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Critiques
2 critiques · 2 gammes
Luchadores
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Luchadores
Luchadores
Je suis tombé sur Luchadores sur le tard, en réussissant à choper l'un des derniers exemplaires alors qu'il commence à être épuisé un peu partout. Je n'ai pas encore fait de partie mais suis en train de rédiger un premier scénario, à jouer cet été, et qui sera peut-être le premier d'une longue série.
Car en effet, sous des dehors de délire sympathique, se cache un univers ludique mais surtout réfléchi, cohérent, particulièrement inspirant et qui m'a surtout frappé par la liberté qu'il accorde et l'éventail presque infini des possibles qu'il propose. Comme je pense qu'il faut saluer le talent quand on le rencontre, j'ai voulu partager mes impressions sur ce jeu, même si c'est assez tardif pour le servir réellement.
Alors qu'en est-il concrètement :
1) L'édition
Je signale volontairement le très bon travail qui a été fait sur l'ouvrage : il est bien écrit, bien mis en page et surtout bien conçu, ce qui facilite énormément la recherche des infos, bien réparties au fil d'un plan logique et intuitif. Du coup, on s'y retrouve très bien même sans index, uniquement grâce à la table des matières ; je me suis même surpris, à la première lecture, à retomber intuitivement sur les infos que je cherchais. Je ne suis pas très fan des illustrations, mais elles font leur travail (je pense surtout à celles qui sont dans les marges du texte, et qui sont encore celles qui plongent le mieux dans l'ambiance). Les cartes sont en revanche très bien, avec du style et juste ce qu'il faut d'imprécisions pour laisser place à « l'invisible ».
2) Le système : centré autour de la lucha libre et de ce que le jeu propose, il fonctionne très bien (à voir cependant si la tablée de mes joueurs, toujours un peu rétive aux règles, se montrera à la hauteur de la richesses des enchaînements proposées par le système de combat). Évidemment, il serait complètement bancal pour jouer autre chose que des Luchadores (le fait que, par exemple, toutes les attaques des pnjs s'expriment à travers des prises de catch – même si les pnjs en question ne se livrent pas tous, en théorie, à des manœuvres de lucha libre – est assez marrant mais a du mal à fonctionner lorsqu'il s'agit d'un T-Rex ou d'ennemis dont la morphologie n'évoquent pas grand chose dans les manœuvres proposées), mais pour le coup, ce parti-pris de ne pas recourir à un système passe-partout mais au contraire très typé, participe de la cohérence du tout et renforce grandement l'ambiance, y compris lorsque cela tire vers l'absurde dont la luchadorexploitation n'est pas démunie.
3) Le pitch : si cela ressemble de prime abord à une plaisanterie (le fait de jouer des types costumés combattant le Mal dans un archipel dévoré par l'étrange) se révèle au final un contexte cohérent, très mais vraiment très ludique, et surtout extrêmement riche. Là où la plupart des jdr ne proposent qu'un type de protagonistes, Luchadores offre au contraire un éventail presque infini de méchants, de génies du mal, de monstres, aliens, morts-vivants, etc., qui rappelle les comics de la grande époque et puise dans le répertoire infini des films de genre, des premiers Frankenstein à Walking Dead, de Fantomas à Lovecraft en passant par Bob Morane, Batman, Flash Gordon ou, bien sûr, James Bond. Le caractère très typé (voire un brin ridicule) des lutteurs mexicains, sans faire basculer le tout dans la sauce douteuse d'une vaste blague, introduit juste la dose de dérision nécessaire à ce que le jeu ne se prenne au sérieux. Je ne suis pas un grand lecteur de jdr, mais jamais jusqu'ici je n'ai été autant saisi par les dizaines d'idées de scénarios qui surgisse à la lecture d'un livre de base. Les auteurs ont eu l'intelligence d'en distiller explicitement tout au long des chapitres ; beaucoup d'autres pistes sont implicites, venant simplement du contexte, si bien que mon angoisse, en tant que mj, n'a pas été de trouver une idée, mais d'en choisir une au détriment de tout le reste qui me venait en tête...
4) L'intention : c'est ce que j'ai trouvé de plus intelligent. Les auteurs expliquent franchement leur propos qui n'est pas de dénigrer un genre de films ou une culture (en l'occurrence donc celle de la lucha libre et tout le folklore qui l'entoure) pour faire un jeu qui se placerait volontairement au 2e degré (un positionnement qui rendrait le jeu très vite lassant), mais de proposer un setting inspiré de la luchadorexploitation, mais qui fonctionne en tant qu'univers de jdr. Pari parfaitement réussi à mon avis. Sous une carrosserie un brin tape-à-l'oeil, Luchadores en a largement sous le capot, de quoi craindre même que sa proposition délirante n'empêche un certain nombre de gens, rétifs au côté « costauds en slip qui foute sur la tronche de Profonds zombis alliés à des nains aliens karatekas », d'accéder à la véritable caverne l'Ali Baba que recèle Luchadores...
Yggdrasill
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Yggdrasill
Yggdrasill
Je suis tombé sur Yggdrasill un peu par hasard cet été et ça a été une très très bonne surprise. Tout d’abord parce que l’univers décrit, très cohérent, revient aux sources de ce qui fait l’essentiel de la fantasy et dont les figures sont à présent tellement galvaudées (elfes chochottes, nains braillards et vulgaires, etc.) que cela fait du bien de retrouver des figures qui, loin des clichés, retrouvent le caractère nettement surnaturel qu’elles n’auraient pas dû perdre.
Ensuite parce que l’approche très documentée du jeu offre, là aussi, un univers cohérent et riche d’antagonismes qui font autant de sources pour des scénarios (je pense par exemple à tous les conflits entre jarl, rois ou même chefs de clans, la situation politique étant très loin d’être stabilisée, ce que reproduit bien la campagne incluse dans le livre de base).
Également parce que le surnaturel, au contraire de ce qui se passe dans la plupart des jeux med-fan, ne structure pas la société, mais reste à sa marge conserve donc sa touche par essence exotique, inhumaine, donc inquiétante. La richesse de la cosmogonie scandinave y est sans doute aussi pour beaucoup…
Enfin parce que les règles (je les ai lues mais pas encore mises en œuvre, cependant) m’ont paru claires, ni trop lourdes ni trop légères et permettant, autant que faire se peut, de reproduire les quelques uns des traits les plus caractéristiques des héros des sagas scandinaves (furor, renommée, etc.)
J’aurais juste quelques réserves : la carte, très jolie mais pas en cohérence avec tous les informations importantes contenues dans la description des royaumes, le manque d’exemples dans certains cas (flagrant dans le chapitre sur les combats) et quelques imprécisions au niveau des règles qui se résoudront sans doute avec un peu de bon sens et une relecture attentive.
Au final, donc, c’est un ouvrage que j’ai lu avec un réel plaisir (ce qui ne m’était pas arrivé depuis longtemps) et qui m’a donné l’impression de revenir à la magie des contes et des récits « roots » comme le Silmarillion, très loin des univers med-fan sophistiqués qui, au final, provoquent souvent l’ennui en cherchant l’originalité. De quoi aller voir à présent ce que donne Keltia, l’idée de passerelles entre les deux univers étant réellement très alléchante (à quand un jeu se déroulant dans la Russie pré-médiévale, qui serait le pendant oriental de ce que représente Keltia pour Yggdrasill ? ;-)
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