ninik
Critiques
2 critiques · 2 gammes
Alien
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Alien
Alien
Inutile de présenter l'univers d'Alien, film culte de Ridley Scott. Le film a eu plusieurs suites et préquelles, créant un monde de science-fiction baroque et horrifique particulièrement fascinant (les design de H. R. Giger n'y étant pas pour rien). Un jeu de rôle s'appropriant ce bagage, avec ce que cela implique de complexité pour créer l'ambiance et le sentiment de terreur, peut susciter autant l'intérêt que la crainte, même si Free League Publishing nous a habitué à de la qualité.
Déjà, l'ouvrage est beau. Un bel objet, avec de nombreuses illustrations, et des textes ne quittant jamais l'ambiance d'Alien, voilà ce que nous propose l'éditeur. Jamais l'auteur nous dit : ce vaisseau est celui d'Alien 2, ou cette planète est celle de tel film. Non, bien que tous les vaisseaux des différents films, toutes les planètes mises en place dans les œuvres cinématographiques (et bien d'autres, nous sommes dans un univers étendu) soient décrits, l'ouvrage se veut immersif et y parvient complètement. En terme de timeline, l'action se situe juste après Alien 3 et toute l'action se passera en bordure de l'univers connu (la frontière), dans ces planètes colonisées juste pour le profit, où la vie est dure, les bénéfices compliqués, et où les lois terrestres n'ont plus de raison d'être (l'ambiance se veut proche d'un western de ce côté là), mais le lecteur en apprend suffisamment sur ce qui se passe sur Terre et les planètes proches pour créer des liens avec la Terre-même, que ce soit dans ses intrigues ou dans le background des personnages.
Au niveau du jeu, Free League développe deux manière de jouer dont une cinématographique qui met en place des one shots horrifiques proches des différents films. A ce titre, le scénario qui clôt l'ouvrage est un bijou. Se situant dans le prologue d'Aliens : le retour, il parvient à utiliser l’ellipse du film pour faire incarner aux joueurs un petit groupe de colons qui va devoir survivre à l'invasion de xénomorphes qui s'étend à travers le complexe. Un scénario superbe, délicieusement mis en scène. Les fans des films adoreront étendre l'univers de ce chef d’œuvre, et les autres plongeront dans un ride horrifique et mortel superbement mis en scène.
Car Free League a magnifiquement réussi à recréer la dangerosité des Aliens, face-hugger et autres. Les règles sont faciles à prendre en main. La gestion du stress est bien trouvée, gérant la montée en puissance de la peur, avec ce qu'elle permet d'adrénaline facilitant les actions mais ajoutant le risque de pétage de plomb au mauvais moment. Seul éventuel souci, le gain de points de stress provoque la même gène que le gain de santé mentale dans l'Appel de Cthulhu. En mettant les joueurs dans une situation stressante, puis en leur disant qu'ils gagnent des points de stress, il y a le risque de faire sortir les joueurs de l'immersion, et je pense que noter le gain de stress pour eux est une bonne alternative. Les créatures, elles, sont plus que mortelles, avec des règles spéciales gérant leur manière de surveiller les personnages-joueurs, puis leurs différentes attaques, l'une d'elles provoquant souvent une mort immédiate. Ainsi, les scénarios d'Alien rpg sont souvent tactiques, et l'utilisation de cartes (pour certaines fournies par l'éditeur) est essentiel.
De même, les autres dangers inhérents à la vie dans l'espace sont mis en avant. Car nous sommes loin des vaisseaux de Star-Wars ou de Star-Trek, ceux utilisés ici sont souvent vieux, tombent rapidement en pannes, et les dangers sont partout. Surtout quand des créatures sont impliquées, et que, par exemple, une balle rate un Alien et traverse la coque, créant la décompression de tout le compartiment et obligeant le PJ responsable à quitter la zone avant qu'elle ne soit irrémédiablement scellée, ou à mourir en essayant. Car dans Alien, autant s'y attendre, les PJ vont mourir. D'ailleurs, dans les scénarios cinématographiques, il est prévu de les faire incarner des PNJs après que leur personnage initial soit mort, ou n'ait attaqué les autres, parce qu'ils ont pété un plomb, par exemple.
Mais dans Alien, il est aussi possible de créer des campagnes. Est-ce répétitif ? Soyons honnête, il est préférable de ne pas faire jouer des campagnes de plusieurs années, mais ce qui est développé dans Alien rpg permet vraiment ce format. Proposant au groupe d'incarner un équipage de vaisseaux ou un groupe de colons ou de space-marines, il va les plonger dans la vie dans la frontière, où les dangers sont très nombreux. Bien entendu, il est préférable pour le mj de ne pas les faire rencontrer des xénomorphes tous les scénarios, mais entre les conflits entre compagnies, les pannes, les dangers environnementaux et autres, il y a largement de quoi faire stresser les joueurs et leur personnage. D'autant que le livre inclut un système de création procédural de planètes entières (taille, atmosphère, etc), systèmes solaires et colonies, avec des tables d'idées de scénarios.
En bref, Alien rpg est un pur bijou, agréable à lire, parfait pour des ones shots mais qui se marie aussi très bien en campagnes, Free League ayant vraiment réfléchi et pensé son univers. C'est un jeu que je conseille ardemment pour tout amateur de cinéma, de science-fiction ou d'horreur.
Loup-Garou : l'Apocalypse
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Hengeyokai
Hengeyokai
Hengeyokaï – les métamorphes d'orient – permet aux conteurs de lancer une campagne de loup-garou en Asie. Ce supplément, très agréable à lire, déploie les spécificités de ce continent au sein de l'univers du Monde des Ténèbres (et de Loup-garou l'Apocalypse en particulier) pour expliquer les différences avec les campagnes traditionnelles situées aux Etats-Unis. Entre-autre, les Hengeyokaï ont moins tendance à se regrouper exclusivement entre loups, et les changes-formes asiatiques se mêlent plus facilement entre-eux, offrant des campagnes bien plus diversifiées.
Ce livre, découpé en deux grosses parties, n'est évidemment pas suffisant pour couvrir toute l'Asie, mais il survole agréablement le sujet. Chaque pays y est évoqué, l'Umbra est mentionnés, puisque le monde des esprits asiatique est bien entendu différent de celui de l'Occident (mais avec des pistes pour que les royaumes asiatiques et occidentaux se rejoignent). Les différentes races de changes-formes spécifiquement asiatiques sont évoquées, avec leur création de personnage, et bien entendu quelques ennemis et sujets de luttes sont mentionnés, pour que le conteur ait une bonne base quand il décide de créer une campagne se déroulant en Orient ou qu'il désire envoyer ses joueurs pour une visite des pays d'Asie.
Et la deuxième grosse partie du livre s'attarde sur les kitsune, changes-formes n'ayant pas de pendant occidentaux. De leur création, leur manière de vivre, leur sujet de lutte, ce gros morceaux est juste passionnant et ne pourra que donner envie tout maître de jeu de faire que ses joueurs croisent un représentant des renards-garou – ou n'en incarne un.
Le seul point négatif, finalement, c'est que ce supplément de contexte ne se suffit vraiment pas à lui-même, ce qui est logique. Chaque pays asiatique, avec sa culture et ses légendes, demanderait un livre à part entière, et le mériterait, mais Hengeyokaï – les métamorphes d'orient – permet une jolie première plongée dans cette ambiance, d'autant que les nouvelles de contexte sont intéressantes et très évocatrices.
Que ce soit en complément d'autres suppléments du Monde des Ténèbres se situant en Asie, ou de recherches pour développer un aspect culturel ou un pays particulier, ce livre est vraiment intéressant et permettra aisément de dépayser son groupe de joueurs, proposant de véritables nouveautés (dons, fétiches ou autre changes-formes). Car certes, mis à part les kitsune, chaque race de changes-formes mentionnée a un équivalent occidental, mais la différence est trop importante pour qu'ils ne soient pas considérés comme des races à part.
Hengeyokaï est donc un supplément intéressant, qui n'est certes pas essentiel sauf si l'on désire se pencher sur l'Asie, mais qui se lit avec plaisir et offre de belles idées et de quoi surprendre un groupe.
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