Nicolas 'Nikôh' SERRE
Critiques
5 critiques · 2 gammes
Anneau Unique (L')
4
Aventures dans les Terres Sauvages
Aventures dans les Terres Sauvages
Ma contribution qui va dans le sens des analyses pertinentes proposées par mes prédécesseurs.
LAU est à mes yeux le meilleur des trois jeux professionnels publiés pour l’univers de Tolkien. Cela bien sûr si l’on souhaite jouer dans une ambiance respectant l’esprit du maître.
Côté esthétique, les ouvrages sont beaux, les illustrations homogènes et bien dans le ton du livre. A noter que cette homogénéité est aussi valable sur les différents suppléments déjà publiés.
Côté système, il n'est pas très complexe mais loin d'être simple. Je ne le conseillerais pas à un MJ débutant. Le bouquin de règles est très « fouillis » : le découpage partie joueur / partie MJ (ici Gardien des Légendes) oblige à des aller-retours incessants pas toujours simples. Pour résoudre le problème, je me suis bâti un résumé des règles d'une vingtaine de pages avec des renvois aux différentes pages du livre de règles. Allez fouiller sur le forum Edge, vous pourrez m’écrire et me me demander de vous l’envoyer. L’avant dernière version est d’ailleurs disponible sur un site d’un joueur (voir le forum d’Edge là encore).
Une fois dit cela, le système est sympa et tourne bien. J'apprécie particulièrement la volonté de mettre en place des outils pour gérer :
- Les voyages (un moment essentiel des aventures de Tolkien).
- Les rencontres importantes (idem). Là on pourra toujours chicaner sur l’éternel question de trouver le juste équilibre en capacité sociale du personnage et talent de roleplay du joueur mais c’est vrai dans beaucoup de jeux et on s‘en sort facilement.
- Les phases entres les aventures qui donnent du sens au jeu en campagne et meublent les temps morts entre les aventures. Bien joué, ça donne quelque chose de vraiment cohérent.
- La faible présence de la magie qui reste plutôt l’apanage des puissants et des ennemis.
- Et le poids de l’ombre qui pèse sur votre personnage.
Tout cela demande du doigté de la part du MJ et un peu de préparation pour que tout se passe bien sans que la partie technique prenne le pas sur la narration. Mais le résultat est plaisant.
Coté cadre de jeu, les aventures prennent place dans les terres situées dans et autour de la Forêt Noire - des Monts Brumeux à l’ouest au Mont Solitaire à l’est – juste après la chute de Smaug (donc entre le Hobbit et le Seigneur des Anneaux). Mais les suppléments étendent désormais ce cadre géograhique. Les peuples jouables sont aussi encore assez limités (voir la description) mais on a les bases avec la possibilité de jouer des hommes, des elfes, des nains et des hobbits.
Les suppléments proposent davantage d’options. Sur ce sujet, c’est une critique du livre de base donc je ne suis pas censé critiquer les suppléments mais juste pour donner un avant-goût global à un potentiel nouveau joueur je dirais qu’ils ont l'avantage d'être déjà assez nombreux et encore plus d'ailleurs en Anglais. Je trouve certains scénarios basiques et linéaires (celui des règles est vraiment mauvais) mais il y a toujours moyen d‘en faire quelques chose. Globalement tous les suppléments proposent des choses intéressantes également en terme de règles, adversaires, idées d’aventures, cadre de jeu.
Coté vie sur la toile, quelques sites ou fichiers partagés intéressants en français avec des aides de jeu et des scénarii. Le forum de l‘éditeur est assez peu actif. Chez l’éditeur de la VO, c’est beaucoup plus dense.
Pour conclure, pour quelqu’un qui aime Tolkien, qui est prêt à faire plus qu'une ou deux parties et/ou qui as envie de lire des textes plutôt bien écrits et fidèles à l'esprit du maître il ne faut vraiment pas hésiter. Ce sont de chouettes ouvrages, qui font rêver, voyager et donnent envie de se lancer dans des aventures mémorables. J'ai mis 4 parce que 5 c'est la perfection et ça n'existe pas mais ça mériterait un 4,5 !
Fondcombe
Fondcombe
Encore une fois un très beau supplément pour l'Anneau Unique.
La présentation de la région de l'Eriador est très bien, du même tonneau que ce qui a pu être fait pour les Terres Sauvages précédemment.
Le deux cultures héroïques portent bien leur nom. Elles sont plus puissantes que les autres mais ça ne déséquilibre pas le jeu.
J'ai vraiment beaucoup apprécié la partie qui porte sur les objets magiques et les armes et armures merveilleuses... Les règles sont bien faites. Elles encouragent à la parcimonie : on ne doit pas se retrouver avec plein d'objets magiques dans chaque trésor. On n'est pas dans D&D. Et les objets doivent avoir une histoire et être construits en fonction des personnages : ce n'est pas tout à fait un hasard si certains objets arrivent dans les mains de personnes bien précises.
La partie qui simule le fait qu'à trop s'agiter on finit par attirer l'Oeil de Sauron sur soi est également très sympa.
Bref, il n'y a franchement pas grand'chose à redire de ce supplément de qualité.
Nikôh
Guide des Terres Sauvages
Guide des Terres Sauvages
Tout à fait d'accord avec la précédente critique.
Difficile de demander plus à un supplément qui décrit parfaitement chaque région avec juste ce qu'il faut d'atmosphère, de PNJs, de lieux intéressants et de synopsis de scénarii.
C'est riche sans être encyclopédique : vous n'avez pas besoin de lire 20 pages pour chaque région. Attention quand je dis "région", il s'agit vraiment de petites régions. De mémoire dans ce supplément qui couvre la Forêt Noire et les terres qui l'entourent (ça inclut bien sur tout ce qui ce situe entre les Monts Brumeux et la Forêt Noire, de part et d'autre de l'Anduin), ça doit faire 25 "régions".
Que du bonheur !
Ténèbres sur la Forêt Noire
Ténèbres sur la Forêt Noire
Un bon et beau supplément pour l'Anneau Unique.
Le supplément décrit les princicaux événements qui surviennent au fur et mesure des années et propose aux héros d'y participer.
Attention les scenarii ne s'enchainent pas à proprement parler les uns après les autres. Il conviendra de les relier par des aventures intermédiaires qui permettront par exemple d'imbriquer des aventures parallèles avec des enjeux plus liés à vos personnages entre les aventures de cette campagne. On peut très bien sauter une aventure parce que vos personnages ne sont pas à l'endroit prévu au moment où ça se passe sans que ça ne perturbe le cours de cette histoire qui se déroule sur plusieurs années. En fait il y a une trame de fond sur laquelle les joueurs peuvent avoir une influence si ils jouent les différentes aventures qui de fait peuvent prendre des oreintations différentes en fonction de leurs actes.
C'est une belle campagne ambitieuse qui nécessitera un peu de travail d'adaptation à vos persos et à vos aventures. Mais le résultat peut être vraiment magnifique !
Yggdrasill
1
Carnets du Héros (Les)
Carnets du Héros (Les)
Je n'ai pas trop aimé ce format et ne l'ai d'ailleurs pas acheté.
Je n'ai pas trouvé la feuille de perso bien plus fonctionnelle que l'originale qui n'était franchement pas terrible. Il y a certes un peu plus de place vu que c'est sur plusieurs pages mais elle est nettement moins bien que ma version bricolée qui tient sur 2 pages + 1 pour les initiés (les "magiciens"). Au-delà de l'optimisation de l'espace dispo sur chaque page, je trouve dommage de ne pas avoir laissé en blanc (mais en grisé) les zones où on écrit. Des photocopies de feuilles en nuance de gris, c'est vite pas très beau sans compter que pour peu qu'on gomme et ré-écrive dessus, ça risque de devenir plutôt crade.
La reprise des éléments clefs de la création de personnages ne me paraît pas non plus beaucoup plus synthétique que dans le livre de base et je trouve un peu dommage que le 7ème cercle n'en ait pas profité pour intégrer certaines précisions qu'on peut lire sur leur forum.
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