait déplu il y a 10 ans.
Et pour cause : c’est un jeu mûr, qui s’adresse à un public relativement expérimenté à mon sens. Il n’est pas pensé avec des intentions purement ludiques, le fait que tout tourne autour de la destinée des héros est un indicateur fort. Il demande un investissement avant, pendant et après les parties.
Il ne conviendra pas à énormement de joueurs et de MJ.
Pour autant, à mon niveau et avec mon expérience de jeu, avec les nouveaux impératifs qui encadrent mon existence d’adulte, c’est un jeu parfait.
Le plus dur résidera comme d’habitude dans le partage de l’univers autour de la table, son vocabulaire, ses noms, et ses valeurs nouvelles.
Je regrette comme d’hab’ que John Doe insiste sur ce côté clef en main, mais que l’ouvrage lui-même ne contienne, en définitive, qu’un scénario et que le suivi de la gamme soit laissé à la charge de l’auteur.
Je ne construis plus depuis longtemps à l’improvisade mes propres scénarios et j’aimerais en voir beaucoup sur Tenga que je puisse faire jouer. Car même si le jeu été pensé pour construire autour des personnages, la storyline est trop puissante pour que j’ai envie de la mettre de côté.
Tenga arrive a un bon moment de mon existence, et ce qu’il propose offre un regard neuf sur un univers standardisé bien malgré lui par son prestigieux prédécesseur.
Merci donc à Brand de m’offrir, pour un prix raisonnable, le cinéma japonais qui m’a passionné. Merci de m’offrir les futures tragédies qui seront autant d’occasions de voir mes joueurs briller.
J’insiste sur le remerciement, parce que le jeu ne me déçoit à aucun niveau à la lecture.
J‘espère sincèrement que la gamme s’étoffera. Encore toutes mes félicitations.
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