Sam Guillon
Présentation
Principalement MJ, j'ai une petite collection composé de
dK², plagues, mantel d'acier, oltréé, tenga, loup garou les déchus, mage l'ascencion, monde des tenebres, vampire requiem, Ordo Dracul, vermine MJ, Orphéus.
Mon pseudo sur Casus no est matam42 et je tente mes TPK à Strasbourg.
Critiques
1 critiques · 1 gammes
Oltréé !
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Oltréé !
Oltréé !
Vous cherchez de l'aventure, des combats rapides et méchants, ne plus prendre la peine de préparer vraiment vos parties ? Oltréé est sans doute fait pour vous.
Tout commence l'explication de la mécanique principale, ces trois d8 que vous lancerez et interpréterez selon leur score. Si à la lecture, le concept surprend, une fois quelques jets passés, les différences entre prouesse, maîtrise et exaltation deviennent claires. La prouesse représente les à côté de l'action qui l'aide, la maîtrise, la qualité de la réussite et l'exaltation est le joker qui s'échange contre l'un ou l'autre. On y rajoute l'une de ses vocations qui représentent autant les caractéristiques que les compétences des autres jeux et parfois ses métiers qui fonctionnent d'avantage comme des atouts.
Le gros avantage est que l'ensemble des concepts clés est disponible sur la feuille du personnage, de la manœuvre de combat aux effets des prouesses. Si on rajoute un très bon écran et un ensemble de règle plutôt simple, il n'y aura que peu de moment où il faut se poser la question « dans les règles, qu'est ce qui se passe ? ». La seule exception est pour les blessures pour les Pjs. Une fois en jeu, attendez vous à des combats nerveux et très méchants qui finissent par laisser les joueurs à bout. J'ai personnellement eu plusieurs parties où mes joueurs ont évités le TPK de justesse en s'en sortant indemne mais sans plus aucune ressource.
Plein de règles sont novatrices, les mauvaises langues diront « à la mode ». La gestion de l'inventaire se fait de façon méta avec des ressources utiles à convertir en torche, cordes, ration et ressources immobilisées qui représentent l'argent du jeu, le tout pour favoriser une économie basée sur le troc. Là encore, la dureté de l'univers s'exprime, vos joueurs risquent simplement de crever de faim s'ils sont trop imprudents. Deux jeux de carte représentent les effets bonus et échecs totaux que les PJ connaîtront avec le côté amusant qu'il faut se mettre dans la merde pour regagner des effets bonus. Ses effets s'activent selon les peuples et les motivations des personnages. On regrettera que certains sont plus forts que d'autres, les sidhes par exemple, ont tendance à surclasser le reste des joueurs à moyen terme. Un troisième jeu de carte représente les rencontres aléatoires où ce sont les joueurs qui en tirent la difficulté et improvise leur rencontre.
C'est ici que se joue l'aspect sandbox. Le MJ plante le décors, les factions en présence, leurs motivations, quelques ruines majeurs à explorer. Les joueurs décident du reste, à coup de rumeurs et d'improvisation. Cela demandera aux Mjs une grande aisance pour maintenir une histoire aux événements que les joueurs rajoutent.
L'univers de base est assez épuré même si, comme à D&D, les règles impliquent un univers, que ce soit les fées astrologues ou les cultes divins des humains par exemple. Le bestiaire suit d'ailleurs poliment les poncifs du genre, du ver pourpre à la dryade en passant par la liche. Des suggestions se glissent de tant à autres sur le qui fait quoi de chaque peuple, l'origine des élémentaires ou le rôle des dragons sans pour autant contraindre. Certains trouveront ça creux mais vu que c'est aux joueurs et MJ d'improviser un monde, un univers trop détaillé aurait gêné l'aspect sandbox où chacun apporte sa mythologie au monde. Un autre avantage est qu'il n'y a pas à avaler un univers entier pour savoir la coutume alimentaire de tel sous peuple issu de tel bourgade.
Car voilà, le but est de gagner du temps en préparation, j'ai personnellement une moyenne d'une petite heure qui consiste plus à une relecture des événements précédents qu'à une vrai préparation avec une écriture du scénario. Les ruines se construisent le temps d'une pause pipi/café/clope en une à trois minutes. Les joueurs font le reste.
Si le jeu est assez facile pour les joueurs, en dehors des cancres en addition, côté MJ, il faut être habitué à rebondir aux propositions des joueurs mais personnellement, c'est toujours plus facile que d'essayer de remettre sur les rails des joueurs qui sont sorti de la campagne.
En conclusion, je donne 4/5 à Oltréé. La perfection a été manqué par un aspect «pas fini» du jeu. Que ce soit par manque d'équilibre, des passages un peu confus dans le manuel, j'ai parfois l'impression que le jeu est sorti 6 mois trop tôt. Mais vu comment je m'éclate avec mes joueurs ou en tant que joueur depuis 3 mois, je suis mal placé pour me plaindre !
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