PedroLoco
Critiques
1 critiques · 1 gammes
Shayô
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Shayô
Shayô
Pour ma première critique, j'ai choisi Shâyo, car malgré de nombreuses années de jeu, c'est la première fois que j'ai l'occasion de tester un jeu dès sa sortie. J'espère donc que cette critique vous sera utile...
Notez que la critique est faite avec le livre en main, mais en ayant surtout utilisé le pdf reçu un peu avant. Si des corrections ont été apportées entre les 2, je ne les ai pas forcément vues.
La forme :
Comme tous les livres de 7ème Cercle que j'ai, c'est un ouvrage de qualité. Autant la couv' que le papier ont l'air solide, et a priori devraient bien tenir dans le temps.
Les illustrations sont de bonne facture également, et sont plutôt à propos ; je regrette un peu leur nombre, trop faible, et le manque sur certains thèmes. Par exemple, il n'y a pas d'illustration de village "typique", alors que c'est un des éléments clés du jeu.
Concernant la mise en page, c'est bien fait, suffisamment aéré à mon goût en tout cas. On fait bien la distinction entre les paragraphes et les encarts sont bien placés. Je regrette par contre l'absence d'index, car certains éléments sont difficiles à retrouver.
Un point négatif par contre : les fautes de syntaxe/orthographe... C'est surtout à la première lecture que ça m'a choqué, mais les fautes, les oublis de mots, ou les phrases peu claires sont assez fréquentes. Ce n'est pas essentiel, mais ça nuit quand même au confort de lecture.
Le fond :
L'univers
Le livre débute par une présentation détaillée de l'univers. Le texte est fluide et bien écrit, assez clair, et les points importants sont répétés régulièrement mais assez subtilement pour que ça ne soit pas forcé. Un tableau récapitulatif par rapport aux différentes régions et à leurs particularités m'aurait aidé, car ça fait beaucoup à absorber, mais vraiment c'est parce que je fais le difficile !
L'ensemble est assez riche, avec des idées originales, tout en respectant certains canons du genre. Ou plutôt des genres : on est entre le médiéval nippon et le post-apo. C'est un peu L5R rencontre Wasteland. Le côté "honneur & bushido" est préservé en toile de fond, mais sans être central : la vie humaine est trop importante pour être sacrifiée pour de simples questions d'honneur. C'est simple et de bon sens, et surtout c'est plausible. C'est un des traits du jeu qui m'a le plus plu : tout en étant assez exotique et novateur, le tout reste globalement plausible et logique. Quand les ressources manquent, on ne zigouille pas un membre productif de la société pour une erreur d'honorifique (le suffixe qui suit un nom japonais). Le côté post-apo est également raisonné. Ce n'est pas Mad Max, la société existe encore. Je comparais à Wasteland pour la reformation de la société sur les principes médiévaux, mais la technologie et les connaissances issues de l'Avant-catastrophe sont encore bien présentes.
La société est présentée de façon assez détaillée pour jouer sans problème et répondre aux questions des joueurs, mais n'enferme pas le MJ dans un carcan. Les organisations présentées sont originales, logiques et quand même hautes en couleurs. Par contre, on manque un peu de détails sur les yakuza, par exemple, ou sur les relations entre organisations. Un point qui m'a un peu manqué, personnellement, couvre aussi les relations entre villages, mais cela laisse également de la liberté au MJ.
Donc, hybridation réussie : un univers original sans être flamboyant, exotique mais avec les pieds sur terre. Seul le côté surnaturel me laisse un peu sur ma faim, notamment son origine et ses explications. Mais j'imagine que ce sera traité dans un supplément, le tout étant assez dense.
Le système
Le système n'est pas complètement nouveau, il ressemble assez à une évolution roll'n'keep de celui d'Yggdrasil. On a donc des carac' et des compétences sur 5, un système de seuil sur chaque dé et de nombre de succès. Le nombre de succès maximum est déterminé par la compétence. Au début, ça me paraissait un peu bancal (par exemple, quand on a une compétence supérieur à la carac'), mais avec les règles du Ki, ou le système des signatures (bonus au choix quand on atteint les niveaux 3 et 5 en compétence), ça devient plus logique.
Au final, sur la table, ça se joue bien, sans grands déséquilibres. C'est parfois un peu compliqué, mais ça reste plus fluide que pas mal de systèmes. Pour avoir connu Yggdrasil dont ce système semble issu, ça me paraît plus équilibré. On sait ce que le personnage sait faire, et ce pour quoi il est doué, et on peut assez facilement envisager ses chances de réussite. Mes joueurs ont apprécié en tout cas.
La création de perso est sympa mais manque un peu d'options à mon gout. On a vite des persos qui se ressemblent, ce qui est dommage car il y a pas mal de potentiel de différenciation, pourtant, vu l'univers. L'équipement aussi ne représente pas assez l'originalité du système (à mon goût encore): on manque de reliques du passé, et globalement de descriptions. Les armes restent trop dans le med-fan classique, à part la batte et la barre à mine ; il y avait pourtant un potentiel d'originalité ici... Idem pour les armures.
La création de village, avec le village en tant que personnage à part entière, est sympa et participe à l'immersion des joueurs. On ne s'est pas trop axé là-dessus, mais il y a un bon potentiel dans ces règles, tout en restant simple et pas prise de tête. A voir à l'usage, mais définitivement un plus.
Le système des sorts est un peu complexe à la première utilisation, mais on le prend vite en main. Les manoeuvres marchent bien et sont bien pensées, il manque juste une partie sur les arts martiaux... on est au Japon quand même! J'aurais également apprécié une meilleure différentiation des armes et des armures, certains de mes joueurs ayant tendance à prendre l'arme qui a les meilleurs stat sans trop se préoccuper du reste. Et il manque dans la liste le tetsubo et le kama, pourtant illustrés à la page d'avant !
Globalement, le système et les règles sont bien ficelés sans être exceptionnels. Le système de manoeuvre colle bien à l'ambiance, le Ki aussi (notamment pour le Ki de groupe), mais la prise en main nécessite quelques parties. En pratique, ça reste assez fluide, plus qu'on pourrait le penser à la lecture.
Le livre se termine sur un scénario assez bien ficelé, qu'on a commencé à jouer. C'est une bonne introduction qui permet de faire connaissance avec le monde. On est pas dans la nouveauté extrème ou la campagne de la décennie, mais c'est un bon moyen de prendre en main l'univers, pour les PJ comme pour le MJ.
Conclusion :
C'est un 4+/5, vraiment pas loin du 5/5. L'univers m'a vraiment plu, par l'originalité (et le traitement réussi) du mélange des genre. Le système est correct et bien adapté. Seul la création de perso me laisse un peu sur ma faim. Mais je ne doute pas que le développement de la gamme apportera des possibilités de développement originales, à la hauteur de l'univers !
Donc si vous aimez le med-fan nippon mais que L5R vous gonfle, ou que vous voulez du post-apo un peu mystique mais pas trop trash, n'hésitez pas !
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