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Critiques
6 critiques · 5 gammes
Apocalypse World
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Apocalypse World
Apocalypse World
Apocalypse World (AW) est probablement l'un des jeux les plus aboutis qu'il m'ait été donné de lire, puis de jouer. Rien que ça. Le livre transpire le post-apo, l'immersion recherchée dans le jeu est présente dès la lecture. Par exemple, la présentation des différents livrets (l'équivalent des classes que l'on trouve dans d'autres jeux) est faite comme si on était déjà dans le jeu, et non pas d'un point de vue extérieur. Rien que la typo choisie, on se croirait sur une ancienne machine à écrire, l'un des vestiges de l'Âge d'or, je suppose.
Je ne résiste pas à vous citer quelques lignes qui définissent bien le jeu :
"Pourquoi jouer ?
Un : parce que les personnages sont chauds comme la
braise.
Deux : parce que tout chauds qu’ils soient, ces personnages
sont au mieux de leur forme quand on les met ensemble. Amants, rivaux,
amis,ennemis, du sang et du foutre — tout ça c’est de la bonne came."
Mec, Vincent Baker quand il te vend son jeu, il te dit pas seulement comment tu joues à son putain de jeu. Il te dit pourquoi tu le ferais, et ça, c'est cool. Parce que si toi, demain, t'as pas envie de jouer un mec chaud comme la braise, t'a pas envie de te faire chier à voir comment tu bosses avec les autres, c'est simple, tu te casses et on en parle plus. L'Apocalypse selon Baker, t'as le choix, mais tu sais pourquoi t'es venu. Bon, maintenant que t'es venu, on y fait quoi ? T'as pas envie de te fader un putain de bouquin de 300+ pages, tu préfères t'occuper tout de suite de savoir pourquoi ce connard de Jack tourne autour de toi et si tu vas survivre dans la dèche ? Ouais, je te comprends, mais c'est dommage, parce que le bouquin, c'est comme je te parle, c'est cool. Enfin, c'est chaud. Tu vois, quoi.
Mais tu peux t'en passer, si tu veux juste jouer. Jouer, c'est discuter avec tes potes, avec ton MC, et c'est tout ce qu'on te demande. Ah, il te faudra aussi décrire tes actions, parce que quand tu le fais, tu le fais. Ouais, cette phrase à l'air conne, je sais. Mais en fait c'est simple. Quand tu le fais dans la fiction, tu le fais dans le jeu. Tu dis ce que tu fais, tu lances 2d6 plus ta caractéristique, et si tu fais 10+ c'est banco. Bon, si tu fais entre 7 et 9, c'est un peu la merde, tu vas avoir ce que tu veux, mais ça sera compliqué. Et si tu fais 6-, là, c'est vraiment la merde, parce que le MC va en profiter pour taper là où ça fait mal. Et tu vas en redemander, parce que tu es aussi chaud que ton bonhomme.
AW a été une véritable bombe dans le domaine du jeu de rôle indé, parce qu'il donne un cadre robuste à ce que nous faisons en jouant, à savoir discuter. Le MC dit un truc, donne la main, le joueur décrit ce que fait son bonhomme, et on recommence. Quand tu dis dans la fiction que tu fais un truc précis, si tu déclenches une action précise, on lance les dés, on regarde le résultat et on retourne dans la fiction pour voir ce qu'il se passe ; c'est fluide et ça fonctionne tout simplement.
L'autre raison, c'est que le cœur du système est très simple, et il est relativement simple pour l'adapter à d'autres ambiance que la fin du monde. Dungeon World est un exemple d'adaptation réussie, il y en a probablement une centaine.
Et je n'ai pas parlé des conseils (et des règles) de maîtrise, mais je ne vais pas pouvoir tout mettre.
AW, c'est une véritable bombe, pour y jouer ou pour le hacker.
Ouais, un putain de bon jeu.
d20 - Ravenloft
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Ravenloft
Ravenloft
Une déception...
Je n'avais pas réalisé qu'il s'agissait d'un livre d'univers et pas de la fameuse campagne de Ravenloft. Bon, je ne peux pas vraiment en vouloir au livre de ne pas être ce que j'attendais, mais on est parti d'un mauvais pied, lui et moi.
Un livre d'univers, donc. Clairement, il tient ses promesses, une présentation sommaire dans le premier chapitre, une présentation détaillée des modifications techniques entre le décor de campagne de Ravenloft et les règles globales de DD3.5 dans les deux chapitres suivants (la gestion de la peur, de la folie, de la corruption...), un présentation sur 60 pages d'une multitude de domaines dans le chapitre quatre (trop peu de pages, ou trop de domaines, aucun ne donne d'accroche pour y jouer immédiatement). Le chapitre cinq nous fournit le bestiaire et ses variations autour des créatures horrifiques gothiques, vampires, lycanthropes et pas mal d'autres. Il introduit aussi la race mystérieuse des Vistani qui sont une influence majeure dans le royaume de l'épouvante.
Tout cela est intéressant et donne envie de jouer, sauf que.
Le dernier chapitre m'a clairement laissé sur ma faim. Son intitulé "La Campagne Ravenloft" est trompeur, il ne s'agit pas d'une campagne, même pas d'un scénario, ni même d'un ensemble d'accroches pour débuter une partie. Rien de tout ça, c'est simplement une liste de thèmes de l'horreur gothique, des petits paragraphes pour aider un MJ à faire jouer dans cet univers bien particulier. Pas le moindre PNJ, pas la moindre ville détaillée, pas même une auberge de campagne ou un donjon, rien.
Pour y jouer, le MJ devra se sortir les doigts, l'ensemble étant particulièrement hétéroclite. Il y a des trucs à faire, oui, mais le MJ n'est pas du tout aidé.
Se sortir les doigts, donc... ou acheter la suite de la gamme ?
Alors est-ce que je dois en conclure ? Que c'est un mauvais produit, qu'il ne répond pas à mes attentes initiales, qu'il n'est pas pour moi du tout ?
Difficile à dire... C'est réellement un bon produit, il donne vraiment envie de faire jouer dans cet univers (enfin... pour autant que j'ai envie de jouer à D&D 3.5, mais ceci est une autre histoire), et sa lecture en est plaisante. C'est donc un assez bon produit, mais il manque vraiment des accroches de scénario pour permettre au MJ d'y jouer tout de suite ; un tel oubli (je suis charitable...) est quasiment rédhibitoire pour moi, hélas.
Bon produit peut-être, très certainement pas adapté pour moi.
Anneau Unique (L')
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Aventures dans les Terres Sauvages
Aventures dans les Terres Sauvages
Le troisième jeu de rôle (commercial) pour jouer dans les Terres du Milieu, et le seul, je crois, qui prenne vraiment son thème au sérieux, L'Anneau Unique est un jeu de rôle au dispositif classique - un Gardien des Légendes avec une autorité forte qui mène la partie pour ses joueurs.
Le livre est clairement bordélique, pour avoir des explications sur certains points de règles il faut naviguer entre la partie "système" et la partie réservée au meneur, et c'est un peu pénible ; le système est globalement assez simple, je pense qu'au bout de quelques parties il n'y a plus besoin de se référer trop souvent au livre. Mais au début, ça casse le rythme de la partie, et donc l'ambiance.
L'ambiance, justement, car on est ici à fond dans un jeu simulationniste. Il y a bien quelques compromis de fait pour permettre de jouer comme dans les livres, en particulier pour rendre les Hobbits jouables, mais on y jouera clairement pas comme dans un jeu medfan quelconque. En particulier, on y trouvera pas de magie à outrance - il y en a, mais comme dans les romans, elle est subtile. Les Hobbits savent se faire très discret, on y retrouve la magie de Beorn, les runes des Nains leur permettent de sceller des coffres, mais on ne verra pas de boules de feu.
Le principal axe de jeu sera donc le voyage, l'élément central des romans ; pour offrir des enjeux ludiques réels, on y trouvera des péripéties, peut-être inspirés du système de "hard moves" des jeux propulsés par l'Apocalypse. le deuxième élément sera donc les rencontres, pour amener la tension qu'on a clairement dans les romans lorsque, par exemple, la compagnie de Thorin est présentée à Beorn voire à Thranduil, ou lorsque Pippin marche sur des oeufs lorsqu'il est mis en présence de Denethor.
L'ambiance globale est celle du drame qui se déroule dans les Terres du Milieu, en particulier la région de Mirkwood dans la période située immédiatement après les événements décrits dans Bilbo le Hobbit ; la nostalgie est palpable d'un Âge d'Or passé, ainsi qu'un espoir que la Bataille des cinq armées et la fuite du Nécromancien pourront amener des lendemains plus paisibles pour ces terres Sauvages - l'ensemble du Dorwinion, soit Mirkwood et les régions limitrophes. Il n'en sera évidemment rien, heureusement pour les PJs qui ne pourront s'ennuyer.
Difficile de ne pas mentionner le point noir du livre de base, son scénario quasiment scandaleux. Entre une situation de départ absurde, une situation de fin non traitée, on peut se sentir satisfait de constater que les joueurs pourront prendre en main le système de résolution - mais assez peu l'ambiance des Terres Sauvages ; le MJ aura un peu de travail pour sauver les meubles.
Il devrait le faire avec plaisir, cela dit, pourvu qu'il ait envie d'arpenter, et de faire arpenter, le Dorwinion à ses joueurs.
Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac
Écran du Gardien des Légendes et Guide de la Ville du Lac
Un petit supplément pas inutile (après tout, les joueurs passeront du temps à Esgaroth, je pense).
Je ne me serais pas précipité dessus s'il n'était pas vendu avec l'écran (plus exactement, si l'écran n'était pas vendu avec ;) ), mais je l'ai, et il servira un peu.
Esgaroth et les Marais sont un peu plus détaillés que dans le livre de base, on aura un peu de matière pour faire jouer le scénario d'introduction. La nouvelle culture n'est franchement pas indispensable, mais ne devrait pas chambouler l'équilibre autour de la table.
On regrettera à la fois l'absence de scénario (mais la gamme est assez riche par ailleurs) et le fait qu'on ne trouve pas vraiment d'accroche pour partir à l'improvisation. On a donc une carte avec l'essentiel, quelques lieux, pas de plans d'intérieurs, pas de PNJ mais des profils standards. Ce qui est fourni dans le jeu servira sans aucun doute, mais il reste encore tellement de boulot au MJ par ailleurs...
Sinon, l'écran est chouette, la quantité de tables derrière est vraiment hallucinante, et il a l'air costaud et bien grand ; comme on achètera ce supplément essentiellement pour mettre la main dessus, c'est plutôt une bonne chose ;)
Sombre
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Sombre N° 1
Sombre N° 1
Probablement le meilleur livre de jeu de rôle que j'ai jamais lu.
Je ne parle pas du jeu, mais du livre qui en présente les règles.
Ce livret est constitué de trois parties :
- Le jeu Sombre en lui-même (son système de jeu et ses intentions). Sans fioriture, Johan Scipion nous explique à quoi on va jouer, comment on va y jouer et c'est très clair. Des listes, des exemples, tout est là pour jouer notre première partie.
- Un scénario qui met en pratique le jeu par l'exemple, avec pas mal d'aides de jeu (28 pages, quand même) à imprimer/distribuer.
- Et surtout, surtout, tout un tas de conseils, pour mener Sombre et en particulier le scénario fourni. Il y a presque autant de texte de conseil que de jeu, l'auteur nous donne quelques notes de ses parties (parfois mes joueurs ont fait ceci, mais ça n'a pas eu d'impact parce que cela), nous donne explicitement l'impact recherché de certaines parties du scénario et des conseils pour ménager les effets du meneur…
Dans 72 pages, l'auteur nous donne tout ce qu'il faut pour mener son jeu et un scénario très bien ficelé. Difficile d'en demander plus.
AH, et en plus le scénario est passionnant à maîtriser.
Trône de Fer (Le)
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Trône de Fer (Le)
Trône de Fer (Le)
Jeu de rôle relativement classique, dans la forme comme dans le fond, le JDRTDF a l'ambition de nous faire revivre les aventures des protagonistes de la fameuse (et géniale) série A Song of Ice and Fire.
C'est donc un jeu médiéval fantastique très traditionnel (bien que finalement assez peu fantastique). Des PJ appartenant tous à la même famille (ou la servant, on y trouvera ainsi des maesters, des septons), cela permet de constituer une équipe de PJ assez facilement, le scénario du livre de base met d'ailleurs ce point très en valeur.
Le système de jeu est très classique, un MJ, des PJs, un partage de l'autorité / narration assez stricte (en dehors des PJ, tout est dans les mains du MJ) des règles simulationnistes avec des tables et des points de règles longs comme un jour sans pain, et au final très ludiste, avec énormément de possibilité de faire évoluer ses personnages - et autant d'outils pour régler les défis qui leur sont posés.
On n'est pas là, au vu des règles, pour se poser les questions sur la loyauté à une famille, à ce qu'on est prêt à faire pour la protéger ou non, jusqu'où on est prêt à assumer de faire corps avec un groupe, des questions qu'on aurait pu se poser dans l'univers des livres de Georges Martin.
La spécificité, c'est la gestion de la maison/famille des personnages. Encore énormément de tables, un chapitre complet, pour quoi ? Quelques trucs intéressants pour définir l'historique de la famille, ses forces ses faiblesses, il y a de quoi faire ! Dommage que les jets de gestion de la famille soient décorrélés de la fiction, c'est presque du jeu de plateau (ah, ce mois-ci, votre loi baisse et vos richesses en même temps - certes, c'est moteur de jeu, puisque le MJ inventera certainement une nouvelle bande de bandits sur les terres du seigneur).
Le chapitre pour le narrateur est plus utile ; il n'en fait pas pour autant un bon livre de jeu de rôle, mais les conseils sur l'agencement des différentes scènes, leur complexité donne une assez bonne idée de la façon dont ce jeu doit être mené, et c'est souvent un chapitre qui manque (ou pour être plus précis, inutile).
Le livre se termine sur deux scénarios. Si le premier a pour seul intérêt d'être super court (et c'est déjà pas mal, si on veut tester le système ou présenter un peu le jeu), le deuxième se perd dans les affres de sa propre complexité. Il est intéressant et cherche bien à nous montrer la facette politique du jeu - il faudra enquêter, se battre dans un tournoi, se présenter aux divers personnages plus ou moins nobles, c'est très riche. Mais c'est très, trop, complexe, il y a trop de rebondissements, trop de parties prenantes et même des intrigues secondaires.
Des plans, dans les plans, dans les plans - ça peut produire une fiction intéressante, mais j'ai de sérieux doutes quand à la jouabilité du scénario. Et au vu de ce que j'ai pu dire par ailleurs, je ne suis pas trop pressé de tester. Non pas que ça soit mauvais, j'ai juste tellement d'autres jeux qui me bottent beaucoup plus...
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