Ryunosuke
Critiques
1 critiques · 1 gammes
Teocali
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Teocali
Teocali
Teocali. Un nom qui fleure bon le climat tropical, la végétation luxuriante, la faune sauvage et la fève de cacao. Le titre ne ment pas : si vous vouliez de l'exotisme, que ce soit tant dans l'univers que dans le système de jeu, vous ne serez pas déçu. Pour ma part, je suis un MJ débutant, et j'aime faire découvrir le jeu de rôle à des joueurs également novices, en essayant de faire tomber les clichés liés à l'incontournable univers médiéval fantastique. Teocali n'a pu que me séduire, et voici les principaux éléments qui me plaisent particulièrement :
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Un univers dépaysant très bien décrit. Le livre est très agréable à lire, les introductions des chapitres (voire même certains chapitres entiers) sont narrées par des personnages du jeu pour une parfaite immersion. Des encadrés viennent éclaircir ou donner des conseils sur certains points, et si certains mots semblent barbares au début, un lexique permet de vite assimiler le vocabulaire local. La carte détachable de l'île permet aux cancres en géographie tels que moi de suivre et de mémoriser efficacement les évènements décrits au fur et à mesure de la lecture.
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Un système de jeu simple fait pour favoriser la narration : le conteur n'a pas de dés à lancer, et les joueurs défient le sort grâce à un système binaire (pair ou impair si l'on jour avec des dés, rouge ou noir si on préfère tirer des cartes, pile ou face...). Pas de calculs compliqués, il suffit juste de lancer ses dés en fonction des compétences, et de comparer le nombre de succès à la difficulté du jet.
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Un système de magie libre : chaque joueur a 4 facettes de pouvoirs liés à sa tribu dont il manie les effets à sa guise. Il peut même combiner ces facettes seul ou avec celles d'un autre joueur, pour des effets spectaculaires.
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Une liste de tabous : hors de question de n'agir que sous le coup de l'adrénaline. Les insulaires respectent les interdits de l'île qui sont au nombre de 6, le plus important dictant de ne pas ôter la vie humaine, sous peine de graves représailles. Les joueurs doivent donc gérer les conflits avec finesse, user de diplomatie ou de chantage envers certains, ou faire naître la peur ou le respect chez d'autres... Bon après, la transgression reste une possibilité, si le personnage n'a pas la même conception de l'ordre d'importance des tabous... Mais c'est aux risques et périls des joueurs!
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Deux éléments détachables : la carte de l'île citée précédemment, et une fiche de personnage vierge. La carte est recto-verso : d'un côté la géographie et les lieux importants, de l'autre une segmentation de l'île avec différents indices permettant de suivre une évolution de l'avancée ou du recul des conquistadors tout en jaugeant la tension qui règne au sein de l'île.
Pour conclure : ce livre est un véritable coffre à jouets sur le thème des civilisations et mythes antiques d'amérique du sud. Partir à la recherche d'une dangereuse créature légendaire, enquêter sur une sombre prophécie, résoudre un conflit entre deux clans, entraver l'avancée de conquérants avides de l'or des statues sacrées, sauver des villageois aux rêves hantés par les âmes des défunts... Les possibilités d'aventures sont nombreuses. Si vos joueurs rêvent de scénarios épiques avec des personnages hauts en couleurs, ils ne seront pas déçus. Et pour le MJ, les auteurs publient chaque semaine des suppléments et autres aides de jeu pour pimenter le tout...
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