odz
Critiques
4 critiques · 4 gammes
Bloodlust
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Bloodlust Métal
Bloodlust Métal
Bloodlust Metal c'est un peu au narratif ce que canada dry est à l'alcool, ça ressemble à du narrativisme, ça la goût du narrativisme mais ça n'est pas du narrativisme.
En fait c'est tout l'inverse, c'est une espèce de système qui à la base devait être conçu pour favoriser la narration mais qui a évolué vers … un truc horrible !
Je pense que les concepteurs ont perdu de vue leurs objectifs, car j'avais testé le système Metal Mercure pour Deadline et pour le coup je trouvais que ça se rapprochait plus de ce que le système devait être : un appui à la narration et l'imagination.
Pourtant y'a des très bonnes idées :
- La création par "pack" de compétences et avantages est vraiment une super idée et permet aux débutants de créer facilement un perso.
- L'idée des compétences / caractéristiques est chouette, le tout associé avec un aspect customisé par le joueur excellente.
Là ou ça se gâte, c'est avec la gestion des points d'effort, la possibilité d'ajouter d'autres aspects, l'adjonction d'options qui compliquent vraiment le truc inutilement (les relances, la réussite automatique, la contre attaque… c'est à s'arracher les cheveux !).
Pour un combat, il faut quasiment passer chaque tour à recalculer son initiative en fonction de l'effort investi, de la fatigue, des aspects et j'en passe… quand un PJ est touché, le meujeu doit tenir compte de trois compteurs pour calculer les dégâts !
Enfin, le principe du pool de point à répartir dans l'arme dieu m'a permis de renouer avec l'optimisation des joueurs et la course au full power. Car le système Metal est vraiment propice à ça !
J'ai fait jouer ma troisième partie hier, et les joueurs ont balayé mes gros PJs (certes non porteur d'arme mais tout de même !) en un round ! Sans aucune difficulté, et ce grâce aux super combos des aspects plus l'optimisation des pouvoirs des épées en commun. A la fin de la partie je me demandais ce qu'il faudrait que je trouve comme menace car à ce rythme les PJs vont tout raser dans mes aventures !
Au final, mes joueurs n'ont peut être pas compris le concept, mais je peux vous dire que je les vois plus calculer leurs scores de [ferrailleur + discipline martial + bonus d'arme + deux aspects + pouvoir de l'arme + niveau de Menace] que me dire : "mon perso se déplace comme un félin et tire profit de la pleine puissance de DarkShadow l'invincible buveuse d'âme".
Le fluff enfin… je vois tout le monde s'extasier devant le background mais perso j'ai trouvé la lecture vraiment soporifique et rempli de blabla inutile. Toutes les super bonnes idées (les tatouages etc…) ont déjà été abordés dans l'excellent Sartar kingdom of heroes (qui en matière de background et de "goodies" se situe bien au dessus).
Histoire de finir sur une touche un peu positive tout de même, ça reste un beau bouquin, un très grand concept, un jeu "défouloir" ou l'on peut aborder des thèmes peu abordés dans d'autres jdrs (le sexe, la violence gratuite, les pulsions de l'être humain)… bien sûr on peut s'éloigner de ça et chacun peut jouer son style mais le jeu tend tout de même vers ces sentiers.
Au final une très grosse déception car un jeu qui n'atteint pas à mon sens son objectif : du narrativisme dans l'univers de bloodlust.
Perso, j'ai téléchargé la première version et je m'interroge sur une éventuelle poursuite avec l'ancien système tant celui-ci me tape sur les nerfs.
Deadline
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Deadline
Deadline
Deadline est une très bonne surprise rolistique.
Tout d'abord le thème du jeu est très novateur que cela soit sous l'aspect espionnage que le sujet : une campagne sur 50 ans.
Le livret est assez "sympathique" belle couv' format A5, dessins simples mais dans l'ambiance, je trouve cependant qu'il manque un mini écran.
Je vais passer assez rapidement sur la mise en page, claire et efficace pour attaquer directement sur ce qui ne m'a pas plu.
Le système : celui-ci, sur le papier, est très sympa. Des compétences génériques modifiées en plus par des traits / caractéristiques et en moins par les désavantages. C'est le joueur qui décide s'il améliore ou handicape son jet. L'améliorer ajoute un quota de dé. L'handicaper permet de retrouver un nombre de dés de bonus déjà dépensés. Il y a donc un aspect gestion de la fiche qui peut rendre le joueur plus actif. Qui plus est, il incite par le système, le joueur à simuler ses inconvénients / désavantages pour en tirer bénéfice ultérieurement.
Le seuil de réussite est déterminé par l'état physique ou moral du personnage avec un bonus / malus en fonction de la difficulté. C'est là encore très axé sur le personnage, et une fois encore, assez novateur.
En fait, l'aspect négatif ne réside pas dans le système en lui-même, mais bien dans sa présentation. Place oblige, le tout est concentré en douze pages. Il n'y a pas beaucoup d'exemples, et l'explication des règles n'est pas toujours claire, voire contradictoire. Au moment de l'écriture de cette critique (9 sept 2010) il n'y a aucun errata sur le site de l'éditeur. Enfin, il n'y a pas non plus d'index. Je suis assez habitué aux règles de jdr / jdp / jeux de figurines, et il m'a fallu deux ou trois relecture pour vraiment tout comprendre. Et encore ! il m'a fallu interpréter certains passages.
La campagne : bien fichue, bien présentée, bien expliquée, elle ne laisse qu'une envie : la faire jouer.
Bon il faut être honnête et sans dévoiler l'intrigue, le tout reste assez entendu et dans un sens cela n'est pas plus mal. J'ai en effet remarqué que les trames trop complexes ne permettaient pas souvent une bonne émulation. Par contre, les joueurs les plus consciencieux pourront parfois sourire devant certaines situations ou "illogismes".
D'autre part, le fait que tout soit écrit peut restreindre les actions des joueurs et donc frustrer.
Ceci pour le fond.
Coté forme, par contre, je trouve que ça pêche grandement. L'aspect pré-cyberpunk n'apparait quasiment pas. J'aurais aimé un constat sur les technologies ou aspects socioculturels plus approfondi : à quoi fonctionnent les automobiles ? Comment s'habille-t-on ? Quelles sont les principales sources d'énergie ? Y a-t-il eu des innovations architecturales ?
De ce coté il n'y a vraiment pas grand-chose à se mettre sous la dent, à la lecture, on a l'impression que la campagne est contemporaine, or elle débute dans les années 2030. Bref tout le boulot sera à la charge du maitre du jeu si l'on veut donner une ambiance vraiment futuriste.
Enfin, en milieu de campagne, l'auteur propose assez timidement un changement de personnage. Or dans le contexte cet aspect souffre de deux faiblesses : premièrement, il n'y a pas de règle de vieillissement, c'est même plutôt l'inverse le personnage gagnant de l'expérience avec l'ancienneté. Un personnage repart à "zéro" et je connais pas mal de joueurs que cela pourrait gêner.
Deuxièmement, la campagne présente des indices seulement connus par les joueurs initiaux, les nouveaux PJs au risque d'anti jeu, ne devraient donc pas faire de rapprochement à la connaissance de certains indices. Certes il est conseillé de pouvoir garder les deux personnages, mais cela ne me semble pas très convaincant. Il existe néanmoins plusieurs pistes que l'on peut emprunter : la première réside dans un aspect technologique dépeint dans la campagne que je ne révélerai pas ici et qui peut servir à garder le même personnage du début à la fin. Ensuite, rien n'empêche le MJ de rajouter un traitement (à base de nano constructeur par exemple) qui pourrait garder les joueurs opérationnels plus longtemps. Enfin, le MJ peut aussi comme à Pendragon admettre que le nouveau personnage récupère tout ou une partie de l'expérience de l'ancien.
Dernier point : la relecture !
On trouvera quelques coquilles agaçantes concernant le texte. Des espaces en trop ou qui manquent, des points mal placés, des petites fautes d'orthographe par ci par là…
Enfin, je ne sais pas si la fonction Rechercher / Remplacer a été utilisée à tort, mais le mot lucre s'est substitué à luxe dans tout le livret !
C'est rien, mais c'est vrai que c'est un peu pénible. Je pense que le livre à dû être sorti à la hâte sans relecture approfondie.
En conclusion, Deadline, malgré toute ma baveuse critique, m'a réellement séduit.
Un errata sur les règles et le monde, par un PDF en ligne, serait par contre vraiment bienvenu et placerait définitivement ce produit dans la catégorie qu'il mérite.
Traveller - Judge Dredd
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Judge Dredd
Judge Dredd
Fan de Judge DREDD arrête toi, car on peut le dire cette version est quasiment la meilleure.
Je suis l’heureux possesseur des trois versions :
Celle de Games Workshop, très complète mais nécessitant impérativement un travail au niveau des règles trop issues du jeu de figurine,
Celle de mongoose version D20, très incomplète, très moche et où on pouvait franchement se demander pourquoi une telle adaptation ?
Et enfin, voici la dernière : Mongoose TRAVELLER.
Premier constat en prenant le livre, c’est beau, cartonné, la couverture est superbe, le papier glacé. Chose assez rare pour cet éditeur, la présentation est claire et limpide.
Abordons le produit sous deux points : celui des règles et de la présentation de l’univers.
Les règles : je ne connaissais pas du tout Traveller, et pour tout dire je m’attendais un peu à un dinosaure super lourd à gérer. Or il n’en est rien car c’est même plutôt l’inverse. C’est TREEES simple, peut être même trop par moment. En effet, il n’existe plus de règles sur la localisation des coups, c’est un détail mais tous les autres jeux en parlaient et mine de rien c’est très récurrent dans Judge Dredd.
Plus agaçant, et c’est en fait le point négatif de cette version, il manque de quoi faire jouer à Judge DREDD avec le bouquin de base. Il faudra pour y parvenir s’approprier le TRAVELLER core rulebook. Or à la lecture de celui-ci, on se rend compte que seule une dizaine de pages sont nécessaires au jeu. Pourquoi ne pas avoir inclus une version light ? pour le fric très certainement et c’est bien dommage.
Ceci étant dit l’aspect création de personnage est particulièrement intéressant. Rappelons qu’à l’inverse de nombreux jeux de rôle, les personnages créés avec ce système sont particulièrement expérimentés. Par contre par la suite, ces derniers ne progressent pratiquement plus et cela peut déplaire à certain.
Le joueur moyen de jdr français ne connait que très mal l’univers de Judge DREDD, or cette version à pour avantage dès la création d’immerger le PJ. Cela fait beaucoup penser à du jeu dont on est le héro, avec des phases semi aléatoires du style : votre personnage découvre à l’académie qu’untel triche, si il décide de prévenir l’enseignant faites un jet en X, sinon gagnez un allié. Outre l’aspect immersif, chaque phase est détaillée et permet de mieux appréhender ce qu’est un cadet, et dans le futur, un juge. L’inspiration directe à ce niveau provient bien du comics et je le redis, c’est le point positif du jeu.
Par contre cet avantage peut aussi en faire son inconvénient, il y a beaucoup de tirage aléatoire, on est donc pas complètement maître de sa création. Enfin, chose assez surprenante, on peut mourir où être recalé de l’académie sur une série de ratage de dé. C’est assez singulier, mais je trouve que cela ne gâche pas la création, au contraire, cet aspect des choses donne que même la partie création fait partie du jeu en lui-même et ne vient pas se situer en annexe. Par contre une fois de plus, le joueur devra accepter cet état.
Parlons maintenant de la partie explication du monde. Contrairement aux règles, l’univers peut très bien être appréhendé tel quel. Bien sûr une connaissance du comics est un gros plus, mais il faut reconnaître que le travail explicatif est de très bonne facture. Un gros bon point sur la partie « créer son secteur » qui comporte des parties techniques (combien de block, combien d’habitant etc…) mais aussi roleplay (qui sont les gros méchants du secteur, quels sont les problèmes habituels etc…). Si le Meujeu est un peu feignant, pas de problème ! un secteur type est proposé.
Pour le reste c’est du classique : matos du juge, matos de l’univers… et bien sûr le code pénal. A ce sujet, et c’est bien dommage, aucune des trois versions ne possède le même code, certains ajouts disparaissent d’une édition à l’autre. Reste que celui-ci se rapproche plus de la version GW qui était très exhaustive. Par contre, est-ce de la fausse hypocrisie mais le livre n’explique jamais si la peine « la vie » correspond à une peine d’emprisonnement à perpétuité ou bien à une exécution sommaire. Et même la BD ne répond pas clairement à cette question.
Nous l’aurons compris, à part l’aspect « incomplet » du jeu, du fait de l’inexistence des règles de base, cette version semble bien être la meilleures. Elle récupère le mieux des anciennes pour se l’approprier et l’améliorer.
Je vais toutefois jouer mon fan moyen en critiquant l’interprétation propre au créateur du jeu concernant la vie du juge. S’inspirant très certainement d’une histoire indépendante, on y apprend qu’un juge n’a pas le droit de se marier ou d’avoir d’enfant pour se consacrer exclusivement à la loi. Mouais, comment explique t’on alors que Judge Giant ait eu un enfant et que cela ne choque personne. Mieux, celui-ci est d’office intégré en tant que cadet à l’académie de la loi. Cet aspect à mon sens rend encore plus inhumain le juge, mais le maitre du jeu peut aisément se passer de cette orientation.
Dans une veine plus heureuse, on apprend que les juges se regroupent tous les quarts, un peu comme les flics new yorkais dans toute bonne série policière, pour des débriefings. Cela n’apparait absolument jamais dans le comics (du moins jusqu’au tome 13 des complete case file), mais l’idée reste bonne pour un groupe de débutant.
Voilà ! j’espère maintenant que la suite sera du même niveau, mais en tout honnêteté, cela part sur de très bonnes bases.
Accessoirement espérons que le reste sera de même facture pour ABC warrior, Strontium Dog et Starship trooper… wait and see J
Z-Corps
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Z-Corps
Z-Corps
Tout d'abord, merci de noter que je n'ai pas testé le jeu et que cette critique ne tient compte que de la lecture de l'ouvrage (ce qui est déjà pas mal vous me direz !)
Je suis tombé sur le manuel un peu par hasard au Monde du Jeu 2010. L'ouvrage est beau, papier glacé, avec des illustrations du style photos retouchées que j'aime pas trop mais dans le ton. Les chapitres sont bien découpés, et les informations se trouvent facilement.
De ce coté, c'est tout bon…
Le système : il s'agit de celui de feu Star Wars D6, on aime ou pas mais ça tourne. Ici, il a été adapté pour coller au genre et sur le papier, ça semble plutôt bien pensé. Un nombre d'actions déterminé par un jet d'initiative, un nombre de compétences limité, des règles de localisation et de stress. Honnêtement c'est que du bonheur à lire car on comprend tout à la première lecture !
Le background : bien qu'il s'agisse d'un background de zombie, je trouve celui-ci franchement très sympa. A l'inverse de pas mal de ses concurrents du genre, Z-Corps propose une raison à l'épidémie et la place dans un contexte pré-cyberpunk. Et la franchement je crie "bravo" car c'est bien trouvé. En fait, le contexte est pré-apocalyptique, il ne s'agit donc pas de la fin du monde. A ce titre, les opportunités de scénarios vont bien au-delà du classique scénario "survival". Bien sûr, l'intérêt du jeu réside à jouer dans les zones infectées, mais on peut très bien s'étendre au-delà.
Ensuite, Z-Corps laisse plusieurs opportunités de jeu : la classique où l'on joue des survivants dans une zone contaminée (avec un résultat proche de Walking Dead, Dawn of the dead…), la moins classique où l'on joue des membres des Z-Corps, des brigades armées spécialisées dans les missions en zone infectée (avec une ambiance mission cyberpunk).
Fait intéressant, rien n'empêche de commencer en mode "survival" pour dériver vers des scénarios Z-Corps.
Mais je trouve que l'aspect génial du jeu ne réside ni dans son système, ni encore dans son background mais bien dans la présentation de ce dernier. D'habitude, la plupart des jeux propose des contextes avec des descriptions très soporifiques : la ville fait telle taille, tant d'habitants. Z-Corps, réussit non seulement à faire des descriptifs, mais il y rajoute des éléments d'aventures prêt à jouer (enfin avec un peu de travail tout de même). Ca fait un peu penser à L5R 1ere édition, avec plein de synopsis d'aventures dans les encarts de pages. Au final, lorsque l'on a terminé la lecture, non seulement on connait le contexte, mais en plus on a des éléments d'aventures, d'ambiances plein la tête. Cerise sur le gâteau, l'ouvrage se clôture avec deux scénarii pour survivants et Z-Corps.
7e Cercle nous promet des compléments avec un background évolutif où l'on voit l'évolution de l'épidémie. Là encore, je trouve que l'idée est d'autant meilleure que ce qui est dépeint dans le livre est très sympa : corpo pourrie, secte fanatique, armée dépassée, ambiance fin du monde et technologie avancée.
Fait marquant, le jeu peut se suffire à lui-même pour faire une mini campagne.
Histoire de ternir un peu le produit, j'aurais aimé un listing des armes plus exhaustif, et ce d'autant qu'on ressent que celui qui a écrit le chapitre s'y connait bien. Toujours dans l'idée de "produit prêt à jouer" j'aurais apprécié un écran intégré au jeu de base (ce sont des mauvaises habitudes (re)prises avec les jeux John Doe). Enfin je n'ai pas compris l'utilité d'un papier de cette qualité pour une charte graphique avec du noir, blanc et rouge. Je pense que le rendu aurait pu être tout aussi lugubre avec des illustrations noir et blanc (et avec l'économie de papier on ajoutait l'écran).
En conclusion je dirai que Z-Corps est LE jeu de zombie qui me manquait. Le système est fun, l'univers très sympa, la présentation géniale. Comme d'habitude on y trouvera des petites erreurs de typo et d'orthographe, mais je commence à croire que c'est en train de devenir la norme sur les JDR français en 1ere édition.
Toujours est-il que je ne puis que recommander ce jeu, intelligent et bourré de bons concepts.
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