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Ryuutama
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Ryuutama
Ryuutama
Ce qui m’a attiré de prime abord concernant Ryuutama, lorsque j’en avais vu la couverture sur un forum il y a quelques années, c’est son aspect graphique. A la vue de cette jolie illustration colorée d’une aquarelle délicate, on se dit que l’intérieur doit être chatoyant et valoir l’achat juste pour le plaisir des illustrations.
Eh bien détrompez-vous. Si les illustrations sont réellement ravissantes, on regrettera néanmoins que tout l’intérieur de Ryuutama soit en noir et blanc. Ceci posé, il ne faut pas longtemps pour faire abstraction de ce détail et se plonger dans le réel coeur du livre : les textes.
Il faut bien comprendre que dans Ryuutama, l’univers est réduit à sa plus simple expression. On se consacre d’abord et avant tout aux règles. Cette approche, un peu aride à priori, n’est pas sans rappeler celle d’un vénérable du jeu de rôle francophone : Rêve de Dragon. Dans les deux cas, on parle d’abord et avant tout de mécanique de jeu, et l’univers se révèle au détour des pages dans le bestiaire, dans les sortilèges, dans les listes de matériel. Dans les deux jeux, aussi, de nombreuses illustrations parsèment le livre, parfois pour donner de l’univers supplémentaire sous la forme d’esquisses comme sorties d’un carnet de voyage, parfois pour illustrer (souvent avec humour) tel ou tel point de règle.
Au lieu d’absorber un décor déjà dense, on s’infuse dans une ambiance, sachant que l’univers de chaque table sera légèrement différent des autres, mais appuyé sur les mêmes grandes lignes, les mêmes intentions.
Un autre parallèle qu’il faudra faire avec Rêve de Dragon, c’est l’idée étrange que les PJ sont des voyageurs, et non des aventuriers. Plutôt que de sauver une énième fois la fille de l’aubergiste des griffes d’un quelconque sorcier, ils existent d’abord et avant tout pour se promener, parcourir des paysages surprenants, faire des rencontres étranges, et apporter une dose salvatrice de dépaysement au joueur. Une approche en douceur et en déambulation donc, que peu de jeux de rôles proposent.
Mais là où le parallèle cesse, c’est bien dans l’intention ludique. Car le pari de Ryuutama, contrairement à celui que je me risquerai à qualifier de cousin occidental, c’est bien de proposer un jeu pour apprendre à devenir meneur de jeu. Je crois bien que c’est la première fois que je vois un jeu s’engager dans une telle voie, et j’aurai par conséquent assez peu de comparaison pour appuyer mon jugement. Toutefois, il faut bien admettre qu’à la lecture, le défi semble relevé et tout, de la structure du livre au système de résolution en passant par les nombreuses aides de jeu concourt à faciliter la prise en main. Le chapitre « Automne » est d’ailleurs entièrement consacré au meneur de jeu, lui proposant un personnage spécifique - l’homme dragon - mais aussi de nombreux conseils pour écrire ville, univers, et surtout scénarios.
Si l’on ajoute les nombreux scénarios présentés dans le livre ainsi que les conseils de maîtrise et les notes de création de l’auteur du jeu, on dispose de tout ce qu’il faut pour passer de l’autre côté de l’écran, et proposer à ses amis des histoires positives et dépaysantes.
Vous l’aurez compris, je suis conquis par le jeu, que ce soit dans le thème, le traitement ou l’intention, et j’espère bien y jouer prochainement, alors que certains de mes joueurs s’essaieront au rôle de meneur de jeu pour la première fois de leur vie.
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