Nicolas Guérin
Critiques
9 critiques · 7 gammes
2012 Extinction
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2012 Extinction
2012 Extinction
Mais quel bonheur !
A la lecture, je me suis dit : ouh la c'est osé, c'est risqué, ça risque de ne pas marcher. Mes joueurs et moi ne sommes pas adeptes des persos pré-tirés et des campagnes dirigistes (car oui c'est très dirigiste), mais... je me suis planté.
2012 ne présente pas un scénar de Jdr, c'est plus un scénario de série ou de téléfilm à gros budget et pris comme tel, c'est une tuerie.
Les Pjs sont des héros, c'est une évidence et j'adore les personnages pré-tirés : de belles caricatures dignes des plus grands films d'actions américains. Quant au système, il est simple et efficace. Superbe idée d'ailleurs de faire des fiches séparées pour les combats et les règles.
Les scénarii sont riches et variés, la menace toujours existante et tout s'enchaîne à la perfection jusqu'à LA scène ultime où je me suis "là, c'est du génie". En effet, à un moment mes Pjs sont dans un gros vaisseau ennemi au-dessus de Johannesbourg et leur boss vient les récupérer en hélico. Toute la scène dans le vaisseau fut THE moment de la campagne. Je n'en dis pas plus car ce sera un gros spoiler.
Bref, 2012 est un jeu superbe, un peu décevant niveau illustration, mais qui m'a offert de sacrées doses d'adrénaline tant la tension est omniprésente.
Chapeau Jérôme V !
Nephilim
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Nephilim
Nephilim
Je ne pouvais pas mettre plus, je ne pouvais pas mettre moins. J'attendais le retour de Nephilim comme on attend le résultat d'un examen. Avec l'impatience d'enfin savoir et la peur d'être hélas déçu. Je sais donc. Je suis heureux mais aussi déçu...
Les + :
Commençons par le point ultra positif : la forme. C'est impeccable : j'adore la couverture, les illustrations sont de qualité et surtout très nombreuses, la fiche est bien pensée.
Les textes sont agréables à lire, moins cryptés et souvent plus riches en information qu'à l'accoutumée avec le reste de la gamme. Pour autant, il manque de nombreuses informations pour que ce livre-là soit vraiment une nouvelle édition à part entière. J'ai bien peur que les nouveaux MJ se perdent dans cet imbroglio occulte parce que tout n'est pas dit et certaines choses me semblent plus suggérées que vraiment écrites.
Autre point positif : Arcadia. La bonne nouveauté. Hélas, on ne sait pas vraiment ce que c'est, ni d'où ça sort. Comment l'intégrer à l'univers déjà très dense de Néphilim sans donner un sentiment de rajout ? Je ne sais pas.
La mini-campagne (car c'est bien plus qu'un scénario) est fort sympathique, même si pour interprêter correctement les ennemis qui accableront vos Nephilim une lecture des Arcanes mineurs (3ème ed) est indispensable. Elle ouvre sur bien des possibles... mais... la suite n'est toujours pas là...
Les - :
Passons aux points négatifs et commençons par l'essence même du jeu : son système. Il est plutôt complexe à prendre en main (je ne le trouve pas moins compliqué que la V3) et surtout le niveau de difficulté des tests est aberrant. Un perso moyen avec la compétence adéquate a largement moins de 50% de chance de réussir un test "normal"... expliquez-moi la logique...
Et je ne parle pas de la lourdeur du système quand il s'agit de lancer un sort : il y a trop de variables (jour, mois, durée, portée, cible...) et on passe beaucoup trop de temps à calculer...
Autre point négatif les nouveaux sorts (habitus/invocations.formules) sont parfois complètement déséquilibrés. Dans la V3 ce déséquiilibre volontaire était compensé par une difficulté pour lancer le sort. Dans la V4, un sort du premier cercle est "facile" à lancer et en prime tu as +10 à ton Ka, un sort du deuxième cercle est "normal" avec +5 en Ka et un sort du troisième cercle est "difficile" sans bonus de Ka... Bref, c'est vraiment dur et long de se lancer dans l'excécution d'une invocation du troisième cercle, même la moins puissante qui soit malheureusement.
Autre point négatif, le découpage en codex. L'idée est loin d'être mauvaise mais les informations sont réparties un peu n'importe où... et ça rend le livre vraiment difficile d'accès. Certes, on est censé donner chaque codex à ses joueurs... mais c'est quand même un comble dans un jeu occulte... surtout qu'on a pas forcément 5 joueurs représentants les 5 Ka.
Enfin, dernier point négatif : où sont les nouveautés ? On reprend les même choses et on recommence (les mêmes ennemis - l'après Apocalypse pourrait mener à la découverte d'un nouvel ennemi, voire à son apparition -, les mêmes quêtes - une nouvelle quête aurait été judicieuse...) Mis à part la bonne idée qu'est Arcadia, rien de nouveau hélas.
Le bilan :
Au final, je suis déçu non pas en tant que fan de Néphilim, mais parce que je pense que ce jeu s'adresse (uniquement) aux fans... J'aurai aimé un nouveau Néphilim, pas simplement un joli (très joli pardon) coffret anniversaire qui (deux ans après) n'a toujours pas de suivi et qui ne propose qu'une seule nouveauté : Arcadia.
Je me plais à espérer la suite et j'espère que les auteurs ne seront pas trop déçus de l'accueil réservé à leur bébé par la communauté rôlistique. On sent dans la lecture du livre un profond amour pour ce qui est (en ce qui me concerne) le meilleur JDR de tous les temps. Mais je pense que reprendre un monument tel que Nephilim n'a pas du être une mince affaire. Allez les auteurs, on veut la suite ! Faites-nous rêver !
Patient 13
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Patient 13
Patient 13
Patient 13 est un jeu drôlement bien fichu qui se joue facilement, peu porté sur l'action pure et dure. Explorer cette clinique et rencontrer ses pensionnaires est vraiment une expérience hors du commun. Pour autant, je ne sais pas si ma critique n'est pas grandement faussée par mon expérience en tant qu'unique PJ à la table de jeu.
En effet, ce que j'ai vraiment adoré dans Patient 13, c'est le côté claustrophobe et le fait d'être tout seul face à mon MJ et la multitude de personnages étranges qu'il s'est amusé à interprêter jusqu'à me rendre (presque) fou.
Dans l'ensemble ma thérapie s'est bien passée... même si nous n'avons pas pu finir la campagne faute de temps. C'est bien dommage.
En tout cas, je recommande vivement ce jeu à ceux qui ont du mal avec les psy... au final, vous aurez encore plus de mal avec eux.
Roi des Gobelins (Le)
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Roi des Gobelins (Le)
Roi des Gobelins (Le)
Un clé en main bien différent des autres et qui permet de jouer un groupe de gobelins... ça ne peut être que chouette. Un petit air de "Oui, Seigneur des Ténèbres" en prime est un plus qui ne se refuse pas.
Toujours le même système avec 3d6 pour une prise en main rapide de la part des PJ.
Toujours un petit contexte suivi d'une campagne en 5 scénar pour une prise en main rapide du côté du MeuJeu.
Je trouve que les pré-tirés sont plutôt bien fichus, même si je regrette qu'on ne puisse pas passer d'un personnage à l'autre au sein d'un même scénario. Ces créatures hyper caricaturales (comment ne pas l'être quand on joue des gobelins, des orques ou encore des trolls) poussent à un roleplay vraiment second degré où chaque réplique peut mener à un fou rire.
Les objectifs secrets à remplir durant chaque scénar et les secrest sont une excellente idée et c'est franchement drôle de voir jusqu'où vos joueurs seront capables d'aller pour accomplir ces "petites" tâches.
Ces petit plus font presque oublier que les scénarii ne sont pas franchement originaux et que ça manque cruellement d'illustrations (mis à part celles des pré-tirés...). Mais bon on s'amuse comme des fous, n'est ce pas ce qui compte vraiment ?
Solipcity
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Solipcity
Solipcity
Avec 2012, Solipcity est à égalité. C'est un jeu intrigant et qui prouve que le JDR n'a de limite que l'imagination de ceux qui le pratiquent !
J'ai masterisé une partie avec 4 Pjs dont 3 petits nouveaux dans le JDR (quelques scénarii tout au plus) et ce fut très agréable.
Passé le cap de l'incrompréhension, les Pjs sont devenus assez vite des acteurs et ont essayé de comprendre le pourquoi du comment ! Et ce, jusqu'à la fin.
Alors oui, parfois, le jeu est très difficile et des actions comme ouvrir une simple porte peuvent avoir des conséquences terribles (mort des PJs) mais c'est le jeu. C'est un jeu de survie et d'enquête. Un jeu de fin du monde où les Pjs sont certes des héros, mais des héros solitaires dans un monde vide.
Le système des jauges est toujours aussi interessant, quoi que moins présent que dans 2012 et les personnages pré-tirés sont tous excellents. Mentions spéciales à la Prof de Yoga, au Clochard et au Geek !
En conclusion, Solipcity est un très bon clef en main, qui demande sans doute au MJ d'être réactif et de savoir anticiper les actions de ses PJs, mais je dois dire qu'à aucun moment ils ne sont sortis du cadre prévu par l'auteur, le talentueux Jérôme V.
Un petit conseil : privilégier des musiques étranges, voire complètement barrées pour entretenir la tension. Personnellement, j'avais une musique thème pour les taxis et à chaque fois que je la mettais mes Pjs se retournaient et disaient : "non pas eux !" Et je n'hésitais pas à mettre des musiques angoissantes lors de scènes complètement normales, juste pour leur faire un peu peur, puisqu'après tout, dans ce jeu, on ne sait vraiment pas ce qui peut arriver. Et des musiques destroy ou des sons sortis de nulle part pour les scénes parfaitement surnaturelles (comme l'escalier menant chez G.)
Je vous conseille Two Step From Hell / All drums Go to Hell.
Trinités
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Forces des Ténèbres (Les)
Forces des Ténèbres (Les)
Déjà, visuellement c'est très beau et je trouve dommage que dans le pack (livre + écran), la magnifique couverture soit cachée par l'écran, certes beau, mais qui claque moins que notre amie Morgane (hey, c'est moi).
Au niveau du contenu, c'est super également. J'ai l'impression d'un retour aux fondamentaux : les Ténèbres.
Après 7 années de bons et loyaux services à pourchasser les Trinités et leur mettre des bâtons dans les roues, quel est l'état des 3 principaux opposants des Trinités ? Voilà la question posée.
Les réponses sont géniales et j'imagine que la gamme va continuer à exploiter toutes les pistes soumises.
- la Harde a toujours été un ennemi puissant et finalement les Trinités ont pu porter de grands coups aux Torves. Pour autant cet ennemi est toujours aussi puissant et ça c'est chouette.
- on aurait pu croire que le Harpail était mort suite à la campagne Arthur. Et non. Il est toujours là, plus puissant que jamais, avec de nouveaux objectifs et deux nouveaux chefs !
- enfin, les mystérieux Tehôns sont devenus les plus dangereux ennemis des Trinités : leur plan millénaire touche à sa fin.
En résumé : un très beau livre indispensable à la gamme et à son évolution.
On regrettera juste l'absence de scénarii, absence compensée par quelques scènes à développer.
Livre XI – Le Labyrinthe
Livre XI – Le Labyrinthe
Le Labyrinthe, un livre au format assez labyrinthique, aux intrigues labyrinthiques, mais surtout un livre très intéressant dévoilant de nombreux mystères passionnants. En plus, rapide et agréable à lire, je le conseille vivement à tous les MJs, car il est indispensable à la gamme. Ce livre donne enfin aux MJs une quantité de scènes et intrigues à étoffer facilement pour créer de nombreux scénarii qui combleront les adeptes de la Lame-Soeur, qui, à ma table, commençaient à se demander si un jour ils allaient enfin découvrir les mystères de Daath, le Labyrinthe, prison des Gémeaux.
Les Olympiens
Commençons par la nouvelle faction de Gardiens (les Olympiens) que nous présentent le livre. Enfin des Gardiens vraiment passionnant ! Ils ont un caractère riche et surtout des pouvoirs quasi-divins, qui rendent les Olympiens très dangereux, surtout pour des Pjs inconscients. Et surtout la relation assez ambiguë qu'ils entretiennent avec les PJs (parfois alliés, parfois ennemis) est très intéressantes. Aucun des 12 membres ne déçoit et les intrigues dont ils sont les vedettes sont superbes.
Le Minotaure
Parlons maintenant des failles. Les Pjs découvrent les failles, des affleurements comme on dit dans le jargon des Gardiens, des lieux où le Labyrinthe vient flirter avec la réalité et où tout devient carrément fou et surtout très dangereux.
Ici, on en apprend un peu plus sur les fameuses glyphes (Komitiet 0, La Triade des 9 directions) et sur leurs pouvoirs. Et on entend parler d'un danger immense : le Minotaure ou plutôt devrais-je dire les Minotaures ! Des adversaires, là encore, à la hauteur des personnages qui sont au troisième décan !
Le Premier Cercle
Enfin, vient le Labyrinthe à proprement parler ou plutôt seulement le premier Cercle, car le Dragon l'a dit : il ouvrira les portes du dédale au moment où les Pjs seront prêts à descendre dans le Labyrinthe pour tuer Samaël ! Encore une fois, beaucoup de surprises, beaucoup de tensions pour se déplacer dans le premier Cercle et une incroyable quantité de scènes et d'idées développées avec intelligence par les auteurs.
Regrets... ou non
Alors évidemment on peut regretter le fait que tout s'arrête au premier des trois cercles du Labyrinthe, mais au fond, tant mieux. Il y aura sans doute une campagne qui arrivera vers la fin de la gamme pour nous amener à la rencontre de Samaël. Et donc, je crois que la gamme Trinité continuera après le livre XII pour de nouvelles intrigues. Croisons les doigts.
Conclusion
En résumé, le livre XI est un des meilleurs suppléments de la gamme, qui ne présente pas juste de nouveaux ennemis et du contexte aux MJs, mais qui éclaircissent de nombreuses choses sur l'Univers et notamment le Labyrinthe, et qui permet enfin d'exploiter les Compagnies des adeptes de la Lame-Soeur.
Voie des Esprits (La)
Voie des Esprits (La)
La voie des Esprits est une superbe idée, bien écrite et facile à intriguer à l'univers. Et quel plaisir pour les Pjs de créer leur propre pouvoir.
Évidemment à ma table, elle n'a pas remplacé la Voie du Karma (les Versets), mais elle a eu du succès.
L'idée de "voler" du Karma aux autres est très intéressante et le chamanisme est quelque chose d'assez peu exploité dans le Jdr.
Dommage que le scénario, un peu simple, ne soit pas aussi bon qu'à l'accoutumée. Mais ce fut un agréable moment tout de même.
Vivement d'autres livrets de ce style pour proposer des variantes à la Voie des Elohims et à la Lame-Soeur (bien que pour la deuxième, je souhaite bien du courage à l'équipe pour trouver un palliatif à la Voie tracée par le Dragon et les Épées de Feu).
World War Korea
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World War Korea
World War Korea
Avant-propos : lors de la phase des playtests de ce jeu, j'ai été mis en relation -via les XII Singes- avec l'auteur pour maîtriser la bêta de WWK. De ce fait, j'ai pu tester en avant première ce jeu et me forger une idée sur une version brouillon et faire quelques remarques avisées, je l'espère. Ma critique d'aujourd'hui a été écrite après avoir lu la version papier et refait jouer ce clé en main.
WWK comme j'aime à l'appeler est mon coup de coeur parmi toutes les campagnes Clé en main des XII Singes. Jérôme V nous étonne à nouveau dans un registre plus proche de 2012 : Extinction (qui est déjà très bon) et Splipcity (que j'ai adoré, mais qui en a dérouté plus d'un). La durée de vie de la campagne est de 5 séances de 6h environ et vous promet de purs moments héroïques dans un futur (très) proche.
Le système est toujours le même : simple et efficace (j'apprécie le système d'init qui a un côté tactique bien pensé).
Je déconseille les futurs PJ de se renseigner plus sur ce jeu parce que je vais un peu spoiler...
Je me lance, vous êtes prévenus. Vous êtes des humains normaux... (cheerleader, basketeur, shériff, médecin, instit...) et vous avez été kidnappé quelques mois avant le début du jeu. On a fait des expériences sur vous et vous avez surcévu : une bactérie de synthèse nommée (c'est trop mignon) Betsy va transformer votre métabolisme et paf ! Vous allez vite devenir (fin de l'introduction) des sortes de super-héros contagieux !
Ainsi, pourchassés par la firme multinationale qui vous a créé, vous allez essayer de comprendre ce qui vous arrive tout en tentant d'en apprendre plus sur la guerre qui menace le monde entier, une guerre orchestrée de main de maître par une Coréé du Nord surpuissante et armée de puissants guerriers presque indestructibles : les flèches d'acier.
Trois fronts à gérer pour les jeunes héros :
- empêcher que la Corée colonise le monde (donc être rapide).
- empêcher que la Corée détruise notre culture et botre science (donc être rapide et faire les bons choix).
- ne pas trop soliciter Betsy qui se fera un malin plaisir d'envahir le monde, traquer nos héros et leurs souches bactériennes si délectables pour finalement corrompre l'ensemble de la biosphère...
Composée d'une multitude de pistes (dont une piste secondaire que vos PJs pourraient râter - tant pis pour eux), la campagne semble difficile à mener pour autant les multiples aides de jeu la rende finalement plutôt simple à diriger malgré la multitude d'élements à prendre en compte. Eh oui, encore une fois, les actions des PJ auront une importance, notamment pour le final et les conséquences de cette troisième guerre mondiale !
On regrettera malheureusement que le front "le climat dégénère" se soit pas plus développé... et le fait qu'il n'y ait que 8 pré-tirés (au lieu des 10 habituels dans les autres Clé en main... mais vous verrez que finalement ça n'a que peu d'importance).
En bref, je conseile WWK à un MJ plutôt expérimenté (qui a déjà joué à un autre Clé en main et des PJ casse-cous qui souhaitent se détendre quelques temps. C'est fun, bourré de références à des films d'action, étonnant par moment... et franchement la scène en Norvège et la scène où les PJ doivent se jeter depuis un avion pour passer le front sont de pures merveilles ! A vos dés 6 !
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