Ragulin
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4 ouvrages · 2 gammes
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Critiques
3 critiques · 2 gammes
Appel de Cthulhu (L')
1
Terreur sur l’Orient-Express
Terreur sur l’Orient-Express
Terreur sur l'Orient Express, un nom suggérant un voyage en train de luxe au travers de l'Europe. Pour parler du matériel de la version de base: 2 posters jolis mais peu utiles, un guide du voyageur qui est le bienvenue (on regrettera qu'il ne soit présent qu'en un seul exemplaire) car il fournit de bonnes informations aux joueurs et enfin 3 beaux livres à couverture rigide.
La mise en page ainsi que les illustrations rendent le tout agréable à la lecture et la gamme Cthulhu par Sans-Détour est plutôt une belle réussite.
Nous arrivons donc à la campagne elle-même et là c'est bancal dès le départ. Simplement aucune accroche réelle, juste une liste de lieux et d'objets. L'un des premiers gros travaux de la part du MJ est donc de créer une réelle introduction.
Ensuite, les scénarios sont des qualités variable (la nullité de l'escale à Milan n'est plus à démontrer) et le style de chacun bien différent (vu le nombre d'auteurs...). D'ailleurs, ces derniers s'enchaînent sur une ligne droite dessiné par le trajet du Simplon Orient Express, tout ce fait dans un ordre précis et dans certains cas, il faudra probablement forcer un petit peu la main aux investigateurs pour que la machine ne s'enraille pas.
Par contre et sur note une plus positive: mon groupe de joueurs a vraiment apprécié la campagne et les scénarios optionnels les ont aidés à mieux comprendre l'ensemble.
Je voulais mettre un 3, mais ce sera un 4 étant donné que mes PJ me parlent encore des moments qui les ont bien marqués dans cette campagne, qui nous aura occupé un long moment!
Dark Runes
2
Dark Runes
Dark Runes
Avec la sortie de la campagne Ragnarok, il est temps de se replonger dans cet ouvrage.
Lors de la lecture de ce dernier, on peut sentir la passion que l'auteur y a mise. Le système de jeu est simple et le système de combat est particulièrement bien pensé (la chaîne de dégat, entre autres qui bien séduit mon groupe de joueurs).
Le livre en lui-même est de bonne facture et la lecture est agréable. Petit bémol sur son aspect qui peut sembler brouillon (il est parfois difficile de retrouver une information).
L'univers fait cohabiter de façon réussie les différentes croyance et mythologie ce qui ouvre un énorme champ de possibilités. Le scénario inclus est tout simplement excellent et permet de créer une cohésion du groupe dès le départ.
Une suite est définitivement nécessaire.
Kit du Meneur de Jeu
Kit du Meneur de Jeu
Côté joueurs, l'écran est composé d'une illustration plutôt jolie, qui met bien dans l'ambiance. Côté du MJ, il y a pas mal d'aides mémoire et autres tableaux plus que bien pratiques pour un rappel rapide des régles et autres valeurs d'équipements, ce qui économisera pas mal d'aller-retours dans le livre de base. Loin d'être un indispensable, il reste un outil redoutable pour la maîtrise du jeu à moins que passer le nez dans le livre de règles soit une passion (ou alors avoir une mémoire d'élephant).
Le scénario inclut dans le livret est de bonne facture et vient rajouter du contexte qu'il manquait dans le livre de base. Je ne me suis servi que de la première partie du scénario en l'adaptant (et ce rapidement) à mes besoins pour inclure cette partie "challenging" dans ma campagne.
À la fin du livret, il y a un nouveau point de règle pour des armes/équipements légendaires. C'est le bienvenu, mais je ne pense pas que je m'en servirais, les nouveaux sorts décrits en revanche semblent intéressants.
C'est un sans faute pour ce premier supplément, beaucoup moins fouilli/brouillon que le livre de base. Ça sent bon pour la suite de la gamme !
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