Présences d'Esprits
Présentation
Présences d'Esprits, c'est un magazine fait depuis 1991 par des mutant(e)s pour les mutant(e)s, qui traitent des mondes de l'imaginaire (SFFF) et qui héberge dans ses colonnes une rubrique jeux consacré principalement aux JdR.
N'hésitez pas à jeter un oeil à notre site : http://cms.presences-d-esprits.com/index.php
Critiques
10 critiques · 10 gammes
Baron Munchausen
1
Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The)
Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The)
Éloge du noble jeu du non moins noble Baron de Münchhausen, à l'attention des esprits éclairés
Note liminaire : la lecture de la chronique qui suit est déconseillée aux gens
de peu – si tant est qu’ils sachent lire – ainsi qu’aux femmes de par leur nature impropre à l’excitation ludique.
Aux gentilshommes,
Pour jouer au jeu du noble baron de Münchhausen, il vous faudra réunir autour de la table plusieurs membres des classes supérieures, quelques
jetons (autant par personne qu’il y a de joueurs), des bouteilles de bon vin en abondance et une servante gironde afin d’assurer la desserte de cet
excellent breuvage.
À tour de rôle, chacun des nobles participants, à la demande de son voisin, devra raconter avec grandiloquence un de ses exploits. Par exemple, comment il a vaincu d’une seule main un régiment de janissaires parce que, de l’autre, il portait un précieux oeuf en or pondu par la poule Kotkotkodèque. Le joueur mis au défi a cinq minutes pour esbaudir ses compagnons de table qui pourront intervenir en demandant des précisions ou en pointant une incohérence du récit. Pour cela, ils joueront un de leurs jetons. Le conteur peut l’annuler avec l’un des siens (dans ce cas, les deux reviennent au contradicteur) ou répondre sans se démonter (dans ce cas, c’est lui qui empoche le jeton). Les éventuels désaccords se régleront soit en duel (préférez l’épée) soit, pour les couards, à la mode pierre-feuilleciseaux1.
À la fin de la partie, celui qui a le plus de jetons gagne et aura l’insigne honneur d’offrir une tournée générale de liqueur bachique.
Il est important, pour respecter l’esprit du jeu, de suivre le style du baron, et d’embellir ses histoires suffisamment pour tenir son rang et montrer à
l’assistance médusée, et plus particulièrement aux manants, que les aristocrates sont bel et bien des êtres supérieurs en tous points,
capables avec le plus grand flegme d’accomplir des exploits qui confondent l’entendement, par exemple affronter un Léviathan enragé avec un
cure-dent fabriqué dans la lointaine Cathay.
Le baron de Münchhausen a lui-même démontré la prédominance de notre classe par la rédaction même de son ouvrage. Loin des jeux – écrit à n’en point douter par des gueux – pleins de tables, de bonus, de caractéristiques, et dont la lecture ennuie, celui du baron est au contraire
d’une langue si plaisante que l’on se surprend parfois à rire en le parcourant. N’étant en rien un vil marchand, un de ces magiciens de la côte
qui vendent leur jeu petit bout par petit bout, supplément par supplément, pour faire un profit bien bas, il a de plus mis tout ce qu’il fallait pour jouer dans son ouvrage. Y compris plusieurs variantes des règles et près de deux cents (oui, vous avez bien lu) idées d’aventure pour les jeunes aristocrates n’ayant pas à leur actif assez d’exploits à raconter. Présences d’Esprits, club dont la noblesse des membres n’est plus à démontrer, ne pouvait que s’associer à cet élan et proposer immédiatement une dizaine
d’aventures supplémentaires :
– Comment diable avez-vous apporté à Lord Nelson, en pleine bataille de Trafalgar, une tasse de thé sans la renverser ?
– Comment avez-vous réussi à mettre au point une technique pour dévier à mains nues les boulets de canon ?
– Comment avez-vous pu transformer la bête du Gévaudan en descente de lit que vous avez par la suite offert à son altesse Catherine la Grande ?
– Comment avez-vous réussi à jouer de la flûte enchantée et pourquoi Mozart a-t-il plagié votre opéra ?
– Comment diantre avez-vous fermé la bouche des Enfers qui se situait dans le trou de la chaise percée de sa très chrétienne majesté Louis le
Quinzième ?
– Comment, palsambleu, avez-vous allumé le siècle des Lumières et surtout quel type de bougie avez-vous utilisé pour cela ?
– Comment avez-vous réussi à vendre un millier d’exemplaires du nº 59 de Présences d’Esprits à une tribu d’anthropophages analphabètes de
l’Amazonie ?
– Comment, saperlipopette, avez-vous fait pour écrire une chronique aussi brillante alors que vous apprîtes le français voilà seulement deux heures ?
Le Baron d'Occarré (Présences d'Esprits n°59)
Brain Soda
1
Brain Soda 2
Brain Soda 2
Brain Soda
La fuite des cerveaux :
— Bon, les gars, je sais que l'Épouvantail À Tête De Citrouille a eu Sandy, Mike, Bob et Toby... Mais surtout il ne faut pas qu'on panique.
— Ouais, tu as raison, il faut garder confiance...
— Ouais, on ne va pas se laisser massacrer !
— Je sais ce qu'on va faire : on devrait se séparer en deux groupes. Comme ça on aura plus de chance de s'en sortir.
(Dialogue extrait de « Pumkin Head Scarecrow Killer III – The Lost Chapter »)
Brain Soda 2 est un jeu de rôle qui vous permet d'incarner des personnages tirés des pires nanards de série Z. Vous avez toujours rêvé de jouer une bimbo siliconée dont la prestation se résume à hurler tout en exhibant sa plastique refaite devant les caméras ? Vous pensez que Ed Wood est au cinéma ce que William Saurin est au cassoulet en boite ? Vous vous dîtes que Chuck Norris a bien raison quand il affirme « je mets les pieds où je veux, et c'est souvent dans la gueule » ? Vous n'avez qu'une seule aspiration dans la vie : boxer des ours en peluche rouge dans les montagnes de Cappadoce avec la musique d'Indiana Jones en fond sonore ? Alors ce jeu est pour vous.
Brain Soda 2 (ce n'est pas « La vengeance de Brain Soda », juste sa seconde édition) est doté d'un système simple : la résolution d'une situation se résume dans 90% des cas à un jet sous une caractéristique ou une compétence, le dé variant de 1D4 pour une action « fastoche » à 1D20 pour une action « presque impossible ».
Rudimentaire ? Simpliste ? Peut être, mais après tout on s'en fiche car ici ce ne sont pas les règles qui comptent mais bel et bien le roleplay. Et là... Il y a moyen de s'en donner à cœur joie. Le livret de base propose « clefs en main », plusieurs ambiances appelées fort judicieusement « rayons du videoclub ». On y trouve du teenage movie riche en psychopathes tueurs d'adolescents crétins, des aventures spatiales dans des décors en carton-pâte peints à la main et tout ce qu'il faut pour faire un authentique film de la Hammer (avec les gargouilles en plastique et les vampires maquillés à la truelle). La description de chaque genre est très complète et détaillée, au point qu'il est même possible de jouer du space opera turc (c'est dire).
Pour chaque type de film, on dispose de différentes classes de personnages qui sont autant d'archétypes de ce type de production (la bimbo pourchassée par le monstre, le beau gosse de service, la tête à claques qui se fera massacrer avant la fin de la première bobine,...). Chaque classe dispose de ses avantages, mais aussi de ses inconvénients : ainsi le « Barbare Futuriste » est il équipé d'une arme étrange qu'il peut sortir de nulle part quand il veut, mais il est aussi astreint à ne faire que des « répliques de Tarzan », un émule de Van Helsing jouira d'une bonne réputation mais sera pathologiquement inconscient du danger. Détail pratique : le joueur peut choisir une des compétences « de classe », lesquelles sont toutes plus délirantes les unes que les autres (que dire de la compétence « Confondre un œuf d'alien avec un œuf de Pâques » ?) ou carrément inventer la sienne (personnellement je vais enfin pouvoir avoir la compétence dont j'ai toujours rêvé : « Faire un coup de pied sauté au ralenti dans la tronche du méchant, comme Chuck Norris dans Walker Texas Ranger »). Oui, vous l'avez compris, Brain Soda ouvre la porte à tous les délires et même les encourage. Si vous êtes le genre de joueur auquel le MJ fait toujours les gros yeux parce qu'il a le chic pour faire partir le scénario en sucette alors que Yog-Sothoth est en train de se matérialiser dans la pièce, vous êtes sûr de faire un pur tabac avec Brain Soda. L'improvisation sauvage est également favorisée par les règles : chaque jouer dispose d'un « cliché » qu'il doit jouer pendant la partie. Cela peut aller d'un « dialogue IKEA » inutile et dénué d'intérêt (pour que le film fasse la longueur requise pour le format vidéo), sortir du placard avec un flingue à la main dans une situation critique alors que le personnage était à 20km de là, demander à ce qu'une scène soit jouée au ralenti ou forcer le MJ a proposer une fin alternative (pour les bonus de l'édition DVD prestige).
Vous l'avez compris, Brain Soda est un jeu sympathique et pas prise de tête qui permet de monter des parties rapides et délirantes (ce n'est pas grave si le scénario est bancal et bourré d'incohérences, bien au contraire) et de vraiment s'amuser. Il serait probablement plus difficile à jouer dans le cadre d'une campagne, encore que... Après « Attack of the Killer Donut », rien ne vous empêche de faire un « Attack of the Killer Donut II » s'il a eu du succès en location.
À noter : les auteurs du jeu sont très actifs sur le web et propose régulièrement des suppléments et des scénarios à télécharger gratuitement. On compte déjà les extensions « Kaiju Soda » (pour jouer les films de monstres japonais à la Godzilla), « ScoobyMovies » (série Z d'horreur des années 70) et « Atomic Monsters» (nanards pseudo-horrifiques des années 40-50).
Je vous recommande donc chaudement ce JdR, surtout si comme moi vous êtes un afficionado du site nanardland.com.
L’épreuve du jeu Brain Soda :
Les cerveaux qui fuitent (en) remettent une couche !
En ce beau dimanche de mai, nous avons testé le JdR Brain Soda (seconde édition) dans sa version "nanard d'horreur contemporaine". Le scénario (qui mettait en scène une momie de l'Égypte ancienne, une bande de teenagers, plusieurs zombis peints à la bombe et quelques extraterrestres survivants de l'Atlantide) nous a occupé pendant quatre bonnes heures. Cela semble un bon calibre pour une partie de Brain Soda. Le jeu fonctionne bien en improvisation et surtout il faut encourager les joueurs à "partir en live". C'est dans ces cas là que le jeu est le plus jouissif et peut donner lieu à de hauts moments rolisitico-nanardesques. On a ainsi vu une bimbo dégommer son petit ami catcheur au fusil à pompe après avoir dansé le slow avec un atlante, lequel (le catcheur, pas l'atlante... oui je sais c'est compliqué) avait commis l'erreur de chanter l'hymne américain au milieu d'une fête estudiantine assaillie par la maléfique momie. Un adepte du Nécronomicon en culottes courtes et sa complice experte en capoeira ont chassé le zombi avec un extincteur tandis que leur ami (un gros fumeur de cigarettes "bio" et qui font rigoler) tentait de soutirer des informations à l'un de ses anciens clients devenu un peu moins bavard et un peu plus verdâtre. Bref... Un grand moment de n'importe quoi, mais terriblement jouissif. Encore une fois, je recommande ce jeu à tous les fans de série B et Z, il est définitivement fait pour vous.
Philippe « 1363 » Deniel
Présences d'Esprits 61
Cat
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Cat
Cat
Dans le monde des "petits jeux", Cat mérite sans aucun doute la palme. Les joueurs incarnent des chats vivant dans notre monde. Entre deux soucoupes de lait et trois siestes, les minets passent leurs nuits à protéger des mauvais esprits les humains qui, évidemment, ne se doutent de rien. Dire que ce chef d’oeuvre d’originalité tient sur 22 pages A4.
Seul regret. On aurait aimé des règles pour aider au roleplay (un peu comme le système traits/passions de Pendragon) et donner à ces mystérieux matous un peu plus de densité.
William "1496" Blanc
Présences d'Esprits n°52.
Conan (OGL)
1
Conan
Conan
Le crom-back du Cimmérien
Crom en a rêvé, Mongoose et Ubik l’ont fait. Enfin, le jeu de rôle Conan (version D20) est sorti en français. Depuis le temps qu’on l’attendait. À l’achat, petit couac, car la douloureuse porte bien son nom : 47,40 €. Mais tant pis, le livre est beau, gros (352 pages), en couleurs, aussi
on n’hésitera pas à s’offrir ce livre plutôt que sa dose hebdomadaire de lotus noir. En commençant à lire, on se dit que l’on a bien fait : présentation superbe, système impeccable et bien dans le ton de l’univers «howardien». Quelques exemples suffisent à s’en convaincre. Les classes de combattants sont multiples et répondent bien aux défis des combats, qui sont assez rapidement mortels. Il n’y a pas d’alignement, comme dans beaucoup de systèmes D20. La seule morale est : tuer ou être tué. Enfin, la magie hérite d’un système délicieusement sadique : à trop forcer dessus, le personnage risquera la folie et la corruption démoniaque.
Hélas, mille fois hélas, l’essai n’est pas transformé. Bestiaire, description du monde, conseils de jeu, tout est inclus dans le jeu sauf une aventure d’introduction. Pas de quoi écorcher un Stygien perfide à première vue, mais il s’agit pourtant d’un détail essentiel, qui dénote d’un certain état d’esprit. Celui-ci éclate au grand jour lorsque l’on jette un coup d’oeil au reste de la gamme. Mongoose a sorti une campagne (de qualité paraît-il) pour des dizaines de suppléments de background. L’aficionado, évidemment, les achètera pour enfin connaître la marque des slips que porte Thulsa Doom ou la vérité vraie des légendes de tel plateau reculé d’Hyberborée.
Il est bien dommage qu’un éditeur se laisse aller à ce phénomène où les livres de JdR ne deviennent que des produits dérivés. C’est oublier aussi que pratiquer notre hobby implique avant tout le JEU, pas des journées de lecture et de prise de note pour le maître du jeu. L’univers, c’est le scénario qui le crée (Cf. Rêves de Dragon). Quant aux idées plus poussée, il suffit d’aller voir dans les nouvelles d’Howard.
William Blanc
Présences d'Esprits n°54
Démiurges en Herbe
1
Recueil de Jeux de Rôle
Recueil de Jeux de Rôle
« Gazon joli... »
Devant les réactions des ligues de vertus qui ont abreuvé la rédaction de courrier en apprenant que nous allions chroniquer le premier recueil des Démiurges en herbe, une mise au point s’avère de suite nécessaire. Non, les créateurs de ces jeux ne sont pas des rôlistes stones, et ils n’ont eu recours à aucune substance illicite pour écrire ce recueil. Cela n’a pas empêché leurs créations d’être en tout point originales et surprenantes. Le projet a été lancé par l’association ForgeSonges. Sur le modèle des concours de nouvelles, il s’agissait de créer des jeux de rôle courts sur un thème imposé. Le recueil des Démiurges en herbe est le résultat de ce pari un peu fou et concentre cinq jeux (oui, vous avez bien lu) accompagnés d’au moins un scénario en un volume de 272 pages.
Une telle diversité est propre à combler presque tout le monde. Presque, car le recueil a fait le choix éditorial résolument tourné vers les jeux adultes, développant des thèmes sérieux voir sombres. Aussi, aucun d’entre eux, à notre avis, ne pourra convenir à l’initiation, sauf peut-être les Masques-tombes d’Olinmar. Mais à part ce léger bémol, chacun trouvera son bonheur.
Avec Muséum, Gaylord Desrumond et Laurent Devernay nous proposent de nous perdre dans les entrailles d’un musée gigantesque, censé contenir la somme de toutes les connaissances d’un monde très semblable au nôtre, en plus terne. Visiteur égaré, conservateur désireux de cartographier des salles oubliées, voleur sans scrupule, tous les PJ n’auront qu’un but : trouver la sortie sans sombrer dans la folie. Proche du jeu Unknown Armies et des écrits de Kafka (ou de Borges), servi par un système simple, mais très malléable qui demandera un bon MJ, il ravira les amateurs d’occulte contemporain.
Génération Ouranos, de Samuel Bidal, entraîne les joueurs dans une bien sombre affaire de science-fiction. L’humanité manquait d’eau et pensa résoudre le problème en envoyant un immense vaisseau en récolter sur une planète océan. Trois générations étaient nécessaires pour cela. La première a piloté le vaisseau jusqu’à destination, la seconde a chargé l’eau. C’était du moins le plan prévu et la troisième génération – celle des joueurs – a été fort surprise de se réveiller sur une planète hostile et désertique, les soutes vides. Auront-ils assez de leur pouvoir psychique pour survivre et comprendre ce qui est arrivé ?
Pour Le Cauchemar de Marty, les auteurs, Tony Godin, Jacksen et Aldo Pappacoda, mettent en garde les MJ dès les premières pages : "Nous ne voudrions pas paraître trop prévenant, mais l’histoire de Marty étant jalonnée de séquestrations, de tortures, de meurtres et d’abus sexuels, il est important d’en tenir compte." En effet, les joueurs incarneront des rêves (des "masques") qui vivent dans l’inconscient d’un tueur psychopathe, Marty. Ils auront pour but, en explorant son cauchemar, d’influer sur son destin, peut-être même, qui sait, en bien. Âmes sensibles s’abstenir donc, à moins de prévoir de longue séance de yoga après une partie. Malgré ce défaut inhérent à son thème, le jeu, si on sait le prendre avec du recul, est une sacrée réussite et d’une originalité rare dont la feuille de personnage est une belle illustration.
Quatrième jeu, Dogson’s Creek, beware the Jabberwocky, de Tirodem, nous emmène dans un monde particulièrement oppressant : le notre. Enfin, presque le nôtre, avec des créatures invisibles pas très sympathiques, les Jabberwocky, qui se nourrissent des sentiments négatifs des humains (haine, paranoïa, envie de regarder la Star Ac’ et de manger dans un fast-food). Certaines de ces bestioles vont jusqu’à provoquer ces états, et posséder de braves et innocents contribuables. Dans ce monde sans espoir, les joueurs seront confrontés à ces monstres avec un seul but… survivre aux nombreux scénarios. En tout cas, ce n’est pas le système de Dogson’s Creek qui les tuera. Il tient sur une simple page. Petit clin d’oeil nostalgie : le jeu fait pas mal d’allusions au Blue Öyster Cult, groupe de hard rock déjanté qui commis, naguère, une chanson sur Elric le nécromancien. Ça ne nous rajeuni pas, parfaitement madame Michu !
Des cinq jeux, Les Masques-tombes d’Olinmar de Bastien Wauthoz est sans aucun doute le plus réussi et le plus original, qualité rehaussée par les dessins de Michel di Nunzio qui collent parfaitement à l’ambiance du jeu, que l’on pourrait qualifier de magico-paléo-écolo, et pardon pour le barbarisme. Ce monde, "le Plan", est fait de roches suspendues (les rochîles) entre deux couches nuageuses, où l’on se bat pour l’eau (si rare que le feu est proscrit). Cela n’empêche pas les Humains, les Circans (oiseaux humanoïdes) et les Talpides (Hommes-Taupes) de vivre parfois en osmose. Il existe aussi les mystérieux Irafontes, possesseurs de secrets technologiques (la mécalogie), honnis mais en même temps utile pour gouverner les rochavelles, véritables vaisseaux faits de bouts de rochîles.
Les personnages sont définis classiquement par cinq caractéristiques (Bouillonnement, Dureté – la constitution –, Fluidité, Limpidité, Osmose – le charisme) auquelles sont associées des compétences, dites spécialités. Le système de jeu est simple et sans jet de dés. Il suffit de posséder un total caractéristique + compétence égal ou supérieur à la difficulté. Si cette dernière est trop élevée, chaque joueur peut utiliser une réserve, dite de points de rayonnement, symbolisée par des jetons verts. Le meneur (pardon, le devin) en possède lui aussi (autant qu’il y a de joueurs). Lorsque les joueurs dépensent des jetons, ils les donnent au meneur, et inversement. À chacun de les gérer prudemment car, en fin de partie, ils serviront à améliorer les scores des personnages. Comme l’explique bien Bastien Wauthoz : "Chaque joueur est amené à gérer avec parcimonie les ressources physiques, mentales et extraordinaires de son personnage." Bien dans l’esprit des ressources naturelles à utiliser avec sagesse.
Le système de magie (et de fabrication d’objets technologiques) est lui aussi particulièrement original, ressemblant à un tirage de runes vikings associé à un puzzle. Il serait compliqué de l’expliquer ici sans prendre une place que nous n’avons pas. Quoiqu’il en soit, sa complexité fait que l’interprétation des sourciers (les magiciens) est réservée à des joueurs expérimentés (bien que l’auteur conseille au contraire que les joueurs soient tous des pratiquants de la magie). Le jeu est complété par deux scénarios – dont l’un constitue le début d’une campagne – définis différemment selon leur degré d’héroïsme qui permet de faire varier les points de rayonnement disponibles au début de la partie. Franchement, Les Masques-tombes d’Olinmar est une formidable création. Si l’univers ne vous convient pas, le système est suffisamment original pour mériter d’être transposé dans d’autres univers. Avis aux amateurs.
Un dernier mot pour féliciter les nombreux illustrateurs que nous n’avons pas cités et pour tirer notre chapeau aux éditeurs, La Boîte à Polpette associée aux éditions Icare, deux maisons modestes qui ont réussi le tour de force d’accoucher de très beaux quintuplés.
William ‘1496’ Blanc
Présences d'Esprits n°60
Manga BoyZ
1
Manga BoyZ
Manga BoyZ
MANGA BOYZ [AND GIRLZ] : Un pour tous, tous bourrin !
« Les extraterrestres découvrirent le camp humain à la tombée de la nuit. S’approchant discrètement, ils ne virent qu’une demi-douzaine de ces misérables bipèdes. Sans doute des rescapés qui avaient réussi à échapper aux patrouilles qui sillonnaient depuis quelques mois la forêt québécoise. Leur sursis n’avait que trop duré. Bientôt, ils seraient capturés et réduits en esclavage, comme des milliards de leurs congénères. Mus par ce cruel dessein, les monstres de l’outre espace s’approchèrent, évitant qu’un de leurs tentacules n’alerte les terriens en cassant une branche… »
Bienvenue dans l’univers de Manga BoyZ. En cette année 2026, la Terre a été envahie par une horde d’extraterrestres pas gentils, mais alors pas gentils du tout, les Sulfériens. En quelques semaines, ils ont réduit les trois quarts de l’humanité en esclavage grâce à une substance mystérieuse, la drine. Les forces armées terrestres, désunies et mal préparées, sont presque à bout de force et l’asservissement général de la planète ne semble plus être qu’une question de temps.
« La dizaine de mutants sulfériens s’approchèrent sans prendre de précautions particulières. Les survivants, emmitouflés dans de gros manteaux pour se protéger du froid, n’avaient pas l’air de pouvoir opposer la moindre résistance. Quelle ne fut pas la surprise des assaillants lorsqu’une des femelles du groupe, une petite brune trapue, sortit de sous ses hardes une immense tronçonneuse trois vitesses, la mit en marche d’une pichenette et découpa, en poussant un cri de guerre terrifiant, l’unité B29 qui s’était imprudemment approchée. Dans la foulée, un autre humain coiffé d’un stetson dégaina deux revolvers magnum. 44 et transforma le mutant Z32 en passoire, alors qu’un autre envoya une hache de pompier dans les parties génitales d’un troisième assaillant... »
Pourtant, la résistance s’organise. Sous l’égide de l’OTAN, les dernières forces libres de l’humanité se sont regroupées et ont commencé à rendre coup pour coup. La lutte est désespérée, la disproportion des forces écrasante, absurde même, au point qu’on a l’impression d’être dans 300, les types en jupette et les torses huilés en moins. Les joueurs (pardon, les Sauveurs de l’Humanité, les SdH) feront partie de ces glorieux combattants de la liberté, du genre de ceux qui mangent du monstre de l’outre espace au p’tit déj’ (juste après la gnôle) et qui collectionnent autour du cou les tentacules pris sur les cadavres de leurs adversaires.
« Mais que pouvaient quelques humains contre la puissance des Sulfériens ? Une fois la surprise passée, les extraterrestres se ressaisirent. Trois d’entre eux encerclèrent la jeune femme à la tronçonneuse et s’apprêtèrent à la déchiqueter à coups de crocs. Personne de sensé n’aurait misé le moindre rouble sur elle. C’est alors qu’elle effectua à la vitesse de l’éclair un triple saut prodigieux qui la propulsa derrière l’un de ses adversaires qu’elle trancha en deux. Malheureusement, emportée par l’enthousiasme, elle coinça son arme dans les entrailles de sa victime. Cette fois, son compte était bon, pensèrent les deux monstres restants en claquant leur mâchoire gigantesque ! Mais l’un d’entre eux fut bien obligé de déchanter lorsque sa rotule explosa dans une gerbe de liquide verdâtre gluant sous le coup de ranger coquée que lui administra la jeune femme. Le dernier mutant ne bénéficia pas d’une fin aussi rapide. Il fallut en effet une quinzaine de coups de boule à la terrienne pour l’achever… »
Si la drine a transformé 99 % des humains en vrais moutons lobotomisés, une infime partie est devenue exactement l’inverse, de vrais boeufs, des brutes de combat capables de se montrer très vaches avec les Sulfériens. Les joueurs incarneront ces super-héros du futur, enfin, sans les masques ridicules et les collants moule kiki ! Les personnages sont déterminés par une série de sept caractéristiques : Agilité, Bagout, Combat, Pilotage, Technique, Ténacité et Manga. Chacune d’entre elles agit comme une réserve et permet de relancer les jets de dés (deux dés à six faces) qui les concernent (par exemple, Bagout sert pour les interactions sociales). Manga a la particularité de pouvoir être utilisée pour tout et d’activer les super pouvoirs (les « aptitudes »). Ceux-ci diffèrent selon l’origine des personnages. Ainsi, les Québec killeurs/ killeuses (qui, comme leur nom l’indique, viennent d’Acapulco) ont accès à des capacités surnaturelles liées au combat au corps à corps. Autre exemple, les Panzer kids/fraü eux, auront des bonus pour tout ce qui concerne leur tank (fourni à la création, c’est pas beau ça !).
« Gaëtanne Tremblay, Québec Killeuse de son état, rajusta sa veste de bûcheron. Debout au milieu du champ de bataille maintenant silencieux, elle sortit un miroir de poche et entreprit de se nettoyer méthodiquement le visage des restes collants de Sulfériens en chantant une vieille balade de Robert Charlebois.
— Ah non, protesta Jimmy Lee Billy Bob, le cowboy texan, qui rechargeait ses magnums. Tu nous break les balls avec ta country de bouffeur de sirop d’érable.
— Calice ! rétorqua Gaëtanne, est-ce que j’te crisse là quand tu chantes tes tunes de Lynyrd Skynyrd en plein combat ?
— Z’allez pas vous battre, intervint MacZeod, le fier soldat écossais, ancien des SAS. J’vous rappelle qu’on a encore vingt bornes à tirer avant d’atteindre la base ennemie, de faire sauter le surgénérateur et de libérer les esclaves.
— Ouais, et alors ?
— Alors, si on veut être de retour au camp de l’OTAN avant la fermeture du bar du mess, on a intérêt à faire fissa… »
Subtilité n’est pas le terme qui convient à Manga BoyZ. Ce jeu s’adresse soit aux débutant(e) s habitué(e)s aux bastons des jeux vidéo, soit aux vieux briscards désireux de passer du bon temps sans se prendre la tête tout en explosant celles des Sulfériens. Le ton général de l’univers fait penser à du Robotech revisité par Starship Troopers, version série Z. Il est suffisamment décalé pour que le jeu ne tombe pas dans le militarisme débile et la régression manichéenne (quoique les dessins de filles dénudées et les blagues vaseuses donnent parfois l’impression inverse). Quant au système, il est simple, rapide, efficace, sans un détail de trop, et permet de simuler l’effet d’un tir de bazooka sur un alien surpris en train de faire une grosse commission, trop captivé qu’il était par la lecture vivifiante de Présences d’Esprits, son journal favori. Une dernière remarque. Manga BoyZ (and GirlZ) ne coûte que 15 euros pour 100 pages. Cela reste encore un peu cher, mais largement à la portée de tous. Il serait bien vu que cela se généralise.
Gabriel Féraud, son auteur, prévoit la sortie d’un manga directement inspiré du JdR ainsi qu’un supplément centré sur la Russie et l’Asie.
William Blanc (Présences d'esprit n°59)
Nains & Jardins
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Nains & Jardins
Nains & Jardins
Nains & Jardins, un jeu qui ne barbe pas :
Recette du jour :
Prenez un jeu de rôle, Loup Garou, où des canins lunatiques défendent Gaïa contre la pollution. Parodiez-le.
Attrapez dans votre vidéothèque des épisodes des Minipouss, dessin animé mettant en scène des petits êtres vivants cachés sous les maisons de banlieue.
Mélangez dans un plat à l’effigie de Blanche Neige et réservez. Allez chercher dans votre bibliothèque Cats, un jeu de rôle dans lequel nos gentils matous domestiques protègent secrètement l’humanité des croquemitaines. Coupez en fines tranches et placez-les au fond du plat.
Procurez-vous un DVD de Pompoko, dans lequel des tanuki (sorte de raton laveur nippon pourvu de génitoires impressionnantes) se battent contre des promoteurs coupeurs d’arbres.
Faites revenir à la poèle à feu doux et mélangez. Saupoudrez le tout de plâtre, d’écologisme joyeux et de second degré. Mettez au four au thermostat sept (oui, comme les nains).
Quand une bonne odeur de haricots verts caresse vos papilles, sortez le tout. Vous découvrirez tout beau, tout frais, Nains & Jardins, un jeu de rôle qui vous permettra d’incarner de jolies figurines kitch en lutte contre la Menace, grande engendreuse de la pollution. Dans ce monde pas si éloigné du nôtre, une gentille fée, la Dame Blanche s’est en effet mise en tête de garnir nos villes (le jeu est exclusivement urbain) de petits protecteurs barbus de l’environnement. Le jour, ils sont immobiles et égaient joyeusement nos potagers, mais la nuit, leur plâtre s’anime. Répartis en sept clans (Bricolos, Ecolos, Escrocs, Dévos, Magos, Martios et Rigolos) et en groupe (les jardinets d’interventions), ils forment une véritable agence spéciale au service non pas de sa majesté, mais de la nature.
Avec une telle toile de fond, le ton de l’ouvrage ne pouvait qu’être léger et, on l’aura deviné, un peu enfantin sans être pour autant niais. Tout est fait pour renforcer cette impression, du format assez original pour un jeu de rôle, un cahier à spirales qui rappelle un peu ceux de l’école primaire, aux
illustrations très réussies et gentiment naïves, en passant par le texte écrit dans une langue jardinesque rigolote et inventive. Le nainprésario désigne par exemple le maître du jeu. On parlera aussi de compétences naintuitives pour parler des talents privilégiés de chacun.
La création du personnage prend à peine dix minutes, le temps de répartir quelques points et de choisir son clan et son sexe, car oui, il est possible d’incarner des naines de jardin. Pour le reste des règles, l’auteur a décidé de ne pas en faire tout un plâtre. Par exemple, celles concernant le combat sont ainsi expédiées très rapidement. De toute façon, les joueurs n’ont pas
intérêt à se prendre pour des Schwarzenaingger. Même le plus fort d’entre eux fera difficilement le poids contre un humain rachitique et même pas barbu. Mais ce manque de puissance peut être compensé par un bon jeu d’équipe. En effet, les jardinets disposent de sept réserves symbolisées par un outil du jardin. Chacune est associée à un type d’action ; par exemple la réserve arrosoir relève de la connaissance. Aux joueurs de les dépenser avec parcimonie, et de manière coopérative. Désolé pour les égoïstes, aucun nain ne fera les poches des orques morts pendant que ses copains peinent à finir le golem (mais non, ce n’est pas du vécu !).
La magie fonctionne sur le même principe. Pour effectuer un sort, le magicien puise non pas dans ses propres forces, mais dans plusieurs réserves. Son charme doit donc être utile au jardinet. Cela évite une débauche de magie, qui peut s’avérer lassante au final, et oblige les joueurs à devenir inventifs. En effet, plus ils utiliseront les ressources de leur environnement, moins leur sort coûtera. Même si le système de magie est suffisamment souple pour permettre de simuler n’importe quel effet raisonnable, dans Nains & Jardins, comme dans la vie, tout ne se résout
pas d’une simple baguette de sorcier !
Si le système tourne très bien on aurait pu craindre que le jeu en lui-même, comme beaucoup d’autres traitant de sujets originaux, ne servent en fin de compte qu’une fois, juste le temps de bien rire, avant d’être remisé dans la ludothèque, au milieu des Docteur Chestel et autre Laborintus (pourtant excellents). Le scénario de fin, suivi d’une campagne sous forme de synopsis, s’il n’est pas d’une grande originalité, prouve au contraire qu’il est possible de tisser une très belle trame à partir de ce jeu. Mieux, de longues pages de conseils sont données pour créer, en prenant exemple sur sa propre ville, un décor de campagne dans lequel on pourra, avec un peu de travail, mettre autant d’intrigues à tiroirs qu’on le désirera.
Avec une telle qualité d’ensemble, on pourra regretter quelques défauts. Par exemple, la liste des objets bricolopunks (la technologie développée par le clan des bricolos) est très courte et, si la société naine est très bien décrite, ses rapports avec les humains restent flous. Les nains doivent-ils absolument garder secrète leur existence, et si non, à qui doivent-ils la révéler ? Mais ne boudons pas notre plaisir. Nains & Jardins est une excellente idée qui aurait pu donner un très mauvais jeu. Tel n’est pas le cas. Antoine Bauza, auteur des déjà remarqués P’tites
sorcières et autre Contes ensorcelés, a réussi son coup. Nains & Jardins est parfait pour initier les plus petits et offre une belle alternative à l’habituel génocide de gobelin à coup de boule de feu. Reste à savoir si ce joli essai sera transformé grâce à un bon suivi. La sortie d’un écran et d’un ou deux suppléments (sur papier recyclé bien sûr) pour ce jeu de nains, ce serait géant.
William Blanc
Présences d'Esprits n°58
Te Deum Pour un Massacre
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Te Deum pour un Massacre
Te Deum pour un Massacre
Te Deum pour un massacre :
La forme…
Étonnant format que celui de Te Deum pour un massacre. Adieu les livres de règles à la couverture rigide, remplis de pages couleurs, Te Deum… se présente sous la forme de quatre livrets au format A5 réunis dans un coffret au look renaissance. De quoi vous plonger dès l’achat dans l’univers du jeu, le 16e siècle et les guerres de religions entre Catholiques et Protestants. Le jeu n’est pas entièrement inconnu des passionnés ; sorti une première fois en amateur, il fait parti de ces jeux qui ont rodé leur moteur grâce à la communauté Internet avant de bénéficier d’une seconde publication par un éditeur (comme Pavillon Noir édité par les Français de Black Book).
…et le fond
Le coffret de base contient donc quatre livrets. Le livre I (70 pages) s’attache d’abord à décrire la vie quotidienne en France durant les guerres de religion. Il s’agit d’une immersion en douceur dans la France de l’époque. Une fois ces bases posées, le livre II (146 pages) entre dans le vif du sujet et présente, de manière chronologique et détaillée, la première partie des guerres de religions, depuis l’accession au trône d’Henri II (fils de François 1er et époux de Catherine de Médicis) en 1547 jusqu’au massacre de la Saint-Barthélemy en 1572. Soit une chronique des trois premières guerres civiles. Une véritable leçon d’histoire avec ses complots, ses retournements de situation, les campagnes militaires et la stratégie employée par les deux camps. Instructif, passionnant et plaisant à lire, bref une réussite. Voilà pour le background. Ensuite, le livre III (194 pages) aborde les règles, tandis que le livre IV (44 pages) offre deux scénarios complets pour bien commencer.
Moi, ma vie et ma (future) oeuvre
La création de son personnage commence par le choix de son sexe et de sa religion. Les six caractéristiques qui forment le profil de base ont les mêmes valeurs pour tout nouveau personnage. Ce sont les étapes suivantes qui vont modifier ces valeurs, d’abord par le choix des origines sociales, puis par une série de QCM portant sur son éducation, de la petite enfance à l’âge viril. Un moyen simple et ludique de brosser le passé de son personnage tout en restant cohérent dans ses choix. La création se termine par l’établissement des scores des compétences de base et diverses bricoles.
Le système
À chaque caractéristique correspond un niveau (mauvais, médiocre, correct, bon, excellent, admirable) équivalent à un type de dé (D4, D6, D8, D10, D12, D20). Les règles font aussi la part belle au roleplay. Ainsi, à chaque type de dé correspond un terme spécifique suivant la caractéristique. Un personnage mauvais en Savoir sera « sot » et devra utiliser un dé à 4 faces pour réaliser les actions associées à cette caractéristique. Plus le personnage sera doué dans une caractéristique, et plus le nombre de faces du dé à lancer sera élevé. Le jet, additionné à une compétence, détermine la réussite de l’action en opposition au seuil de difficulté choisi par le maître du jeu. On comprend alors toute la saveur du système, un D20 pouvant sortir un score plus élevé qu’un D4. Les bonus et malus provoquent des diminutions ou des augmentations du type de dé. Un malus obligera un joueur à lancer un D4 plutôt que le D6 correspondant à la caractéristique de son personnage. Ce système est le seul à connaître, puisqu’il permet de gérer aussi bien les actions sociales que les actions physiques. Il reste simple dans son fonctionnement tout en autorisant une multitude de possibilités. La seule petite difficulté vient des différentes appellations des niveaux selon la caractéristique. Un D6 correspond à quelqu’un de « gauche » en Adresse et de « rustre » en Entregent (le charme). Pas évident à retenir mais bon, c’est pour l’ambiance !
Le combat est le second point important de ce livret. Jeu historique oblige, les règles restent assez réalistes, si on omet la Providence (sorte de chance ou d’ange gardien, selon les convictions de chacun). Autant prévenir tout de suite, une blessure n’est jamais à négliger, et l’espérance de vie au 16e siècle est assez faible (notons d’ailleurs une utilisation intéressante du vieillissement des personnages après chaque scénario ou chaque année d’inactivité entre deux campagnes). De quoi remettre les joueurs au coeur du récit, puisque la quête de gloire ou de puissance risque fort de s’achever piteusement par une agonie douloureuse sur le champ de bataille.
Pour le reste, les règles abordent les présentations des armes et
armures de l’époque, des plantes médicinales et des poisons, la gestion des blessures (leurs soins et leurs aggravations) et naturellement le gain et l’usage de l’expérience. Bref l’essentiel.
Premières aventures
Les deux scénarios inclus dans le coffret de base semblent un peu légers, d’autant plus que le contexte historique peut être susceptible de bloquer le maître du jeu ou les joueurs. Quelques synopsis sont glissés ici et là dans le livre II des chroniques des guerres de religions, mais cela reste bien peu pour appréhender complètement le potentiel de ce jeu. Heureusement, le livret de scénarios qui accompagne l’écran de jeu compense cette faiblesse. D’un format similaire, ce livret contient donc trois scénarios ainsi qu’une réflexion bienvenue sur la manière de d’aborder la question historique dans un jeu de rôle.
Entre intégrisme et uchronisme, l’auteur évoque les différentes manières de contourner les faits connus en jouant dans les marges de l’histoire sans pour autant donner aux joueurs l’impression d’une linéarité inéluctable. Te Deum… s’est très vite hissé parmi les jeux de rôles français les plus intéressants du moment. Ce que confirme une communauté de joueurs conquis par ce mélange d’héroïsme et d’Histoire, le tout enrobé dans une présentation adéquate. À l’occasion du Salon du Jeu, les éditions du Matagot viennent par ailleurs de publier un second supplément, Les Deux reines – volume 1, qui présente l’Écosse de 1558 à 1588 (le second volume, à paraître en janvier, devrait naturellement être consacré à l’Angleterre). Excellente manière d’amener vos personnages voir ailleurs si l’herbe est plus verte… À noter également la sortie du Boutefeu imprimé, supplément périodique, dont le premier numéro contient deux aides de jeu (sur les flash-back et la noblesse en France) ainsi que quatre scénarios.
Yohan Vasse, Présences d'Esprits n°49
Trinités
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Trinités
Trinités
Depuis dix mille ans, la loi des Elohims régit la Terre. Ces êtres ont créé le monde et observent avec attention les faits et gestes des Adam’. Après diverses tentatives avortées pour influencer les choix des hommes, les Elohims ont décidé de ne plus intervenir et de laisser le destin de la Terre suspendu aux choix des Trinités. Les Trinités sont composées d’un homme, l’Adam’, d’un Deva (Lumière) et d’un Archonte (Ténèbres). Lors de chacune de ses dix vies, une par millénaire, la Trinité doit choisir entre la Lumière et les Ténèbres. Et bien peu sont ceux à avoir choisi la Lumière… Avec l’an 2000 débute le dernier millénaire, qui verra l’ultime choix des soixante-douze Trinités restantes, soit celles qui ont choisi lors de leurs dix vies précédentes de suivre le bien ou le mal à part égale.
Le joueur est l’une de ces Trinités. Les pouvoirs de l’entité sont puissants mais ses ennemis, les douze Archontes-Rois, sont impitoyables. Organisées en Harde derrière leur chef, le Rat, ces Trinités ont choisi les Ténèbres et sont prêtes à livrer un combat qui sera sans merci car l’enjeu est majeur : le sort de la Terre. En plus de ces ennemis naturels qui cherchent par tous les moyens à détruire les Trinités survivantes, les PJ peuvent se retrouver face à des sociétés secrètes, les 8. Alliés selon les circonstances, ces groupes ont des objectifs encore obscurs, même si certains cherchent à détruire les Trinités, à guider l’humanité ou ont infiltré les organisations religieuses.
Enfin, des ennemis surnaturels pourraient se révéler, issus des précédentes réincarnations de chaque Trinité. Cet élément est important et permet de forger des personnages à l’identité unique en faisant appel à la créativité du joueur et du meneur de jeu. Un bon exemple en est donné par le scénario qui accompagne le livre de base, Chevaliers, où nos héros du vingtième siècle se retrouvent confronter à la légende arthurienne.
L’action de Trinités se situe dans le monde actuel, avec ses guerres, sa politique et ses horreurs. La naissance de chaque Trinité est fixée au 13 janvier 2000, lorsqu’un banal humain âgé de 33 ans reçoit la visite de l’une des quatre Épées de feu. Ce messager l’éclaire sur sa nature et lui révèle l’étendue de ses pouvoirs. A partir de là, chaque personnage devra créer sa voie, entre le Deva et l’Archonte, sachant qu’il aura bien besoin de ces deux côtés de sa Trinité pour progresser. Surtout lorsque l’on se rend compte que les pouvoirs des Ténèbres sont souvent plus alléchants que ceux de la Lumière. C’est l’un des attraits du jeu, qui ne fige pas un personnage dans une attitude ou un alignement, mais où chaque Trinité redécouvre avec sa dernière existence ce qu’est le bien et le mal.
Le background du jeu est soigné et mélange allègrement récit biblique et légendes, tout en intégrant les signes du zodiaque et le calendrier chinois. Ce qui n’empêche pas l’univers d’être très cohérent et de posséder un potentiel très prometteur par les différents niveaux d’intrigues possibles. Il est possible d’envisager des campagnes de très hauts niveaux, entre ennemis tentaculaires, sociétés secrètes et humains hostiles. Sans oublier le passé, puisqu’il s’agit de la onzième réincarnation des Trinités.
Le système de jeu utilise le d12 : si le résultat du jet + la compétence – la difficulté égale douze (ou plus), l’action est réussie. C’est simple et efficace. Les règles proposées par les XII Singes sont classiques mais rodées, et suffisamment illustrées pour qu’un meneur débutant soit rapidement au point. Il n’y a pas à proprement parler de système de magie dans le jeu, mais la possibilité d’obtenir des pouvoirs sur trois plans :
- le zodiaque : le PJ déploie une aura ou utilise le souffle lié à son signe astrologique,
- le Grand Livre : le personnage récite un verset lié aux Ténèbres ou à la Lumière en fonction de l’origine de son Deva ou de son Archonte,
- la Lame-Soeur : le personnage joue un atout qui lui a été conféré par le messager qui l’a visité.
Ces pouvoirs ont plus la nature de bonus que de sortilèges mais cela pourrait évoluer dans le temps. La création du personnage est facile, et le système de compétences liées à un signe astrologique très lisible. Il est donc possible d’obtenir des personnages viables sans passer des heures à l’optimiser, ou à chercher quelles compétences seront indispensables. Grâce à la Trinité constituant chaque personnage, il est possible d’obtenir des héros variés, nuancés, et qui surtout ne sont pas définitivement figés.
D’ailleurs, certains choix peuvent être repoussés, ce qui participe autant au système qu’au roleplay. Au final, un système solide, avec un bémol sur le chapitre des ressources qui est un peu confus. Le scénario qui termine ce livret évoque tout d’abord la naissance des Trinités avant de plonger ceux-ci dans une enquête où leur passé leur fait face. L’aventure est à compléter avec le Bréviaire II : Souvenirs.
Trinités est un univers alléchant et, ce qui ne gâte rien, est proposé à un prix très abordable. Avec son format réduit, ses illustrations de qualité et sa présentation réussie, les 12 Singes n’ont pas raté leur coup.
Chris de Savoie - Présences d'Esprits N°52
Warhammer
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Warhammer
Warhammer
Warhammer est sorti en France il y a dix ans. Depuis lors, ce jeu et sa déclinaison figurine procure à des milliers de joueurs un immense plaisir. Mais dix ans c’est très long pour un jeu et la deuxième édition, éditée en France par Darwin Project, est sortie en mars 2005. Pour le plus grand plaisir de tous.
L’univers
L’Empire est un havre de douceur où cohabitent harmonieusement dix provinces, quatre cités-états et une cité indépendante. Bordé de hautes montagnes, le pays est quasi entièrement recouvert de hautes forêts. L’Empire est fermement dirigé par l’empereur Karl Franz élus par les comtes des dix provinces. Autour de l’Empire, diverses contrées comme la Bretonnie, Kislev ou la Tilée entretiennent des rapports commerciaux plus ou moins soutenus. Plus loin encore, de mystérieuses contrées comme l’Arabie sont quasi ignorées.
Au sein de l’Empire, il y a aussi le Moot où vivent les Halflings, sorte de semi-homme à l’appétit gargantuesque, à la main preste et au tempérament doux. D’autres races cohabitent avec les hommes : les Nains et les Elfes. Il n’y a pas de tension particulière entre les peuples et chacun trouve sa place.
La religion est partout et même les durs à cuire hésitent à froisser une divinité. Chaque dieu a ses caractéristiques et ses domaines d’influence ce qui permet au commun des mortels de favoriser l’un sans oublier l’autre.
Pourtant, tout ne va pas pour le mieux dans l’Empire. Les forces du Chaos inspirées par leur dieu Tzeentch œuvrent à la destruction de l’Homme. Les mutants, les hommes-bêtes, les hommes-rats, les morts-vivants et les vampires peuplent les frontières, les forêts de l’Empire et parfois même les sous-sols des villes. A là misère et la maladie s’ajoutent les horreurs de l’ennemi ; la corruption et les traîtrises sont légions, la mort est un risque permanent.
Au final, Wahrammer est un magnifique univers médiéval-fantastique qui regroupe tous les ingrédients du genre. D’autres influences se font sentir : celle de Tolkien pour les peuples présentés et les risques liés à l’utilisation de la magie, celle de Lovecraft pour le danger que représentent les livres maudits. Le monde de Wahrammer autorise tous les styles de jeu, guerre de conquête ou de pillage, complots politiques ou religieux, quête mystique ou magique… Un régal pour meneur de jeu, avec des règles facile d’accès.
Le matériel
Le livre de règle est un vrai régal pour les yeux. Les illustrations sont nombreuses et soignées, la présentation est claire et agréable. C’est un livre de base qui donne envie de le lire, ce qui est le premier pas pour apprécier un jeu. Solide avec sa couverture en dur comme son aîné, il ne souffrira pas de la prochaine décennie d’utilisation.
Le contenu du livre de base ne surprendra pas : une nouvelle pour se mettre dans l’ambiance, six chapitres sur la création de personnages et le système de jeu, un sur l’Empire, un sur la religion plus les informations au meneur et le bestiaire. Et pour finir un scénario, En passant par la Drakwald, qui plongera immédiatement les personnages dans le Chaos et les mensonges typiquement warhammeriens.
Les règles
Les auteurs ont décidé de conserver l’esprit et la plus grosse partie de l’ancien système de jeu, ce qui évite de ré-ingurgiter quantité de règles pour les anciens joueurs. Malgré tout, la refonte a été réalisée dans l’esprit de rendre le système plus clair et plus efficace.
Exit donc les nombreux dés à utiliser, désormais, tout se joue avec deux d10 et des jets de pourcentage. Ce système ancien a fait l’objet de bien des critiques et nous a valu la grande vogue du d20 et des d10 qui, en définitive, n’a rien révolutionné.
Simple à saisir, le système de pourcentage permet d’entrer très vite dans le jeu. Pour faire un test, on jette un d100 avec éventuellement un modificateur : si le jet est inférieur au niveau de compétence, l’action est réussie. Primitif pour certains peut-être, mais ce système est efficace et permet un jeu fluide et rapide, où le système ne prend pas la place du jeu.
La création d’un personnage prend à peine trente minutes pour des débutants. C’est rapide même si certains peuvent regretter le manque d’options disponibles pour différencier les personnages d’une même carrière. Ce qui renforce le roleplay et laisse libre court à l’imagination des joueurs pour déterminer les particularités de leur personnage.
Le choix des carrières se fait sur un jet de dés (ce qui ajoute du piment) mais peut être décidé par le joueur (pour utiliser la magie par exemple). Certains joueurs ont dû mal à accepter de commencer vagabond plutôt que gardien tribal, mais ils se rendent vite compte que les deux peuvent s’avérer très jouables.
Le système de carrière est essentiel à Warhammer et offre une vision à long terme du personnage et de ses évolutions. Remaniées, les 60 carrières de base sont plus équilibrées qu’auparavant et toutes permettent de survivre dans l’Empire et d’aspirer aux 53 carrières avancées. Certains aspects du jeu sont plus développés afin de limiter l’aspect guerrier : les voleurs peuvent devenir Prince des Voleurs, les diplomates envisager de finir Maître de Guilde, pour ne plus cantonner les personnages entre guerrier et magicien. Il ne faut pas hésiter à accélérer la première carrière, pour contenter les joueurs mais aussi pour rendre les personnages plus solides.
Certains points sont abandonnés pour alléger le système sans rien ôter au jeu dont l’alignement (tant mieux, tant c’est dépassé !), la caractéristique Commandement (à qui a t’elle servi ?), les vocations trop caricaturales (guerrier, filou…). Les compétences ont été rafraîchies et les talents aérés.
Grosse innovation, le système de magie entièrement renouvelé et très simple. Le sorcier jette un nombre de d10 égal à son attribut de magie et le total des dés doit atteindre le niveau de difficulté du sort. Simple et rapide, que demander de plus ? Bien sûr, la magie est un art très risqué et les sorciers les plus puissants sont aussi… les plus exposés ! Une voie à envisager avec précaution.
Au final, un système simple qui s’adapte à toutes les situations même si les meneurs débutants se poseront quelques questions quant à la résolution de certains problèmes. Mais après tout, c’est à eux de créer leur propre univers de Warhammer.
V1 vs V2 : le vainqueur est…
Comment proposer une nouvelle version de 256 pages et faire mieux que dans les 366 pages dans la première version ? D’une part en simplifiant les règles, ce qui limite les explications. A quoi bon détailler de nombreux exemples quand le système est identique pour tous les jets ? D’autre part en réduisant l’information dispensée. Le guide du monde a été remplacé par un guide de l’Empire, limité mais plus précis. Le bestiaire est lui aussi moins étoffé mais, dans les deux cas, les suppléments à venir pallieront ces manques. Il faut bien que les éditeurs vivent.
Contrairement à bien des jeux (Shadowrun, INS-MV), nouvelle version ne rime pas ici avec évolution du monde. L’époque de jeu est toujours la même et aucun événement n’a été intégré pour faire évoluer l’histoire. Certains le regretteront sans doute, mais le choix a été fait d’offrir une cure de rajeunissement à un jeu vieillissant.
Pour les autres et pour tous ceux qui cherchent un jeu médiéval-fantastique de qualité, simple à gérer et riche de possibilités, Warhammer 2ème édition est à adopter immédiatement. Moins rigide et manichéen que JRTM, plus maniable que Rôlemaster, Wahrammer est un excellent jeu que l’on peut enrichir ou prolonger avec le jeu de figurines.
Pour les anciens joueurs, la nouvelle campagne Le chemin des damnés et les suppléments à venir devraient renouveler le plaisir du jeu.
Sans conteste, il est temps de ranger l’ancienne édition avec les honneurs et de se tourner vers la nouvelle mouture très réussie.
Chris de Savoie, Présences d'Esprit n°45.
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