Norhtak
Critiques
2 critiques · 1 gammes
Mythras
2
Mythic Babylon
Mythic Babylon
Mythic : Babylon ou Britain, Rome, Polynesia, Constantinople... met en lumière une région du monde à une époque donnée pour enrichir votre cadre de jeu. La gamme propose des compléments sérieux, historiques, précis et bien mis en page centrés sur le système de jeu Mythras (en gros du Cthulhu D100 modernisé).
On note, pour commencer, une somptueuse couverture. C'est sûrement ce qui vous a attiré sur le bouquin. Pour le reste, je ne vais pas revenir sur le bouquin point par point comme cela est déjà développé au dessus. Mais nous avons affaire à une tonne d'informations sur la vie quotidienne, l'organisation politique, la religion, les ressources et le commerce, des cartes détaillées de la région, les interactions avec les pays voisins et même un chouette bestiaire.
Je possède l'édition Babylon comme aide de jeu pour le JDR La Porte d'Ishtar. C'est bien LE complément pour amener vos joueur en Mésopotamie. Que ça soit durant la période summérienne, akkadienne ou assyrienne.
Le bouquin manque les 5 étoiles parce qu'il est en noir et blanc et qu'il n'est pas traduit. Malheureusement (mais heureusement aussi), l'anglais proposé n'est pas hyper accessible. Il y a beaucoup de termes précis qui vous demanderont un dictionnaire. Pour le moment il n'y a que Mythic Rome a avoir été traduit en français.
Mythras
Mythras
Une critique pour Mythras !
Premier détail important : à la suite de l'expiration des droits de la marque RuneQuest, The Design Mechanism a décidé de ressortir son JDR sans référence à Glorantha et sans cadre de campagne. Ce qui est plutôt une bonne nouvelle pour ceux qui n’ont pas accroché à cet univers. Surtout que l’on peut compter sur l'excellente gamme Mythic (Babylone, Rome, Britain...) pour construire son cadre de jeu. On commence d’ailleurs sur une magnifique couverture couleur comme on en a l’habitude. Par contre pour la suite l’ouvrage est en noir et blanc et je trouve la qualité du papier pas folle.
Règles et Système de jeu :
++ Un système D100 classique mais modernisé. Si vous avez joué à l'Appel de Cthulhu ou à Elric de la grande époque, vous retrouverez vite vos marques entre pourcentages et empalements (devenus réussite critique). Des points de chances pour gérer les 2-3 jets problématiques de l’aventure. Les compétences en % dépendent de 2 caractéristiques + les points que l’on va mettre dedans à la création du perso.
++ 7 Caractéristiques sont proposées : Force, Constitution, Taille (qui peut sembler dépassé mais reste très utile pour imaginer/comparer des créatures), Dextérité, Intelligence, Pouvoir (ce mélange entre chance, volonté et potentiel magique) et Charisme (gros charisme = 1 voire 2 jets d'XP en plus par aventure). Suivent 10 Attributs qui sont bien pensés et variés. Exit la Santé Mentale et les scores d'Idées, Chance et Connaissances qui sont gérés différemment.
-- On regrettera juste les paliers des attributs à chaque fois un peu élevés pour briller ou profiter des gros bonus : la chance ou le modif d'expérience avec un palier à 13 en compétence et le suivant à 18 (rien entre 2), atteindre un +1D6 aux dégâts ou jouer un assassin hyper agile avec 4 actions demande à la fois un MJ conciliant et une bonne planification... Surtout déçu par les paliers de DEX+INT à 25 pour 3 actions (obligatoire) et 37 pour 4 actions (inatteignable). Les 2 demandent un investissement important. En tout cas jouer un guerrier stupide et/ou peu agile s'avère une bien mauvaise idée. Et une fois le 25 atteint, autant s'arrêter là. Une règle optionnelle propose de donner un nombre d'actions fixe entre 2 et 3. Mais alors, autant la DEX que l'INT se retrouvent sans attribut à modifier. C’est un peu léger. Ça devrait être ciselé comme du cristal ! 21 pour 3 actions et 34 pour 4 ?
-- Le système pour gérer la difficulté des jets se veut élégant mais est compliqué : pour un jet très facile, on double sa compétence, un jet facile = compétence +50%, difficile = compétence -33% et redoutable = compétence-50%. Bref, ça demande moult calculs pour rien. Heureusement, une alternative est proposée avec un système de bonus/malus fixe (très facile +40%, facile +20%, difficile -20%, redoutable -40%) plus simple à mettre en place.
Création de personnage
++ Le système permet de définir finement son personnage. J’aime beaucoup ce croisement entre culture (civilisé, nomade, primitif, barbare), origine géographique et classe sociale qui ouvrent à de nouvelles compétences. Bonne gestion aussi des relations familiales et sociales. 24 professions sont proposées ce qui est un gros plus. Combien de jeux de rôle proposent en 8 et 12 classes différentes ce qui est souvent insuffisant quand on veut sortir du cadre ? Et là chaque profession en regroupe plusieurs : Agent (agitateur, assassin, détective, espion, informateur). C’est donc difficile de ne pas trouver chaussure à son pied ! Pour moi, c’est vraiment le point fort du jeu. Ça donne tout de suite envie de créer son personnage. La feuille de perso est un peu classique mais épurée et complète.
-- Il manque juste, à mon humble avis, un petit pouvoir spécial et unique propre à chaque profession pour mettre du piment dans le jeu.
Combat
++ J’ai été enchanté à la lecture du système de combat de Mythras. Il y a vraiment de quoi se faire plaisir : 25 actions/réactions comme attaquer ou parer mais aussi renforcer sa position pour éviter de se faire pousser ou se mettre en garde pour protéger une partie de son corps. Chaque attaque qui obtient des niveaux de réussite donne accès à des effets spéciaux selon son arme : un marteau va étourdir ou repousser, une épée faire saigner, une hache fracasser l’armure de sa cible. Les flèches et les lances peuvent rester accrochées à leur cible lui donnant un malus (et des dégâts pour les ôter). C’est hyper stylé ! Les armes et armures proposées sont exhaustives. Les dégâts ressemblent à D&D : D6/D8 pour une arme à 1 main, 2D6/2D8 pour une arme à 2 mains mais avec en face des scores d’armure fixes : de 1 pour des fourrures à 8 pour de la plates complètes. Comme ça se fait maintenant, possibilité de répartir les adversaires en 3 familles pour accélérer les combats : la piétaille à 1PV, les sous-fifres qui encaissent 2 coups et les protagonistes sérieux qui utilisent leur profil normalement.
-- Tout est bien pensé mais le problème c'est que ça va trop loin ! Si on ajoute à ce système : les PV à localisation (à gérer pour chaque monstre dans un combat), le fonctionnement du bouclier fun mais qui va vite se briser, les dégâts massifs des armes à 2 mains, l'allonge prise de tête, les styles de combats (y’a un pdf de 1000 pages qui tourne), les jets d'initiative... ça sent l'usine à gaz et on comprend assez vite qu'on ne va pas tout pouvoir garder !
Magie
++ Ce système de magie, c’est ma madeleine de Proust. Alors oui, il est fort compliqué et va demander une réelle implication de la part de vos jeteurs de sorts. Mais le système est juste génial ! Pour commencer 5 (oui 5) systèmes de magie :
- L’animiste qui se lie à plusieurs esprits qui ont chacun un profil et une liste de sort. C’est vraiment quelque chose qui m’a marqué à Elric : l’esprit du feu renfrogné, l’esprit de la nature protecteur, le spectre vengeur. Tu lâches certains esprits quand tu en trouves de nouveaux ce qui change ton perso.
- La magie populaire pleine de sorts utilitaires et bien pensés.
- Le mysticisme des moines qui peuvent accomplir des prouesses physiques.
- La sorcellerie des magiciens qui vont pouvoir jouer avec une 60aine d’effets magiques en modifiant les paramètres d’intensité, de durée, de portée, de zone d’effet ou même en les combinant.
- Le théisme plus classique qui propose une liste de sorts mais demande de se dévouer à un dieu. Il faut se rendre dans un temple pour récupérer sa dévotion (points de pouvoir pour lancer des sorts) voire faire des offrandes.
Cultes et Confréries
+/- Une bonne idée mais trop peu développée, reprise dans le complément Mythras Factions (mais qui au lieu de rajouter des dons et des factions part bizarrement dans une autre direction…). En gros, on peut entrer dans un/e ordre/guilde/compagnie puis monter de statut dans l’organisation et gagner des Dons et des compétences. L’idée est très bien mais il aurait fallu proposer 3-4 pages de contenu supplémentaires ! Même impression pour d’autres aspects traités un peu vite comme les poisons/maladies, les pièges et les styles de combat. Une dizaine de pages en plus n’auraient pas été de trop dans un bouquin qui se veut aller dans les détails.
Bestiaire
++ Un très chouette bestiaire vraiment exhaustif. Toujours déçu par les bestiaires qui ne proposent pas au moins une illustration par créature (surtout quand il s’agit de Bagini et de Bakru). Je reste impressionné par les PV localisés pour tous les monstres. Même si ça doit être exaltant de gérer le nombre de têtes d’une hydre, de couper l’aile d’une harpie ou de viser le bon endroit pour sectionner un serpent géant en 2. C’est dommage de ne pas avoir donné l’alternative d’un score de PV pour chaque créature.
Conclusion
+/- S’ensuivent 16 courtes pages sur « maîtriser le jeu » et le livre se termine par l’incontournable feuille de perso, un plan de Méros une ville qui n’est pas présentée dans le bouquin et une énigmatique page blanche.
Je suis enthousiasmé par le jeu. Je l’ai lu et relu même si je n’ai pas eu l’occasion d’y jouer. Mais pour avoir été un joueur d'Elric, de l'Appel de Cthulhu et de Warhammer V1, je n'ai aucune inquiétude sur la solidité du système. Même bien content de voir toutes les nouveautés apportées. Malgré nos pérégrinations rôlistiques sur des système D20, D6, D10 et autres plus ou moins exotiques (Savage Worlds) qui ont pris d'assaut ce bon vieux système D100 à la fin des années 90, on en reparle souvent avec nostalgie. Le Discord du JDR est actif.
D'ailleurs on doit être nombreux à venir ici lassés de D&D 5E et pour moi ce livre a toutes les qualités pour devenir le jeu de rôle principal d’un groupe de joueurs. Pour ça je dis un grand bravo !
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