Ouroboros
Critiques
1 critiques · 1 gammes
Oltréé !
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Oltréé !
Oltréé !
J'avoue n'avoir joué qu'une dizaine de séances avant de changer de moteur. Mais je n'ai pas cessé de travailler dessus depuis.
Points positifs à mon goût :
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La narration partagée n'est pas qu'initiale, elle se poursuit au long de la campagne, fluidement, pour faire émerger l'univers.
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Les Pjs sont constitués de métiers à des niveaux variés, qui recoupent à la fois compétences et capacités spéciales de classes, et ils peuvent être rééquilibrés au fur et à mesure, comme du multiclassage total.
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Les avanies subies par les Pjs sont choisies par les joueurs, ainsi que le moment où elles sont subies, pour des effets clairement définis. Elles font naitre de l'histoire et pas seulement des malus.
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Les objectifs des Pjs, comme dans tout bas-à-sable, sont déterminés par les joueurs, mais les Xps sont accordés en fonction de ces objectifs, donc l'échelle du jeu est variable et choisie finalement par les joueurs.
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L'univers, chute d'un empire pseudo-romain invasions barbares + espèces medfan + technologie SF a une vraie patte.
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L'angle d'attaque fonctionne : à aucun moment les joueurs ne comprennent pas ce que font leurs pjs dans cet univers, et la Patrouille est riche en possibilités d'intrigues.
Les points négatifs :
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Les métiers ne sont pas équilibrés ou trop peu, ni leurs capacités spéciales, ni leurs sorts.
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Les cartes d'exaltations peuvent déséquilibrer le jeu, car certaines sont trop puissantes.
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Le bestiaire a des créatures trop faibles.
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Globalement, l'ambiance gritty promise est totalement absente des règles : pour tuer un Pj, il faut une succession de mauvaises décisions et de grave malchance improbable. (Est-ce que narration partagée in-game et gritty ça va bien ensemble ?)
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A cause des points ci-dessus, mais aussi de la narration partagée in-game, si vous avez un seul de vos joueurs qui n'est pas fair-play, et qui joue l'opposition ferme entre son pj et l'univers, ou qui ne cherche que le pouvoir de son pj, votre campagne est plombée et tombe à l'eau.
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Les règles n'encouragent pas réellement les joueurs à créer de façon cohérente ou immersive, que ce soit vis à vis d'un cadre partagé ou simplement de leurs propres créations. Ils posent ce qu'ils créent sur la table comme un chat vous amène une souris morte, et à votre charge de l'intégrer plus ou moins bien dans le reste.
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La gestion de la carte et des ressources est chronophage et sort de la narration. Cela exige un réel effort de la part des joueurs.
Pourquoi est-ce que je n'échangerais pas ce jeu contre un des multiples OSR qui existent, nettement mieux équilibrés et légers ? La narration partagée, pour la plupart des Mjs et des joueurs que je connaisse, c'est loin de la zone de confort. Et même un jeu comme PbtA ou Fate ne font qu'encourager le MJ à poser des questions pour fixer l'univers, ou les joueurs à impliquer des évènements imprévus qui vont changer la narration (pour leur pj et pas l'univers). Oltrée vous force à lire la carte de patrouille, et à vous en inspirer pour pondre un truc. Et le Mj doit vous laisser parler, c'est à votre tour, et c'est chacun son tour. Ensuite il reprend la main. Pour ce qui est de la narration partyagée, je trouve qu'Oltrée est le jeu le plus pédagogique que j'ai vu.
Je conseille ce jeu :
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aux meneurs qui savent lâcher prise : ne préparez que la carte (avec deux trois endroits détaillés pas plus), l'objectif de la première séance, et un peu le BG des pjs, ça suffit amplement
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aux gens qui ont le temps
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aux meneurs qui n'ont pas peur de mettre les mains dans le camboui pour écarter ou changer ce qui leur déplait
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pour ceux qui peuvent s'affranchir des mécaniques en maintenant la narration (c'est un peu le mêmegenre que Mouse guard ou Blades in the dark, c'est structuré)
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