Oufle
Critiques
3 critiques · 2 gammes
Shadows Of Esteren
1
Univers
Univers
J’ai découvert les Ombres d’Esteren l’été avant sa sortie officielle. Agréablement surpris par le kit d’initiation, j’avais maitrisé le scénario Loch Varn à mes joueurs. Une très bonne expérience avec un scénario original et challengeant, exactement le genre d’approche que j’attends d’un jdr aujourd’hui. J’attendais donc le jeu avec beaucoup d’impatience.
J’ai attendu d’être dans de bonnes condition pour lire (cad en vacances) afin de pouvoir m’immerger dans l’univers des Ombres d’Esteren. La preview dans jdr mag m’avait confirmé que ce jeu correspondrait à mes attentes, en terme d’univers, de thématiques, et d’iconographie.
Et je dois avouer que le livre m'est tombé des mains alors que j'atteignais péniblement la page 110 (sur 280). J’ai quand même persisté et lu l’intégralité du livre avant de poster cette critique.
Je ne reviens pas sur l'aspect graphique. C'est un très beau livre, avec de superbes illustrations. Rien que pour cela, je ne regretterai presque pas mon achat. Mais la déception vient plutôt du reste.
Déjà, il y a un parti pris sur le style d'écriture qui me gène. Tout ce qui est écris sur l'univers l'est par l'intermédiaire de lettres, missives, récits, comptes rendus, échanges oraux rapportés, bref, c'est toujours du point de vue d'un personnage et jamais en style direct d'auteur à lecteur. C'est très lourd à lire. Pour chaque texte, on doit saisir le contexte et comprendre qui parle. Les textes étant plutôt courts, ça devient vite lassant. C'est surement sympa pour des joueurs, mais pour le MJ, il est difficile d'avoir une vue globale, synthétique et impartiale de l'univers. On doit toujours réinterpréter ce qu'on lit, sachant de plus qu'on n'a pas l'exhaustivité des infos. On est dans un livre univers, mais en tant que MJ, j’ai besoin d’aller au fond des choses rapidement. Je ne suis pas contre ce genre de parti pris, s’il est contrebalancé par des textes plus neutres qui permettent de se remettre les idées en place.
Ce parti pris me pose d'autant plus problème qu'à aucun moment je n'ai eu l'impression de lire un jeu. En effet, on cherche l'aventure dans le descriptif de l'univers. On cherche des personnages qu'on pourrait identifier à des PJ. On cherche des trucs à faire faire à ses joueurs.
Mais rien, on a tout au plus des voyages où le rapporteur s'émerveille de telle ou telle architecture/tradition... C'est juste ennuyeux. On n'est pas dans l'action, mais dans la contemplation d'un univers qui n'a rien pour le moment d'un univers de jeu.
Et comme il n'y a pas de partie consacrée au MJ (pire, pas de scénario), on ne sait pas trop ce qu'on est censé faire de cet univers. A aucun moment, les auteurs ne nous prouvent que l’univers a du potentiel pour de nombreuses sessions de jdr.
Mon deuxième problème vient de la manière dont est traitée la thématique horrifique et gothique. Là encore, nous n’avons aucune mise en situation de personnages qui pourraient être des PJ. On a quelques rumeurs trop vagues pour être vraiment exploitables.
Et puis, il y a les Feondas. La menace mentionnée très très régulièrement mais qui ne semble rien faire d’autre que d’attaquer des villages et attendre en embuscade dans les régions isolées. Je trouve l’idée d’un ennemi commun aux trois royaumes vraiment intéressant, mais je ne vois pas l’originalité de cet ennemi qui n’a rien de plus pour le moment que les hommes bêtes de Warhammer. C’est dans ces moments de lecture qu’on se dit que si on connaissait les secret (ou une partie d’entre eux) on pourrait saisir d’où vient l’aspect gothique et comment traiter l’horreur.
Ce "jeu" est une déception pour moi. A tel point qu'on se demande ce qu'il y a dans ces 173 pages de background. Et bien, il me reste une impression de délayage (le style choisi impose à chaque début de lettre que l’auteur explique qui l’écrit et dans quel but, ce qui prend de la place) et surtout d’avoir lu pleins de passages qui à mon avis n'ont rien à faire dans un livre de base (voire dans un jdr). On a par exemple 4 pages sur l'artisanat où on apprend qu'il y a des artisans qui travaillent le bois, d'autres le métal... (no comment).
On a un chapitre sur l'architecture (ce qui est quasi-inutile vu le nombre de très belles illustrations), on a 3 pages sur la nourriture (plutôt bien écrit cela dit, mais complètement hors propos). On a 7 pages sur les monnaies et le commerce, 5 sur les arts...
Bref, que des choses qui auraient pu être synthétisées et intégrées dans d'autres paragraphes afin de rendre ces infos plus digestes.
Certains apprécient pour l’immersion, personnellement, je trouve que cela ne fait que noyer le peu d’informations vraiment utiles pour créer des scénarios.
Enfin, on a un descriptif géographique des 3 royaumes connus. Là encore, ce sont des comptes rendus de voyage, c'est donc assez peu intéressant, et surtout on a l'impression de ne jamais saisir l'ambiance, les enjeux, où le style de scénario qui correspondrait à chaque lieux (et puis on se perd dans cette multitude de PNJ dont on ne connait rien de plus que leur bref écrit). Mention toute spéciale aux descriptions de grandes villes (dont les capitales) qui parlent plus d'architecture que de possibilités d'aventures.
Pour moi, il faut une dynamique à un univers de jdr, il faut que les thématiques que les auteurs prétendent aborder ressortent dans le background, dans ce qu'ont vécus certains PNJ importants. Il faut des histoires pour alimenter le MJ, des histoires qui lui donneront envie de maitriser des parties à ces joueurs. Pour le moment, je n'ai qu'un joli artbook avec un système de jeu très classique (modulo 1-2 notions) qui semble tenir la route.
Je fais confiance aux auteurs pour apporter à un moment ou un autre tous les éléments nécessaires pour rendre ce jeu jouable (le livre Voyage est déjà une lecture plus intéressante que le livre de base). Les Ombres d’Esteren a sûrement du potentiel et bénéficie d’une qualité au niveau de la forme qui donne envie de suivre cette gamme. Je mets néanmoins une note de 2 pour ce livre qui selon moi n’est pas exploitable tel quel.
Oufle
Warhammer
2
Voies de la Damnation 1 (Les) : Les Cendres de Middenheim
Voies de la Damnation 1 (Les) : Les Cendres de Middenheim
Je ne suis pas un inconditionnel de Warhammer, mais j'ai eu l'occasion de jouer et maitriser la campagne de l'Ennemi Intérieur.
Je me suis lancé dans les Voies de la Damnation un peu par hasard, alors que je cherchai un jeu pour lequel je n'aurais pas à créer mes scénarios de toutes pièces. Mes joueurs, attirés par l'idée de replonger dans l'univers de Warhammer, ont suivi.
Pour moi, ce premier tome est le plus solide des trois qui compose la campagne. C'est aussi celui qui nous a donné le plus de satisfaction.
A la première lecture, on a l'impression d'avoir une succession de miniscénarios qui mènent les personnages d'une histoire à une autre sans se soucier de savoir s'ils auront la bienveillance de rester dans les rails.
Et au final, ça marche. Les joueurs sont pris par le rythme et la diversité des situations. Tous les éléments de l'intrigue s'emboitent entre eux vers la fin du tome de manière très naturelle. Les joueurs ont même droit à une séquence particulièrement originale sous forme de procès pendant lequel ils interpréteront certains PNJ importants de la campagne.
Ce premier tome est donc très intéressant pour ceux qui veulent découvrir l'univers de Warhammer, comme pour ceux qui ne s'y sont pas plongés depuis quelques temps.
Oufle
Voies de la Damnation 2 (Les) : Les Tours d'Altdorf
Voies de la Damnation 2 (Les) : Les Tours d'Altdorf
Content de notre ressenti très positif sur le premier tome, nous avons lancé la deuxième partie de la campagne aussitôt.
A la lecture, nous trouvons des similitudes avec le Pouvoir derrière le Trône. Enquête ouverte dans une ville, plusieurs intrigues qui se recroisent, beaucoup de diplomatie...
Là encore la sauce prend plutôt bien, mais le point faible de cette campagne apparaît : l'intrigue de la campagne des voies de la damnation est sans grand intérêt. Les motivations des personnages pour se rendre à Altdorf deviennent artificielles (et rendent le début de l'enquête plutôt difficile), et bizarrement on perd l'aspect épique du premier tome.
Un bon moment pour toute la table, mais déjà les joueurs ressentent que le final de la campagne ne sera pas à la hauteur.
Oufle
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