SebM
Critiques
19 critiques · 5 gammes
Appel de Cthulhu (L')
5
Ecran (L')
Ecran (L')
Visuellement, cet écran n'est pas le plus réussi de la gamme, loin s'en faut.
Non pas que les dessins soient de mauvaise facture, mais ils donnent une idée du jeu qui ne reflète pas vraiment sa réalité. Ni assez mystérieux, ni vraiment horrifique, ni ancré dans les années 20, qui était la seule époque de référence à sa parution...
Le scénario en revanche présente des qualités certaines. Sur une trame classique, il offre une enquête efficace et un final prenant, allant crescendo comme il se doit. Il constitue une bonne introduction au jeu, du moins pour des parties se déroulant dans la France des années folles.
A ce titre, il aurait presque mérité d'intégrer les éditions françaises du livre de base, ou bien la boite sur les années folles.
Investigator's Companion Volume 2
Investigator's Companion Volume 2
Sans aller jusqu'à dire, comme Casus Belli, que ce compagnon est indispensable (après tout, des générations de MJ ont vécu sans et on a tous un jour ou l'autre "créé" des professions nouvelles pour répondre à des besoins spécifiques, sans rencontrer de difficultés particulières), ce supplément a néanmoins le mérite d'une forme d'exhaustivité reposante.
Désormais, la liste de professions des règles de base (je parle des éditions 5 et antérieures, ne connaissant pas les suivantes) devient caduque, ce livre devient la référence utile et suffisante, pour des créations de persos originales et facilement renouvelées.
Il ne se contente d'ailleurs pas d'empiler les métiers, mais les personnalise un peu à l'aide de bonus/malus simples d'emploi, qui améliorent la singularisation des investigateurs.
Pour finir cette critique comme je l'ai commencée, si ce compagnon n'est pas forcément indispensable, cette simple somme d'occupations (qui occupe les 3/4 du livret) en justifie à elle seule l'acquisition.
King of Chicago
King of Chicago
Voici un supplément de très bonne facture pour l'ADC 1920.
Il se compose principalement de deux solides scénarios offrant une plongée dans le monde de la pègre, aux USA et en France.
Les deux aventures utilisent globalement les mêmes ficelles, ce qui ne permet pas vraiment de les jouer en mode campagne, sauf à laisser passer un temps certain entre les deux.
A ce bémol près, elles offrent toutes deux de belles interactions avec des PNJ bien trempés, des enquêtes originales, et surtout des scènes d'action inspirantes. L'ensemble est plutôt bien équilibré, l'ambiance vraiment au rendez-vous, et - tout en restant du pur Cthulhu - donne un tour assez rafraîchissant aux confrontations avec le mythe. Dans les deux cas, les enjeux sont suffisamment importants, sans aller jusqu'à jouer le sort du monde, ce qui soulage agréablement.
King of Chicago joue à fond la carte film noir, ambiance gangster, femmes fatales : l'emphase est clairement mise sur les relations PJ-PNJ, essentielles pour la progression de l'enquête. Les pistes ouvertes sont nombreuses pour permettre au MJ d'offrir à ses joueurs des moments mémorables.
Secret of Marseilles troque la fraîcheur des grands lacs contre la douceur méridionnale, pour une aventure pleine d'action et d'embruns méditerranéens. L'intrigue est moins serrée que dans King of Chicago, mais l'action plus soutenue. Les clichés français (vus depuis les USA) sont délicieux et charmants (la Casbah marseillaise). Il y a bien 1 ou 2 bugs de narration, mais qui se corrigent facilement. Même les fautes de frappe (Marseille avec un S, la rue du Panier qui devient rue du Panter !!) ajoutent au charme de cette virée provençale. Pour moi, c'est un coup de coeur.
Le seul reproche qui peut être fait à ces deux aventures réside dans la mise en situation de départ des PJ, un rien téléphonée (comme souvent) et qui demandera un peu de travail au MJ perfectionniste.
Etonnamment (mais c'est anecdotique), le livret s'intitule King of Chicago, mais l'illustration de couverture se réfère au Secret de Marseille.
Enfin, les articles sur la prohibition et le crime organisé (marché noir/gris, contrebande, corruption, etc.) se lisent sans déplaisir et apportent des précisions bienvenues (rendements...)
Bref, sous son apparence anodine, ce supplément est chaudement recommandé.
Rejeton d'Azathoth (Le)
Rejeton d'Azathoth (Le)
Je trouve que certaines critiques sont exagérément sévères.
Certes la campagne date un peu : la présentation est austère, les illustrations rares et modérément inspirantes, le style est "concis", les infos se limitent à l'essentiel... on est loin des 5 supplices. Malgré cela, on a entre les mains une boite solide (déjà), des livrets souples faciles d'usage (plus pratiques que les gros livres de campagne qui ont caractérisé l'édition suivante), un livret entier dédié aux aides de jeu, une aide de jeu autonome (carte de visite)... Pour l'époque, c'est remarquable. Aujourd'hui, cela reste un produit correct.
Sur le fond, le scénario se tient plutôt correctement. La mise en route est facile, moins téléphonée que beaucoup de scénarios de l'AdC. L'intrigue de départ est originale, macabre à souhait mais pleine d'humour noir et d'interactions. Les épisodes qui suivent font une plus large place à l'action, sans négliger le roleplay pour autant.
Les pistes ouvertes en introduction de la campagne permettent aux investigateurs de jouer les différents épisodes dans l'ordre de leur choix (Floride, île Andaman, Montana...), ce qui rappelle la liberté des "Masques..." et reste appréciable. Les scénarios sont à chaque fois assez ouverts dans leur narration pour que les PJ ne se sentent pas trop liés dans leurs actions. Bien sûr, de ci de là, des rencontres ou événements peuvent être retravaillés (je suis moyennement fan de l'anguille ou du dauphins tueurs, qui peuvent être opportunément remplacés par une murène ou un requin...).
Les incursions dans les contrées du rêve sont plus dirigistes, mais c'est inhérent à cette dimension du jeu, qui partirait autrement dans des directions incontrôlables. Ces épisodes apportent un plus, dans le sens où ils varient brutalement les ressorts de la campagnes, et délivrent des indices ou des éléments de compréhension très importants. Il reste cependant possible de les minimiser ou les ignorer si on est pas très à l'aise avec cet aspect du jeu. Pour moi, ils sont un plus... un peu casse gueule sur le plan de l'ambiance.
Enfin, le dernier scénario est déclenché par le MJ, ce qui paraît compréhensible pour que les PJ n'atteignent pas trop rapidement, et surtout avant d'avoir correctement appréhendé le problème, le dénouement de la campagne. Mais ce dénouement ne nécessite pas forcément d'avoir joué tous les épisodes qui précèdent. Le MJ peut donc décoincer à sa guise une campagne qui patine, ou des PJ qui s'impatientent. La fin des fins est un peu fumeuse, mais on est dans le gros trip cosmique, annoncé depuis le début. Cela n'est donc pas choquant.
Un mot sur la mortalité, qui est réelle, mais pas excessive. Un PJ peut espérer survivre à la campagne. En revanche, aucune chance que le groupe entier s'en sorte indemne (physiquement parlant).
Au bilan, une bonne campagne pour l'AdC, toujours efficace, qui s'adresse autant à des joueurs débutants qu'à ceux qui ont plus d'expérience.
Je ne connais pas la réédition de SD, en revanche il est tout à fait possible de compléter l'édition Descartes par l'écran (et les chevalets PNJ) publiés par SD, qui apportent un réel plus.
Rejeton d'Azathoth (Le) - L'Ecran
Rejeton d'Azathoth (Le) - L'Ecran
Un fort bel écran pour égayer les parties du Rejeton d'Azathoth. On peut regretter toutefois que l'illustration ne concerne à proprement parler qu'un seul épisode de la campagne (épisode intense au demeurant) et surtout qu'elle déflore de manière subliminale quelques éléments importants de celui-ci (l'indigène menaçant, la silhouette de l'araignée...).
Pour les autres épisodes de la campagne, l'écran n'est pas vraiment pertinent, et on basculera opportunément sur d'autres illustrations plus en rapport avec les ambiances visées (Nouvelle-Angleterre, Floride,..).
En revanche, l'écran me semble réutilisable pour tout autre scénario de l'AdC basé sur l'exploration dans la jungle (ex. la terreur venue des étoiles).
Les visuels des PNJ sont très utiles et plutôt réussis.
Dernier bémol, le prix. Ce bonus de campagne n'est pas totalement donné (plus de 20 euros) et certains MJ rechigneront probablement à l'investissement.
d20 - Judge Dredd
5
Awakening (The)
Awakening (The)
Un bon et solide scénar pour Judge Dredd. C’est ce que l’on tient avec ce Awakening.
Une trame fournie, riche en rebondissements et rencontres de tous poils. Des indices à foison, des interactions nombreuses. Des efforts de réflexion pour assembler le tout et en démêler l’écheveau… Des vrais défis pour un Psy-juge, et même pour des Tek-juges, pas si souvent mis à l’honneur. Bref, tous les ingrédients sont réunis pour une bonne recette.
Il y en aurait même presque un peu trop.
On échappe ainsi pas à l’incontournable virée en Terre Maudite (comme dans Slaughter Margin, Bad Moon Rising, Democracy Falls… la Terre Maudite devient presque aussi familière que la Méga-Cité), même si celle-ci est assez rondement menée et bien dans l’esprit du comic book.
Par ailleurs, certaines transitions entre les progs sont un peu tirées par les cheveux, et demanderont soit des joueurs qui ne négligent aucune piste, soit un peu de dirigisme du MJ.
À ce propos, à une exception près, le scénario paraît un peu linéaire, ce qui en relativise un chouïa les qualités.
Enfin, violence du monde de Judge Dredd oblige, les combats se taillent la part du lion, et prennent parfois un tour un peu trop systématique, le paroxysme étant atteint dans le prog 8. Comme en plus ils sont généralement assez dangereux, il y a un fort risque de perdre des PJ en cours de route. Le MJ veillera donc à lever ponctuellement le pied sur quelques « rencontres » violentes qui ne se justifient pas forcément.
Malgré leur nombre, les affrontements n’enlèvent rien à la partie réflexion de l’intrigue, qui est tout sauf négligeable. Et c’est bien là que se trouve la principale qualité de ce module, qui – derrière une couverture passablement laide – constitue un très bon compromis entre enquête et action dans l’inimitable univers du plus célèbre juge.
Mega-City One's Most Wanted
Mega-City One's Most Wanted
Cet écran n'est pas franchement une réussite.
D'abord, l'illustration n'est pas terrible. Vu la somme d'illustrateurs, parfois très talentueux, qui se sont succédés sur la franchise, il y avait forcément beaucoup mieux à proposer. Et pour poser l'ambiance, une vue de la Méga-Cité 1, avec ses blocks vertigineux, sa statue de la Justice écrasant la statue de la liberté de son imposante hauteur, aurait certainement mieux fait le job.
Là, on a Mean Machine qui grimace en gros plan. Bon...
Ensuite, il n'est même pas solide : on est très très loin des standards actuels. Au moindre coup de vent (ou de dé), il vacille. Bref.
Enfin, le livret est au mieux anecdotique, au pire parfaitement inutile.
Personnellement, je considère que les stats des PNJ majeurs doivent se trouver dans le livre de base d'un jdr tiré d'une oeuvre particulière. Alors j'ai vraiment du mal avec le concept du supplément payant pour accéder à ce genre d'infos.
Ensuite, les nouvelles classes de personnages n'apportent strictement rien au schmilblick et ne donnent certainement pas envie de jouer autre chose qu'un juge.
Seule la rallonge de matériel, sans soulever les foules, réveille le lecteur qui a eu maintes fois le temps de s'endormir. Pourtant, le texte est buggé (il manque un paragraphe concernant la queue de Shuggy Tanner & Fitchet).
En conclusion : un supplément qui n'est pas à la hauteur du formidable potentiel du Judge Dredd rpg.
Russian Roulette
Russian Roulette
Ce deuxième volet de la campagne est un cran en dessous du premier.
Les trois Progs offrent toujours des hypothèses de jeu intéressantes : en particulier le travail d’accompagnement du relogement des immigrés soviétiques qui est confié aux juges peut offrir, au choix du MJ, des moments résolument délirants ou en prise avec notre actualité bien réelle…
Et les progs s’efforcent de solliciter les différentes compétences des juges : interaction / autorité en début de module, enquête en milieu de module, action à la fin…
Mais le sentiment qui domine à la lecture du module, c’est la frustration devant la faible influence des personnages joueurs. Quoi qu’ils fassent, quelles que soient leurs idées, leurs initiatives, voire leurs intuitions, les événements majeurs du scénario se produiront immanquablement au moment prévu, et forcément de la manière posée par le scénario. Ce déterminisme pourrait en décourager certains.
Par ailleurs, en se précisant, la menace perd en partie de son intérêt dans la mesure où elle rappelle fortement celle du scénario « Slaughter Margin », paru de nombreuses années plus tôt. On aurait pas été contre un peu plus d’originalité. En revanche, on ne fera pas reproche à ce module de nous proposer une scène (quasi) finale réminiscente de celle de « Bad Moon Rising », puisque ce dernier est postérieur de plusieurs années.
Le cliffhanger est toutefois très efficace et donnera à coup sûr envie de connaître la suite des événements.
Enfin, à l’exception des plans et du matériel (ce qui n’est déjà pas mal), les illustrations qui parsèment le module sont strictement sans rapport avec son intrigue.
Verdict : une suite efficace, mais dont l’originalité et la linéarité déçoivent un chouïa.
Sleeping Kin (The)
Sleeping Kin (The)
Bref et efficace, voilà comment décrire rapidement ce premier module de la campagne Kazan Gambit.
Les 3 progs se complètent plutôt bien, en offrant des défis variés, qui mobiliseront les nombreuses compétences des juges : enquête dans le Prog 1, interaction (avec des robots !!) dans le Prog 2, et enfin action débridée dans le Prog 3, qui parachève le module avec brio.
La menace qui constitue le fil rouge de la campagne n’apparaît pas immédiatement, loin de là, mais quand elle se précise enfin, elle laisse les joueurs dans une expectative de bon aloi, digne d’une bonne série tv.
Le tout est naturellement saupoudré des situations délirantes qui caractérisent l’univers du judge Dredd. Là encore, mention spéciale au 3ème Prog et à sa parade commémorative… mais le Club Gourmet ou Robotown valent le détour également.
Le MJ qui veut donner un peu plus de profondeur à ses scénars peut tout à fait jouer des parallèles entre l’enquête menée par les juges (remonter une filière de passeurs de mutants indésirables à MC1) et la réalité de notre Europe soumises à des vagues migratoires incontrôlées… pour ne citer que ce seul exemple. Mais on peut enrichir tout aussi bien les autres Progs.
La mise en place du scénar postule sur le fait que les juges sont débutants, et les met régulièrement sous le chaperonnage d’un juge plus aguerri. Ce postulat peut très bien être contourné, un groupe de juges expérimentés ayant tout à fait la place pour prendre les diverses initiatives qui sont proposées.
Le MJ escamote les chaperons, donne un briefing plus « responsabilisant » aux personnages, et le tour est joué.
Les défauts du module se situent plutôt côté présentation : les illustrations sont peu nombreuses et fréquemment sans rapport avec l’intrigue. Par ailleurs, des mises en forme ont « sauté » : de nombreux paragraphes qui devraient être en italique ne le sont pas, ce qui peut induire en confusion le MJ débutant, auquel le module s’adresse pourtant (en l'encourageant à lire à haute voix les parties en italique).
Reste à voir si la suite de la trilogie, tout en corrigeant les petits bugs formels, tient les promesses de ce module introductif.
Target : Mega-City One
Target : Mega-City One
On est pas passé loin d’un superbe dénouement.
Malgré un formidable cliffhanger, le tome 2 de la campagne laissait un peu sur sa faim, question liberté de manœuvre et influence des PJ sur la trame générale.
Ce module corrige ce défaut de manière magistrale avec son Prog 2, qui diverge complètement selon les actions et le sort des personnages. Sa construction offre une très grande liberté de manœuvre au MJ et d’initiative aux joueurs. Deux équipes différentes ne vivront pas les mêmes événements.
De surcroît, les Progs 1 et 2, en utilisant de manière originale et intelligente le cliffhanger de « Russian Roulette », propulsent les PJ dans une ambiance à la fois crépusculaire et apocalyptique digne des meilleurs épisodes de la BD. On a réellement le sentiment de lire la suite de la guerre de l’Apocalypse.
Hélas, ces promesses ne sont pas tenues par le Prog 3, qui clôt la campagne d’une manière un peu trop conventionnelle, et surtout trop rapide. L’ambiance posée par les Progs 1 et 2 aurait certainement mérité de plus amples développements. Au lieu de ça, ou plus vraisemblablement à cause du manque de place, le Prog 3 se résume à un vulgaire « donjon », avec la menace d’une énième bombe à désamorcer par les juges joueurs. Sa construction joue la liberté de manœuvre, mais celle-ci n’est qu’apparente. Derrière sa présentation, ce Prog 3 s’avère en réalité beaucoup plus linéaire, défaut récurrent de cette campagne, à part pour le Prog précédent qui avait su renverser la table pour une fois.
Ce module aurait mérité 5 s’il avait conservé le même niveau d’ambition jusqu’au bout, 4 si le Prog 3 n’avait pas autant bâclé le dénouement…
Là, ce sera « seulement » 3, ce qui n’est tout de même pas si mal pour cette campagne de bonne facture.
Trois Mousquetaires (Les)
3
Ambassador's Tales (An)
Ambassador's Tales (An)
Ces "contes d'un ambassadeur" proposent une trame de campagne prête à l'emploi.
Le postulat est très intéressant (jouer de la rivalité entre pays catholiques et pays protestants ou anglican, le long d'une mission d'espionnage à l'échelle européenne), mais finalement trop peu exploité.
Les différentes étapes de la campagne sont plutôt prétextes à des mises en situations amusantes, souvent originales, mais aussi un peu artificielles, parfois redondantes.
A la lecture, les passages qui m'ont paru les plus réussis sont les scénarios se déroulant en Italie (dérober un bijou en plein carnaval de Venise) et en Espagne (intrusion dans une prison sous surveillance de la Sainte Inquisition), qui proposent des ambiances et des situations de jeu originales, diversifiées, et à fort potentiel.
A l'inverse, le scénario introductif (en Autriche) lorgne trop du côté Tex-Avery à mon goût, et manque de cohérence (sans parler de la sortie en ski alpin !!). Enfin, les étapes hollandaises et anglaises sont amusantes à jouer, mais quelque peu répétitives et aussi légèrement incohérentes.
En conclusion, une campagne pleine de promesses pas totalement tenues, qui demanderont un peu de travail au MJ pour séparer le meilleur du dispensable.
Cardinal's Peril (The)
Cardinal's Peril (The)
Sur le fond, un très bon supplément pour Flashing Blades.
Sur la forme, on regrette les mêmes défauts que sur le Parisian adventures : mise en page antédiluvienne (les accents sont ajoutés à la main), illustrations moyennes à faibles, noir et blanc sinistre....
Restons-en donc au fond : contrairement à Parisian adventures, tous les scénarios sont auto-suffisants.
- La villa hantée est un peu décalée, mais peut offrir un changement d'ambiance dans une campagne FB ;
- Le péril du Cardinal est très bien : courte, complète, originale, mêlant savamment enquête et action. Elle permet de surcroît de rassembler un groupe de personnages qui ne se connaissent pas. En deux mots : efficace et maligne.
- La dame de La Rochelle est le scénario le plus ambitieux du livret, et pour une fois, l'histoire (la petite, celle des pj) rejoint la grande, avec un H. Dommage que les auteurs de FB n'aient pas accouché de plus nombreuses idées comparables à celle-ci, même si elle nécessite un peu de travail du MJ pour coller au contexte historique.
- Enfin, la chasse royale est un scénario dans la veine de ceux de Parisian adventures ("tournoi de tir" et "grand théâtre") = moins d'enjeux, plus de légèreté... il fait toutefois le job.
Reste la brève histoire des mousquetaires, très instructive.
S'il ne faut posséder qu'un seul supplément de FB, c'est ce Cardinal's Peril.
Parisian Adventures
Parisian Adventures
Un supplément bienvenu, quoique inégal.
Seul le scénario "le maître d'armes" possède une réelle consistance : vie courante, enquête, action, interactions, intrusion, escrime (c'est la moindre des choses), évasion, cavalcade... il est jouable en l'état et offre de palpitantes aventures.
Les autres scénarios consistent davantage dans des interludes, soit pour des courtes séances de jeu (initiation, soirée raisonnable) soit qui nécessiteront des développements pour s'insérer dans des intrigues plus élaborées.
Le "grand tournoi de tir" et le "grand théâtre" ont un réel potentiel et offrent de belles pistes de développement. Ils peuvent pratiquement se suffire en eux-mêmes. Ils peuvent même certainement s'articuler ensemble dans une aventure plus vaste.
La "chasse au trésor" (Scavenger Hunt) part d'une idée originale, mais reste assez artificiel. Il repose sur plusieurs postulats qui ne conviendront pas nécessairement à tous les groupes de personnages (personnage masculin qui rend visite à sa maîtresse, sans connaître intimement ses goûts, groupe qui se divise pour accomplir les recherches).
Du côté des aides de jeu :
- - le guide de Paris est utile, et pas seulement pour le joueur américain. Il aurait eu sa place dans le jeu de base. Dommage que la carte proposée soit toujours la même, mais cela n'est pas gênant en soi ;
- - les exotic items sont plutôt très intéressants et suggèrent même des pistes d'aventures stimulantes. Ils manquent toutefois d'illustrations pour dépasser une présentation rébarbative.
- - en revanche, le moulin à rumeurs me semble globalement stérile.
Plus largement, le fascicule est utile, agréable à lire, mais appartient à une autre génération de suppléments de jdr : mise en page austère, illustrations rares, peu immersives, nombreuses fautes de frappe.
Avec une réédition à la hauteur des standards actuels, Flashing Blades serait un jeu exceptionnel !
Judge Dredd
4
Companion
Companion
À boire et à manger : c'est clairement l'impression qui se dégage à la lecture de ce compagnon.
Un énorme fourre-tout, qui part dans tous les sens, et propose des ressources très utiles, en même temps que d'autres parfaitement superfétatoires.
Au titre des choses utiles, mention spéciale aux deux gros scénarios qui concluent le bouquin : Channel 9 Crime Time Special & Fear and loathing in MC1. Ils sont tous les deux solides, charpentés, drôles, originaux.
Comme toujours avec Judge Dredd, la drôlerie provient du miroir déformant de notre société, dont les travers sont passés à la loupe dans cet univers futuriste déjanté. Elle provient également du rapport à la Loi que chaque joueur est invité à développer pour son personnage : tâtillon, solennel, extrémiste, compréhensif, laxiste... Les deux scénarios abondent d'exemples et de mises en situation, qui seront autant de révélateurs de la psychologie des joueurs, et de leur adhésion au monde du Judge Dredd.
Parmi les choses utiles, toujours, les nouvelles règles de force (reprises dans l'édition de 1989 du jeu de base), les nouvelles compétences, la gestion des Crime blitz, la description détaillée d'un secteur, les infos sur les mutants, sur les "super-héros", sur les juges exorcistes.
Plus anecdotiques : l'aventure solo, les idées de scénarios Code 14 (clin d'oeil à Paranoïa), ou encore les Crazy files, ainsi que les règles détaillées du shuggy.
Enfin, je ne suis pas super fan des règles détaillées de conduite, et je regrette la brièveté de la description de Brit-City.
Et j'oublie certainement des choses...
Tout cela est naturellement affaire de goût.
Ce qui est certain, toutefois, c'est que chacun trouvera son bonheur à travers les (nombreuses) propositions de ce livre. Sans être indispensable à un jdr dont la boite/livre de base suffit largement pour jouer, ce compagnon est un vrai plus, ne serait-ce que pour ses scénarios, qui mérite en conséquence la note maximale.
Judge Dredd
Judge Dredd
Ce jeu remonte au temps où Games Workshop faisait des jdr, et des bons !
Dans ce livre agréable à feuilleter, le MJ trouvera tous les renseignements nécessaires à ses futures parties. Ne manquent que l'écran et les dés pour que le jeu se suffise parfaitement à lui-même. A ces éléments près, pas vraiment besoin de suppléments pour passer de longues heures à MC1... Pour jouer en dehors de la méga-cité, toutefois, c'est une autre histoire.
Les nombreux extraits des comics campent bien l'ambiance de la bd, et permettent de se faire une idée du côté parfaitement délirant, satirique, et souvent visionnaire de l’œuvre.
Les chapitres sur les PNJ, le matériel, les armes, les véhicules, la Loi, etc.. sont complets et détaillés. Le background est abondamment décrit.
Bref, tout cela mériterait 5/5 s'il ne subsistait quelques petits défauts de rien du tout, que l'honnêteté invite à relever.
Tout d'abord, le jeu date de 1985 (réédité sous ce format en 1989) et sa timeline est donc limitée. Elle s'arrête 122 ans plus tard, soit en 2107, ce qui laisse de côté de nombreux épisodes marquants du comic book. A la sortie du jeu, cela n'était pas problématique, et pour cause, mais aujourd'hui, l'eau a coulé sous les ponts et sur ce point précis les éditions ultérieures (Mongoose) sont plus complètes.
Ensuite, les règles ont leur petit charme désuet. On aime ou on aime pas, mais il vaut mieux être prévenu : création du personnage avec des tirages de dés pouvant générer de gros écarts entre les PJ, règles de combat "originales", dont le système de dommages est parfois frustrant (au moins il est peu létal), règles de poursuite inutilement détaillées.... Chaque MJ aura adapté son truc avec ses rustines perso.
Par ailleurs, l'organisation du bouquin en deux livrets distincts autonomes (1 pour les joueurs, 1 pour le MJ) conduit à un éparpillement des informations utiles. Le MJ doit souvent jongler entre les deux pour trouver les réponses aux questions posées en cours de jeu (de background ou de règles). Si cela avait un sens lorsque les livrets étaient physiquement séparés, on peut regretter que la réédition au format d'un livre unique, qui ne facilite pas le partage des ressources entre joueurs et meneur, n'ait pas permis de revoir cette maquette.
Enfin, le scénario d'initiation est un peu faiblard. Son intrigue est adaptée à la découverte du système de jeu, sur ce plan rien à redire. En revanche, il peine à jouer la carte de l'humour caustique propre à Judge Dredd, qui fait tout le sel de l'univers. Sur ce point, les scénarios parus dans les extensions, ou à la même période dans le magazine White Dwarf, font bien mieux le job. Faute de cette touche d'humour, le joueur (ou MJ) non averti risque de passer à côté de l'originalité du jeu, de ses qualités... Et ce serait dommage qu'un quiproquo involontaire gâche ce petit bijou !
Judgement Day
Judgement Day
Judgement Day constitue, avant Slaughter Margin, le premier module "gros scénario" publié par GW pour le jdr Judge Dredd (il n'y en aura pas d'autres que les deux cités).
S'il offre des situations de jeu tout à fait originales et typiques de l'ambiance déjantée de cet univers, il est toutefois un ton en dessous de Slaughter Margin. Et ce principalement pour deux raisons :
1/ là où Slaughter Margin ne nécessite aucune connaissance particulière préalable (hormis les références grand public au dénouement de la 2nde guerre mondiale en 1945, et éventuellement quelques infos sur la Guerre de l'Apocalypse), Judgement Day s'apprécie davantage avec une connaissance plus fine de l'histoire de Judge Dredd (la période du Judge Cal, les aventures de Judge Dredd dans la Terre Maudite : ce qui obligera le MJ a faire un peu d'histoire ou à compter sur des PJ familiers de l’œuvre...). Faute de ce background, la "menace" et divers rebondissements du scénario, s'ils n'en sont aucunement injouables, perdent toutefois une partie de leur sel.
2/ les transitions entre certaines progs sont un peu artificielles, reposant davantage sur les instructions reçues par les juges que sur leurs initiatives personnelles. L'épisode sur Titan est assez emblématique de cette limite. L'idée de se rendre sur Titan peut venir au PJ, mais elle reste assez peu probable compte tenu de leurs charges quotidiennes de juges et des autres pistes potentielles... du coup, le MJ est encouragé à forcer un peu le destin. Dans le même ordre d'idée, le dernier prog, s'il donne un rôle important aux PJ, les prend assez largement par la main.
En dehors de ces deux réserves, l'intrigue est amusante et offre comme toujours des situations de jeu que l'on retrouve difficilement ailleurs que dans ce jeu. La note 3 finale est donc un peu sévère, mais vise principalement à marquer la différence avec le module Slaugther Margin, un chouïa supérieur.
Slaughter Margin
Slaughter Margin
J'ai lu quelque part que ce module était l'un des meilleurs scénarios jamais écrits, tous jdr confondus…
C'est sans doute un peu exagéré... mais rend bien compte néanmoins de ses très grandes qualités.
En effet, ce Slaughter Margin est un modèle du genre :
- une intrigue originale et maligne, qui peut être résolue à différentes vitesses, dépendant de la jugeote des joueurs, avec des tensions dramatiques variables selon les pistes suivies par les juges ;
- des intrigues secondaires développées comme l'intrigue principale, qui entrecroisent celle-ci et induisent les juges sur des fausses pistes potentiellement chronophages (les aides de jeu des fausses pistes sont aussi élaborées que les autres, ce qui ne permettra pas aux PJ de déduire, selon le degré d'improvisation du MJ, qu'ils s'éloignent de la trame principale...) ;
- des développements concurrents les uns des autres, qui obligeront les juges à faire des choix (en fonction de ces choix, toutes les étapes du scénario ne seront pas jouables, et une équipe ne suivra pas nécessairement le même fil qu'une autre...) ;
- des mises en situation variées, alternant maintien de l'ordre, action violente, interactions, enquête, ou au contraire exécution stricte des ordres ;
- surtout, une large place laissée à l'initiative des juges, déterminante sur l'ordre et l'enchaînement des "progs".
Du coup, pourquoi seulement 4 et pas 5 ?
D'abord parce que quelques bugs de forme ponctuent la lecture (pas de plan/diagramme n°8 dans le livret... il a du passer malencontreusement à la trappe ; les positions de départs des pnj n'apparaissent pas sur le plan du musée du 20ème siècle, ou sur celui de l'Astro-port, en dépit de ce que nous disent les paragraphes correspondants...).
Ensuite, parce que, comme le dit fort justement la critique de Casus, le format boite ne s'imposait pas vraiment. Les planches de pions et les plans à assembler régaleront les amoureux de figurines, mais ne constituent pas un apport essentiel au scénario.
Ce sont toutefois de petits défauts, qui pèsent peu en regard de cet excellent scénario, pour ce non moins excellent Jdr qu'est Judge Dredd !
Traveller - Judge Dredd
2
Bad Moon Rising
Bad Moon Rising
Il y a deux façons d’appréhender ce Bad Moon Rising.
L’une des deux consiste à voir simplement une nouvelle histoire de vengeance fomentée par un juge félon (comme dans The Awakening, ou Judgement Day), incluant une nouvelle virée en Terre Maudite (comme dans Slaughter Margin, The Awakening, ou encore Democracy Falls…), entrecoupée de péripéties avec un loup-garou (comme dans Channel 9 Crime Time Special)… bref, comme une suite de redondances de situations déjà rencontrées dans d’autres modules.
Et puis il y a l’autre façon d’aborder cette aventure : en confrontant les juges à un plan mûrement réfléchi, par un ennemi de trempe supérieure qui – une fois n’est pas coutume – ne vise pas l’annihilation de la Mega Cité, mais uniquement le règlement – brutal – d’un vieux compte en suspens. On tient alors une succession de scènes sans lien apparent de prime abord, mais qui se combinent progressivement pour tisser une belle enquête, laquelle devrait mettre les ressources des joueurs à rude épreuve.
Cerises sur le gâteau, certaines séquences (on ne parle plus de Progs dans la version Traveller du Judge Dredd) placent les PJ dans des situations inédites et réellement intéressantes. Mention spéciale au chapitre 4 (A Little Night Music) qui confronte les juges à un beau dilemme dans l’application de la loi… ce rapport au texte de loi, à l’application qu’il convient d’en faire, aux scrupules qui en résultent parfois constitue pour moi le sel du jdrJudge Dredd (opinion toute personnelle). De ce point de vue, le chapitre en question, et plus largement le scénario dans son ensemble s’il est correctement conduit, est une vraie belle trouvaille.
D’autres séquences valent leur pesant de cacahouètes : la partie conclusive dans la station orbitale est bien trouvée et originale, la sortie en Terre Maudite offre des situations potentiellement jubilatoires (Big Cheezey, Don’t Come Here’sville...), la guerre des clans mafieux offre une toile de fond intéressante, visitant des lieux moins galvaudés (un smokatorium, un palais de Boing)… même les interludes qui sont destinés à noyer le poisson de l’intrigue principale sont amusants.
À partir de là, les seuls regrets sont d’ordre formel : les illustrations sont clairsemées, rarement en rapport avec l’intrigue, et certaines sont pixelisées. Par ailleurs, des coquilles parsèment le texte de manière inexplicable, tel ce PNJ dont le prénom oscille entre Pauley et Luigi selon les paragraphes…
Malgré ces bugs, c’est bien la seconde façon d’appréhender le module qui prime pour moi, raison pour laquelle je lui donne la note de 4/5.
Democracy Falls
Democracy Falls
Beaucoup de choses à dire de ce solide module pour la version Traveller de Judge Dredd rpg.
Tout d’abord sa couverture, sans rapport direct avec le scénario, qui évoque la Terre Maudite et le président Booth, à l’origine des guerres atomiques. Suis-je le seul à lui trouver un air de ressemblance avec l’actuel président des USA ? (certaines photos de ce dernier sont très proches de cette illustration, tirée de la série Judge Dredd Origins).
Ensuite son titre, passablement trompeur : on pourrait s’attendre à un scénar malin, sur le thème de la démocratie, confrontant les pj aux enjeux politiques et civiques du monde fascisant de Judge Dredd. On a en réalité une aventure, enlevée certes, mais dépourvue de la profondeur critique qui aurait apporté un vrai plus à la mise en situation. Democracy Falls désigne ici une ville (ou plutôt ce qu’il en reste) fondée sur les ruines d’Indianapolis, en pleine Terre Maudite. Son nom est un clin d’œil au refus originel de la soumettre – justement – à des règles démocratiques, assorti d’un jeu de mot. Point barre.
Dans cette ville, se joue une course sanglante entre des véhicules customisés, à laquelle les juges sont « invités » à participer pour remplir la mission qui leur incombe (voir la présentation du module).
Si l’aventure débute classiquement dans MC1, le scénario quitte rapidement les murs « protecteurs » de la mégalopole pour s’enfoncer en pleine Terre Maudite, dans une ambiance qui lorgne ouvertement vers un mix entre Mad Max, New York 1997 et Les fous du volant (si, si !).
Certain progs sont très réussis (la poursuite dans Screetchville et la « négociation » avec les singes, la gestion de la course de qualification), d’autres sont beaucoup plus laborieux (la succession d’événements aléatoires dans certains quartiers de Democracy Falls, le voyage en Terre Maudite).
D’une manière générale, on peut regretter que le scénario, une fois sorti de MC1, se transforme en une succession quasi-ininterrompue de combats divers (à base principalement de tables de rencontres aléatoires). Ok, la Terre Maudite est un endroit très dangereux et les rencontres y sont souvent violentes, mais il y avait certainement matière à intercaler d’autres défis pour les juges que le seul usage de leur pacificateur. D’une manière générale, hors les murs de la ville, le bon usage des munitions est plus utile que celui des méninges, et les interactions tournent vite court. Le climax dans la tour des vainqueurs est sympathique, mais tourne un peu trop au PMT (porte-monstre-trésor, pas palmes-masque-tuba !)
L’ensemble reste néanmoins plaisant à lire, et quand même assez unique, tant l’univers de Judge Dredd est singulier. Le module est riche en détails et infos de toutes sortes sur Democracy Falls et la Bloodrace. Il sera parfaitement possible d’y revenir pour les PJ et MJ « gourmands ».
Le thème de la course avait déjà été traité dans le scénario GW « Fear & loathing in MC1 » (Judge Dredd Companion), mais le contexte était assez différent (course en moto, dans les bas-fonds de MC1, formant l’ultime rebondissement d’un scénario à la thématique plutôt éloignée, et à laquelle les PJ n’étaient pas tenus de participer). Cette course sanglante n’est donc pas redondante….
Une grosse différence tient également à la manière dont les deux courses sont simulées. Chez GW, marquée par la culture figurines, la représentation de la course pouvait aller jusqu’à la gestion des positions respectives des motos sur des portions de route découpées en parallélogrammes. Chez Mongoose, la gestion est plus chaotique, rythmée par l’enchaînement des actions, au gré de l’inspiration du MJ. On perd en précision ce qu’on gagne en liberté.
Plus largement, on peut relever la rareté des plans et autres aides de jeu dans ce scénario, ce qui contraste singulièrement avec les modules Games Workshop. Ce n’est nullement rédhibitoire, mais un plan ou deux n’auraient pas fait de mal (ex. : les étages de la tour des vainqueurs).
À ce détail près, la forme du supplément est très satisfaisante : mise en page aérée, présentation soignée, illustrations adéquates (quoique un peu éparses)…
Au bilan, « Democracy Falls » est une aventure bien charpentée, bourrée de péripéties, qui aurait mérité une plus grande profondeur (finesse ?) pour prendre toute sa dimension.
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