Nicolas 'Ungoliant' Senac
Collection
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Critiques
4 critiques · 2 gammes
Appel de Cthulhu (L')
3
Asile d'Aliénés et autres Contes (L')
Asile d'Aliénés et autres Contes (L')
Tout d'abord, au risque d'en décevoir certains, moi qui suit un maître de D&D plus qu'occasionnel, je ne me risquerais jamais à faire jouer ces scénarios... non ma langue a fourché, ces torchons.
Sans conteste un des pires suppléments de l'AdC. Les idées y sont bonnes (le voyage en paquebot, la vente aux enchères, l'asile etc.) mais suprêmement mal traitées. La montagne du diable noir est pitoyable, l'asile est décevant, le dément est un scénario qui n'en est pas un (aucun conseil pour le gardien quant à la manière de gérer le dédoublement de personnalité), et les autres ne leur arrivent pas à la cheville.
Le seul intérêt, je le disais, c'est les idées. Contentez vous de la fiche-résumé de l'ouvrage, cela sera profitable à votre porte-monnaie.
NB : En combinant l'asile d'aliénés à De la suite dans la folie, on obtient un mélange malsain et délicieux, mais c'est bien le seul intérêt que l'on peut trouver à ces scénarios d'une inutilité crasse.
Evasion d'Innsmouth (L')
Evasion d'Innsmouth (L')
Le meilleur guide du Pays de Lovecraft, tous bouquins réunis. Attention, c'est là un très gros morceau. Innsmouth est peut-être un des lieux "civilisés" (c'est un bien grand mot) les plus dangereux du globe.
Seul un Gardien expérimenté pourra exploiter Innsmouth à fond, en dévoilant le mystére progressivement. Dans cette optique, les scénarios de Before the Fall et les Germes d'horreur du présent ouvrage seront très utiles.
Si le mystère n'est pas bien ménagé, comme le font remarquer les autres critiques, Innsmouth ne durera pas bien longtemps. Car dès que les investigateurs seront dans le collimateur de la terrible famille Marsh et de l'Ordre Esotérique de Dagon, ils ne pourront plus mettre un pied en ville sans être pris en chasse par les hybrides et les sorciers dégénérés de la secte.
Géré avec doigté, ce supplément ne vous décevra pas. L'ambiance glauque de cette petite ville cotière décadente qui a pactisé avec le Mythe (et citée très fréquemment dans les écrits de Lovecraft) est tout simplement unique. Idéale pour donner des sueurs froides et la chair de poisson à vos joueurs... pendant de nombreuses séances, car les inimitiés des nombreuses familles mutantes peuvent donner lieu à énormément d'aventures : le clan Averill, la famille Waite et l'effroyable Ephraim (du Rôdeur sur le seuil)...
Mention spéciale à l'Evasion en elle-même (un cocktail explosif d'horreur, d'enquête et d'action) et à sa suite directe, le Raid et son athmosphère apocalyptique de film de guerre (et son découpage des plus originaux).
Guide du Caire (Le)
Guide du Caire (Le)
Tous les chemins mènent au Caire... en tous cas à l'Appel de Cthulhu ! Les Masques de Nyarlathotep, les Fungis de Yuggoth, la Dague de Thoth et éventuellement Terreur sur l'Orient-Express, que d'aventures hautes en couleur voient leur scène principale se dérouler sous les cieux de l'Egypte. Dans cette optique, ce livre est indispensable !
Car, comme précisé plus haut par les autres personnes ayant commenté cet ouvrage, il fourmille d'informations et de détails savoureux : anecdotes, who's who, visites guidées de lieu (bien qu'au bout du vingtième temple on commence à trouver les descriptions rébarbatives), histoire, évènements des années 20, contexte politique, proverbes, mots d'arabe, informations touristiques - hôtels, prix, change, établissements. Contrairement aux autres avis, je ne pense pas que ce livre soit destiné aux joueurs : c'est au Gardien que revient la tâche de leur faire découvrir les mystères et les merveilles de l'Egypte ! Par contre, si les PNJs sont savoureux, tout ce qui a trait au Mythe est particulièrement pitoyable : descriptions microscopiques de sectes, pistes d'aventures déplacées et inutiles (en majorité) qu'il vaut mieux ignorer...
Mais ne gâchons pas notre plaisir : voilà un excellent supplément de chez Chaosium (et en plus, on ne peut se plaindre de la traduction française !). A se procurer de toute urgence...
Dodécaèdre (Le)
1
Essarts (Les)
Essarts (Les)
Des Essarts, tout comme du Dodécaèdre en général, se dégage une ambiance inégalée dans les autres univers... Une impression de vie, plus grande que nature, en quelque sorte. Ce livret n'est pas un cliché instantané d'une région d'un monde fantastique, mais une peinture, une gigantesque toile porteuse d'un mouvement et d'une poétique bien particulière. Chaque description, chaque personnage est l'occasion de distiller l'atmosphère féérique bien particulière aux Essarts, par petites touches. Les intrigues s'entremêlent, les protagonistes prennent vie le temps d'un paragraphe... et là est toute l'âme du Dodécaèdre : c'est un monde issu du jeu. Les Essarts ont vécu dans les parties de leur auteur, qui a capturé pour nous l'essence même de son univers.
D'une grande qualité, cet ouvrage est illustré par des peintures de grands maîtres choisis avec soin pour transmettre aux lecteurs l'ambiance des Essarts. Au niveau du contenu, rien n'est superflu, l'ensemble foisonne de personnages, d'intrigues, de lieux et de graines d'aventures, laissant au maître le plaisir de les faire germer...
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